這不是做夢。Sony PS4 讓筆者目睹真實又瘋狂的一幕:瑪利歐、林克、星之卡比、皮卡丘、銀河戰士……任天堂一系列明星遊戲角色,突然有一天在頭號競品平台齊聚,且不是虛有其表,還有和角色密切相關的遊戲內容。
別懷疑,下列神似《超級瑪利歐 64》和《薩爾達傳說:時之笛》的作品,均來自 Sony 地盤。固有認知裡,覺得不可能出現於此的,還包括《精靈寶可夢 GO》、《任天堂全明星大亂鬥》等;但它們正以某種方式呈現在 Sony 玩家面前。
這些不可思議的場面又確實來自「夢境」。
Sony PS4 用戶正經由名叫《Dreams》的遊戲,創造了所有的意想不到。
打磨了 8 年的「製夢機」今年情人節,Sony 將《Dreams》送到用戶眼前。這份「禮物」醞釀了 8 年,並經歷多次跳票,2012 年祕密啟動,前後發行動態間隔長遠,但其實並不讓人完全陌生。早在 2015 年 E3,開發商 Media Molecule 攜作品初次亮相,並用一段展示影片定下遊戲基調:創造工具。
《Dreams》本質上是主機遊戲,但同時也是可創作遊戲的工具,又或者,我們不妨像開發商,定義為基於 PS4 平台的遊戲引擎。
讓玩家以遊戲方式來創作遊戲,注定這款創意輸出媒介不會有過高入門門檻。事實上,《Dreams》已替玩家完成大部分工作,你不需要寫代碼,甚至也不需要繪圖建模。在遊戲內建的社群,你可以下載、使用其他人建好的模型素材,甚至直接參與別人做了一半的計畫,成為共同開發者。 所以某種程度,玩家在《Dreams》做遊戲的過程,可簡化到只要將現成的素材、零件排列組合好就行了。
▲ 遊戲編輯狀態。
但其實,遊戲包含大量邏輯模組、工具組件和調控面板。如果初入遊戲就急於創作,新手或許會無從下手。有趣的是,本作一開始,並非接二連三關於工具的展示和講解。這些複雜的核心內容反而藏起來,包裝成解鎖要素,等待玩家透過關卡挑戰才逐一認識。
▲ 創意空間。
而遊戲引導內容,也時常提醒你:別被眼花繚亂的工具組件和囉嗦的說明困擾,自行探索才最重要。
對操作稍有些領悟後,玩家的身分就要轉為開發者了。以手把為指針,體驗者可在《Dreams》的世界裡,使用各式功能創建模型、錄製動畫、音樂採樣、搭建場景、編寫 AI、製作腳本、設計關卡等,一切所見即所得,如同我們使用 Photoshop 作畫。
事實上,還真有人把它當成 PS4 版 Photoshop。打造遊戲之餘,YouTube 有位帳號為 DirtyHarolds 的玩家,時常在《Dreams》裡繪畫,而他本人也在一支影片表示這款遊戲對他而言是簡單的繪圖工具。
▲ 玩家分享繪製《夏日海灘》的過程。
同時也不乏有人將《Dreams》當成 AU 這類音樂編輯器。美國論壇 Reddit 用戶 Techno_Wagon,之前發文分享使用《Dreams》製作《Final Fantasy VIII》BOSS 戰音樂的影片。這段透過遊戲還原的音樂驚豔了很多人。
如果認知還停留在傳統意義的遊戲,那麼由《Dreams》製作的動畫電影、音樂 MV 及遊戲,或許更會令人稱奇。
遊戲有句旁白,大概是說:在夢中,只有你想不到,沒有你做不到。
主機平台的遊戲引擎《Dreams》讓部分觀望者聯想任天堂的《超級瑪利歐創作家》,因為兩者理念異曲同工,都是將「便捷的遊戲創作」視為玩法核心。還有人提到《蓋瑞模組》(Garry’s Mod),這款作品在 2006 年登陸 Steam,自製模組的核心玩法至今為人津津樂道。
不過有差別的是,《Dreams》更貼近「遊戲引擎」概念,值得強調的是,是「主機平台的遊戲引擎」。在此之前,我們沒見過這樣的產品。
做個比較,《超級瑪利歐創作家》允許玩家創作的內容,大抵還是平台跳躍式遊戲;《蓋瑞模組》支援自建素材卻突破不了 mod 玩法的限制;《Dreams》不只能做單個關卡,同時具有完整流程意義的作品,在類型上,可涵蓋彈幕射擊、動作、平台跳躍、賽車、格鬥、音樂、解謎、文字冒險等。
▲《Dreams》宣傳影片。
換句話來說,《Dreams》給玩家充分的創意發揮空間,不只局限於某類遊戲的框架,把素材和玩法定死。
《Dreams》有一款由開發商 Media Molecule 親自打造的示範作品,名為《亞特的夢境》,由 3 段場景構成,各個場景分別對應不同畫風與類型,有射擊、文字解謎、平台跳躍。這部作品置於遊戲模式裡的顯著位置,向玩家展示這套引擎具備的可能性。
▲《亞特的夢境》。
事實上,主機平台從未有過如此自由的創意工坊,而打破陣營限制的同人作品,也由此而生。 身為《Dreams》玩家,你可以玩到他人自製分享的瑪利歐、薩爾達傳說等遊戲。部分用戶會將自製內容上傳至 YouTube ,筆者時常能在留言區看到驚呼:「我有生之年竟然在 Sony 平台玩到 ×××!」
▲ 其實此作還原的程度還比較淺。
從去年下半年開放測試至今,《Dreams》充斥不少名作還原。玩家「臨摹」的對像很廣泛,除任天堂一系列作品外,還雲集其他大作的同人作,如《異塵餘生 4》、《潛龍諜影》、《隻狼》、《最後的生還者》、《七龍珠鬥士 Z》等。
▲ 有模有樣還原《隻狼》「打鐵」。
《Dreams》玩家甚至瞄準了尚未發表的《對馬戰鬼》。他們透過遊戲提供的工具,重現這款武士題材遊戲在 2018 年 E3 的展示內容。
▲ 玩家還原的《對馬戰鬼》。
當然,你在《Dreams》能見到的,不只流於表面的「大製作」。這個創作平台從去年下半年營運至今,已累積一定數量的 UGC 作品,類型不一、規模短小。就個人觀察,這些作品的大多數還停在較低完成度,部分可執行完整流程的作品,也未必稱得上「好玩」和「優質」。
如果你只是抱著玩家心態來審視本作,或許過一過「開發者」的癮,就已經失去興致了。畢竟,就算是在降低創作門檻的《Dreams》,玩家想正經開發一款遊戲,也需要極高的學習成本,業餘用戶能做到的遊戲創意和內容,目前還無法支持其他人持續玩下去。
▲ 光是搞懂所有參數面板,就得花不少時間。
這情況引出一個問題,業餘用戶創作遊戲,是否有形成成熟內容生態的潛力呢?
夢想的種子終將會發芽筆者想,答案應該是肯定的。 各方廠商都在往這個方向努力,有些甚至已經取得不小的成果。而支援開發商 Media Molecule 八年磨一劍的,本就是經過驗證的創意。他們以往代表作有《小小大星球》系列,全球銷量超過 850 萬套,最深入人心的地方,就在於內建的「遊玩+創作+分享」模式。
官方 2012 年時還曾透露一個數據,《小小大星球》系列全部自製關卡超過 700 萬個。
工作室創始人 Mark Healey 接受外媒採訪時曾表示,玩家過去可以利用 Commodore 64 這類有鍵盤的主機創作想要的遊戲,後來隨著次世代到來,這名主創就身陷「我怎樣才能在 PS 主機做遊戲」的想法。
早在《Dreams》面世以前,微軟就曾於 2014 年推出理念相同的《星火計劃》PC 遊戲,但這較超時代的遊戲計畫最終在 2016 年遭砍,由於營運不當,沒能存活下來。騰訊去年引入中國《機器磚塊》(Roblox),已做到將「遊戲創作平台」概念成功打入市場。
根據行動數據研究機構 SensorTower 預估,截至去年,《Roblox》每月活躍用戶超過 1 億,創作者數量就達 500 萬,累計創作 4,000 萬款遊戲,數量何其龐大。
值得留意的還在於,《Roblox》除了有成熟的內容創作生態,也跑通商業化體系。據了解,這個平台支援創作者透過內購變現,一線創作者最高可達年收入超過 300 萬美元。 《Dreams》開發商也在期待這款作品商業化。近期採訪時,Media Molecule 聯合創始人 Mark Healey 就表示:「我們的最終目標是讓人們以某種方式將他們的作品貨幣化。」但這個目標正面臨挑戰,有來自法律層面的障礙,也有來自平台合作的考量。Healey 說:「金錢可以很容易讓事情轉向另一個方向。」
《Dreams》的生態還談不上成熟,所以一切可能需要時間證明。不過,誰也無法輕易否定前景:在一個自由的創作環境,來自民間的想法種子,終有一天成長為蒼天大樹。 |