任天堂是打造「終生遊戲」的好手,延續遊戲壽命的方式在於將遊戲平台化:開發者只管提供工具、素材、規則和社群體系,剩餘內容,交由玩家添磚加瓦。
《超級瑪利歐創作家》(Super Mario Maker)系列便是這般思路的產物。論本質,筆者認為是個關卡創造平台,所有素材均來自《超級瑪利歐》系列,玩家付費進來當工匠,為遊戲創造源源不斷的內容。現今推出的兩作,盡是玩家口中「可以玩一輩子的遊戲」。
如 6 月 28 日 NS 平台發售的《超級瑪利歐創作家 2》,玩家目前已為其創造了超過 200 萬個遊戲關卡。按這數據粗略計算,每日玩 20 個關卡,也得連玩 273 年才能通關。這何止是一輩子?而前作是在 8 個月時間裡,生產逾 720 萬個關卡──非世代子孫接力,這等量級,「通關」已是不大可能。 [TwitterEmbed]https://twitter.com/NintendoAmerica/status/1148686483449999360[/TwitterEmbed]
▲ 任天堂發文慶祝,《超級瑪利歐創作家 2》的自製關卡數量已超過 200 萬。
而這無盡的 UGC 內容,正是長線營運產品期待的擴充性、持續性要素。近一兩年裡,遊戲平台化成趨勢,有人盯上沙盒、有人瞄準互動影像平台,也有人在老產品試著引入編輯器玩法,也有如騰訊等大廠,選擇「我全都要」。方法或有不一,卻都朝相同方向探索。
此路究竟是否可行?任天堂也許會告訴你:讓玩家替你創造內容,沒什麼比這更好的了。
憑好用的編輯器,做到遊戲平台化任天堂的「終生遊戲」很紅,單就日本市場而言,《超級瑪利歐創作家 2》的實體版已賣出 33.4 萬套。
這是日本遊戲媒體 Fami 通,從 6 月 28 日發售截至 7 月 14 日,統計到的銷售數據。之前該作曾於上市首週,達成 19.6 萬套銷量──比 Wii U 平台初代作品的首週銷量多了 5 萬份。
超越的部分,不只是首週銷量。IGN 測評者為《超級瑪利歐創作家 2》打了 9.5 / 10 分的評價,並盛讚青出於藍勝於藍,是迄今最好用的關卡設計工具。
▲ IGN 編輯認為《超級瑪利歐創作家 2》幾乎全方面超越上一代。
筆者亦有同感。任天堂在本作中,提供玩家上手的工具和直覺易懂的規則,讓非專業人士也能參與關卡創作。在筆者看來,把設計門檻降至最低,是遊戲平台化的關鍵。
初學者往往需耗上個把月時間,方能掌握《魔獸爭霸 III:混亂之治》的 WE 編輯器、《星海爭霸 II:自由之翼》的銀河編輯器;與之相比,《超級瑪利歐創作家 2》的編輯器則幾乎沒有難度。
▲《超級瑪利歐創作家 2》的關卡編輯器介面。
玩家能以所見即所得的方式,完成關卡內容繪製,而所有工具、規則、素材,均來自《超級瑪利歐》系列。門檻高低,似乎只取決於玩家對這 IP 的了解程度。
▲ 所見即所得式的編輯器;所有操作,均可像繪圖般完成。
對許多 80 後而言,即便未接觸新世代主機,憑著童年記憶,也能讓 34 年前的初代《超級瑪利歐》,繼續煥發生命力。
▲ 初代《超級瑪利歐》風格的關卡。
編輯器的精彩之處,還在於操作雖簡單,選擇卻豐富多樣。《超級瑪利歐創作家 2》共計收錄 5 種不同時期的瑪利歐遊戲,如 2013 年 Wii U 平台的《超級瑪利歐 3D 世界》,是最新整合的主題。在新主題下,玩家可運用的地圖設計要素進一步擴充,包括可化做「貓利歐」的鈴鐺,以及抓鉤、蹺蹺板、轉換開關等新機關。
▲ 新增《超級瑪利歐 3D 世界》主題。
編輯器的低門檻,還體現在不強制要求玩家一定要做成「強調操作」、「可通關」性質的地圖。假設你只是音樂愛好者,那麼盡可以視之為編曲工具。
遊戲設計有能發出不同音調的「音符」,以及像彈簧、POW 等發出不同音效的道具,按照一定方式排列組合後,能生成動聽的樂曲。設計這類關卡時,遊戲允許玩家全程不進行任何操作。這樣就像《當個創世神》裡,利用紅石系統演奏音樂。
▲ YouTuber Levi Niha 分享了用《超級瑪利歐創作家 2》創作音樂的教程。
這種蘊含成熟 IP、易上手、自由、有多樣設計可能的編輯器,讓無數「工匠」投入其中,並創造出令人驚嘆的關卡。遊戲發售不過 10 天,便有 200 萬個自製關卡生成,這個數據,足夠說明平台的普及性。
讓玩家參與內容創造,將可擴大產品影響力不管是關卡編輯器,還是其他形式的創作,如果能降低大眾玩家的上手門檻、豐富創作可能性,無疑會擴大 UGC 的產出規模。而內容量的多寡,筆者覺得,將決定平台的影響力、知名度。把視野換至短片領域,抖音、快手便是案例,儘管你我可能不是這兩款產品的用戶,但多少接觸過他人分享的自製短片。
《超級瑪利歐創作家 2》發售還未滿半個月,現在就走出遊戲圈,成功拓展知名度和潛在用戶。
筆者發現,YouTuber YTSunnys 分享的自製地圖影片,在網路引發熱議。圍觀者、分享者不在少數,而引發眾人興趣點在於:這張地圖的主題風格是大家共同記憶裡的初代《超級瑪利歐》,但遊戲展現的氛圍卻和過去完全不同,目之所及都是危險的火欄杆,到達終點和拯救公主,比登天還難。 [Youtube]VGeefnUOHO4[/Youtube]
▲ YTSunnys 用《超級瑪利歐創作家 2》復刻的經典關卡。
影片最終突破同溫層,非遊戲媒體也在瘋傳,並吸引不少圈外人士關注。 近日,傳統媒體還在報導《超級瑪利歐創作家 2》的另一件趣聞:Reddit 用戶 listix 在社群分享用《超級瑪利歐創作家 2》素材,加上 Python 3 編寫的程式,成功還原了世界名畫《蒙娜麗莎的微笑》。
▲ 外國玩家自編程式用《超級瑪利歐創作家 2》重現《蒙娜麗莎》。
這很容易讓人聯想到《當個創世神》的類似新聞,自由建造玩法允許玩家可有創意的任意發揮,於是便有人一鑿一斧對現實各種名勝古蹟 1:1 還原。遊戲藉著這些 UGC 內容,也得到一定程度的二次傳播。
而由《超級瑪利歐創作家》系列衍生的 UGC 內容,並非第一次進入泛娛樂圈的視野,玩家利用關卡編輯器做出有趣、瘋狂的內容,不少都有較高欣賞性,透過影片平台、社交平台傳播後,往往能突破固有圈層,吸引到額外注意力。
最典型的例子,莫過於那些「一輩子過不了」、「變態」的玩家自製關卡。這些相關影片內容,不管是在 YouTube 還是 B 站,均有十分可觀的點擊量。而在眾多雲玩家中,或多或少有一部分人會成為遊戲的潛在客戶。
▲ 外國玩家花費 400 小時打通《超級瑪利歐創作家》中的一個自製關卡。
當然,遊戲平台化除了可將影響力滲透至其他圈層,用戶自發進行的「造血」,也能讓產品不斷煥發活力。除了《超級瑪利歐創作家》,暴雪推出的經典編輯器,早已透過各自 UGC 內容驗證了可能性。今年初,由《Dota 2》衍生的《刀塔自走棋》意外走紅,也是較近的案例。
平台化遊戲或許已站到風口並不是只有任天堂才懂生意經。近年來,已有人盯上編輯器,並想藉此法門達成遊戲平台化,並延長產品的生命線。
網易相關動作就不少。先是在去年 9 月,《陰陽師》推出劇情編輯器;接著同年,《決戰!平安京》又引入 Uni 副本編輯器;今年初《楚留香》又增加了「奇談」與「築世」玩法,兩者分別對應劇情與副本編輯器,讓玩家可在限定框架內,原創自己的故事和地圖。
暴雪負責扛營收大旗的《鬥陣特攻》,也在今年 4 月宣布推出「地圖工坊」。這款營運時間超過 3 年的遊戲 IP,加入「地圖工坊」後,允許玩家創建獨特的遊戲規則、英雄數據,甚至打造獨特的英雄形象。此與暴雪過往的地圖編輯器差別頗大,因此不少玩家視為加強版的「自定義遊戲」。
▲《鬥陣特攻》的「地圖工坊」入口。
在筆者看來,暴雪沒有延續過往做法,想來應該是為了降低創作門檻,更將遊戲內容的製作權擴大到普通玩家群體,激發更多創意。
除了藉由編輯器做到遊戲平台化,騰訊似乎更關注「沙盒遊戲」的布局。
UP2018 騰訊新文創生態大會,騰訊展示對沙盒遊戲的信心:一口氣帶來《艾蘭島》、《羅博造造》與《手工星球》3 款沙盒遊戲。今年 5 月底,騰訊宣布與 Roblox 達成戰略合作,意味著騰訊要將市值超過 25 億美元的平台式沙盒遊戲《Roblox》帶入中國。
《Roblox》是允許玩家自製遊戲並分享的 UGC 平台,據了解,全球月度活躍用戶量已達 9,000 萬;其中青年開發者超過 500 萬,創作的遊戲累計超過 4,000 萬款。另據 Sensor Tower 監測數據顯示:目前行動端總收入超過 7.5 億美元;對比 2014 年的《當個創世神》行動版,同期總收入約 5 億美元。
今年 5 月中旬,樂動卓越 CEO 邢山虎第五次創業項目公開:一個把遊戲和動畫開發成本降到極致的 UGC 平台,名為《重啟世界》。用邢山虎的話來說,用戶進入平台後,「不論會不會寫代碼,一個人兩天就可以做出一款遊戲或動畫」。
▲《重啟世界》編輯器。
靠著類似《Roblox》的產品理念,邢山虎與其他人聯合創立的遊戲生態公司「代碼乾坤」,獲愉悅資本領投,北極光創投、真格基金跟投的 1 億人民幣 A 輪融資,本輪估值約 5 億人民幣。筆者認為,資本看重的,是平台而非遊戲。
「代碼乾坤」創始人之一董鈺鵬(前樂動卓越產品營運副總裁),曾接受筆者採訪,他之所以選擇做平台,在於發現網路的組織形式變了,「變成用戶創造內容,吃瓜群眾消費內容」,「我們發現除遊戲外,網路領域的形式已不是 C2C,是 B2C 或是 UGC。意見領袖創作內容,吃瓜群眾跟著吆喝,這是一種新的組織形式。」
如果把「互動影片」也算作遊戲形式的一種,騰訊和 B 站在這個新領域上的布局,從某種程度上,也像是在進行遊戲化平台的打造。離我們最近的例子是 B 站在 7 月 4 日上線的「互動影片」功能。
此功能還處於測試階段,僅對粉絲量過萬的 UP 主開放。UP 主可去申請,解鎖製作、上傳互動影片的功能權限。互動影片最簡單的形式,便是在傳統影片加入選項;玩家則可在觀看影片時做不同選擇,觸發多重劇情內容。
筆者一直抱有這類看法:「互動影片」領域有起風的跡象,但這種並非時興的內容形式,或許很難形成氣候;但騰訊、愛奇藝、B 站等正在嘗試做的「互動影片平台」,倒不失為打造 UGC 平台的可取方向。
總體來看,不管是任天堂的《超級瑪利歐創作家》系列,還是上述其他操作方式,最終的落腳處,都是將創造權下放給用戶,讓用戶自由為平台生成內容,共同打造「終生遊戲」。
這個世界或許並不存在可以玩一輩子的遊戲,但若有玩家持續為一款產品「造血」,那麼長期存續的平台,一定會有的。
(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:任天堂) |