最近,《黑暗靈魂》系列又達成新的銷量里程碑。藉著新作《Elden Ring》公布之際,發行商萬代南夢宮日前在官網慶祝,《黑暗靈魂》系列全球銷量累計超過 2,500 萬套。
▲ 告示表示,2,500 萬銷量除了主機版,還包含 Steam 數位版。(Source:萬代南夢宮)
《黑暗靈魂》系列是由 From Software 工作室開發、萬代南夢宮發行的硬派動作 RPG 遊戲。首部《黑暗靈魂》發售於 2011 年,至今 8 年,還推出過《黑暗靈魂 II》《黑暗靈魂 III》和《黑暗靈魂重製版》。玩家調侃為「老賊」的宮崎英高,是 From Software 現任社長,同時也以製作人身分主導《黑暗靈魂》與《黑暗靈魂 III》。
考慮到系列第一作誕生於 PS3 平台,因此《黑暗靈魂》系列可說是個年輕 IP。偏偏就是這麼年輕的 IP,卻不斷突破銷售紀錄。回到 2016 年 5 月,當時《黑暗靈魂 III》全球發行近一個月,就取得 300 萬套銷量,與此同時,萬代南夢宮還宣布系列累計銷量突破 1,300 萬。
再來重新看一遍 2,500 萬銷量里程碑,你就會發現,系列銷量不到 3 年就幾乎翻了一倍。
可見玩家對《黑暗靈魂》系列的熱情,應該是不減反增。但叫人感到奇怪的是,魂系列的體驗向來算不上輕鬆愉悅,尤其對新人玩家而言,遊戲的高難度很容易帶來無盡的折磨與苦難。再加上隱晦的敘事和難懂的劇情,也在一定程度上設立了門檻,阻擋跟風玩家。
▲《黑暗靈魂》系列裡,被強敵一套連招帶走的情況,實在太常見了。
就是這麼頗為小眾、對玩家不太友好的系列,現在越發受到主流市場歡迎。如果把「魂系列」另外兩作《血源詛咒》、《隻狼》的人氣算進來,更不難發現「受苦受難」成為玩家的核心樂趣來源,就算非核心玩家,對這類硬派動作遊戲的接受度也不斷提高。
當然,「魂系列」的核心魅力自然不只於此,高難度只是一種表象。對筆者來說,魂系列讓葡萄君欲罷不能的原因,就在於用自成一派的內容設定,激發葡萄君的探索欲、挑戰欲和自我超越──畢竟完成一次探索與 Boss 戰的背後,往往是無與倫比的成就感、解祕感和刺激感。
▲ 葡萄君也是一個多月前才正式入坑《黑暗靈魂》系列,自此沉迷於「受苦」。
完整體驗過《黑暗靈魂》的正統系列後,再來看「魂系列」為什麼能持續吸引玩家,葡萄君覺得,最簡單的原因,或許就是讓玩家體會到久違的「心跳」。在這越發講求輕度體驗的遊戲市場,如此硬派的產品,還是比較少見。 |