「命運的轉輪永不停息。」──塔隆‧血魔
用這句《魔獸世界》台詞來形容遊戲的流行指標再合適不過了。近兩年隨著《王者榮耀》大紅,各種手遊 MOBA 層出不窮;之後《絕地求生》脫穎而出,各大廠商都開始推出戰術競技遊戲;再到今年《Dota 2》的自定義地圖流行起來,於是所有能想到的自走棋商標都被註冊了。流行就像一根掛在馬面前的胡蘿蔔,也許能看到,但永遠都吃不到。 ▲ 魔獸世界。
怎樣的玩法才不過時?22 年前《暗黑破壞神》問世,將 ARPG 遊戲推上流行舞台,隨後《暗黑破壞神 2》等相繼推出,ARPG 一度成為那時代的潮流;16 年前,《魔獸爭霸 III:混亂之治》第一張 DOTA 地圖「RoC DOTA」推出,MOBA 遊戲從此崛起,《英雄聯盟》、《暴雪英霸》乃至《王者榮耀》,幾乎都繼承了 DOTA 衣缽,並成為國民級的遊戲類型;15 年前,《魔獸世界》為《魔獸爭霸》的網路遊戲版延續,以最高 1,450 萬左右的同時在線人數,將 MMORPG 推上遊戲史的巔峰,從此副本、戰場、野外 PVP 成了 MMORPG 的標配。 ▲ 暗黑破壞神。
從電子遊戲誕生以來,一款又一款遊戲掀起一波又一波流行,然而從最流行的遊戲,仍能看到最初遊戲的影子。回到最初的問題,「怎樣的玩法才不過時?」你會發現「流行遊戲」其實是個偽命題,因為遊戲玩法從來不會過時。
也許流行遊戲的畫面更精美,也許流行遊戲對設備的要求更嚴格,也許流行遊戲既結合 MOBA 又結合 FPS,但究其本質,玩家熱愛的還是核心玩法。否則近年來,《惡靈古堡 2 重製版》、《逆轉裁判 重製版》,以及剛宣布就引起玩家熱烈討論的《魔獸世界》懷舊服,這些經典遊戲的重製版也不會如此受歡迎。所謂的「流行遊戲」是一種循環,有競爭力的核心玩法永遠能吸引玩家。 ▲ 惡靈古堡 2 重製版。
隨著版本更迭,《魔獸世界》的劇情已經走得很遠,「背叛者」伊利丹已經洗白,並得到認可;一心想要永恆王權的王子也隨著斷劍折戟永遠沉入黑暗;新的大陸與群島被發現,那些黑暗泰坦的祕密也揭示出來,這些劇情彷彿都像昨天才發生。而很多未能跟上節奏的玩家,可能還停留在《魔獸爭霸 III:寒冰霸權》的時候,對這些玩家,為什麼不能給他們一次從頭聽聽這故事的機會? ▲ 魔獸爭霸 III:寒冰霸權。 被族人誤會封印了一萬年的痛苦,為了拯救而不得不的屠殺,渴望生存而前往新大陸建立的部落,他們是英雄紀元的開端,也是這個無論何時提起都能讓人熱血沸騰的故事開端。 ▲ 索爾。
15 年過去了,新玩家也許知道《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》、知道《魔獸世界:軍臨天下》、知道《魔獸世界:德拉諾之霸》,但可能並不知道「血神的復甦」、「流沙之戰」及「安其拉開門」這些風暴前夕的故事。這些劇情可能只能從《魔獸世界》中流落各地的書籍與卷軸才能零星拼出大概的樣子。如果給新玩家一次機會,他們是不是還會選擇與英雄一起並肩作戰?
老玩家回想曾經在黑翼之巢,在熔火之心長達幾週的副本 farm,也許現在仍然記得大螺絲的站位,聽到「火牆火牆火牆」,仍會下意識往側面動一下。同樣他們現在也許還能記起安其拉開門時,希利蘇斯外無數聯盟部落的墳頭從塞納里奧要塞一直排到甲蟲之牆。 ▲ 希利蘇斯。
很久之後,老玩家也許依然能想起第一次打敗克蘇恩時整個工會的歡呼,也能想起風劍的左右臉合併時的喜悅,當然可能還記得第一次守屍體的敵對玩家。如果某個遊戲任何大消息都能引起你注意,那就是你想玩的遊戲,從遊戲性到故事劇情都深深烙印在你心裡。 ▲ 克蘇恩。
其實沒有什麼玩法真正過時。上週末筆者回老家,看到表叔帶著 7 歲的侄子玩迷你 FC 的打磚塊,一家人輪流玩,完全沒人在意這款遊戲最早可追溯到雅達利時代,是第一批電子遊戲,40 幾年過去,這款遊戲早已「過時」了,但筆者面前的一家人仍然樂在其中。 ▲ 打磚塊。
有競爭力的玩法永遠不會過時。《魔獸世界》懷舊服公布以來,從 Reddit、Discord 到各大遊戲媒體,都在紛紛報導遊戲會有什麼內容、副本及 PVP 開放順序,沒人在意這些流程都是 15 年前經歷過的。原因很簡單,從 45 級內測到 60 級的「地球時代」,拋開情懷加成,「經典舊世」時期的《魔獸世界》,對那些忠實的 RPG 玩家而言確實有吸引力。硬核的角色扮演設定、純粹的副本與戰場,這些都是 RPG 長期以來最核心的內容,也是這個遊戲類型總能沉澱下來、吸引玩家回歸、不會過時的玩法。 |