亞馬遜巨大的倉庫裡,一個個小螢幕顯示著類似電視遊戲的畫面,有的是賽車競速,有的是建造城堡。難道是亞馬遜的倉庫工人因為工作太枯燥無聊,玩遊戲被抓包了?
恰恰相反,以物流為根基的亞馬遜當然不會容忍員工打混,反而是這些倉庫工人正在努力工作完成客戶的訂單,他們的工作進度會顯示在遊戲中。用遊戲形式激勵員工工作,這是亞馬遜一項實驗的一部分,目的是讓倉庫工人不覺得工作太枯燥乏味,如果還能提高工作效率那更好不過了。
這些遊戲都是亞馬遜自己開發的,顯示於倉庫工作站的小螢幕。亞馬遜機器人把大貨架推到每個工作站時,燈光和螢幕會顯示倉庫工人需要取出哪些物品放入垃圾箱,遊戲會同步記錄任務完成狀況。掃描設備可追蹤任務進度,只要挑出或存放真正的樂高玩具、手機殼或肥皂盒,就能讓個人、團隊甚至整個樓層的人快速競爭。輪班期間,參與遊戲的員工會獲得積分、虛擬徽章及其他獎勵。
可能這會讓你想到俄羅斯方塊,不過在亞馬遜有真的盒子。
亞馬遜的實驗廣義上是行業推動低技能工作遊戲化的一部分,尤其歷史上低失業率會提高工資和人員流失率。遊戲化通常是在同事之間用遊戲方式,模擬提供獎勵、積分、徽章等權利。
運用遊戲化激勵員工不只亞馬遜,Uber 和 Lyft 這些叫車軟體早就透過設定目標的方式推出競爭激勵機制,也可看做遊戲化的一部分。Target 也使用遊戲來鼓勵收銀員更快掃描產品,Uptivity 則使用遊戲化方式優化呼叫中心作業。
「當遊戲形式取代原本無聊的工作時,這就是最成功的地方,任何減少『苦差事』的感覺都能迅速提高員工的幸福感。」Gabe Zichermann 說。他曾就此問題提供企業諮詢服務,並出過 3 本相關書籍。
「遊戲化還可用來掩蓋企業提升員工效率的目的,所以演算法通常保密。比如說原來你解決 20 個客戶問題就能獲得一顆金星,但隨著時間推移,這數量可能會變成 22 個甚至 25 個,當企業希望員工更多產出時,就偷偷修改這些演算法。」Zichermann 說,「這就像溫水煮青蛙,員工可能不會很快察覺。」
但是研究工作遊戲化的電子遊戲設計師 Jane McGonigal 則持有不同意見,她認為急於遊戲化會帶來更高風險。她表示:「比賽只能短時間享受,一旦工人被同事超過,可能就會變得很無趣,甚至可能失去工作動力。」 亞馬遜 2017 年底開始在某間倉庫實驗,目前實驗已拓展到從西雅圖郊區到曼徹斯特附近的 5 個倉庫,這也是亞馬遜對工人抱怨的回應。
另一方面,儘管有越來越多行業試圖用遊戲推動發展,但電子遊戲本身卻面臨另一場「審判」。 對遊戲成癮問題,世界衛生組織(WHO)一直在討論,並將在下週進行投票,這關乎著遊戲成癮是否會正式列為疾病。
從目前研究來看,遊戲成癮並非只是「愛玩」那麼簡單,透過核磁共振掃描顯示,遊戲成癮和與憂鬱症有某種聯繫,成癮後的遊戲對兒童大腦的作用類似藥物濫用或酗酒。其實 2018 年時,世界衛生組織已經在《國際疾病分類》第 11 次修訂時將「電子遊戲成癮」列入行為障礙的一種,即遊戲障礙。
簡單來說,遊戲障礙指的是當遊戲造成玩家身邊發生負面結果時,玩家仍然不顧一切繼續玩遊戲,這時玩遊戲就是一種病了。
對此,一些遊戲成癮者表示,如果有戒電子遊戲中心,他們的生活可能不會再那麼「崩潰」。
受關注的並不只有遊戲成癮問題,遊戲內課金開箱也引起人們注意,比利時就將這種模式的遊戲定為違法賭博。受此影響,任天堂已在比利時下架了兩款遊戲。
今後遊戲究竟會對社會帶來怎樣的變化,會是另一種潘朵拉的盒子嗎? |