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千年傳統全新感受 戰爭策略遊戲的發展與創新 ...
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千年傳統全新感受 戰爭策略遊戲的發展與創新
gh90829
2013-10-24 11:07:28
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動漫
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千年傳統全新感受 戰爭策略遊戲的發展與創新
” 幸好戰爭是如此可怕,否則我們將樂此不疲。”——羅伯特·李
人類因夢想而偉大,遊戲往往最能實現夢想,因為遊戲的規則是人訂的,而遊
戲的世界,可以非常貼近真實世界,也可以完全天馬行空,端看玩遊戲的人秉
持什麼態度。遊戲的題材往往取自現實,現實的戰爭雖然可怕,但戰爭策略遊
戲卻一直深受大眾喜愛並且充滿樂趣,無論源自戰國時期的象棋、深植西方文
化的chess以至近代的電子策略遊戲,千百年來魅力始終不減。
策略遊戲萌芽時期
最早的電子化的策略遊戲可以追朔至70年代,但是戰爭策略型態的遊戲大約要到
1980年的 Squad Leader電腦版才真正成型,Squad Leader原為一款二戰題材的戰棋遊
戲,豐富的兵種設計細緻的戰鬥推演使其被推崇為一代經典,但繁複的規則與冗長的遊戲
時間令許多玩家望之卻步,電腦版本一來省去了這些規則判定的時間,二來透過檔案存取
有效切割原本動輒一局數個小時的遊戲過程,甫推出便受到好評,也奠定了未來戰爭遊戲
的發展基礎。
90年代,戰略遊戲經典建立
90年代時期有兩個經典一個是Sid Meier的文明帝國系列,一個便是 NWC的英雄無
敵。當時NWC團隊的創辦人JVC先生(Jon Van Caneghem),獨自設計出了一款騎
士風格的遊戲《King's Bounty》。雖然只有700K左右,但以一人之力做出一款遊戲,
現今是想都不敢想的。英雄帶領兵力佔領城堡,然後接任務、招兵、打怪,具有了回合
制策略遊戲的雛形。JVC的妻子更是瘋狂地迷上了這款遊戲,並催促JVC推出《King's
Bounty》的續作,於是有了《英雄無敵》系列。
《英雄無敵I》的畫面呈現有些可笑,英雄也只有四圍屬性沒有技能,但它的誕生具有劃
時代的歷史意義,不僅為以後的回合制策略遊戲作出了榜樣,還對魔獸等經典遊戲留下了
深遠的文化影響。而《英雄無敵Ⅱ》精細的遊戲畫面帶給了玩家更加舒適的視覺享受。英
雄擁有了技能和更多強大的寶物,培養英雄成了一件很有成就感的事情。雄偉美觀的城
堡,神秘複雜的魔法,自由而遼闊的大陸,華麗的精靈和魔法師,以及各路英雄豪傑,展
現出一個瑰麗神奇的魔法世界。
《英雄無敵3》的問世,更將NWC在遊戲界的地位推上了一個嶄新的高度。65000色
的畫面和30多人的團隊在當時是相當先進的,英雄除了技能還有特長,不同的特長衍生出
豐富的戰略戰術,寶物中出現了逆天的組合神器。巧妙的設定、精細的場景帶來太多的新
鮮氣息,各種英雄的自傳、近乎完美的劇情、濃郁的魔幻風格,使得英雄無敵不僅僅是一
種遊戲,還產生了深厚的文化氣息。從此《魔法門之英雄無敵》系列儼然成為經典戰略遊
戲的代名詞。
而另一款經典《文明帝國》也跟當時許多歐美戰略遊戲的系統一樣參考自桌
上遊戲,同時也引進了一個革命性的概念-武力征服外的勝利,從文化、經濟、
產業、科技、外交各個面向去定義一個國家的發展度與取得勝利的手段,例如
科技發展程度高的文明可以發展太空移民計畫取得科技勝利,擅長經濟與外交
的文明可以利用外交手段發動聯合國投票成為最終的勝利者。遊戲中將自己的
文明從上古時代持續進化到太空時代(假如沒被滅國的話).最好玩的是世界奇觀
的設計, 讓玩家有更大的目標來進行遊戲。
從以上的敘述也能很容易聯想到另一款經典RTS《世紀帝國》系列,此兩款策
略遊戲以來也連帶影響了日後許多RTS類型遊戲。
策略遊戲來到東方
1985年《三國志》這款華語遊戲界可說是無人不知無人不曉的系列首度問世,或許以現
今角度去評價初代三國志會發現許多缺點跟設計不良之處,不過令人熟悉時代背景與一統
中國的成就感總是驅使著玩家們一玩再玩。三國志系列與當時其他西方戰略遊戲最大的不
同之處,就是在於人才與將領的重要性遠大於其他資源。只要政略部分有孔明郭嘉等賢才
的輔佐,配合關張趙此等勇猛無雙的武將,就算是起步於不毛之地也可以快速擴張版圖進
而一統天下。反之手下盡是黃皓、曹豹之流,就算掌握洛陽長安等富饒地區也很容易被滅
亡。也許這樣的
機制有許多不合理的地方,但也造就三國系列最迷人之處,由人所演出的國家興衰與時代
風雲,一樣出自於光榮底下的《信長之野望》系列亦同。
以人為經以事為緯的設計,便是亞洲策略遊戲界的主流,著重故事題材與人物特色的衍
生類型SRPG也確實風糜了好一段時間,無論是日本的前線任務、皇家騎士團,韓國的西
風狂詩曲,台灣的風色幻想、天地劫系列,都是在許多玩家心中難以忘懷的經典回憶。
新的開始,策略遊戲的轉型
曾是數百萬等級大作的紅色警戒如今新作只剩30餘萬銷量
網路遊戲盛行的年代,各種新類型策略遊戲都相繼推出,比如《英雄大帝on line》、
《三國志 on line》、《百萬人信長之野望》等等,相信許多人都玩過。《三國志 on line》
中團隊合作的感覺是很爽的,只不過需要大量的時間讓這款遊戲後繼無力,國戰開始的時
候,你總不能臨陣脫逃吧?在遊戲時間與內容上的取捨一直是開發商的大難題,太難上手
或是進程過於冗長的遊戲受群越來越,傳統RTS與SRPG受到嚴重衝擊,策略遊戲在
以往主流平台的影響力日益下降
俗話說〝生命總是會自己找到出路〞,儘管大成本大製作的戰爭策略遊戲
數量不如以往,但是從數年前開始從掌機跟WEB遊戲(broswer平台)甚至是
一些獨立製作的小工作室不斷展現出的創意與巧思,這些砂礫中的珍珠總是讓
策略遊戲的愛好者一直能得到不同的遊戲體驗。
掌機(NDS)-國盜頭腦戰
老廠光榮三十週年紀念作,但與原系列玩法完全不同,遊戲玩法結合將棋
與暗棋的部分規則,同時有著絕佳的兵種平衡,人物有技能也能成長,領土
建設也一應俱全,隱藏要素與關卡數量,也令人非常滿意,是非常耐玩的兵
棋遊戲。
官網:
http://w w w .gam ecity.ne.jp/ds/kunitori/
獨立製作(PC)-人間戰車
獲選IGN 2012十大策略遊戲的《人間戰車》是去年策略遊戲的黑馬,遊戲採
用了萌化卡通少女作為裡面的人物,這種非常清新可愛的風格再加上非常耐玩
的戰棋遊戲規則,讓人在玩遊戲的時候心情也會感到非常愉悅,是一款非常適
合休閒娛樂的趣味小作品。
官網:
http://fruitbatfactory.com /hum antanks/
本作使用即時自動戰鬥系統,讓戰鬥過程不像大多數網頁遊戲哪樣單純,最
而是要針對武將的 AI 以及兵種,作出不同的決策,加上陣型和職業搭配,讓玩
家享受到策略遊戲的樂趣,武將個性會反映在AI行動上是其一大特色,例如魯
莽的張飛總是見人就打,謹慎的郭嘉則總是避免與敵方正面接觸。其中主要玩
法集戰爭策略遊戲之大成,小自個人成就的戰鬥體驗,大至與其他玩家之間的
多人互動樂趣,最終邁向多人策略遊戲的終極目標 –大型國戰的精彩刺激,系
統上延伸納入國家專屬兵種、武將性格、地形適性等變數,玩家需要運籌帷幄
深入研究各個戰場地圖,才能在國戰場上一戰成名。
官網:
http://w w w .3platform .com /hzt/
手機遊戲-部落戰爭(2012)
風靡歐美的遊戲只是在台灣知名度不算高,玩法有點類似模擬城市又帶點即
時戰略的風格,整體架構是有些類似 Web 領域中常見以三國、戰國時代作背
景的城池經營遊戲玩法,玩家要在此一邊鞏固部落內部經濟的穩定,並培養軍
隊向外出征攻城掠地,獲取有利部落發展的資源。玩家可以加入一個部落,
在部落中憑藉軍功獲得晉升;也可以創建自己的部落,組建一支由野蠻人、法
師、飛龍和其他神力戰士組成的軍隊,進而確立至高無上的王權。
官方FB:
https://w w w .facebook.com /C lashofC lans
縱觀以上幾款遊戲,大致上都朝著-去複雜化、增加多變性、增加差異性或是
互動性這幾個方向在進步,畢竟策略遊戲的靈魂不在於畫面的細緻程度也不在
於強大的聲光效果,而是遊戲系統帶來的趣味性與變化性是否值得令人一再回
味。
本帖最後由 2am0209 於 2013-10-24 19:06 編輯
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rexswjazz
發表於 2013-10-24 11:20
三國誌系列的啊,好懷念啊.....
出到現在有一些些爛掉了,我玩的最瘋的時候是三國誌7~10啊
尤其是三國誌加角色扮演的突破....XD 真懷念啊
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gh90829
發表於 2013-10-24 17:10
恩恩 感謝你 小時候的記憶 真的都是三國系列的遊戲~
小時候都無憂無慮了 現在出了社會
反而希望回到小時候><
本帖最後由 gh90829 於 2013-10-24 17:13 編輯
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sss0177
發表於 2013-10-24 18:55
最後一個app超多朋友在玩
個人有接觸到三國漢之濤
它的系統真的超多超真實
人物的ai設定也很出色 很難得的網遊!
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hungcapsule
發表於 2013-10-25 00:05
好精闢的一篇文,把三國策略遊戲從古到今的歷史都寫出來了,這款漢之濤的遊戲畫面真的非常驚人的美,很難想像他是網頁遊戲!
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k350148
發表於 2013-10-25 08:07
整理的還蠻詳盡的一篇文!
三國的歷史一直是遊戲改編的熱門題材,
三國志系列更是小時候很愛玩的一款PC遊戲啊!
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