原來如此~ 遊戲空間設計:恐怖與戰略遊戲中的門窗與視野

ou666 發表於 2016-5-4 20:47:22 [顯示全部樓層] 回覆獎勵 閱讀模式 1 11716




提到電子遊戲,人們常會說,那是一個「虛擬世界」。沒錯,較之其他藝術,遊戲的特點正是在於,在一個平面上建構出別個空間的幻象,讓玩家操控某個媒介,於這個空間之中行動。無論是什麼遊戲,最基礎的畢竟是「空間」。遊戲的運作方式、獨特玩法,統統由此延伸出去。

在遊戲界中,大多的遊戲也是以人或人型生物為主角,是以大多數的遊戲空間也會採用到不同類型的建築物。門,作為空間與空間之間的連接和轉折,更是敵我視野間隔與「發現與否」的關鍵,故在遊戲中,「門窗」作為一個間隔自然是其中一個設計要點。本文將從恐怖和戰略遊戲兩種不同類型的遊戲中來看待遊戲內的門窗設計。


夾在間隙之中的內外
談起門,其中尤為標誌性的可算是 1996 年於 PS 平台上發行的《惡靈古堡(Biohazard)》了。玩家扮演的角色,在遍佈喪屍的大宅中四處逃走,常處於生死邊緣,不過每進入一個房間,玩家也得花一段時間,看着全黑的畫面中一道門扉緩緩打開的動畫。
事緣當時的 Playstation 有技術上的限制,讀取新空間的數據需耗費時間,廠商為了避免玩家等候,就加入了這一「開啟門扉」的動畫。這一道開門的工序,卻加重了緊張的氣氛,玩家看着黑暗中那道吚呀打開的門,既怕門後有什麼跳出來,又因後有追兵而焦急,這時玩家既不在舊有的空間,也未踏入新一個房間,正如英語 suspense 一詞,處於一種中間狀態,一切懸而未決。一個技術問題,由此衍生成對遊戲大有益處的設計。



日常生活裡,我們早已習慣通過一扇門以後,自然是連到另一個空間去,幾乎忘記了門的存在。然而,在恐怖驚悚遊戲(以至小說、電影)裡,正正是門這一個中介空間有了異動,功能錯位,空間由是循環或是切斷。恐懼多是源於未知,而從一室到另一室的轉折,這些中轉、邊緣、縫隙的空間,彷彿都是讓鬼魂潛入的間罅。當門扉打破了我們平素對空間連續的慣性,玩家自然對整片空間起疑,每步也更見驚懼。


空間摺疊交錯
早前慘遭 Konami 毒手的《P.T.》(或《Silent Hills》 的 Playable Teaser)也在門上大做手腳。當然,《P.T.》 裡也有窺視門縫,然後有鬼怪跳出來驚嚇的老招,不過更有趣的是遊戲整體的空間設計。在《P.T.》裡,玩家在一間詭異的灰暗房間裡一覺醒來,打開門只見一條狹長的走廊,拐一個彎之後,是一個小廳,再走前一點,便是另一道門。推開門扉,又赫見開初那條狹長的走廊。



走廊盡頭的門,因此就有如傳送門一樣,把玩家帶回原點,令玩家困在這條 L 型的無限迴廊之中,一再沿着細長的通道被密閉的空間驅你前行。而每一次輪迴,玩家都會發現走廊有些許的變化,比如說地上的酒樽越堆越多,垃圾不停囤積,昆蟲四處爬行⋯⋯這樣看來,那一扇門除了讓玩家回到「空間」上的原點,同時也令「時間」向後推移,故事由此也在周遭的環境裡漸漸推進,空間緩緩地說出一個酗酒者殺妻的驚悚故事。後來有些玩家研究整個空間的結構,認為走廊盡頭的門其實作用並非傳送,而是延往另一結構相同的走廊,一直循環前進,實是象徵玩家慢慢旋入地獄的過程。



錯亂日常觀感
近來的《Layers of Fear》也有相近的設計理念。遊戲以一畫家為主角,講述他經年完成一幅畫作的經過,他醉心於繪畫,對自己嚴苛得緊要,跡近瘋狂。整個遊戲的過程也是在大宅內進行,走廊常會通往出奇的地方,每一扇門打開,也無法預估會通向何處,與《Biohazard》以至《P.T.》運用的門扉設計一脈相承。

由是,空間和時間彷彿以不同的速度和強度壓縮或拉長,一家空間有限的大宅,忽然如萬花筒一樣,容納了故事主人翁多年的家族史,更於房間與房間跳轉之間,凸顯了他因力殝畫藝而造成的癲狂,一幕幕回憶在門與門之間上映,畫作漸漸完成,他也重溯了多年來積存於家中的段段記憶⋯⋯


以上簡述一些恐怖遊戲中門扉的一些表現和功能。除此以外,還有許多不同種類的例子,不過歸根究底,似乎都旨在令玩家迷失方向、對身處的環境漸失信心,因為正常的邏輯皆已脫軌。同一樣的感覺,在現實世界也會出現:有時候,我們從一個房間走到另一個房間,自然就會忘掉本來想做的事情。心理學家已證實確有其事,並稱之為「門口效應」(doorway effect),記憶本來需要語境,而每一扇門正好打破了每一個房間的分野,令記憶難以連續。這一種輕微錯亂的感受,或許正是恐怖驚悚遊戲如此運用門扉的原點吧。



Part II 戰略射擊遊戲的視野與門窗
電子遊戲常與暴力相提並論,皆因殺敵爭勝幾乎是遊戲最核心的機制,容易令玩家理解。近來的遊戲,越發聚焦於戰爭的場景,玩家數目不斷增加,滿足人們的 power fantasy 以外,更是把軍隊、小隊戰術帶進每一個家中。玩家除了懂得槍枝的處理以外,也隱約地了解到空間的戰略運用。玩家如何使用空間,加大自己的優勢,其實都是由遊戲內在的機制決定的。不同的遊戲,玩法上自然就會鼓勵某一些活用空間的方法,制高、尋找掩護、側翼進攻等等的現實戰術,統統以不同形式翻譯成遊戲的特色。

視野決定戰略
在 FPS 類型的戰略遊戲裡,戰場常會設於城市的建築群內,自然衍生出一套戰術問題。每一幢建築物都是一個未知的空間和謎題,裡面可能有敵人,但卻不知道在何方。入侵者要找出方法,避開建築物內敵人的偵測,守城者則要盡量擴闊自己的視角,防止敵人悄然侵入;換言之在城市戰裡,視野始終是最重要的一環。

戰略遊戲《XCOM: Enemy Within》的設計正好強調了這一個面向。遊戲中,玩家操控一支特殊部隊,專為擊退入侵的外星生物而戰。戰鬥部分採用回合制戰棋的形式,其中每個部隊與敵人的相對位置會左右戰果,玩家需要活用側翼進攻,繞過敵方的掩護以提高射擊的準繩度。《XCOM》難度甚高,唯有熟習遊戲計算視線的系統,才有機會克敵制勝。



最為有趣的,是遊戲如何處理門窗。遊戲講究隊伍在什麼樣的情況和時機下遇敵和進擊,每步也需要精確計算。透過窗戶,敵人可以瞥見玩家的行動,需要盡量避免;靠近門扉則不會透露身影,玩家可以預先準備,再破門掃蕩,以逸待勞;如何在城市的巷際間靈活移動,便成了關鍵之一。在遊戲的設置上,「開門」是一個獨立的指令,玩家需要考慮周詳、選對時機執行,才能控制戰果。
到了《XCOM 2》,玩家的部隊全面展開游擊戰,隱身黑影之中,如何操控視野便更為重要了,門扉除可打開以外,也可以選擇關上,再作戰術撤退。遊戲加入這一個特定的指令,戰法就更為細膩了。另外,在遊戲中砸窗、破門或會引來敵軍,視乎情況玩家應當避免,又或將計就計。由是,門窗就不僅僅是通道,而有了特殊的戰術意義,懂得活用,勝算自然大增。




策略重構空間
對於現代的戰爭來說,最重要的彷彿是要把一切的障礙夷平,最高科技的裝備,常是用以透視牆壁,夜視鏡、聲納、熱能探測等等技術,紛紛打破慣常的視野界限。隨着遊戲應用的科技急速發展,除了上述的技術以外,可破壞的建築環境也在遊戲世界中得以實踐了,而且大受歡迎。

不知何故,在大部分的第一身射擊遊戲裡,建築物內所有的門扉,要不經已打開,就是只剩門框。可以說,「門」的存在幾乎被取消了,空間由是被打通。從前門框、窗戶就是唯一的開口,讓玩家在掩護下射擊之餘,也形成了制扼點,而敵方則可用手榴彈攻克陣地。來到環境可被摧毀的年代,子彈可以穿牆,打通牆壁既可用以偵察敵情,也可開出新的通道,門窗的意義漸漸消減。



《Rainbow Six: Siege》中,如何突破對方的門扉也成為遊戲的主視覺。
近來 Ubisoft 推出的《Rainbow Six: Siege》則是其中一例。遊戲把十個玩家分成兩組,一組扮演恐怖分子,駐守於某幢建築物內,脅持人質或保護炸彈,另一組則為反恐部隊,主力進攻,擊斃恐怖分子,解除危機。兩者的攻防戰,關鍵在於如何控制建築物內的空間。


恐怖分子可在室內佈置陷阱,為每扇門窗設置障礙,而反恐部隊則可以用不同的工具攻破防線,比如在門扉裝上爆炸裝置,在牆上鑽洞,甚至炸毀天花板,由上而下攻入目標房間,可行的做法應有盡有。




防守一方亦可設置障礙,減緩對方的攻勢,而進攻的一方也可以選擇天台游繩而下,破門窗而入。
這樣的一個虛擬空間,就容讓玩家採取不同的攻克方法,牆壁不再無堅不摧,整個空間就多了潛在的垂直性。可以破牆而入,傳統的門窗就僅是多種進入方法的其中之一,失卻意義,然而爆破容易洩露自己的行蹤,也算是一種代價。整座建築的空間,於焉重構,一切都成了行使策略的可能地帶,雙方都不能死守一角,槍口指着固定的位置等候敵人。

門窗失去意義
現代的戰略遊戲,在在顯示了一件事:槍法固然重要,戰術調度卻總是重中之重。活用空間、操控空間,敵人便無可遁形。由是,工具、溝通、協調,便是新一代的設計重點了。門窗的價值急速消褪,只是千百種戰略中的其一選項,甚至因為過份尋常,毫無特色,玩家反而更會刻意避過。由是,門窗雖是戰術可能性的具現空間,卻又同時在此尋回門窗最基本的意思:牆壁上的一個缺口。






轉自U-ACG

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