武漢肺炎疫情期間,Steam 有款收集、馴養「野生動物」的遊戲賣得正好。
遊戲名叫《Temtem》,出自西班牙團隊 CremaGames 之手。不少人聲討野味食客的時候,該作以 EA 狀態登上 Steam,之後創造了連續兩週登頂銷量榜的成績。春節前後,趕上打折促銷的《碧血狂殺 2》與《GTA 5》等,也沒能攔住這匹黑馬。
看樣子,誰也無法小覷《Temtem》。該作雖然名氣有限,但只要稍微了解,你我輕易就可聯想到頂尖的遊戲 IP──《精靈寶可夢》系列。兩者其實沒有直接關係,但說幾個共通遊戲要素:道館挑戰、宿敵競爭、進化、繁殖孵蛋、抓異色、雙打……
有種說法表示:一幫西班牙人做出一款「類寶可夢」遊戲。
市場從不缺此類產品。依過往經驗來看,在重重既視感之下,《Temtem》難免被冠以「抄襲」之嫌。可叫人意外的是,這款至少算得上跟風的遊戲,不僅熱賣,還有上萬條正面評價,好評率近 90%。 說真的,還從沒見過「抄」寶可夢的作品能這麼受歡迎。
合法範圍內的相似《Temtem》到底還算有些來頭,正式發售前已有不少人關注。2018 年夏天,曾在 Kickstarter 開啟眾籌,最後得到上萬人支援,成功募資 57 萬美元,是目標金額 8 倍之多。 聽聞遊戲是類寶可夢作品,有人歡喜,其實也有人擔憂。眾籌推廣期,開發公司 CremaGames 總會收到這樣的疑問:寶可夢公司會不會一狀把《Temtem》告倒?
▲ 網友質疑遊戲發行會遭寶可夢公司阻礙。
任天堂最強法務部名聲在外,但開發商倒是一點不怕。他們表示,遊戲一切都合法,「我們沒有使用任何任天堂專利或版權」,他們還舉例說明,向任天堂取經的《海之號角》等遊戲,都還在 Switch 平台安然無恙。
言外之意:《Temtem》是在合法範圍內,做到與《寶可夢》類似,那麼問題就在於,兩者究竟有多雷同? 按筆者看來,至少達到七成,因為遊戲機制、玩法乃至內容,均有向《寶可夢》系列借鑑的痕跡。
▲ 這個草叢暗雷遇敵,實在是有「內味」了。
包括戰鬥和遇敵機制,西班牙人沿用《寶可夢》不少標誌性設計與要素。 筆者進入《Temtem》前 5 分鐘,就產生很強的既視感:小鎮少年夢中醒來,今日開始要成為終極「野生動物」訓練師,獲得母親贈送圖鑑後,前往某博士家中,進行命中注定的三選一,接著宿敵登場,互扔精靈以示友好。
▲ 從「御三家」挑選夥伴。
寶可夢粉絲對這約定成俗的開場,怕是再熟悉不過了。而《Temtem》後續故事架構,也將挑戰八大道館、馴服神獸、擊破邪惡反派等經典設定囊括在內。 不同的是,世界觀不一樣:精靈統稱為騰獸;抓精靈的道具叫騰獸卡;記錄精靈的裝置是騰獸百科;抓捕、訓練精靈的人群稱為馴獸師;然後反派也不叫什麼火箭隊。
▲ NPC 登場演出。 出了家門後,更有一種走進寶可夢世界的錯覺。會遇到一對上眼就找你打架的寶可夢式 NPC;
▲ 地形地勢設計也有幾分寶可夢的味道。 發現騰獸居然也分屬性剋制與種族強弱,且腦洞量只能記憶 4 種招式;
總會在經歷車輪戰與各種機關陷阱後,才能挑戰最終道館主。
如果夠幸運,也會遇到萬中選一的異色騰獸,不過在《Temtem》,此類稀有種稱為「luma」。 總而言之,除去騰獸形象設計等包裝層面,總能輕易在這款遊戲的機制和玩法裡,找到和《寶可夢》重疊的要素。令人好奇的是,為何這 7 分相似,沒有成為玩家詬病的點?甚至還有人護航:「玩法借鑑怎麼能算是偷啊。」
看來,《Temtem》在合法相似之外,應該也做到一些有自我風格的亮點。
略有不同的寵物競技你或許沒有意識到,看似休閒養寵的《寶可夢》系列,其實憑著多年積累的數值系統、特徴與技能體系,以及屬性剋制網還有能力值系統等,形成自己的電競核心。 身為後來者的《Temtem》,也希望朝玩家戰鬥方向突破,但太顯眼,玩家第一下大概會注意到開發者的模仿對象:差不多的屬性剋制網,差不多的精靈數值養成系統,差不多的回合制對戰體系……
▲ 騰獸有 12 種屬性。
粗看之下,西班牙開發者似乎有樣學樣,但其實沿用《寶可夢》系列的基礎設定之外,也保留了自己的想法。比如說,騰獸強弱和成長性雖然也取決於種族值、個體值和努力值,但具體數值和演算法有差別。
讓《Temtem》的競技體系有別於《寶可夢》的關鍵性設定在於「2V2 對抗」及的另一個特點,即「耐力值」。 預設戰鬥機制有別於傳統,所有對戰均採用 2V2 進行(有時候野外對戰是 2V1)。也就是說,每次戰鬥玩家都需要對兩隻騰獸發號施令,除非是跟人組隊。
▲ 遊戲對抗強調合作性。
可以說,《Temtem》對戰很強調戰術配合,不過雙打並非首創,這種模式最早見於《寶可夢 紅寶石/藍寶石》,後來演變成官方最熱門的賽事。 差異化其實在規則裡:寶可夢雙打比賽是 6 選 4,也就是雙方訓練師各帶 6 隻精靈,然後準備階段,根據對方陣容挑 4 隻上場;《Temtem》在此基礎上,加入 10 選 5 規則,也就是說透過 BP,讓雙方從 10 隻騰獸選 5 隻參賽。
更個性化的改進,還得看《Temtem》新增的屬性維度──耐力值。換言之,該屬性就是藍條,決定騰獸使用技能次數的上限,如果耐力用盡,騰獸就得自殘損血才能發動攻擊。
▲ 騰獸的身材共有七圍。
另外,遊戲部分高階技能還有類似 AP 行動力的限制,也就是說必須積夠一定回合數,你才能發動某些強力招式。
總的來說,《Temtem》的差異面主要就是雙打、技能消耗形式構建的對戰系統。開發者稱,這些不同於《寶可夢》系列的機制,讓對戰更平衡。筆者注意到的是,略有不同的設計,可能還不足以吸引大量玩家。
當「寶可夢」成了 MMO 網遊儘管相似,但 CremaGames 創意總監 Guillermo Andrades 接受採訪時,總強調《Temtem》並不是寶可夢。 他認為,兩者產品形態有本質區別:「《Temtem》是以構建用戶社群為主的 MMO 產品,而不是子供向遊戲。」
▲ 遊戲加入換裝和蓋房子等社交性內容。
不過照筆者理解,開發者其實是在寶可夢的遊戲框架中,填入各種網路元素,使作品成為以寵物養成為核心的 MMO 網遊。這核心可能戳中了市場需求。 完全網路化後,遊戲線上互動內容便增加許多。舉個例子:玩家出新手村後,便會遇見有名有姓的馴獸師跑來跑去。
▲ 路遇其他馴獸師。
他們都是真實玩家,可與之互動,互動內容除了聊天發表情,雙方還可交易騰獸與道具、線上闖關,或切磋對戰──《寶可夢》系列並非沒有這些元素,只不過相較之下,功能和效果有限。
像是最近的《寶可夢 劍/盾》,玩家其實也能在曠野地區遇到來來往往的玩家鏡像,但你除了能要求料理食材,可沒法直接、即時交易或對戰。
▲《寶可夢 劍/盾》。
全程連網狀態下,《Temtem》多人互動也就沒有諸多限制,體驗也有別於單機。當然,如果你像筆者頻繁遇到伺服器延遲或波動,非得吐槽全程線上的機制不可。
▲ 與人合作抓騰獸,碰到延遲可就尷尬了。
既是網遊,互動內容尚未脫離《寶可夢》框架。遊戲目前網路環境對中國玩家不是很友好,掉線卡頓時有發生,導致目前中文評價停在褒貶不一。 也就是說,排除網路體驗太差,中國玩家也和海外玩家一樣,或許對《Temtem》有夠多支援和包容。
「天下苦 GF 久矣」《Temtem》會紅,筆者真的頗感意外。市場並不缺「類寶可夢」遊戲,但大多暗地生長,沒進入大眾視野,更別提在 Steam 平台取得硬核玩家的認同。 單純的模仿者,要麼固守天地,要麼落入淘汰。筆者見過不少,都有被掃入遺忘邊緣的經歷。反向搜尋到 2000 年,你可能還玩過《攜帶電獸》、《水滸神獸》等早期跟風之作。
▲ GBC 遊戲《水滸神獸》。
它們可能是某些人的情懷,但就長線發展來說,這些遊戲根本無法複製《寶可夢》的成功,在市場稍縱即逝。
想在寵物養成類別與《寶可夢》系列正面對抗,實在是難如登天的挑戰。畢竟除了本身遊戲素質過硬,挑戰者還得具備強大的 ACG 衍生能力,或許還有一戰之力。幾乎同輩的《數碼寶貝》,如今被《寶可夢》甩開了好幾十個馬身;曾在 3DS 時代創造千萬銷量的《妖怪手錶》系列,現在影響力也式微。
更別提中國「類寶可夢」的《摩爾莊園》、《奧拉星》、《賽爾號》等,人氣跌落谷底。 按理說,《寶可夢》系列如日中天的環境下,「類寶可夢」遊戲沒法獲得太大生存空間,最多就像《PokeMMO》等同人作品,僅在核心圈獲得支持。
▲ 基於《寶可夢》系列遊戲製作的《PokeMMO》。
但《Temtem》的出現卻打破了固有認知,熱賣反映出兩種情況:
第一,網遊化的《寶可夢》一直是玩家的固有需求,但 GameFreak 至今沒能向玩家提供直接豐富的互動;這恰好成了「類寶可夢」遊戲的生存空間。 將《寶可夢》系列改造為網遊的《PokeMMO》便是有力的證明。從 2012 年至今,該作營運了 8 年。筆者有一朋友是玩家,他說,「這遊戲就是基於我們玩過的寶石、黑白版開發,核心體驗一模一樣,但在這裡,你可以很方便地交朋友,和別人對戰。」
第二,審美方面多少有些疲勞的玩家,一直期待有改變的《寶可夢》新作,但 GameFreak 掄起大刀後,沒能塑造出有足夠創新度的《劍/盾》;《Temtem》延續寶可夢核心體驗的前提下,透過不同風格、戰鬥機制,帶來了一定新鮮感。 玩家究竟有多渴望《寶可夢》變化?去年,Reddit 冒出分享「山寨寶可夢」演出動畫的討論串。評論區中不少用戶喊話 GameFreak 出來挨打。
總結一下《Temtem》受歡迎的原因:保持合法相似的基礎上,加入網遊化內容和足夠的新鮮感。如果 GameFreak 能在《寶可夢》新作做到這些,或許《Temtem》現在就是另一番處境了。 正如玩家所言:「天下苦 GF 久矣。
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