在台灣開創手遊電競時代,《傳說對決》究竟做對了什麼?

CK新聞稿 發表於 2021-1-7 18:37:02 [顯示全部樓層] 回覆獎勵 閱讀模式 0 8192
    人氣手遊《傳說對決》AIC國際錦標賽總決賽正式落幕,來自台灣的MAD Team,以4:2比數擊敗越南的Saigon Phantom(SGP),成為新科世界冠軍、並抱走20萬美元獎金(約合台幣563.4萬元)。與此同時,MAD射手位「03.22」也以精采表現奪下本次FMVP殊榮,再次向世界證明GCS賽區的堅強實力!值得注意的是,本次《傳說對決》AIC 2020國際賽冠軍賽在台灣吸引10萬人同時線上觀看,全球觀看人次突破 1億次,熱度直逼同期PC端遊。而當一款手遊在電競領域能夠達到與生態鏈上層的PC端遊一樣的影響力時,某種程度也是宣告著:「一個新的時代來了。」

MAD Team 奪下2020 AIC國際賽世界冠軍(圖片取自傳說對決官網)

贏了所有挑戰者,開創新時代
    事實上,在《傳說對決》未登陸台灣市場之前,這裡的MOBA類手遊市場競爭要比想像中還要激烈,前有大IP《刀塔聯盟》,後有打著「亞洲最強MOBA電競手遊」名號的《夢三國手遊》,即使在《傳說對決》已經取得絕對的市場領先地位後,還有像《決戰!平安京》的挑戰者進入市場。然而,憑藉出色的遊戲體驗與終端優化,《傳說對決》已經在全球140多個國家與地區上線,並在全球多個市場的下載榜中名列MOBA手遊第一,尤其在手遊市場蓬勃發展,以手機作為主要遊戲平台的台灣,《傳說對決》已經成為一種文化。
    以遊戲方面來看,排位賽讓有天賦的路人玩家可以在不同等級賽事間,完成從「觀賽者」到「參賽者」的身份轉變,憑藉在各階段排位賽中的出色表現,一步步從次級聯賽晉升到更高等級的賽事中。這也為手遊電競時代的揭開序幕,並打下了最好的發展基礎。從以往經驗來看,一款遊戲想要「電競化」,有兩個基本條件:第一,遊戲本身的需要有很強的觀賞性,讓觀賽玩家可以在不上手的情況下也能感受遊戲魅力;第二,遊戲提供的策略性要足以展現出實力差異,讓觀賽玩家可以透過選手遊戲內的策略選擇及操作,看出頂尖的職業選手比自己優秀的地方。而此時的《傳說對決》,已具備這兩大關鍵條件。從設計上保留了MOBA(多人在線競技遊戲)的精髓,在針對手遊玩家特性打造遊戲的同時,又保持了足夠的遊戲觀賞性和策略性。

阻擋手遊電競時代發展的最後一堵牆已經倒下
    2017年,經台灣立法院審核,電競正式納入運動產業,此後台灣不斷推出相關政策,鼓勵電競產業發展,提升國際能見度,台北市長柯文哲更是公開發聲:電競不只是未來,而是現下趨勢。至此,台灣市場阻擋電競文化發展的最後一堵牆已經倒下。與此同時,以《傳說對決》為代表的手遊電競項目也成功入選2018年雅加達亞運會,台灣電競職業選手也首次征戰國際型體育賽事。從被家長、老師視為眼中釘,到媒體爭相報導、政策大力支持,電競行業影響力的鉅變就發生在過往4年——正是《傳說對決》推出的四年。如果沒有智慧型手機的普及,很難想像一個青少年次文化,可以如此勢不可擋地突破同溫層並席捲全球,成為舉足輕重的文化產業。
    在外界看來,手遊電競運動不僅僅是遊戲本身,或者體育運動的簡單延伸。區別於傳統體育,手遊電競運動在具備全民性、觀賞性、競技性的前提下,對體能、智力、精神意志和團隊合作精神都產生的嶄新的考驗,更是人類和科技結合的新型競技運動,也是最完整的人機結合對抗競技項目,亦對社會科技文明的發展帶來重大階段性突破。與傳統體育相似的是,手遊電競項目的賽事、俱樂部、聯盟、青少年種子訓練體系、教練體制、商業與異業合作等項目正逐漸成形,僅《傳說對決》單個電競項目,就囊括了16個國家與賽區,約60支現役職業戰隊,並擁有15場大型國際賽事、職業聯賽,以及80場中小型盃賽和職業聯賽,加上各類型的民間賽事,電競正和棒球、足球、籃球一樣,不僅有著高度的民眾參與度,更有成熟的賽事體系。據第三方機構NewZoo最新發布的全球電競市場報告顯示,全球電競用戶數已經達到4.95億 。在數量龐大的電競粉絲支持下,電競文化作成為新興產業,並不斷衍生與其相關的文化內容,以極強的能力突破同溫層,以選手、賽事為核心,在網路發展的便利性下,迅速達到文化傳播的效果。

《傳說對決》持續進化,「BP模式」讓競技性再上層樓
為進一步加深賽事中策略上的可看性,《傳說對決》賽事開始採用全局BP模式。 BP模式即在每一場比賽,同一個英雄只能使用一次。《傳說對決》英雄在各位置分佈相當平均,為BP賽制提供了良好的
基礎。 全局BP不僅考驗選手們的英雄池深度,更考驗雙方隊伍對遊戲的理解能力。兩隻隊伍在正式進入遊戲前,要仔細斟酌雙方每一局遊戲中的陣容搭配,為電子競技的「鬥智」環節增加看點。 在觀賞性方面,除了版本中的人氣英雄,觀賽玩家們還可以藉此看到冷門英雄的出場。數據顯示,2019年AWC採用了全局BP賽制後,83個可用英雄中有70個有出場紀錄。更多樣化的英雄選擇使得比賽更具有「不穩定因素」。 除全局BP之外,正規賽事之外的「加碼賽事」,1V1單挑賽也正式回歸本屆AIC。 1v1單挑賽可以完整展現選手們的個人競技實力,並在玩家之間掀起話題討論的熱度,帶來更精彩有趣的賽事體驗。

《傳說對決》持續進化,「BP模式」讓競技性再上層樓(圖片取自傳說對決YouTube頻道)


    持續優化的遊戲內容是否成功,觀賽數據證明了一切。近日開戰的AIC 2020,是《傳說對決》電競賽事的國際級賽事,來自6大賽區的12支頂尖戰隊角逐冠軍寶座,本屆賽事則由GCS賽區代表隊MAD力克群雄,拿下冠軍榮耀。而這項賽事,在2019年就曾獲得5355萬總觀賽人數和60萬的最高同上觀看數,在2020年則獲得了超過1.09億累積觀看次數,足足成長了一倍。這種國際化賽事,提供了不同賽區的電競文化碰撞與交流的契機,是體育盛會,更是文化盛宴。 以手遊電競文化為基礎,遍布全球的電競愛好者為各自熱愛的戰隊加油打氣,而晉級、秀爆全場的頂尖操作、知名歷史畫面、晉級與奪冠等重要時刻,則能瞬間帶起同溫層的熱血激情和認同,其影響力絲毫不亞於傳統體育項目。

MAD奪下世界冠軍引起PTT鄉民熱議

後疫情時期,電子競技凸顯獨特價值
    今年因疫情因素,也讓大眾看到電競身上的獨特價值——在傳統線下體育賽事紛紛停擺的時段,電競賽事依然能在線上展開,藉此贏得持續增加的用戶觀看量。突破了地域及空間的限制,電競賽事有著較傳統體育賽事更高的抗風險能力,並展現出優於傳統體育項目的商業化潛力。除商業之外,電競還將展現出更多的想像空間,在經濟紅利推動下,智慧型手機和網路科技不斷推陳出新,型態也逐漸從PC端遊逐漸轉向手遊,手遊電競逐漸成為新興主流生活方式,以《傳說對決》為代表的手遊市場,正以持續增加的MAU(月活躍用戶)和下載量在全球市場成為領頭羊,吸引著全球各地用戶進入「全民電競」的黃金時代。

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