[遊戲系統] 全能遊戲設計師 作者:青衫取醉 (已完成)

   
蘇柏華 2018-3-17 21:04:51 發表於 遊戲競技 [顯示全部樓層] 只看大圖 回覆獎勵 閱讀模式 1184 2660349
蘇柏華 發表於 2018-3-18 20:49
全能遊戲設計師 第185章《暗黑破壞神》的設定

《暗黑破壞神》的整體規劃大致可以分為三個方面。

    劇情與任務線規劃:這部分主要是把整個劇情大框架給列出來,同時安排好每條故事線,讓玩家可以順暢地體驗整個劇情故事。

    地圖與關卡設定:這部分是根據劇情,把劇情中的各個場景給製作出來,每一幕的主題場景不同,所用到的模型、貼圖等等也各不相同。

    而且,《暗黑破壞神》的一大特點就是隨機地圖,玩家每次進入同一個戰斗場景,各種場景元素的位置都是隨機分佈的,像地下城入口、祭壇等元素每次都是隨機生成,這讓探索成為了暗黑系列的重要樂趣之一。

    角色戰鬥系統與怪物類型:這部分主要是規劃好玩家所操控角色的戰鬥技能,以及各個關卡怪物的特性,讓整個戰鬥系統更加豐富。

    這三塊做好之後,其他的就都是細枝末節,可以後續慢慢完善。

    此外,陳陌對於《暗黑破壞神3》的改動主要集中在美術風格和玩法。

    美術風格方面,陳陌考慮在設定概念稿的時候,使用邪典、陰暗、詭異的風格,恐怖、血腥,讓人在看到畫面時就會情不自禁地感覺到沉悶和壓抑。

    在玩法方面,同樣大幅強化玩家的危機感。

    第一,削減玩家屬性,增強關鍵BOSS技能傷害,讓玩家在遇到大群怪物和BOSS戰時面對更多危險,讓整個遊戲的失敗概率提升。

    其實《暗黑3》最不合理的地方是,後期數值膨脹,BOSS基本上已經難以對玩家造成任何威脅,躲不躲關鍵技能根本就無傷大雅。

    真正對玩家有重大威脅的是那些精英怪,但戰勝精英怪的方式不是通過走位和操作,而是完全憑藉著裝備(堆全元素抗性),這讓整個遊戲的緊張感大大削弱了。

    所以,陳陌考慮適當削減《暗黑3》中數值膨脹的問題,讓玩家玩得更加謹慎。

    第二,延續《暗黑2》關於視野的設計,玩家的可視範圍縮小,更有可能突然遭遇視野外的強大敵人,尤其是在陰暗的洞窟中,這種感覺更加強烈。

    第三,在一些場景設計方面,參考《暗黑2》的設計。

    如選擇人物界面,《暗黑2》的背景是一個漆黑陰暗的城鎮,英雄角色隱藏在黑暗中,你選中誰,誰就會從陰影中走到篝火前,這時候才能看清他的相貌。

    《暗黑3》則是在一個月光明亮的場景下選擇角色,這種氛圍大大削減了。

    這些與《暗黑2》風格嚴重不符的功能與場景,陳陌也考慮全都替換掉。

    第四,在遊戲敘事與玩家情緒調動方面,同樣遵循《暗黑2》的一貫風格。

    《暗黑2》在玩家情緒調動方面堪稱大師級,以第一幕為例,整個遊戲過程是安全-危險-緊張-焦躁-壓抑-爆發-放鬆的一個完整循環,玩家的情緒始終被掌握得剛剛好。

    第一幕的大致流程為:

    城鎮(安全)-邪惡洞窟(危險)-消滅全部敵人,視野變大(安全)

    冰冷之原(安全)-血鳥(緊張)-墓地(非常危險)

    石塊曠野(安全)-地底通道(危險)-黑暗森林(緊張)-地下監牢(焦躁)

    內側迴廊(暫時喘息)-大教堂地下墓地(極度壓抑)-擊殺安達利爾(爆發、放鬆)。

    在整個流程中,玩家的情緒隨著劇情的變化而起起伏伏,有張有弛,始終都沉浸在遊戲中不能自拔。

    但是,《暗黑3》在這一點上做的並不好,顯然在最早規劃關卡場景的時候並沒有考慮太多玩家情緒的變化。

    陳陌打算按照這個規律,把《暗黑3》的各劇情場景順序微調一下,讓整個劇情場景能夠更好地調動玩家們的情緒。

    此外,陳陌打算對“暴雪式”的數值平衡做出一些改變,削弱一些職業同質化傾向,讓整個看似混亂的遊戲系統在系統內部變得有序,而非在系統之外強加一個限制條件讓它符合自己的預期。

    大致敲定了《暗黑破壞神》的概念設定稿之後,陳陌準備等正式上班了跑遊委會一趟,先跟找喬華碰一下,至少確保在遊戲審核上沒有太大的問題。

    ……

    正月初八,新員工們正式入職。

    新的工作地點已經全都安排好了,電腦和手繪板等各種辦公設備也都已經到位了,咖啡機、冰箱、微波爐、零食架等等也是應有盡有。

    蘇瑾瑜昨天就回來了,一直在忙新人入職的事情。

    中午11點,陳陌從外邊回來了。

    蘇瑾瑜說道:“店長,新同事們都已經來了,要不你去歡迎一下?”

    陳陌點點頭:“好。”

    新的辦公場所就在體驗店旁邊,本來是個咖啡館,改造之後也還不錯,給人的感覺很舒服。

    看到陳陌來了,所有人都站了起來。

    “大家來會議室吧,簡單跟大家交代一下接下來的工作。”陳陌說道。

    工作室裡面隔出來了一間會議室,足夠坐20個人,這些新員工們全都圍著會議桌坐好,陳陌在最中央的位置,三個助手坐在他的兩邊。

    陳陌看了看新入職的這些人,還比較滿意。

    這些人絕大多數都有豐富的工作經歷,陳陌自己親自終面定下來的人選,在能力上是肯定沒問題。

    陳陌環視眾人,認真地說道:“我這個人說話比較直接,客套話就不必說了,關於薪資待遇和獎金福利這方面,入職的時候都跟大家談過,就不再贅述了。總之一句話,遠高於行業平均水平。”

    “我對大家的要求只有一個,就是圓滿完成我交給大家的任務。我不知道你們在其他公司是什麼樣的,但是在這裡,我會事無鉅細地過問一些關於遊戲的細節,我不希望獲得模棱兩可的回答。”

    “在任何情況下,哪怕大家不理解我的設計意圖,也希望大家能夠嚴格地遵循並執行下去,等遊戲做出來了,自然會明白我的用意。”

    “同樣的,只要大家做好本職工作,我可以向大家保證,會給大家其他任何公司都給不了的報酬。在錢這個方面大家可以放心,我們是個不差錢的公司。”

    新入職的員工們臉上都隱約有些期待。

    這些人裡面,很多人都比陳陌的年紀要大,但沒有任何人敢質疑陳陌所說的話,因為僅僅是陳陌這兩年來的履歷,就足以震住在場的絕大多數人了。

    再考慮到陳陌研發遊戲的賺錢能力、玩家口碑和他的成長速度,沒有任何一個員工敢輕視這個年輕的老闆。
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:02
全能遊戲設計師 第186章設計概念稿

陳陌繼續說道:“當然,我也並不是一個獨裁者,對於遊戲有任何的意見或者建議都可以提出來,不過請隨時作好被我駁回的準備。”

    “好了,大致就是這麼多,大家也不用太緊張,我的目標是帶大家躺著掙錢。你會發現加入雷霆互娛,是你作出的最正確的決定。”

    新員工們反應各異,有些很激動,有些則是很平靜。

    這些人剛剛加入一個新公司,面對這麼年輕的新老闆,心裡有些懷疑是很正常的。

    畢竟“灌雞湯”這個環節在哪個公司都是必不可少的,絕大多數剛入職的新員工都要被灌一通。

    說什麼“帶大家躺著掙錢”,99%都是老闆在吹牛逼。

    陳陌繼續說道:“我這個人比較注重工作效率,之前在研發《魔獸爭霸》的時候,基本上也只忙活了半年時間就做出來了。現在我們的團隊擴充了,可能會有一些磨合還有溝通上的問題,但是總體而言,我希望我們的效率能夠更高。”

    “接下來,就是我們在年後準備研發的第一款遊戲,這裡是概念稿,大家看一下。”

    陳陌打開會議室的投影儀,屏幕上出現了概念稿的標題:《暗黑破壞神》設計概念稿。

    新員工在入職之前都簽訂了競業協議和保密協議,所以不需要擔心他們會洩密,他們也不會傻到放棄這麼好的工作去換取那點眼前利益。

    跟陳陌預料中一樣,大部分人看到這個名字有點懵逼。

    對於這些人來說,《暗黑破壞神》這個名字其實是有點古怪的,因為在大家的理解裡面,古今中外好像沒有這種神。

    不過,陳陌畢竟名聲在外,他做的遊戲很多都是這種名字古怪的類型,所以也沒有人提出質疑。

    陳陌開始給大家講解。

    美術風格。

    遊戲核心玩法。

    故事背景設定。

    劇情章節。

    玩家情緒節奏把控。

    職業與戰鬥系統。

    擴展玩法與聯網功能。

    裝備系統與長線追求。

    對於這些陳陌肯定不會講得很細,這畢竟只是一個概念稿,真正的詳細設定需要助手們去完善。

    不過陳陌基本上把這款遊戲最精髓的部分給講出來了,把這款遊戲的優勢劣勢、目標玩家、盈利模式講清楚之後,大家都理解了這款遊戲的設計理念。

    蘇瑾瑜、鄭弘曦和錢鯤倒是沒說什麼,他們已經對此見怪不怪了。

    就算這個遊戲的概念稿現在看起來非常古怪,但只要遊戲做出來,就會變成一款各方面都很優秀的經典之作,這樣的事情他們已經見過太多了。

    不過,新員工們顯然是有些困惑的。

    陳陌看出了這種疑惑,說道:“大家有任何的疑問都可以現在提出來,我會給大家解答。尤其是幾位主要的負責人,有疑問一定要問我,不要帶著疑惑去工作,那樣會影響你們的工作效率。”

    這裡面主要的負責人其實就七個人,蘇瑾瑜全面把控遊戲項目進程、鄭弘曦負責劇情相關模塊、錢鯤負責數值和關卡架構、周涵宇負責把控美術品質、傅光南把控音樂品質、趙雲亭負責遊戲運營與推廣、林曉作為助理負責工資、獎金、日常福利等等。

    林曉雖然是助理,但基本上不會參與遊戲研發,只是負責公司的日常運作。

    周涵宇、傅光南和趙雲亭三個人互相之間看了看。

    周涵宇和傅光南都是三十多歲,算是業內資深人士,專業技能非常過硬,經驗也很豐富。這兩個人都是陳陌精挑細選,從大公司裡挖過來的。

    趙雲亭是個妹子,入行三年左右,但是履歷很不錯,有三款成功項目的運營經驗。

    周涵宇問道:“陳總,我有個問題。”

    陳陌說道:“不要叫陳總,以後叫店長或者直接喊我的名字都可以。你問吧。”

    周涵宇改口道:“店長,我主要的疑惑在於美術風格這塊。對於美術風格,你給出的幾個關鍵詞是邪典、驚悚、恐怖、慘淡、詭異。對於這個風格,我也有大致了解,但據我所知,目前國內外很少有做這個風格的,即使有也都是一些歐美的小眾遊戲,在國內,好像還從沒有哪家遊戲公司做過這個風格。”

    “如果從標新立異上來說,這個風格確實很獨特,考慮到和遊戲主題契合的話,這個風格也很不錯。但是,國內玩家是否會接受這個風格,我覺得可能要存疑。”

    陳陌點點頭:“我明白你的意思。確實,很多遊戲公司在製作遊戲的時候,會優先考慮絕大多數玩家的口味,即使有這種相對壓抑的場景,也會盡量調高場景的亮度和飽和度 ,讓玩家玩得舒服一些。”

    周涵宇點點頭:“對啊。”

    陳陌話鋒一轉:“但是這不是一款取悅大多數玩家的遊戲,它思路在於獨創性,就是因為市場上沒有這種美術風格的遊戲,有空缺,所以我才要做。”

    周涵宇疑惑道:“但是,玩家們能接受嗎?”

    陳陌解釋道:“一款遊戲最重要的是什麼?是表裡一致。單純拋開題材談美術風格那是在耍流氓,這個遊戲是一款單人冒險、刷刷刷的遊戲,營造這種壓抑的氛圍能夠讓玩家更好地沉浸在遊戲中,至於玩家會不會認可… …”

    陳陌頓了頓:“那就要看做出來的遊戲品質了。”

    周涵宇點點頭,雖然還有疑慮,但他對於陳陌的設計意圖理解得很清楚了,陳陌的設計思路是:做一款單人RPG遊戲-刷刷刷為主要玩法-選擇魔幻背景-採用邪典美術風格。

    美術風格是最後才敲定下來的東西,它是受限於前面的遊戲類型、玩法和題材,所以必須做成這樣。

    但是,做成這樣玩家真的能接受嗎?周涵宇還是有點不相信。

    陳陌看了看傅光南:“音樂音效這邊有什麼問題嗎?”

    傅光南說道:“沒有問題。其實我的疑問和涵宇比較類似,都是擔心這個音樂風格把玩家給嚇跑了。不過既然店長你心裡有譜,那就按這個做吧,我做出來的音樂音效肯定能夠符合要求。”
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:03
全能遊戲設計師 第187章遊戲設定修改

趙雲亭說道:“店長,我有個問題。”

    趙雲亭是負責遊戲運營與推廣的,現在的主要工作是負責《陰陽師》日常運營,不過等新遊戲研發出來,她肯定是要負責遊戲推廣的事情。

    陳陌點頭:“嗯,直接問就行了。”

    趙雲亭說道:“遊戲品質這方面我是不擔心的,我主要擔心的是,這個題材的血腥、暴力元素有點太多了,像地牢裡面的屍體、血漿等等,還有這裡面的職業有個死靈法師,這些會不會在審核上被卡住?”

    陳陌說道:“這個不用擔心。我已經去找過遊委會的審核部門了,這個遊戲是18+,過審是沒問題的。大家也不要因為擔心審核的事情就畏首畏腳的,沒必要,像屍體、血漿、殘肢等等這些元素,盡量還是往真實去做,不要影響遊戲的整體氛圍。”

    蘇瑾瑜感慨道:“厲害了,榮譽委員就是可以為所欲為啊。”

    陳陌笑了笑:“就你話多。行了,大家對這款遊戲的內容應該都了解了,去準備吧。弘曦,回頭我把這次劇情的大綱發給你,你好好準備一下。”

    “這次的劇情是走的暗黑風,要時時刻刻讓玩家們感覺到這是一 個絕望的世界。多看看歐洲中世紀的那些黑歷史,什麼黑死病啊,火刑啊,清洗靈魂啊,吊籠啊,鐵娘子啊,這些東西都可以考慮用到遊戲裡,尤其是用作地獄篇的素材。”

    鄭弘曦擦了擦額頭上的汗:“好,我盡量……”

    ……

    概念稿講解完之後,大家都開始抓緊時間籌備《暗黑破壞神》的各項工作。

    在其他人收集資料、理解設計意圖的同時,陳陌也不能閒著,開始使用記憶回放藥水回憶、捋順《暗黑破壞神》的各個關鍵設計。

    這次的難度在於,陳陌要做的《暗黑破壞神》實際上是利用了3代的劇情和基礎玩法,但融合了2代美術特色、氛圍、設定、亮點的二合一作品,所以必須把兩款遊戲的內容全都回憶起來,再慢慢考慮如何取捨。

    第一,劇情流程方面,沿用《暗黑3》的劇情線。

    從天降隕星墜落到崔斯特姆大教堂開始,第一幕擊敗骷髏王李奧瑞克,第二幕前往卡爾蒂姆擊敗謊言之王彼列,第三幕守護戍衛要塞並殺入罪惡之核擊敗阿茲莫丹,第四幕在至高天堂與暗黑破壞神迪亞布羅決戰,並最終將之擊敗。

    從劇情上而言,《暗黑3》的劇情品質是非常不錯的,至少是水準之上,並不輸給《暗黑2》,當然,由於美術風格和具體表現的原因,《暗黑3》的劇情缺乏代入感,但這並不是劇本的問題,是敘事手法和整體風格的問題。

    從劇本上來說,整個《暗黑3》的劇情起承轉合都很不錯,陰暗之地、沙漠、雪原、地獄、天堂這幾大場景也都做得很棒,甚至長期被國內的ARPG手游給借鑒來借鑒去的。

    此外,在主線劇情之外,玩家還可以收集一些筆記、信件等元素,借NPC之口述說一些支線故事,交代世界背景,對主線劇情有一種補全的作用。

    第二,職業設置和戰鬥系統方面,沿用《暗黑3》設計,但作出數值平衡調整。

    《暗黑3》的技能係統可以裝備兩個主要技能和四個快捷鍵技能,再搭配上可攜帶的三個被動技能,整個技能係統與操作模式都是非常成熟的設計,這一點是要優於《暗黑2》的。

    而且,整個技能搭配系統不用洗點也不用砍掉重練,這對於新手玩家是個非常不錯的設定,讓這款遊戲幅散的用戶群變得更大了。

    雖然《暗黑3》的技能係統被很多玩家詬病,認為變化太少,熱門的技能搭配方案就那麼幾個,很難有新意,但實際上,《暗黑3》的技能係統是很豐富的,只不過在加入天梯這個東西之後,玩家們必然會急功近利地在不同的技能搭配方案中找到最強的那個,而這種方案很快就會被其他玩家跟風模仿,從而讓職業的技能搭配變得同質化。

    所以,天梯玩法才是讓《暗黑3》的戰鬥系統顯得單一的主要原因。

    很多人覺得《暗黑2》的技能係統不錯,但如果拿這套技能係統來刷天梯的話,玩家們肯定還是會找到最強力的那套技能來用,結果是一樣的。

    只要有了一個功利性的目標,那麼這種刷刷刷的遊戲就很容易變得單一,因為大部分玩家在功利性的驅使之下,會放棄低效率的自我鑽研,轉而跟風學習最強的玩家的BUILD方案。

    對於這一點,陳陌考慮自己調整一下《暗黑3》的技能係統,搭配改良後的裝備系統,讓這個遊戲的玩法更加多樣化。

    第三,裝備系統,參考《暗黑2》的設計。

    《暗黑3》的裝備系統雖然延續了《暗黑2》的隨機屬性,但並不算成功。它最大的問題在於限定了裝備天花板,例如某個職業必須拿到某件特定裝備才能撐起一個BUILD,以至於其他看起來很棒的裝備完全沒有了任何用武之地。

    在這一點上,陳陌考慮加大裝備掉落和屬性的隨機性,進一步擴展裝備庫。

    當然,這樣可能產生的後果就是讓遊戲的數值體系變得不可控,一個牛逼的職業+一套牛逼的技能+一件牛逼的裝備,多重隨機的組合之下,誰也不知道玩家們會打造出怎樣的一個怪物角色出來。

    但這畢竟是一款單機遊戲,而且陳陌並不打算製作拍賣行系統,所以隨機性的風險大大降低了,還不至於對遊戲造成什麼重大損傷。

    第四,遊戲難度方面,陳陌對《暗黑3》的難度進行微調,默認的劇情模式有一個官方指定難度,玩家必須在指定難度下體驗劇情。

    這個難度對於新手來說還是有一些挑戰性的,一些BOSS必須有一定的走位和技巧才能過關,搭配著美術風格和視野等設計,這會讓新手玩家在遊戲中遇到的挫折感大大增強,一不小心就會死掉。

    如果玩家多次反复死亡,那麼這個難度會自動調低一些,但總體而言,玩家不能無壓力地通關整個劇情章節。
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:03
全能遊戲設計師 第188章還能這麼做遊戲?

第五,聯網模式與深度玩法方面,延續《暗黑3》的聯網模式,但暫時不開放祕境和天梯系統。

    其實《暗黑3》的祕境系統算是一個相對成功的設計,它是一把雙刃劍。

    玩家們在想要刷刷刷的時候,自然而然地會選擇那些出貨多的劇情關卡,鑑於此,前世的暴雪乾脆做了一個祕境系統,讓玩家可以在祕境中非常舒服地刷,而不用再去反復體驗劇情關卡。

    這對於那些沉迷於刷的玩家們是個好消息,因為節省了時間。但是,祕境也在一定程度上損害了遊戲壽命,讓很多人覺得《暗黑3》是一款非常枯燥的遊戲。

    陳陌的打算是在遊戲上線後下一個版本再考慮開啟祕境系統,到那個時候,留在遊戲中的都是核心玩家,對劇情關卡也都玩膩了,自然就回去追求祕境模式了。

    衍生的賽季、天梯、專家級難度等內容,也全都是在新版本更新,作為延長游戲壽命的一種手段。

    ……

    有了大致的規劃之後,各項研發工作都在穩步推進之中。

    劇情框架敲定之後,美術資源方面就可以同步推進了。幾個比較關鍵性的場景,陳陌都直接給出場景的概念圖,方便周涵宇更好地把控遊戲的美術風格。

    陳陌給周涵宇講解這些場景的一些關鍵元素。

    “李奧瑞克的王宮,整體給人的感覺是陰森、恐怖,要體現出它的年代感,地表可以故意做一些看起來有破損或者臟兮兮的材質,牆角也可以加一些蛛網之類的元素。另外加一些冷色調,著重體現出亡魂縈繞的感覺。”

    “不要太華麗,光也不要打得太足,這樣很容易齣戲,讓玩家有一種不真實的感覺。”

    “戍衛要塞這裡,玩家的視野是很開闊的,這個城牆給人的感覺應該是飽經戰火的,多做一些破損,甚至玩家在路過的時候,加很多破損動畫進去。怪物會從多角度登場,必須時時刻刻讓玩家體驗到被圍攻的感覺……”

    每一個場景,陳陌都講得很細緻,確保周涵宇能夠非常準確地理解這個場景的含義。

    周涵宇一邊聽一邊點頭:“好,沒問題,明白。”

    他也很驚訝,因為在他看來,自己雖說是美術方面的負責人,可實際上卻不需要去絞盡腦汁地考慮太多東西,陳陌這邊完全就把各個場景的美術風格自己敲定了,還把概念圖給畫出來了!

    而且陳陌的原畫水平好像比他還高!

    在之前的公司,周涵宇先是要看一下游戲概念稿,然後出2~3版美術風格,由設計師挑出最合適的一版,然後再慢慢地製作具體的遊戲場景。

    在這裡完全不需要,陳陌直接就把美術風格和場景、怪物原畫給出來了,他只需要完善一下,交給外包公司去做,然後把把關就行了。

    傅光南也是,這款遊戲的音樂方面,陳陌也給出了幾個BGM的旋律,風格很鮮明,甚至連音樂里面要用到哪些樂器都註明了,包括這個BGM要用在哪個場景、大體風格如何,也都寫得非常明白。

    這樣一來,根本就不要那麼多的溝通與考慮的時間,悶頭研發就行了,節省了很多的時間。

    包括其他的那些員工,也全都是一臉懵逼,從未發現研發一款遊戲這麼簡單。

    沒有無窮無盡的會議。

    沒有推翻重做。

    沒有辯論撕逼。

    擼起袖子就是一個字“幹”!

    “還能這麼做遊戲?”周涵宇和傅光南他們都感覺自己長見識了,入行七八年,第一次見到這種設計師!

    ……

    年後的玩家論壇上,好多人也都在迷茫。

    “無聊啊,有什麼新遊戲推薦嗎?”

    “沒有,同無聊。”

    “這是年後,估計好多公司才剛上班吧,就算是去年研發好的遊戲,基本上也得3月份才能上線了吧。”

    “唉,都玩膩了啊。現在好遊戲的研發週期都太長了。”

    “對了,賀歲檔的《至尊神戒3》誰看了?”

    “你問錯了,你應該問誰沒看,這種牛逼轟轟的大製作,誰不看啊?”

    “是啊,這電影的票房都到10億美金了,後邊估計還得漲,喜歡這個題材的人應該早都看了吧?”

    “但是也邪門,為什麼電影在國內能火,遊戲就不能?《至尊神戒》的遊戲前兩年雄心勃勃地進軍國內市場,結果沒多久就GG了。”

    “玩法的問題唄,老外的玩法不符合國人的口味。”

    “我真的很喜歡這個題材,就是可惜,沒什麼好遊戲。”

    “樓上的,推薦《魔獸爭霸》。”

    “那是RTS遊戲,我是手殘,玩不了啊。”

    “《獸爭霸》裡也有不是RTS的地圖,你去搜一下《神聖之境》。”

    “《神聖之境》?那不是另一本西幻小說嗎?”

    “對,在《魔獸爭霸》裡有這張RPG地圖,相當於是個同人圖,你去玩玩,我感覺還挺好玩的。”

    “好,我去試試。”

    讓很多人都沒想到的是,賀歲檔的一部外國魔幻電影《至尊神戒3》,反而帶火了一波熱潮,讓《魔獸爭霸》的RPG地圖《神聖之境》也小火了一把。

    在官網上,《神聖之境》的攻略帖明顯增多,每天都有好幾千人在同時玩這張圖。

    其實這很正常,因為在平行世界中,西幻題材在國內處於一個非常尷尬的境地。

    歐美的大作很多,但絕大多數都不符合國內玩家的遊戲習慣,沒有像前世《魔獸世界》的那種遊戲存在,很難打開國內游戲市場。

    而國內的遊戲廠商,雖然清楚國內玩家的口味,卻很難做出原汁原味的西幻遊戲,往往透著濃濃的山寨氣,玩家們也不買賬。

    所以,國內游戲廠商主要還是去做仙俠和玄幻題材,對西幻沒什麼興趣。

    結果就是,國內玩家很難玩到符合自己口味的西幻遊戲,也正是因為這一點,《魔獸爭霸》才能這麼快地火起來。

    但畢竟《魔獸爭霸》是一款RTS遊戲,並不像RPG遊戲那樣能夠通吃大部分的玩家。
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:04
全能遊戲設計師 第189章絕對火不起來

微博上,也有好多人在@陳陌。

    “發現一張不錯的地圖《神聖之境》,給個官方推薦位唄,這張圖真的很好玩。”

    “同推薦地圖《神聖之境》。”

    “@陳陌,過年啦,該研發新遊戲啦!別偷懶了,我的錢包已經飢渴難耐了!”

    “@陳陌,求個類似《魔獸爭霸》的良心作品,請不要再拿氪金遊戲欺負我的錢包了!”

    陳陌翻了翻這些@他的評論,有點意外,沒想到現在自己的死忠粉絲還挺多的。

    而且這裡頭還有很多人都在期待著新的精品遊戲出現。

    陳陌想了一下,決定透給大家一些信息。

    他發了一條微博,內容很簡單。

    “新遊戲是RPG,單機遊戲,西幻。”

    然後配了一張概念圖:一片漆黑的陰沉天幕之下,崔斯特姆大教堂中隱約透著昏暗的燭光,顯得非常詭異。一個旅者抬頭看向天際,在那裡,一枚流星劃破天際,正向著大教堂的方向墜落。

    這條微博發出來沒多久,底下的評論瞬間炸了!

    “臥槽!看看我刷出了什麼,陳陌的新微博!”

    “來了來了,陳陌又要做PC遊戲了,快,買定離手,大家猜猜這次是什麼遊戲?”

    “樓上你是不是傻,陳陌不是已經告訴過你了嗎,西幻題材的單機RPG,這特麼已經沒法更詳細了好吧!”

    “從這個圖上來看,氛圍是不是也太陰森了?感覺非常詭異。這個教堂感覺就跟墳地一樣……”

    “是啊,仔細看這教堂旁邊好像隱約還能看見墓碑,教堂窗戶裡,這好像是有個骷髏的陰影啊。”

    “跟《魔獸爭霸》裡的不死族有關?”

    “不像啊,從美術風格上看,好像比《魔獸爭霸》要陰森太多了,更像那種特別黑暗的中世紀風格。”

    “期待啊,陳陌終於要做RPG遊戲了!”

    “可惜不是網游,是單機,那感覺玩起來應該挺沒勁的。”

    “也不一定吧,想看好劇情不還是得玩單機遊戲嗎,再說了,一般的設計師都是先做單機RPG積累經驗和人氣,之後再做網游RPG才比較穩妥的。”

    “也是,反正陳陌出品,必屬精品,坐等就行了!”

    “哎,我還以為他要做《魔獸爭霸》的RPG版本呢,結果不是啊。太可惜了。”

    “誰知道呢,可能他有自己的想法吧,我也想玩《魔獸爭霸》的RPG啊!”

    很快,這個消息在業內也傳開了。

    “聽說了嗎,陳陌的新遊戲是PC端,單機RPG,西幻題材。”

    “聽說了,長出一口氣啊。”

    “怎麼?”

    “幸虧他不再玩手游了,給我們一條活路啊!”

    “但是我是研發PC遊戲的啊,誰給我活路啊?”

    “行了,你們看清楚,這次陳陌研發的是單機遊戲,劃重點,單機遊戲OK?”

    “哦,單機遊戲啊,那我稍微放心一點了。”

    “單機遊戲還好,吸金能力有限,看來陳陌這次的打算跟《魔獸爭霸》一樣,是想著鋪路順便做口碑,不是為了賺錢的。”

    “那也得小心,萬一跟他的遊戲撞車了那肯定還是會有影響的。快點看看,研究研究。”

    “微博上又放出圖來了!遊戲名字是《暗黑破壞神》,這個視角,好像不是第一人稱視角啊。”

    很多設計師都在關注著陳陌的微博,新微博一發出來就紛紛研究。

    新微博同樣非常簡單,就是標了個遊戲名字《暗黑破壞神》,下邊配了張圖,是斜45度的上帝視角,一個手持雙斧的野蠻人正在和無數的骷髏、惡魔戰鬥。

    “好像真的不是第一人稱視角,他是打算做第三人稱?”

    “有這個可能性,第三人稱比第一人稱好駕馭,他這是第一次做RPG題材,求穩很正常。”

    “那其實還好,第三人稱遊戲現在已經越來越少了,已經不是主流了,他這個遊戲,應該不至於虧錢,但肯定也做不成爆款。”

    “對,我大致也猜出陳陌的打算了。直接做第一人稱網游太冒險,所以先做第三人稱的單機RPG來過渡,至於賣點,主要是劇情和題材。”

    “我也這麼覺得,他這是專門做一款遊戲給那些愛玩西幻題材的玩家們,正好這部分玩家和《魔獸爭霸》的玩家群體高度重合,銷量有保證。”

    “虛驚一場啊。不過我覺得有點可惜,這豈不是意味著陳陌認慫了?想想當時他做《魔獸爭霸》硬懟《軍團征服》的時候多麼霸氣,現在大概擔心自己能力不足,妥協了。”

    “我說一個點,不知道你們 意到沒有,他這兩張原畫的配色。”

    “配色?”

    “嗯,配色都偏暗,而且非常暗。”

    “哦,他可能是想營造這種恐怖、詭異的氛圍吧。”

    “不是這麼說的。想營造氛圍可以,但是,這麼暗的配色,再加上驚悚恐怖的場景和音樂,沉浸感強是強,但是玩起來得多心累啊?你看現在的主流網游,根本不敢做這麼暗的場景,就是怕玩家玩的時間長了心裡壓抑。”

    “原來是這麼回事啊,受教了!”

    “所以,陳陌顯然是犯了個想當然的錯誤,他想劍走偏鋒,做這麼一款有特點的西幻遊戲,但是他根本沒想過玩家能不能接受,尤其是美術風格這塊,太硬傷了!你看看帝朝互娛和禪意互娛,哪個大公司敢這麼做?”

    “厲害了,大佬你這一頓分析,我獲益良多啊!”

    “我覺得,陳陌這款遊戲肯定能賺,但是賺不多,也就剛收回成本,和以前做的那些爆款沒法比。也許在某個小圈子裡很受歡迎,但絕對火不起來。”

    “那就好,那我就放心了!”

    ……

    關於陳陌的新遊戲,業內和玩家群體都在討論,過大部分人還是覺得不看好。

    這也很簡單,因為第三人稱視角的單機RPG基本上算是最古老的遊戲類型之一了,這東西都快變成時代的眼淚了,早晚要被淘汰掉。

    而且,這種類型的遊戲,潛力都已經被挖掘得差不多了,現在是第一人稱視角網游的天下,這種堪稱老古董的單機RPG遊戲到底還有多少玩家,都是個要存疑的問題。
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:04
全能遊戲設計師 第190章試玩

像之前陳陌做《武林群俠傳》,禪意互娛做《御劍問情》,這種單機遊戲的首月銷量才四十萬左右,完全就是毛毛雨。

    很多人都覺得,陳陌做這樣一款遊戲是保守有餘、進取不足,就算他憑藉著自己強大的劇情能力和口碑,能夠把這款遊戲的銷量維持在一個還不錯的水平,也絕對不可能會大火。

    更何況,從陳陌放出來的原畫來看,這款遊戲有些過於劍走偏鋒的嫌疑。如此濃重詭異的邪典畫風,有多少玩家會喜歡?

    一旦駕馭不住,那這款遊戲就等於是趕走了佔據絕大多數的主流玩家。

    有人期待。

    有人質疑。

    有人冷嘲熱諷。

    ……

    陳陌倒是沒有受到任何影響,反正他也基本上不會去關注這些質疑,遊戲好不好,做出來才知道。

    在這之前就強行預測,很大概率會被打臉。

    《暗黑破壞神》的研發進度也在穩步推進中。

    人員擴充之後,研發速度大大加快了。

    在陳陌的前世,《暗黑破壞神3》的研發耗時良久,如果從《暗黑2》到《暗黑3》來計算,整整跳票12年。

    當然,這裡面波折很多,絕大部分時間都不是耗費在研發遊戲上,而是耗費在了推翻重做上。

    由於商業併購的原因,北方暴雪的《暗黑破壞神2》主創團隊集體離職,《暗黑破壞神3》的開發工作也被長期擱置。

    而原本已經開發出來的初始版本也沒有獲得高層的青睞,最終的結果就是全面推翻重做,所以《暗黑3》並沒有完美延續《暗黑2》的精神內涵。

    對於陳陌來說,他完全可以避免這些已經走過的彎路,以非常成熟的眼光去看待這款遊戲,所以研發進度也就大大加快。

    大批的怪物和角色原畫,在陳陌給出線稿之後,由周涵宇補全,並交給外包公司統一製作模型和動作,成批成批地驗收。

    幾個助手通過幻世編輯器處理各個場景、關卡,調整整個遊戲的戰鬥流程。

    比《魔獸爭霸》更高水準的CG,也在緊鑼密鼓地製作之中。

    還有數值平衡、道具設計、關乎玩家感受的細節調整等等,整個工作室都在滿負荷運轉,在陳陌的帶動下,這些人被擰成了一股繩,研發速度大大加快。

    《暗黑破壞神》比《魔獸爭霸》的研發難度要高,但在擴充人手之後,研發進度反而比《魔獸爭霸》要快了一些,前後歷時四個多月,已經基本上完成了最初的遊戲版本。

    CG還不全,數值平衡也不是特別完善,沒有祕境、天梯和專家模式,但已經可以玩了。

    ……

    陳陌來到體驗店,找了個空著的按摩椅躺下了。

    這幾天他一直都在驗收各種美術資源和技能、關卡等設定,忙得有點頭大,好不容易有了個空閒,在按摩椅上躺著休息一會兒。

    鄒卓就在他旁邊的電腦上玩《魔獸爭霸》。

    “店長辛苦了,新遊戲怎麼樣了?”鄒卓一邊說著,一邊遞給陳陌一罐飲料,“聽說是個RPG遊戲之後我心裡就直癢癢,可惜金魚還有錢鯤他們都搬到那邊去了,我也看不見這遊戲的進度。”

    陳陌說道:“已經可以玩了,你稍等一下,我去拿移動硬盤拷個試玩版本過來。”

    鄒卓驚喜道:“是嗎,已經可以玩了?太好了,店長你這效率真是恐怖啊!”

    陳陌回到旁邊的工作室,拿移動硬盤拷貝了未完成版本的《暗黑破壞神》,裝在鄒卓的電腦上。

    按照陳陌的預估,再有半個月應該就可以上線了,現在讓鄒卓玩玩,體驗一下整個遊戲流程,也好收集一下玩家的反饋意見。

    很快安裝好了,鄒卓有點難以抑制自己內心的激動,畢竟他是第一個試玩這款遊戲的玩家,還是很自豪的。

    旁邊的玩家們也都紛紛圍了過來。

    “臥槽,《暗黑破壞神》可以玩了?”

    “店長真是高產似母豬啊,快點快點,進遊戲看看!”

    “厲害了,圍觀圍觀。”

    “店長,我也想玩!”

    陳陌笑了笑:“別急,現在這只是個試玩版本,還有好多問題,你們再耐心等等,下週就放到體驗店的電腦上給大家隨便玩了,下下週就正式發售。”

    鄒卓雙擊桌面上的圖標:“我不管了,反正我要先體驗一下!”

    其他人也全都湊過來,看鄒卓試玩。

    和預料中的一樣,在進入遊戲之前,是一段CG。

    首先映入眼簾的,是一塊紅色的印泥,印著雷霆遊戲的LOGO。

    鏡頭緩緩向上推,印泥下方是材質細膩的羊皮紙捲,寫滿了意義不明的文字。

    伴隨著有些壓抑的旋律,一個蒼老的聲音低語著。

    “末日來臨時,異火將劃破天際。”

    “正義將隕落在凡人的世界,光明與黑暗的戰火將蔓延至永恆的國度……”

    伴隨著這猶如預言的低語,一幅幅畫卷出現在羊皮紙的書卷上。

    一隻只烏鴉出現在長矛林立的戰場,一道雷霆在空中轟然炸裂,瀑布般的光傾瀉而下,漫天的天使大軍從上空降臨,沖向地面的惡魔軍團。

    一幕幕戰爭圖景,天使與惡魔在戰場上進行著慘烈的戰鬥,最終,大地開裂,一個巨大的魔神出現在畫卷之中,張開血盆大口衝了過來!

    莉亞猛地驚醒,眼神中還帶著極度的恐懼。

    陰森的大教堂中,蒼老的迪卡·凱恩仍在伏案查看著古老的記載。

    “根據這些記載,地獄的惡魔或許已經採取行動了,我們必須盡快警告世人!”

    “你相信我說的,對嗎,莉亞?末日,降臨了……”

    就在此時,大教堂突然開始劇烈地震動起來,一道驚雷閃過,天空的雲層中突然出現一道恐怖的異火,那是一顆隕星。

    隕星劃破天際,向著大教堂墜落,猛烈地撞擊讓莉亞摔倒在地,當她站起身來尋找迪卡·凱恩的身影時,卻發現遠來的地方只剩一個巨大的深坑。

    “叔叔!!”

    在莉亞的驚叫聲中,整個CG結束,《暗黑破壞神》的遊戲LOGO出現在屏幕正中,還有它的英文名稱也一起出現。

    DIABLO!

PS:

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暗黑破壞神3 開頭動畫 本帖最後由 蘇柏華 於 2018-5-19 01:10 編輯

蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:05
全能遊戲設計師 第191章獵魔人

看完了CG,眾人紛紛感慨。

    “牛逼!雷霆電影製片廠的CG水準還是這麼高啊!”

    “厲害了,這個妹子的每一根頭髮都清清楚楚的,感覺店長又瘋狂燒錢了。”

    “這片頭啥意思,看不懂啊,這老爺子好悲催,怎麼還能被隕石砸到?是不是因為平時根本不扶老奶奶過馬路啊?”

    “妹子懵逼了,我爺爺呢?哦不,我叔叔呢?”

    “快點進遊戲,等不及了!”

    進入遊戲,先是一個選擇人物的畫面。

    黑暗籠罩的背景下,五個英雄角色圍繞著一堆營火站立,面容都隱藏在黑暗之下,只能看清楚他們的輪廓。

    這些人的樣貌各異,服飾也各不相同,有布甲,有皮甲,有板甲,武器有巨斧、弓弩、法杖等等。

    鄒卓也有些興奮,這是個挺特殊的選擇角色畫面,給人的沉浸感非常強,感覺就像面對著一幫怪人一樣。

    不像其他的RPG遊戲,供你選擇的角色都是一個個華麗的玩偶。

    正中央是一個高壯的野蠻人,手持巨斧,穿著簡單的甲胄,身上還有如原始圖騰一般的紋身。

    野蠻人的形象陳陌沒有採用《暗黑3》中的相貌,而是與《暗黑2》類似,不再是白頭髮、白鬍鬚的老爺爺,而是一個和奎爺類似的壯漢。

    “野蠻人?看起來像是個跟狂戰士差不多的職業。”

    鄒卓操控鼠標,繼續點擊其他角色。

    每選中一個角色,這個角色就會從陰影中走出來,來到篝火旁邊,讓玩家能夠看清楚他的相貌。而之前的角色就會退回到黑暗中。

    手持弓弩、陰冷瀟灑的獵魔人。

    操控魔法、毀滅萬物的魔法師。

    精通戰技、富於東方色彩的武僧。

    頭戴面具、掌控生死之力的巫醫。

    鄒卓的鼠標一個個點過去,把所有角色都查看了一遍。

    第一個版本只有這五個職業,陳陌打算後續開放的新版本加入聖教軍、死靈法師,以及天梯和賽季模式。

    這五個職業外觀各異,可以自選性別,而且選中之後會有一個專門的界面介紹角色定位、技能特點和故事背景。

    鄒卓作為一個強迫症患者,快速地把五個職業的背景故事全都看了一遍。

    很快他就意識到了《暗黑破壞神》中職業設定與其他遊戲的不同之處。

    乍一看,這些角色的定位還是跟西幻的那些經典角色(戰士、法師、弓箭手、聖騎士等)非常類似,只不過換了個包裝,但仔細研究一下技能和背景故事之後就會發現,又有很大區別。

    一個最顯著的區別就是,這裡面沒有什麼防禦型、輸出型和輔助型角色的區分,所有角色全都是輸出型,只不過輸出手段各不相同。

    而且,這些角色的故事背景和《暗黑破壞神》的世界觀是完美融合的。

    像獵魔人,在背景故事中,他們生活在恐懼之地,體內有一種力量可以抵禦惡魔的腐化,這使得他們可以使用惡魔的力量作為武器,手握十字弩,使用帶著弧光的火焰之矢消滅敵人。

    他們是一群狂熱的鬥士,只為一個目的起誓:毀滅一切來自燃燒地域的生物。

    相對於弓箭手而言,獵魔人的故事背景與《暗黑破壞神》的整個大環境更加契合,而且各種技能和天賦也完全不同於弓箭手,做出了自己的特色。

    “獵魔人?感覺這個角色挺酷炫的,就他吧。”

    鄒卓選擇了男性獵魔人,並輸入名稱“Zzz”。

    一個初始的獵魔人角色出現在屏幕中,他現在基本上沒什麼甲胄,手上握著一把稍顯寒酸的小型十字弩,身形有些瘦弱,但眼神卻彷彿透著一種森冷的殺意。

    本族是不死族的鄒卓非常喜歡這種感覺,點擊【開始遊戲】。

    伴隨著徐徐展開的畫卷,一個低沉的聲音在講述著他的過往。

    “我的家人死於地獄惡魔之手。目睹那樣悲慘的一幕,足以讓你一生煎熬。”

    “我一直被恐懼和孤獨所折磨,直到救贖的到來。”

    “救我的是志在消滅地獄惡魔的倖存者,他們在我身上看到了對抗惡魔的力量,於是,我成為了一把復仇的利刃。”

    “現在我已做好準備。”

    “一顆隕星落在了崔斯特姆,亡靈也隨之復生。而我,將把它們送回墳墓。當年的獵物,如今,已是獵手。”

    簡單的幾句話,將惡魔獵手的身份和來到此地的緣由講述得很清楚,同時讓玩家的目標能夠聚焦在那個關鍵的故事元素“隕星”上面。

    進入遊戲畫面,鄒卓的獵魔人就安靜地站在一片陰暗的荒原之上,遠方隱約可見一個小鎮。

    “不是第一人稱視角,果然。”

    其實在之前,大家都已經知道了這是一款第三人稱視角遊戲,只不過真的見到遊戲畫面時,鄒卓還是稍微有點失望的,因為第一人稱的代入感會更強一些。

    不過好在鄒卓玩慣了《魔獸爭霸》,所以對於這種第三人稱視角也很習慣。

    畫面精度非常高,看得出來陳陌製作畫面很用心,各種細節、貼圖和紋理都達到了極高的水平,跟那些老古董的第三人稱視角RPG完全不同。

    界面很簡潔,而且風格明確。鄒卓移動鼠標大致看了一下每個按鍵的技能,就已經清楚了這遊戲的操作。

    操縱角色原地轉了幾圈,鄒卓確定了,這毫無疑問是一款3D遊戲,3D場景3D模型,所有都是3D做的,而且精度不低,只不過陳陌把視角給鎖定了,只能以第三人稱視角體驗遊戲。

    角色動作非常流暢,攻擊時射出的箭矢飛行彈道做得也不錯。

    但是,整個畫面給人的感覺非常壓抑,在沒有遇到太多的亡靈之前,整個場景就已經彌散著一股死亡的氣息,昏黃的路燈、破損的板車、倒斃的屍體,看起來這是個非常糟糕的世界。

    獵魔人繼續前行,很快遇到了第一個殭屍怪物。

    一發箭矢射了過去,怪物低吼著朝獵魔人撲了過來,鄒卓控制著獵魔人邊走位邊射箭,很快,怪物倒地了。
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:06
全能遊戲設計師 第192章顯而易見的優點

這個遊戲難度是陳陌調整過的,不會像前世的《暗黑3》那樣讓玩家一路平趟。

    雖然這是個毫無難度的怪物,但怪物在張牙舞爪地向鄒卓撲過來的時候,他還是稍微感到了一絲驚慌。

    沿著道路一直前進,獵魔人來到了新崔斯特姆,消滅了正在進攻城鎮的亡靈怪物之後,獵魔人進入城鎮,開始了自己的任務線。

    遊戲的引導做得很不錯,畫面右上方的小地圖會提示玩家下一個要去的地點,右邊的任務列表也一直在提醒玩家現在該做什麼。

    鄒卓開始按照任務指引,體驗《暗黑破壞神》的整個故事線。

    很快,鄒卓就注意到了這款遊戲的一些顯而易見的優點。

    遊戲品質方面,動作流暢,操作舒適,無論是畫面還是音效,都是妥妥的精良水準,作為一個第三人稱視角的RPG遊戲,甚至在某些方面超過了第一視角的RPG遊戲。

    顯然,陳陌做第三人稱視角不是為了“遮瑕”,並不是說他現在技術水準和美術水平達不到第一人稱視角的製作需求,而是他出於某種考量,最終敲定了第三人稱視角。

    美術風格方面,《暗黑破壞神》的邪典風確實讓鄒卓非常驚奇,陳陌力圖復現《暗黑2》的那種感覺,所以整個畫風是非常邪性的,陰暗、壓抑。

    鄒卓操控著獵魔人進入死屍洞穴的時候,會有一種整個場景都在粘乎乎滴血的感覺。

    在一些安靜的地圖中,火把劈啪地燃燒著,角色的腳步聲都非常明顯,突然冒出的怪物能把人嚇一跳,總有一種這條路走不到盡頭的感覺。

    配合著這種畫風,還有復雜多變的隨機地圖,“冒險”的感覺被大大強化了。

    而且,陳陌延續了《暗黑2》的陰影和視野範圍設計,在洞窟中行走時,視野範圍會被限制在一個非常小的範圍內,屏幕的大部分區域都是漆黑一片,只能隱約看到地形的輪廓,對於那些區域有什麼怪物根本就是一無所知。

    在《暗黑3》中,因為玩家可以毫無壓力地看到整個畫面的怪物,所以這種未知的感覺大大削弱了,讓它變成了一款“能夠一眼看透”的遊戲。

    在陳陌把陰影和視野範圍加回來之後,配合畫面、音效和關卡設計,在整個的遊戲流程中,鄒卓感覺到自己的心情一陣焦慮,一陣緊張,但這種感覺又促使自己繼續玩下去,並沒有因為這種壓抑而有退出遊戲的想法。

    反而覺得這款遊戲和市面上的那些油膩膩的RPG遊戲完全不同,沒有像遊樂場一般的美好場景,沒有盔甲一塵不染的騎士,有的只是腐屍、骷髏、膿瘡和無窮無盡的絕望。

    走在崔斯特姆大教堂中,獵魔人完全孤立無援,只有沉默寡言的僱傭兵在與你並肩戰鬥。

    (在這一點上,陳陌同樣遵循了《暗黑2》的設計,把話癆僱傭兵的台詞基本上全都砍掉了,讓玩家可以更好地沉浸在恐怖的氛圍之中。)

    在玩法上,鄒卓也能發現很多讓他感到驚喜的點。

    裝備系統非常豐富,在冒險過程中,鄒卓也打出過一些看起來不錯的裝備,而且這些裝備的詞條各不相同,沒有任何兩件裝備是相同的。

    技能搭配多樣,戰鬥系統豐富,隨著角色等級的提升,各種技能不斷解鎖,配合著天賦和技能符文,在摸索中找出最為適合的技能搭配方案,這對於鄒卓來說是個充滿樂趣的過程。

    而且最重要的是,爽快感!這也是《暗黑破壞神》和其他RPG遊戲最大的區別。

    在其他的遊戲,尤其是網絡遊戲中,玩家在整個世界中是非常渺小的,且不提那些需要許多人合力才能擊敗的BOSS,也不提那些各大勢力的領袖級NPC,光是玩家和玩家之間,也不存在什麼實力碾壓,很多普通玩家在MMORPG中能夠很清楚地感覺到自己就是個普通人。

    但是,《暗黑破壞神》不一樣,在這款遊戲中,你就是唯一的神,是救世主,從最開始的新崔斯特姆小鎮上的冒險者,到後來擊敗謊言之王彼列拯救卡爾蒂姆的勇士,再到鎮守戍衛要塞、挽狂瀾於既倒的英雄,最後在至高天正面擊潰七魔王合一的大魔神迪亞布羅,奈非天之名響徹地獄和至高天。

    在面對著如潮水般的地獄惡魔時,玩家操控著自己的角色如砍瓜切菜一般的橫掃而過,只留下滿地的屍體和暴落的裝備。

    當然,你有可能會陣亡,會損失一些錢,還必須跑屍體回到原處撿回自己的裝備(這點沿用了《暗黑2》的設計)。

    這是一個危機四伏的世界,這是一個絕望的世界,你唯一能夠指望的只有自己。

    但也正是因為這一點,玩家們在沉浸在遊戲中之後就更能清晰地體驗到這種爽感,因為這是一個絕望的世界,你的眼中只有無窮無盡的怪物和惡魔,所以你也不需要有任何的猶豫或者憐憫,你只需要一路砍瓜切菜地殺過去,讓地獄惡魔全都毀滅在你的怒火之中。

    鄒卓已經完全沉浸在這款遊戲中了,他操縱著獵魔人在陰暗的洞穴中探險,視野的限制讓他只能看到周圍的一小圈範圍。

    突然,前方出現了一大批怪物,這些怪物也看到了他,張牙舞爪地衝了過來!

    而且這其中還有一個通體發出金色光芒的稀有怪物,腳下踩著特殊的光環,混雜在怪堆中。

    吃瓜群眾們都嚇了一跳:“臥槽,小心,快躲開!”

    獵魔人的血量開始飛速下降,鄒卓也嚇了一跳,但他很快冷靜下來,操縱著獵魔人一個翻滾拉開距離,而後各種陷阱扔在地上,雙持弩弓向著面前的怪物群瘋狂地傾瀉箭雨!

    在漫天的箭雨下,大片大片的怪物發出哀嚎,那些脆弱的小怪開始倒下,但那個巨大的稀有怪物的血條還很厚,仍在朝著獵魔人衝過來。

    鄒卓嫻熟地邊走邊射,各種技能精準地釋放。

    畢竟在《魔獸爭霸》中也算是高手了,應付這種場面非常冷靜,沒有任何的慌亂。
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:07
全能遊戲設計師 第193章骷髏王李奧瑞克

“臥槽,這走位,牛逼!”

    “哇,厲害了,死了一半了,加油!”

    “沒血了,快嗑藥,快嗑藥!”

    “好好,回起來了,別去那邊,那邊也有怪!”

    圍觀群眾們一驚一乍的,簡直比自己玩還要揪心。

    鄒卓狂拍鍵盤,狂點鼠標,一頓操作之後,終於把所有的怪物都放倒了。

    隨著金色怪物的倒下,好幾件黃色的裝備還有大量的金幣、藥水爆了出來,散落一地。

    “哇,牛逼!!”

    圍觀群眾們都非常激動,簡直比自己玩還要瘋狂。

    鄒卓也長出了一口氣,不得不說,剛才金色怪物倒地的一瞬間他也差點喊出來,打得太艱難了,這種怪物一出現就帶著一大堆的小怪,尤其是在這種陰暗狹窄的洞窟中突然遇到,簡直是嚇死人不償命啊。

    一下子換上了三件黃色裝備,鄒卓的內心空前膨脹。

    “殺入大教堂,生擒李奧瑞克!”

    懷著這樣宏大的目標,鄒卓興致勃勃地繼續玩了起來。

    將近兩個小時過後,總算要面對骷髏王李奧瑞克了。

    這個時間其實挺久了,主要是陳陌調高了遊戲難度,不能一路無壓力地平趟,鄒卓又比較強迫症,很多洞穴必須全都搜刮一遍才能繼續前進,所以進度並不算很快。

    回到城鎮,把身上的裝備都修理好,又清理了一下包裹,買了一些補給品。

    鄒卓深吸一口氣,通過傳送法陣來到了大教堂三層,一路搜索,尋找皇室墓群。

    陰暗的地下墓室中,竟然沒有任何的怪物,正中央的地面上插著一把孤零零的雙手劍。

    李奧瑞克的寶劍。

    鄒卓點擊了一下寶劍,在獵魔人的周圍出現了幾個猶如靈魂的幻影,再現了李奧瑞克死前的一幕。

    獵魔人繼續前行,空曠的地下墓室就好像已經有幾百年也沒人來過一樣,只不過空氣中彷彿還殘存著李奧瑞克瘋狂的低語。

    突然,李奧瑞克的陰影出現在獵魔人的面前。

    “你竟然敢將溫暖的生命氣息,帶進我的墓穴裡?!”

    伴隨著骷髏王的怒吼,一個個石柱被激活,無數骷髏突然甦醒,紛紛從地底爬起,向著獵魔人直衝過來!

    “臥槽!”

    鄒卓被嚇了一跳,趕忙操縱者獵魔人左右翻滾,雙手的弩弓瘋狂地傾瀉箭雨,一頓輸出總算是把小骷髏們都清完了。

    “呼,別說,還挺刺激的。”鄒卓長出了一口氣。

    跟《魔獸爭霸》不同,《暗黑破壞神》裡面的怪物更多,更密集,雖然玩家只能操控一個角色,但因為技能很多,想要最大化地發揮出角色戰力還是需要一定的戰鬥技巧和操作的。

    穿過層層障礙,終於來到了骷髏王的墓穴。

    在漫長的歲月侵蝕下,整個墓穴已經大片坍塌,獵魔人沿著僅存的道路一路前行。

    處理掉了大批的骷髏小怪之後,終於來到了骷髏王的面前。

    寬闊的大殿之中,王座上端坐著李奧瑞克的屍體,他的身軀已經只剩白骨,仍舊維持著當初被刺殺時的姿勢。

    鄒卓試著點擊了一下骷髏王的屍體,將李奧瑞克的王冠重新戴在骷髏王的頭上。

    整個屏幕突然劇烈地震動起來,無數幽魂一般的青色光芒從四處匯聚到骷髏王的體內,那些殘破的甲胄也一片片飛起,落在地上的戰鎚也再度回到了骷髏王的手中。

    伴隨著有些癲狂的笑聲,骷髏王甦醒了,它從王座上站了起來,雙眼中冒著幽火,瞪視著面前的獵魔人。

    “我靠,打BOSS了!”吃瓜群眾們紛紛瞪大雙眼,生怕看漏了什麼。

    鄒卓趕忙拉開距離,生怕被BOSS給秒了。

    作為第一個階段性BOSS,骷髏王李奧瑞克的技能並不算複雜,只有連續揮砍和召喚骷髏小兵兩個比較關鍵性的技能。

    鄒卓用的是獵魔人,肯定不會去跟骷髏王死磕,不停地用技能拉開距離,配合僱傭兵遠程攻擊骷髏王。

    但是骷髏王的血實在太厚了,偶爾貪兩下輸出被骷髏王敲到一下,瞬間就是半血沒了,一個技能沒躲掉就有可能會掛,所以鄒卓打得非常緊張,精神高度集中。

    “小心,又要放技能了,快躲快躲!”

    “小骷髏趕緊清掉吧,一會越攢越多就麻煩了。”

    “加油,就還剩三分之一血了!”

    “臥槽,好緊張!”

    吃瓜群眾們也全都捏著一把汗,比鄒卓還緊張。

    終於,伴隨著一聲哀嚎,骷髏王的身軀分崩離析,滿身的盔甲散落一地,爆出了一大堆金幣和裝備。

    伴隨著非常清脆的“叮”的一聲,一道橙色的光柱出現在骷髏王的屍體旁邊。

    鄒卓趕忙把鼠標移過去一看:“李奧瑞克的王冠?橙色裝備?!”

    吃瓜群眾們也震驚了。

    “臥槽,橙色裝備,這還是第一次見橙色裝備吧?”

    “厲害了,感覺好牛逼啊。”

    “快,趕緊看看屬性。”

    “不著急,先穿上再說啊!”

    鄒卓趕忙鑑定了一下,把王冠給戴上了。

    增加敏捷、體能,屬性比之前的黃色頭盔要好多了,最重要的是還有一條特殊屬性:“使鑲入這件物品的任何寶石作用提高100%”。

    “任何寶石的作用都提高100%,那豈不是意味著我鑲嵌上增加掉寶機率的黃寶石,這個機率還會再翻倍?”

    “臥槽,發財了!”

    鄒卓戴著李奧瑞克的王冠,還有滿滿的一包戰利品,美滋滋地回到新崔斯特姆城鎮休整。

    “感覺非常好玩啊!”

    “是啊,雖然還是第三人稱視角,但是和以前那些老古董RPG完全不一樣啊。”

    “而且打怪真的爽,店長是不是受到了魔獸RPG地圖的啟發,才想起來做這麼個遊戲的?”

    “我真的感覺這遊戲比那些大型RPG還好玩,尤其是這個氛圍太棒了,讓人戰鬥慾望高漲啊。”

    “還有技能、道具、BOSS戰、劇情,感覺細節真的很多,這要是個第一人稱視角的遊戲,妥妥的精品遊戲啊!”

    “是啊,為啥要用第三人稱視角呢,不懂。”

    “店長,我們也想玩啊!”

    吃瓜群眾們全都圍住陳陌,要求也一起玩《暗黑破壞神》。

    陳陌把移動硬盤遞了過去:“自己裝吧,這遊戲可以組隊玩,試一下。”
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:08
全能遊戲設計師 第194章甜甜圈原則

吃瓜群眾幾乎是直接把移動硬盤從陳陌手裡搶了過去,迫不及待的把遊戲安裝到自己的電腦上。

    “哇!可以組隊玩?”

    “厲害了,我還以為就是個純粹的單機遊戲呢!”

    “但是聽店長說好像最多四個人聯機,哎,咱們四個聯機好了,大家自由組隊啊。”

    “我玩野蠻人!你呢?”

    “那我玩法師。”

    “哇,好刺激,可惜不能更多人聯機了。”

    “我裝好了,我先在新崔斯特姆等你們咯。”

    “我也好了,哎,真的好像《魔獸爭霸》的RPG地圖啊,而且是官方重製高清版!”

    “對對對,我也想說來著,這個感覺太熟悉了。”

    “但是這品質哪個RPG地圖能比?”

    “那必須,店長親自研發的新遊戲啊!”

    “可以的,我本來還覺得第三人稱沒什麼搞頭,結果這一玩起來,還真的挺好玩!”

    很快,體驗店裡就掀起了一股《暗黑破壞神》的風潮,本來在玩其他遊戲的玩家們也都不玩了,紛紛裝上《暗黑破壞神》開始體驗。

    其實《暗黑破壞神》的聯網模式跟網絡遊戲不一樣,最多四人組隊,而且也不存在那麼多的職業配合。

    這個聯網模式更像是《暗黑2》那種局域網游戲,適合少數幾個小伙伴一起玩,遊戲內會根據玩家人數動態調整怪物的難度,讓玩家們組隊後不至於失去挑戰性。

    相對而言,聯網模式在一定程度上是對遊戲難度的削弱,因為菜鳥玩家在遇到打不過去的BOSS時,完全可以通過抱大腿通關,而且多職業混合搭配起來,也會讓通關變得更容易。

    不過為了照顧絕大多數玩家喜歡聯網游戲的需求,照顧新手的體驗,防止修改器和加速器對遊戲的破壞,聯網模式還是必須要做的。

    很快,這些人就沉浸到了《暗黑破壞神》的黑暗世界裡,沉迷於刷刷刷不能自拔。

    看到這裡陳陌大概放心了,《暗黑破壞神》的“甜甜圈原則”第一步基本上生效了。

    其實,對於《暗黑3》的遊戲模式是否成功,存在著許多爭議,但從銷量和後續的玩家反饋來看,即使《暗黑3》達不到《暗黑2》的那種經典程度,它也依舊是一款非常成功的遊戲。

    所謂的“甜甜圈原則”是指,玩家在玩《暗黑破壞神》這款遊戲時,實際上是在從外向裡吃一個甜甜圈的過程。

    最外圈是新玩家,向裡一些是中核玩家,再向裡是硬核玩家。

    等到了甜甜圈的中心,玩家會發現一個洞,那是離開的出口。

    對於《暗黑破壞神》這款遊戲而言。

    吸引新玩家的是高度特色化的美術風格、超高的遊戲品質、緊張刺激的戰鬥和精彩的劇情故事。

    等新玩家成長為中核玩家,他們開始在意技能搭配、裝備屬性、職業特色、天梯和專家模式等更刺激的挑戰。

    等中核玩家成長為硬核玩家,他們就會開始日復一日地為了一件屬性更好的裝備去刷刷刷,會反复鑽研測試更好的BUILD,會每一個賽季都在天梯衝榜,會不知疲倦地追求這遊戲中最頂尖的戰力。

    而一旦硬核玩家們體驗過了這種感覺,刷到了一身最頂尖的裝備,榜單也爬得差不多了,或者自己厭倦了,他們就會找到這個出口,離開這款遊戲。

    當然,在新玩家到中核玩家,再到硬核玩家的這個過程中,也會不斷地有玩家離開。

    但是,“甜甜圈原則”中很重要的一點就是,不要擔心玩家的離開。

    很多網絡遊戲為了留住玩家無所不用其極,又是日常活躍,又是定期活動,總是希望玩家每一天都登陸游戲體驗相同的事情。

    可實際上,這種行為雖然有效,但也有可能會刺激玩家產生逆反心理,而且會極大地影響玩家對這款遊戲的評價,會讓玩家們覺得這款遊戲十分枯燥,離開了就不會再回來。

    而“甜甜圈原則”的聰明之處就在於,不擔心玩家的離開。作為新玩家,你體驗過了劇情之後想走就可以走,作為硬核玩家,你玩膩了天梯之後也可以走,不會用各種亂七八糟的活動來強留你。

    這樣所有的玩家在離開之前,都玩到了自己想玩的東西。本來這遊戲就只有一個月的遊戲內容,強行讓玩家玩三個月,這不是《暗黑破壞神》這款遊戲的本意。

    等遊戲推出新內容的時候,如資料片、新職業,玩家們就會再回來玩,重新付費。

    所以,“甜甜圈原則”非常適合《暗黑破壞神》的買斷收費模式,也非常適合它的遊戲玩法。

    到目前為止,《暗黑破壞神》的第一步走得不錯,從體驗店中的這些玩家們的沉迷程度來看,陳陌關於美術風格和遊戲氛圍的設計是非常正確的,這款遊戲並沒有淪為小眾遊戲,這種獨樹一幟的畫風反而成為了它的賣點。

    ……

    《暗黑破壞神》的各項後續工作穩步推進中,再有兩週就可以正式發售了。

    與此同時,很多的試玩視頻也不可避免地流到了網絡上,像“陳陌的新遊戲”和“暗黑破壞神”這一類的話題也在不斷升溫之中。

    “好像《暗黑破壞神》的CG和遊戲實景畫面有一部分流出來了,看了嗎?”

    “不是那種老古董RPG嗎,有什麼好看的。”

    “真不是,畫面非常爆炸,那CG比《魔獸爭霸》的CG品質還高呢。”

    “真的假的?陳陌腦子進水了?這特麼是個單機遊戲啊,就算首月賣個五十萬份,一份賣99,那也才五千萬的月流水,到手三千多萬,連CG錢都不夠吧?”

    “是啊,就他這個燒錢法,這種CG一套不得四五千萬起?這是要賠本賺吆喝了?”

    “不見得,這遊戲挺好玩的好像,你們去看看遊戲畫面啊,品質挺高的。”

    “品質高又能怎麼樣啊,就說第三人稱視角,就這一點就把這遊戲的上限給限制死了,不可能大火的。”

    “但是我感覺,這遊戲品質很高,陳陌完全有能力做第一視角。”

    “那… …那就是陳陌自己作死咯,有什麼好說的,反正我不信第三人稱視角的RPG還能火,能火我把我鍵盤吃了好吧。”
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