走廊盡頭的門,因此就有如傳送門一樣,把玩家帶回原點,令玩家困在這條 L 型的無限迴廊之中,一再沿着細長的通道被密閉的空間驅你前行。而每一次輪迴,玩家都會發現走廊有些許的變化,比如說地上的酒樽越堆越多,垃圾不停囤積,昆蟲四處爬行⋯⋯這樣看來,那一扇門除了讓玩家回到「空間」上的原點,同時也令「時間」向後推移,故事由此也在周遭的環境裡漸漸推進,空間緩緩地說出一個酗酒者殺妻的驚悚故事。後來有些玩家研究整個空間的結構,認為走廊盡頭的門其實作用並非傳送,而是延往另一結構相同的走廊,一直循環前進,實是象徵玩家慢慢旋入地獄的過程。
■ 錯亂日常觀感
近來的《Layers of Fear》也有相近的設計理念。遊戲以一畫家為主角,講述他經年完成一幅畫作的經過,他醉心於繪畫,對自己嚴苛得緊要,跡近瘋狂。整個遊戲的過程也是在大宅內進行,走廊常會通往出奇的地方,每一扇門打開,也無法預估會通向何處,與《Biohazard》以至《P.T.》運用的門扉設計一脈相承。
Part II 戰略射擊遊戲的視野與門窗
電子遊戲常與暴力相提並論,皆因殺敵爭勝幾乎是遊戲最核心的機制,容易令玩家理解。近來的遊戲,越發聚焦於戰爭的場景,玩家數目不斷增加,滿足人們的 power fantasy 以外,更是把軍隊、小隊戰術帶進每一個家中。玩家除了懂得槍枝的處理以外,也隱約地了解到空間的戰略運用。玩家如何使用空間,加大自己的優勢,其實都是由遊戲內在的機制決定的。不同的遊戲,玩法上自然就會鼓勵某一些活用空間的方法,制高、尋找掩護、側翼進攻等等的現實戰術,統統以不同形式翻譯成遊戲的特色。