第一千七百零三章 高手十二
尤月的回答,也是讓在場的玩家聽得有些糾結……
什麼叫算是吧?
是就是,不是就不是,算是是個什麼鬼?
不過,他們也很快反應過來了,隱修者這個稱呼,說到底也只是玩家們對於這一類單機玩家們的稱呼而已,對於這些玩家自己來說,他們其實是並不感冒這種稱呼的,對於他們來說,這只是一種屬於他們自己的遊戲方式而已……
事實上,在很多的遊戲論壇之中,都有一些熱衷於遊戲本身的樂趣,而反對那些極限遊戲的玩家,通過給自己添加各種各樣的設定,去讓遊戲變得無比的困難,比如說,不給角色裝備武器,壓制角色的等級,限制角色的成長,控制角色的數量,在很多玩家看起來,其實都是一種近乎於自虐的做法……
然而,卻依然還是會有許多玩家樂此不疲……
其實,從遊戲的角度上來說,官方遊戲和私人作者提供的遊戲,往往最本質的區別,就在於難度的層面之上……
一般來說,官方的遊戲,絕大多數在難度設置上,都是非常親民的,一個玩家,只要智商不是太低的,都往往可以很順利的完成遊戲的通關過程,而如果在攻略的保駕護航之下,想要完成全部的隱藏劇情完美實現通關,也並不會是一件非常困難的事情……
而也就是因為如此,所有官方製作的單機遊戲,總是能夠收穫大量的簇擁者……
就像是三國群英系列,之所以有許多的玩家熱衷,最根本的原因,其實還是在於這一類三國遊戲,沒有什麼太多的謀略政治的部分,不需要像是三國志一樣去謀劃發展,而是幾乎全程都是非常爽快的戰鬥,內政的部分。基本上可以被完全的忽略不計,玩家們只需要不斷提升自己的武將謀士,給他們提升等級,改換兵種。換上最高等級的裝備,攜帶最強大的技能,將三國之中的名將,一個又一個的收入自己的麾下,享受那種單槍匹馬就能橫掃千軍的快感……
單純從策略的角度上來說。三國群英的策略模式和三國志的策略模式,是完全不同的概念,前者幾乎是沒有什麼太多的策略性的,而後者則是策略的成分過重,而這兩者的玩家群體也是完全不同,一般來說,三國志系列的玩家,往往更加注重於遊戲的策略本身,而三國群英系列的玩家,則往往更加熱衷於遊戲之中的一騎當千的無雙所帶來的爽快感……
一般來說。對於低端玩家來說,三國群英的遊戲模式,往往是更加能夠吸引玩家的興趣,並且能夠讓玩家們更加在遊戲之中獲得滿足感的,而三國志系列的遊戲,除了那些對於戰略遊戲非常熱衷的玩家來說,幾乎很少會有低端的玩家喜歡玩,甚至從某種意義上來說,三國志系列的遊戲之中,真要說到好玩的。讓人記憶深刻的,或許還是時代的霸王大陸,因為這個系統的遊戲,無論是內政戰爭裝備各種系統。都已經做得非常完善了,遊戲性也非常的完美,即使是在遊戲開發幾十年之後的今天,遊戲依然還有許多的玩家在玩,依然還是會有許多的作者在開發以霸王大陸為最基礎的修改版本,將整個系統更進一步的細化和完善……
官方開發的遊戲。絕大多數在難度上是不會對玩家設置太多的障礙的,並且,絕大多數的遊戲,都是不能去選擇難度的,極少數能夠選擇難度的遊戲,即使是最高難度,也往往難不到哪裡去,當然這其中也是有一些例外,不過例外的例子相對於絕大多數的遊戲來說,還是比較少的……
然而,私人作者製作的遊戲,情況就完全相反了……
如果說,官方遊戲針對的是絕大多數的普通玩家,那麼私人製作的遊戲,則是將目光對準了那些真正意義上的高端骨灰玩家,很多遊戲都是以現有遊戲的模型作為模板修改製作的,在絕大多數的情況下,修改的遊戲,難度都會非常的可怕,甚至不少的修改遊戲,即使是最低難度的選擇,也會讓新玩家感到非常的絕望……
相比起官方遊戲來說,這一類遊戲的玩家基數,往往是不會太多的,但是這一類玩家的遊戲忠誠度,卻往往會是非常非常高的!
因為只有在這種高難度的遊戲之中,他們才能實現一種自我滿足的心情!
很多時候,普通玩家總是不理解高玩們的一些追求和一些執著……
但是,對於那些高玩們來說,很多時候,他們其實也沒有什麼太多的追求和執著,只是想要實現對於自我追求的滿足而已,普通的遊戲,普通的難度,對於他們來說,根本就不足以構成任何的障礙,他們玩起來,也無法感受到太多的樂趣,只有在超高的難度,超強的限制之下,他們才會覺得遊戲能夠帶給他們樂趣!
這一點,就像是職業的圍棋選手,對於他們來說,如果是和菜鳥下指導棋,其實是一件毫無樂趣的事情,對於他們來說,想要在圍棋之中獲得樂趣,並不是單純的勝利就可以解決的問題……
勝利固然是一件值得喜悅的事情,但是這種喜悅本身,卻是建立雙方勢均力敵的基礎之上的……
如果戰勝的對手太過弱小,那麼這些喜悅也就會大打折扣,甚至如果次數多了,也會不復存在……
所謂棋逢對手,將遇良才,這種喜悅,往往是不足為外人道的……
對於絕大多數的玩家來說,他們就像是普通的遊戲玩家,面對普通難度的幻世,在用普通的遊戲方式在進行遊戲……
事實上,即使如此,這種所謂「普通」的幻世,就已經足以讓絕大多數的新人玩家叫苦連天了,遊戲之中強大的「虛擬現實」引擎,加上高度虛擬化的戰鬥,使得許多第一次經歷這種戰鬥的玩家。甚至連手中的武器都握不住,儘管在幻世之中,人的恐懼感和痛感都會受到一定程度上的削弱,但是卻還是會存在於人的意識之中的……
這種恐懼感。往往在新人最初進入遊戲的時候,是最明顯的狀態……
對於絕大多數的新人玩家來說,習慣了鼠標和鍵盤的遊戲模式,讓他們突然置身於一種類似於真實的環境之下,手持武器去和敵人搏殺。儘管明知道這不是自己的身體,儘管身體比現實更加的強大,但是他們的內心,卻很難在短時間裡適應這種變化,所以導致他們在遊戲初期的戰鬥之中,表現往往是非常慘不忍睹的……
能夠在一對一的戰鬥之中,擊殺類似於廢柴級模板的無階段,史萊姆這樣的小怪物,就已經算得上素質不錯的新人玩家了……
至於普通的玩家,能夠組團合作殺死一個小怪物。就已經算得上是合格了……
當然,新人們在幻世之中的成長速度,其實也是比較快的,因為他們缺乏的,僅僅只是戰鬥的心態而已,對於戰鬥的能力,其實是並不缺乏的,而人的勇氣,很多時候,都是建立自身能力的基礎之上的!
自身強大的人。就更加擁有勇氣,自身弱小,那麼勇氣也就自然不足!
所謂的藝高人膽大,就是這樣的一種道理……
所謂的心靈強大。本質上來說,也是建立在自身的能力強大的基礎之上的,能力不夠強大,也就不存所謂的心靈強大……
對於絕大多數的玩家來說,他們雖然適應遊戲需要時間,對於絕大多數的玩家來說。只要適應了遊戲最基本的戰鬥節奏,就很容易能夠在短時間裡成長起來,成為幻世之中一個合格的玩家……
當然,即使如此,對於普通的玩家來說,想要在幻世之中出人頭地,也並不是一件很容易的事情……
甚至,可以說是一件非常困難的事情……
究其原因的話,其實很簡單……
因為即使玩家能夠適應幻世之中的戰鬥,擁有了戰鬥的勇氣,擁有了一個戰職者的心態,但是有勇氣是一回事情,是不是真正適合戰鬥又是另外一回事情了……
就像是好勇鬥狠的小流氓很多,但是真正能夠成為大佬的,卻少之又少,仍真學習的學生很多,但是真正能夠成為學霸的,卻也少之又少,選擇進入官場的年輕人很多,但是真正能夠平步青雲,步步高陞的,卻同樣少之又少……
理想是一回事情,但是現實卻並不以人的意志為轉移……
這個世界從某種程度上來說,就是如此的……
想要做好一件事情,需要的是一種態度,而能不能做好一件事情,需要的則是能力……
當然,態度其實比能力重要,因為態度是能力的基礎,有態度了,能力才更加容易養成,也更加容易被發揮出來,但是如果光有態度沒有才能,那麼時間久了,態度也就沒有那麼堅決了,久而久之,也就漸漸麻木了……
幻世的難度,在所有的遊戲之中,可以說本身就是公認的高,不僅僅是因為遊戲方式和傳統方式的巨大差異所產生的不適應感覺,更加重要的是,在幻世之中,怪物的強度遠比絕大多數普通的網絡遊戲來得高……
這裡的強度,並不是單純指怪物的數據層面上的屬性,而是只全方位的強度,這種強大,比起單純的網絡遊戲之中屬性碾壓玩家的來說,是一種更高維度的強大……
也就是因為如此,所以對於已經習慣了用常規方式練級推副本打的玩家來說,遊戲的難度就可以說是非常非常巨大的……
這種難度的改變,並不是單純的數據上的改變,而是一種維度上的變化!
舉一個簡單的例子來說,就像是一個團隊電子競技遊戲,如果原本的顯示方式,是讓玩家用鼠標去操控地圖上的一個角色移動和釋放技能的方式,同時玩家可以有很大的視角去總覽周圍的視野,並且時刻關注遊戲的小地圖……
同樣的遊戲,同樣的設置,如果讓玩家們以第一人稱的方式去進行遊戲,那麼遊戲體驗就會是完全不同的概念!
因為在第一人稱的遊戲之中,玩家是不可能看到自己身後的視野的,同時對於小地圖也不可能長時間的關注,甚至最初進入這種遊戲模式的情況下,哪怕是職業選手,恐怕和普通玩家相比,也不見得會有什麼太大的優勢,因為遊戲的模式可以說已經有了根本上的改變,對於玩家們來說,哪怕只是簡單的補刀,恐怕都會變成非常困難的事情……
然而,遊戲還是那個遊戲,遊戲的類型遊戲的設定,其實並沒有什麼本質上的改變,只是單純意義上改變的遊戲的操作模式而已!
事實上,幻世對於絕大多數的普通玩家來說,就像是那麼一個改變了操作模式的遊戲!
對於玩家們來說,虛擬現實的遊戲方式,和鼠標鍵盤的區別,可以說是非常非常非常非常巨大的,即使是現實裡習慣了在遊戲之中使用第一人稱的玩家,也幾乎很少很難在第一時間適應這種用意志操控遊戲角色的遊戲模式,更加不用說是普通的玩家了,很多時候,剛剛進入遊戲的玩家,走路不小心摔一跤,都是非常常見的常態……
事實上,也只有第一批進入幻世的玩家,因為最初的遊戲模式默認是傳統模式,並沒有被調整成之後的自由模式,所以才能夠相對順利的實現遊戲模式上的轉變,其他的新人玩家,在剛剛進入幻世,到熟練進行戰鬥的這個過程之中,往往都是非常艱辛的,甚至很多玩家在論壇發表概況,表示在幻世之中,熟練掌握戰鬥的難度,簡直就和現實之中重新學習走路一樣的艱難……(~^~) |