1、首先第一條就是要對已有的關卡設計思路做一個總結,並嘗試做一些簡單的關卡。
例如最初的《超級馬力歐》1-1 關卡相信大家都再熟悉不過,這個關卡的主題就是簡潔,但又富有探索、成長、循序漸進的特點,同樣按照這個思路給自己設計一個基礎的關卡作為試手。
此外,遊戲中故事模式也提供了很多基本關卡,能夠告訴玩家有些什麼樣的機關、敵人配置方法。例如關卡「沙漠中無處不在的太陽」中,帶著降落傘的敵人與電梯的配置非常巧妙,利用這個思路可以配置同樣的玩法作為試手,積累經驗後,在以後製作複雜關卡的時候,這些經驗就能夠派上用場了。
2、儘量以一個玩法題材作為主題設計關卡。
這是初上手玩家必須要注意的一點,在初次接觸《馬造》系列的時候,很多人必定會有著一來就想設計超長超豪華超好玩的關卡這種想法,但有時候這種想法並不一定就能誕生出完美的關卡,因此建議初上手時只做同一種題材的關卡。例如目前遊戲中人氣最高的關卡「Switch X Switch」就是全程只使用一個思路 —— 開開關變動地形,利用變動地形的巧妙設計贏得了全世界很多人的點贊。
想要加入多種玩法也不是不可以,但建議是在熟悉了各種機關設計之後才進行會更加得心應手。
3、不要設計太過長的關卡
很多人在設計初期總想著先拉長關卡,然後再往裡面堆各種創意,其實這並不一定是一件好事,一般情況下關卡過長且機關難度太大的話,很多玩家會在攻關途中就會放棄,對你的關卡沒什麼好的印象,並且會有著一種過於拖遝的感覺,而相反,較短的關卡則不容易給予玩家不好的印象。例如有一種很好玩的關卡就是利用跳臺/軌道 + 炮彈刺客炮臺 + 射出龜殼的形式,做出了擬似乒乓球的玩法,關卡長度只有一個版面,但創意卻是滿滿的,且很具有挑戰性,贏得了眾多玩家的點贊。
此外拉長關卡不避免的需要創作水管連接另外一個區域的設計,這種長關卡的設計容易出現設計失誤,也就是俗稱的 BUG,導致玩家利用設計者沒想到的攻關手段快速破關,例如道具配置失誤,導致玩家可以利用飛的方法跨越原本設計者沒想到的地形等。因此總的來說優先創作短關卡是比較好的選擇,設計者負擔也會降低。
4、模仿他人設計的關卡
世界範圍內有大量的著名關卡設計,參考這些設計來給自己的關卡增加玩法是完全沒問題的。例如上面提到的乒乓球玩法思路比較簡單,模仿起來也很容易,在自己的關卡內插增這類其他人所設計出來的小遊戲,能夠大幅增加你的關卡吸引人的程度。
不過需要注意的是,不少的關卡也容易存在設計上的失誤,照抄別人的失誤肯定會給你的關卡帶來不可預測的結果,建議在模仿之前仔細檢查別人的關卡有什麼問題。
5、儘量不要弄一些常人較難預測的過高難度
這裡也是很多設計者在設計過程中容易出現的問題,比如在懸崖起跳點設置大量的隱藏方塊,讓玩家一起跳就頂到隱藏方塊而掉下去,又或者是突然從天上降下一大堆的「咚咚」等等,弄成諸如《貓裡奧》的不可預測的鬼畜難度,也是上一作常見的景象。
這種情況在前作已經基本成為了常態,導致遊戲變得讓很多人覺得非常難以上手,甚至對裡面一些過於鬼畜的關卡表示反感,因此建議初上手的設計者們儘量不要添加太多自以為是的高難度不可預測的陷阱。這個遊戲有更多的人喜歡比較簡單、爽快有意思的關卡。
6、多去亞瑪姆拉道館看看
按下「+」可以隨時進入亞瑪姆拉道館,這裡的鴿子「亞瑪姆拉」會教你一些製作關卡的技巧,如果感覺設計還是不太好上手,可以去找找它試試哦。
7、測試關卡
當然,完成了關卡之後,最最需要的還是實際測試關卡,找出關卡中的不足,或者是設計上的失誤。比較關鍵的依舊是關卡難度上的調整,例如強制需要玩家踩踏空中飛行的敵人跳過更遠的地方這種設計會讓非常多玩家感覺到困難,這種設計不是說不可以,但建議要設計一些後備輔助的手段,來減輕玩家的負擔,例如設計一個炮臺自動射出同樣的敵人,能夠有更多的踩踏手段等。
同樣,在《超級馬力歐創造家 2》中,要上線投稿自己的關卡,最低條件是你自己也要能過關,如果難度高的你自己都無法過關,那麼是無法投稿的,測試關卡的過程中一定要注意儘量排除掉死胡同玩法。 |