鍵盤是讓我們和電腦產生聯繫的橋梁。當我們第一次接觸到「個人電腦」時,首先要認識的,就是這個密密麻麻好像活字印刷術的矩形工具。那時家裡有部電腦還很稀奇,更多人是用一張印了按鍵的大紙板來熟悉鍵位和指法。
鍵盤被視為生產力裝置不可分割的一部分,人機互動史上最偉大的發明之一,但另一面,它也被抨擊是效率低下的代表,因為現在最佳解並不一定是輸入文字。
但不管怎麼說,紙筆之外,應該找不到比鍵盤更普及的通用輸入工具了,這種相依性也影響著身邊電子裝置的發展。
傳統筆電自然不用說,發展到今天,設計其實和幾十年前個人 PC 誕生時並沒有太大區別,就算螢幕再怎麼變大變薄,另一面肯定少不了鍵盤。而平板電腦,則以加上一塊鍵盤就能實現生產力為傲。
手機也一樣,哪怕手機已算 10 年裡發展最快的消費電子產品,哪怕它拋棄了實體按鈕,可每次輸入資訊時底部仍會出現一小塊區域,依舊是等比縮小的虛擬鍵盤。
就算在完全虛擬的 VR 世界裡,你還是會看到鍵盤的影子,唯一不同點大概是它是飄浮在你面前。
當整個社會生產都已和鍵盤連在一起時,你甚至想不到還有什麼新工具能取代它的地位。
我們現在最常用的 QWERT 鍵盤,出自報社編輯之手事情還是得從發明現在鍵盤的人說起,他叫克里斯多福‧萊瑟姆‧肖爾斯(Christopher Latham Sholes)。 肖爾斯原本只是出版社編輯,他從《科學美國人》雜誌裡一台布滿按鍵的原型機器獲得靈感,打造一台能撰寫的打字機,當時鍵盤只有簡單兩排按鍵,左半部是數字,右半部則按照「ABCD」的 26 個英文字母順序排列。
但之後,肖爾斯的合作夥伴提出修改鍵位排列的想法,他並不是想追求更快的打字效率,反而希望能「刻意」控制打字速度。
原因在於那個時代盛行的機械打字機裝置。看過 19 世紀末相關電影的朋友應該都知道,這種機械打字機是靠敲擊前方按鍵來驅動背後的撞針,將字母印在紙上。
如果按照最初的「ABC」順序排列,一旦打字速度變快,可能還沒等上一個字母撞針歸位,下一個撞針就抬起,此時打字機就很容易被相鄰的撞針卡住。 因此,肖爾斯才決定將一些反覆出現的的字母分隔,最終在 1867 年,名為「QWERT」的按鍵體系便逐漸出現在各種商用打字機裝置。
之後也不是完全沒人挑戰 QWERT 鍵盤的地位,尤其是隨著改良打字機和 PC 出現,卡鍵無法再稱之為問題。如果想追求「更快的打字速度」,QWERT 鍵盤不見得是最好的選擇。 1990 年代,世界打字最快的人使用的是名為 Dvorak 的按鍵布局,據說這種鍵盤將 70% 的常用鍵位放在靠中間,而不像 QWERT 分散,不僅能有效加快打字效率,還能緩解長時間打字帶來的疲勞。
專業的速記員也會選擇使用專門的錄入機,比如在中文領域,你看到的速記裝置就會將鍵盤分為聲母區和韻母區,速記員採取鍵盤並擊的方式,讓左右手指同時按下幾個音節碼,以便同時打出多個漢字,換成正常鍵盤的話只能一個一個字母敲拼音。
但這些更快的匯入方式,都沒有動搖 QWERT 鍵盤一百多年的統治地位。畢竟對鍵盤來說,打字僅是眾多輸入需求的其中一項。
因為習慣,這種按鍵排列組合活了近 150 年「你用這鍵盤學會了怎麼打字,你的父母乃至爺爺奶奶一輩,都是如此。」紐約大學教授 Kevin Weaver 解釋。慣性使然,是大部分人認為 QWERT 鍵盤能長時間統治輸入方式的理由。
畢竟,改變習慣向來是繁瑣的事,意味著我們要拋棄成為常識的東西,再重新學習另一套新思維。 筆者就有過一段經歷。前兩年從日本購入一台 MacBook 筆電,鍵盤樣式是日版而非最熟悉的美版,除了中間字母排列順序一致,大部分功能鍵都改了位置,如果不修改鍵點陣,就只能重新形成一套基於日版鍵盤的輸入記憶。
考慮到直覺性,筆者最後選擇適應這套日式鍵盤,幾個月後基本能做到盲打各種符號。如果現在又換一台電腦,用美式鍵盤敲一篇完整文章,反而還得用眼角餘光掃一眼鍵盤才行。
光是功能鍵的改變尚且如此,我不敢想像如果面對的是將 26 個字母全部打亂的新鍵盤,那得經歷多痛苦的折磨之後才能適應。 所以,就算有人不斷將鍵盤樣式做成彎曲、扇形,甚至分成左右兩半,以便更符合人體工學設計,可就是沒人敢改動按鍵的位置。
要是把這排列組合改了,哪怕真能提升打字速度,也意味生產鍵盤的廠商得全部換成新樣式,教學生打字的老師也要重新學習。
這不只是習慣問題,更和整條產業鏈利益相關。 其他領域也有類似情況。比如遊戲主機搖桿,為電子遊戲的核心輸入裝置,整體設計到了 Xbox 時代已經基本定型,往後不管觸控板還是六軸感應等特徴,利用率都不高。
連最敢創新的任天堂,自 Wii 和 WiiU 之後的 Switch 也選擇回歸傳統設計;迎合玩家習慣是一方面,同時也是可慮遊戲的移植成本。
把鍵盤變成觸控螢幕還不是好辦法,連蘋果也只敢先砍掉六分之一人們對鍵盤的排列組合已形成肌肉記憶,這並不影響科技公司進行另一番嘗試,那就是把實體按鍵改成觸控。 比如蘋果,2016 年版 MacBook 首次推行 TouchBar 設計,表面上看只是占據原本實體鍵盤六分之一面積的觸控條,實際更像將一部分螢幕功能移到鍵盤區,因為上面顯示的並非固定按鍵,而會根據使用軟體不同,出現各種功能性按鈕。
這是觸控螢幕之於實體按鍵的最大價值,即它可迎合軟體場景呈現不同的互動方案,相比實體鍵盤的作業邏輯完全固化,觸控螢幕顯然彈性更高。
但 TouchBar 只能算蘋果對觸控化 PC 設計的試驗,畢竟,它仍保留使用頻率最高的實體鍵盤,這讓大部分人仍多會用「老辦法」操作,比如各種常用的捷徑鍵組合。
蘋果不是第一家想改進鍵盤和軟體互動關係的廠商,一些製造筆電的公司過去幾年也做過一些實驗性產品,比如我們經常提到的由兩塊觸控螢幕組成的雙螢幕筆電,雖然它們多數情況下還是要叫出一整面虛擬鍵盤。 還有羅技去年推出 Craft 鍵盤,也單獨設計了類似微軟 Surface Dial 的旋鈕,為此還專門找來 Adobe 合作,你在使用 Photoshop 時,就可以轉動 Crown 旋鈕來調節畫筆或選區大小。
不過這些新鮮的解決方案暫時只在小範圍引發討論,也無法成為棄用鍵盤的理由。玩 CS 時仍喜歡用 WASD 行動,蒐集網路素材時也得經常按 Ctrl-C / V,這些標準化作業都是基於 QWERT 鍵盤建立起來的,觸控螢幕能在 PC 領域建立另一套標準化工作流程嗎?這是軟硬體廠商要共同解決的問題。
有了語音就能徹底拋棄鍵盤了?還真的未必還有什麼互動能讓我們完全拋棄實體鍵盤?現在呼聲最高的無疑是語音。
各種語音助理的活躍,智慧喇叭裝置的興起,加上 AI 技術的影響,讓我們開始相信語音將改變人和電子裝置之間的溝通方式。我們只要開口說想做什麼,這對大部分人來說幾乎沒有學習成本。
但語音並不是萬能,鍵盤輸入仍有價值,儘管從效率角度,我們往往會強調更有優勢的一邊,不過生產力工作本身,強調的是追求效率和創造力之間的平衡,這或許是我們堅持沿用「不那麼有效率」的鍵盤來完成工作的原因。
好比現在用鍵盤打字,取代學生時代手寫功課,但手寫從未完全被取代,畢竟當你提筆寫字時就會發現,我們在意並不是寫字本身這件事,而是一筆一劃過程中獲得的思緒延展。
鍵盤其實也一樣,看閃爍的游標在文字後面跳躍,聽到鍵帽軸回饋有段落感的敲擊聲響,對不少人來說都是創作的催化劑。我們花了幾個月甚至幾年時間學習並習慣這種互動,之後幾十年都和它不離不棄。 理想狀態下,我們更希望未來的計算裝置能整合所有互動方式,然後會根據不同的使用場景叫出不同方案,比如撰寫時繼續使用鍵盤,但會在繪圖時變成觸控板,而語音、手勢等也能當作輔助互動──或更天馬行空一點,當我想什麼,螢幕就出現文字和畫面?
當然,對摸著觸控螢幕長大的孩子來說,實體鍵盤在他們心中的地位,可能還不如滑動手勢重要。當鍵盤被捨棄,無疑他們會最先擁抱新趨勢,而我們不得不艱難地改變,如十幾年前我們的父母,對著完全陌生的字母,也只能使出「二指神功」。
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