第一千三百一十章 互動電影遊戲的業界反應
當天晚上並沒有發生什麼不可名狀的事情。
在幫詩音好好的按摩了一下抽搐的小腿肚之後,她也終於安穩的睡了下去。
而森夏這個時候,也再次回到了網絡上。
雖然被詩音這麼一折騰,自己這邊遇到了一些意料之外的情況,但是好歹也都算解決了。
畢竟是千佳的妹妹,自己也給照顧好才行不是?
房間裡面一片寂靜,只有森夏一人安靜的待在房間裡面。
然而在網絡上,有關“互動電影”的討論,卻已經火熱無比,相關的情報和討論,當真是越來越多。
不只是網絡而已,甚至就連其他的遊戲廠商,也都對此產生了興趣。
不過在這些廠商之中,產生興趣的大多都是國外的遊戲廠商。
IGN更是給出了9.0的高分。
當然,這個高分主要是給遊戲的劇情、音樂和演出的,至於遊戲之中的選項,則被編輯們吐槽說“這些選項只會改變結局的要素判定,但是在故事過程中產生的影響卻不過,表面上讓人產生了自己在做抉擇的錯覺,但實際上卻什麼都沒有改變”。
好吧,人家說的還真沒有錯。
如果《命運之夜》這個遊戲要做成多向的互動式電影,那整個故事的容量和製作時間就不得了了。
但那是不可能的事情。
因為現在的計算機技術限制,在性能不夠的情況下,給予玩家們過多的選擇和決定,是非常非常困難的。
《美麗新世界》是一個可以非常多向發展的超級文字遊戲,但那個原因就在於“文字”,但命運之夜卻是互動式電影,實際上就是一種體驗式的電影劇本,真的要提高自由度——那我們為啥不做成RPG?
實際上,如果真的做成類似《仙劍外傳》這樣RPG,反而要比這種純演出要更有“自由度”,甚至製作成《黑暗之魂》這樣的遊戲,那都要更“自由”。
可是這可能麼?
當然不可能了。
這是題材和技術的雙重限制。
現在這樣就是極致了。
森夏對於9.0的這個分數也很滿意。
要知道,在另外一條世界線上,《奇異人生》的第一章在IGN上面也就只有6.5分呢,但是人家還不照樣是火遍世界麼?而且人家在後續的分數也是一路走高,到了第三章,分數就到了8.0。
實際上,森夏不僅很滿意,甚至都覺得這些人給打出的分數,稍微有些高了。
“……不過,這些在互動性、操作感上做出的努力也不能完全掩蓋互動式電影的缺點……”
這個時候,森夏就在網上看評測。
說話的是一個燈塔國的遊戲玩家。
“固然《命運之夜》之中有炫酷到爆炸的畫面,還有那純粹到極致的配樂,但是這都無法掩飾這其中的弊端。”
“而且,這樣強行添加的互動元素,在進行遊戲的時候,總覺得有一種微妙的感覺,讓人產生‘之所以這麼設計,是為了讓它在操控的時候,看上去有那麼一點像是一個所謂的遊戲”的感覺。刻意而且做作的的感覺,在和《莎木》進行對比的有時候,尤其明顯……”
“……很多操作在我看來既沒必要,又很繁瑣,在故事一開始的時候,我們需要讓主角去掃地、去收拾衣物,還必須要擺弄著手柄,但實際上那卻分明只需要按一個鍵就能解決。見鬼,我為何要在這種地方浪費時間?嘿,我可是來玩遊戲的,我為什麼要去做家務?難道我去玩《模擬城市》的時候,我還必須要去挑選房屋的結構和工程師,然後讓他們一個個幫我把房子建好?”
這個樓主說話稍微有些偏激。
森夏準備好好噴他一頓。
“……嘿,哥們,或許你可以去試著不脫褲子上廁所,或許這樣你就會有靈感了。”
二樓好評。
森夏還沒有噴人,他就發現了二樓的回覆。
“二樓,我頂你!好評+1”
森夏非常無良的在三樓灌水了。
“看到二樓,我笑岔氣了,我也好評+1”
“好評+1”
“好評+1”
後續的人,也都被這個恢復給笑岔氣了。
公元兩千年的網民,笑點還是挺低的。於是乎,這些人都紛紛轉移了注意力。
歪樓之後的森夏感覺到了相當的愉悅。
這果然才是自己想要看到的有趣的東西啊!
看得出來,廣大的歐美玩家們還是對這種新類型的遊戲很支持的。
特別是蒙特·烏姆的打鬥,更是好評如潮,不少人都表示“米燒酒的打鬥,簡直就是酷斃了”!
大家對於控制一個漂亮妹紙去戰鬥什麼的,還是感覺非常愉悅的。
那英姿颯爽的感覺,簡直就是讓人High得不要不要的。
“幸好當時沒有聽奈須那傢伙忽悠……”
森夏嘀咕了一句。
奈須當年在製作的時候,曾經有段時間《黑暗之魂》中毒,他甚至提出了是否能夠將自己的這一部FATE製作成類似黑暗之魂的那種動作遊戲。
講真,森夏當時還真有些心動了。
但是現在看來,那種程度做出來,還真沒有現在這種互動式電影所能夠帶來的話題性大,受歡迎的程度說不上,但影響力肯定就不行了。
沒辦法,有《黑暗之魂》至於在前,後續要穩穩當當的去製作,怎麼也不是一件容易的事情。
在論壇上看完了歐美網民的調查之後,森夏便打開了QICQ。
這個QICQ並不是森夏的私人號碼,而是森夏在工作的時候經常使用到的一個賬戶。
會出沒在這個地方的,都是包括祕銀平臺在內的業界大佬們。
而實際上,在這裡也有很多的企業群,都是大家討論業內情況的地方。
而就在登陸了這邊之後,森夏就注意到,有一個群的討論量很高。
他過去打開了帖子,就看到了高橋龍也正在和人說話。
“我們這邊的人對於新的引擎和技法看法不一,有一部分人認為,互動式電影其實是AVG在往影像方面的延伸,有一部分人則認為,互動電影遊戲,可以看作是遊戲電影化的一種較為極端的表現形式,但並不是所謂的傳統AVG的進化形態。”
“據我所知,不少愛好者將這種類型稱之為‘電影化的遊戲’,但如果讓我來說的話,互動電影遊戲與其被稱之為‘電影化的遊戲’,不如把它們叫做‘遊戲化的電影’比較合適,這種作品的演化主題主體實際上已經是‘電影’了,從某種意義上來說,所謂的‘Game’部分,只是加入了一些需要操作的地方而已,如果不是有分支劇情的話,甚至都很難將它與正常的作品分割開來。”
說這話的是老虛。
“我覺得這種表現形式很合適啊。夏森老師想要實現的功能,應該是從‘電子小說’的部分昇華的吧?”
這是奈須蘑菇說的。
這貨半夜不睡覺,不碼字,反而是在QICQ的討論群裡面正大光明的摸魚。
不知為何,森夏現在好想揍他一頓。
但森夏覺得,奈須說的內容也其實並沒有什麼太大的錯誤。
Galgame之中,有一種類別,就是幾乎完全沒有選項,玩家只要點點頭的這種表面遊戲,實際小說,這就是奈須說的電子小說。
對於《命運之夜》這個遊戲來說,分支劇情這一項是被弱化了的。
假使把《命運之夜》的QTE系統以及對話選項全部砍掉,然後去掉GOOD_END與BAD_END的影響因子,這貨就和真正的電影沒啥區別了。
“不知道諸位看沒看過《羅拉快跑》這部作品的DVD版本?”
又有人說話了。
是打越鋼太郎。
這貨是《秋之回憶》系列最知名的腳本師之一。
森夏和這位仁兄接觸的比較少,但是他在這個企業討論群裡面倒是挺活躍的。
他在這個時候,說到了前兩年拍攝的一部作品《羅拉快跑》。
這個作品非常有意思。
因為這是一個“輪迴系”的電影。
在故事之中,羅拉的男朋友需要在20分鐘內湊夠10萬馬克,不然就會掛掉。
結果,羅拉在故事之中經歷了三次的“20分鐘”。
這三次的故事,是有漸進關係的,羅拉不停地奔跑著,劇情也在發展,為了給曼尼送去救命的10萬馬克,羅拉會在故事裡面展開行動,從而造成不同的結果,是“蝴蝶效應”的實行者。
羅拉失敗了兩次,在最後一次,終於達成了完美結局,這種風格,和玩家玩遊戲是有一定類似的。
但打越鋼太郎提到的並不是這麼單純的內容,他說的是DVD版本的《羅拉快跑》之中加入了一些遊戲才有的互動元素。
DVD並不是直接播放的,而是有菜單的,而《羅拉快跑》這個作品的選段菜單,就製作成為了“羅拉要去哪裡救人”的形式,給觀眾一種自己彷彿真的能夠控制羅拉奔跑的方向一樣。
“互動電影遊戲的這種模式,更像是電影和電子小說的昇華,但是想要拍攝好,恐怕並不容易。缺少了文字的描述,想要使用圖像將情節體現出來,非常困難。”高橋龍也又說了。
“嗨,很多內容無法使用文字描述,真的很痛苦啊。”奈須蘑菇表示,這樣的內容雖然也很好玩,但是無法體現文字的魅力,這對自己而言也是一件超級痛苦的事情。
“並不是說無法體現,而是對編劇的要求很高。我在想,如果真要製作這種類型的話,我們是不是真的要請一個導演來製作新遊戲才會更好……”
“如果是走偏動畫風格的話,我覺得動畫監督也能夠勝任。而且這不是動畫製作,分鏡腳本上也不用在意兼用卡和成本考慮,或許能夠實現……”
這邊的討論也十分火熱。
“互動電影遊戲的領域,所謂的‘遊戲’與‘電影’之間的界限是很模糊的。這個概念雖然是我提出的,但是我並沒有區分這究竟是遊戲還是動畫,我只是將其當成了故事的表達形式而已……”
到了最後,森夏開口說話了。
“晚上好啊,夏森老師!”
森夏剛剛說話,奈須就來打招呼了。
“夏森老師晚上好!”
其他在線的人也都在打招呼。
“大家晚上好。”
森夏打了個招呼,然後繼續訴說自己的理念。
“遊戲大體可以分為兩類,一種是用故事感染人的,一種使用玩法感染人的。而電影也分為兩類,一種是用劇情感染人的,一種是用畫面或者其他感官刺激感染人的。我在創作的過程中,所想要的便僅僅只是‘體現故事’而已,既然能夠體現故事的話,我並不在意這究竟是遊戲還是電影。我只希望自己所表達的內容,能夠儘可能的傳達給觀眾和玩家。”
“這是一種‘全新的遊戲體驗’,也是一種‘全新的觀影體驗’,這是源自於電影的昇華,也是源自於遊戲的昇華,但在我看來,或許互動電影遊戲有一天會獨立出去,成為一個全新的藝術類型。”
“當然,諸位並不用著急去做這種類型的常識,雖然它們的確脫胎於文字冒險遊戲,是AVG的進化,但實際上這類作品的成本開發很高,強行去做,可能效果並不好。”
現在去做這類作品,需要很高的實力去磨,特別是動作捕捉。
但是森夏相信,隨著時間的進步,一切都會產生變化。
“嗯,我覺得夏森老師說的有道理。”高橋龍也表示森夏說的對,“3D技術在國內並不是非常流行,2DLIVE技術才是發展方向。如果固守國內市場的話,發展這方面就已經足夠了。”
“3D技術是面向歐美市場的,啊咧啊咧,除了夏森老師,我們還真的很難駕馭這種3D的形象啊。”
“沒錯沒錯,我們MINK也嘗試過擴展海外市場,但是我們自己的努力,還比不上和夏森老師合作的外傳遊戲啊。”
“是啊是啊,如果要去海外的話,降低文字量的互動式電影遊戲才是最佳的選擇吧,文字量太多的話,對海外的玩家來說才是困擾呢……”
“哪里哪里……”面對吹捧,森夏當然是謙虛的。
雖然現實中的他,早就已經愉悅的笑翻了…… |