現在VR比起前兩年感覺上已經普遍很多
有開始接觸的可能也變很大
如果回饋給開發者
讓他們能夠開發更多應用
對HTC或是對消費者應該都是雙贏?
體為輔,內容為主,平台為王」——HTC在2017年的財務年報中,是這總結VR(虛擬實境)市場現況。當硬體裝置已經步上正軌,有了足夠的內容支撐,才是吸引消費者入場的關鍵;而在整合軟硬體的平台上,內容越是豐富,越可能串起整個VR生態系,成為一方霸主。
HTC於2016年4月發表旗下第一款VR頭戴式裝置VIVE,就此VR事業開始撐起自家半邊天。但內容的來源,早期都源自全球最大遊戲平台Steam,這讓VIVE被侷限在「遊戲」領域,官方便在同年8月推出自家VR內容平台Viveport,截至目前已收納1500款應用,除了遊戲外,還包括影片、社群、教育等內容。
但這似乎還不夠,為了鼓勵更多開發者在第4季,也是所謂銷售旺季加入平台,現在宣布從10月至12月止,全球開發者在Viveport內容訂閱服務中可獲得100%淨收入分潤。
100%分潤給開發者,催生「殺手級」內容
若以VR內容開發者的角度來看待市場,目前受眾少,並且被分散到不同的規格、裝置中,因此不願意投入大量心力研發出「殺手級」內容,而HTC招攬的方式就是釋出收入利多。
htcviveport
HTC Viveport自2016年8月推出,目前已經有超過1500款應用程式。
HTC Viveport官網
在Viveport上營運教育程式的開發者向《數位時代》透露,往常開方者在Viveport收入分潤機制,開發者約可獲得70%、30%歸平台所有。而回饋開發者100%淨收入分潤,在今年4月至9月就先行在中國實施過一次,此次則是以全球規模推出。
過去在Viveport中的付費程式,就和Google Play中的App一樣需要「一次性付費買斷」,2017年HTC搭上「訂閱潮」,推出「虛擬實境內容訂閱服務」,用戶以月費繳納的方式,每月可選擇5款不同內容、不限次數使用。一來是為了建立用戶忠誠度,再者可讓平台及開發者收入穩定。
根據HTC財務年報指出,2017年第4季相較上一季,Viveport虛擬實境內容訂閱服務成長了120%,HTC Viveport總經理Rikard Steiber指出,可以訂閱內容數量已達到500款,相當於占了平台內容總數的三分之一,訂閱戶也增加5倍。
VR內容戰:各打各的,不如先把餅做大
就和OTT(影音串流)平台一樣,VR也正在打內容戰,但卻是一場攜手合作的「融合戰」,內容平台的豐富度與跨系統整合顯得更重要。
綜觀現在的VR裝置和平台,除了Steam外,HTC VIVE有Viveport、Sony PS4 VR有PlayStation Store,Oculus、Google Daydream、三星、華為VR眼鏡,都有支援各自裝置的品牌專屬平台。
而HTC採取什麼策略?第一,在Steam仍繼續提供支援HTC VIVE的內容,根據HTC官方透露,Viveport和 Steam上的虛擬實境內容項目總數在2018年初就已超過3000款;另一方面,則是開始讓Viveport支援Oculus Rift兼容的應用內容、數量已達200款,也讓開發者面對的用戶倍增。
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