當還是小學生的你趁著暑假,在電風扇面前盤著腿玩《魂斗羅》時,可能連 QQ 是什麼都不知道。十幾年後,身為成年人的你在工作之餘擠出時間玩《王者榮耀》、《陰陽師》的時候,同樣也料不到,一記回憶殺,騰訊居然讓《魂斗羅》又回來了。
早在 2015 年 11 月,日本著名的遊戲發行商科樂美公司(Konami)就宣布將《魂斗羅》系列手遊的中國區代理權賣給騰訊,雙方共同研發。 2017 年 6 月 6 日,《魂斗羅》手遊在全平台內測。一個星期過去,這款遊戲依然盤踞在 App store 免費榜第一,暢銷榜第 4。
不得不說騰訊這把情懷牌打得漂亮。《魂斗羅》今年已經 30 歲,這款動作射擊類的老牌遊戲由 KONAMI 公司在 1987 發行,由任天堂的紅白機帶向世界。論人氣,能跟《超級瑪利歐》一起霸佔記憶中整個夏天的,唯有《魂斗羅》。至於遊戲卡帶裡的其他遊戲,只能算是點綴。
為了體現對《魂斗羅》手遊的重視,騰訊將研發任務交給曾經研發過《王者榮耀》的天美工作室。除了保留人設和音樂、玩法之外,手遊版在角色、武器、場景、操作以及遊戲畫質上都有革新。
▲ 《魂斗羅》手遊提供了六大場景。
就算你不是從小惦記著這款遊戲的玩家,身為 00 後的你也可能因為朋友圈洗版的幾款 H5 小遊戲認識《魂斗羅》手遊。其中一個小遊戲叫做「倒序時光機」,從最後一關往前回顧了《魂斗羅》中兩個經典角色打 Boss 的場景,並假裝用戶和朋友圈好友進行互動對話。還有一個命名為「魂斗羅音樂盛典」遊戲則是真的在與用戶互動,通過邀請用戶參與選角色製作遊戲音樂的方式來吸引眼球。所有策劃的主題,都是勾起回憶或者好奇心,讓你到應用商店下載《魂斗羅》手遊。
無論對 KONAMI 還是騰訊而言,這都是一款寄予厚望的產品。
根據艾瑞諮詢 2017 年 5 月發布的報告,2016 年中國行動市場與同期相比增長 81.9%。隨著遊戲全民化和重度化的發展,2018 年行動遊戲市佔率或將達到 70%。
市場規模不斷擴大,意味著市場還有著無限可能。基於這一利多消息,遊戲公司們熱切尋找下一個《王者榮耀》和《陰陽師》,而加了情懷分的《魂斗羅》起點已經比其他手遊高出不少。
KONAMI 也曾是嚷嚷著堅決不做手遊的日本遊戲公司之一。 2015 年是個轉折點,隨著日本的行動設備不斷增長,手機和平板正在取代紅白機。並且日系主機遊戲的玩家正在大量減少,從這個玩家群獲得的收入已經無法達到公司預期的銷量,意味著研發費用無法支撐做出上乘的主機遊戲。
為了抓住行動遊戲這個新的盈利機會,KONAMI 2015 年一口氣在 App store 上架了 9 款手遊。然而,有 4 款上線不到一年就已經下架。其中一款叫做《時空之戒》的手遊更是創下「最快倒閉手遊紀錄」,上線 3 個月就死了。
經歷 2016 年一整年的調整和轉型之後,KONAMI 順利成為一家依靠手機遊戲獲得大量收入的遊戲公司。
今年 5 月,KONAMI 發表了 2017 財年 3 月期同期財報,財報顯示,營業利潤與同期相比增長 47.3%;淨利潤與同期相比增長 2.4 倍。並且,KONAMI 在手遊方面呈現持續上漲勢頭。這讓其堅定了做手遊大廠的決心。
而和騰訊的合作,就是為了擴大其手遊項目在亞洲的影響力。目前看來,KONAMI 的目的達到了。
以情懷做餌,騰訊需要從《魂斗羅》身上找回的不只是玩家的激情,還有付費意願。這款遊戲是 App 內購買前文已經提到,手遊版在角色、武器、場景、操作以及遊戲畫質上都有革新,但是更引人注目的是騰訊的花式收錢。
購買 40 餘種槍砲武器需要付費,想要解鎖更多場景也要花錢。手遊版將由原來的劇情擴展到挑戰、組隊、競技、日常、擂台,對應的級數從 0 到 12 級。操作上用智慧手機的虛擬觸控按鍵替代紅白機實體按鍵,操作更加靈活,花錢也更加方便。和其他手遊一樣,《魂斗羅:歸來》增添了一系列付費項目,裡面的東西都需要用鑽石購買。
▲ 《魂斗羅》手遊商城裡的道具商店。
這些關於收費的小心機,目前沒有遭到玩家的大吐槽,這也許是因為玩家才剛嘗鮮,還沉浸在紅白機時代的美好回憶中,並沒有考慮太多付費升級的問題。
目前玩家的吐槽重災區集中在以下幾個地方:
- 操作不適應,希望還原紅白機的那種操作感。
- 整個遊戲太過騰訊愛「借鑑」的 style,類似《火影忍者》、《全民突擊》和《穿越火線》,甚至不如這些遊戲。
- 審美質疑,認為天美設計很醜,破壞了玩家童年的回憶。
- 不滿遊戲中的女性角色的裝扮,外形酷似女團,不符合動作射擊遊戲的熱血形象。
這次《魂斗羅》手遊內測只有短短一星期。面對玩家的吐槽和質疑,目前騰訊還沒有公開回應。在剛開始由情懷和營銷推廣引發風潮之後,《魂斗羅》是否有可能像《王者榮耀》那樣成為長銷遊戲?
不只《魂斗羅》在引發懷舊風潮,《紀念碑谷 2》也在朋友圈洗版,是情懷遊戲的一種,該遊戲目前已經登上 App store 付費排行榜榜首。
值得注意的是,無論是《魂斗羅:歸來》,還是最近上線的《還珠格格》、《劍俠情緣》等老 IP 改編的手遊,都在以回憶殺為噱頭,並嘗試透過將場景、角色、操作、營銷變得更社群化和娛樂化,對遊戲年輕化革新,以此吸引更多年輕用戶。
這些手遊目前的成功都說明,在遊戲裡面加入更多的情感因素,的確是一種有效的手段。只是在懷舊情感的熱火燒完之後,這些手遊要靠什麼吸引玩家繼續課金?