把全世界第一的遊戲 IP 交給騰訊天美,寶可夢公司是怎麼想的?

yobe 發表於 2019-7-25 14:18:30 [顯示全部樓層] 回覆獎勵 閱讀模式 1 1537

任天堂 Switch 進入中國還未一槌定音,騰訊又要拉著任天堂體系的另一隻腳跨入國門。


7 月 22 日到目前的中國遊戲產業第一動態,或許就是騰訊天美工作室群與寶可夢公司(The Pokémon Company)合作。事情始於 23 日傍晚,臨近下班,但幾乎沒有遊戲媒體會錯過這樁大事。消息一散播,便引來人們的注意力,於是有人造梗如飛,有人表示抗拒,也有人開始期待。



時至 24 日上午,又有了新動態:人們發現,天美位於美國洛杉磯地區的工作室正在尋求創意總監和製作人,而招聘啟事中,要求應聘者需「3 年以上的 3A 遊戲製作經驗」,另外「對寶可夢懷有了解和熱情是加分項」。


▲ 天美工作室兩則招聘啟事,3A 遊戲製作經驗是硬要求。


天美工作室群與寶可夢公司的具體合作計畫暫未透露,但可以大膽猜測一下,正版授權、中國原創、3A 水準的寶可夢 IP 遊戲,指日可待了。


除了產品,筆者對此事有另一好奇處:不輕易授權 IP 的寶可夢公司,這次為何願意與天美合作?


寶可夢尋求增長的野心,不只《Pokémon GO》

寶可夢公司大概已碰到主機市場的天花板;且近兩年在行動端發行的產品,收效有些平平。


寶可夢遊戲 IP 從 1996 年誕生至今,正統系列在 23 年裡賣出逾 3 億套。這數字令人驕傲,但背後還有一個不爭事實,便是寶可夢正統續作的銷量不如前。


根據資料監測平台 Statista 統計,Switch 兩版《精靈寶可夢 Let’s Go! 皮卡丘/伊布》,賣座程度進不了系列前十;即便以總銷量計算排名,《精靈寶可夢 Let’s Go! 皮卡丘/伊布》也落後前輩。


眼見主機市場難以拉升,寶可夢公司不得不另闢路徑,尋求增量。人們在 2016 年夏天,見到這家公司的求新之舉:獲正版授權,由 Niantic 開發的 AR 手遊《Pokémon GO》紅得一塌糊塗,上線首月,僅內購收入便超過 1.6 億美元。


這款產品帶給寶可夢公司的不光巨額收入,漫天報導外加沸騰的話題熱度,使寶可夢 IP 成了人人討論、傳遞和玩哏的對象。人們對寶可夢建立認知的過程,也是這 IP 拓展用戶邊界時。透過與 Niantic 合作,寶可夢公司證實了從手遊領域尋求增長的可能性。


日本遊戲媒體 Social Game Info 整理了寶可夢公司 2014~2019 年的淨利潤資料,做成趨勢圖。近 6 年的曲線變化,可清楚看到自《Pokémon GO》2016 年 7 月上線後,這家公司的淨利潤開始突飛猛漲:2016 年不到 10 億日圓的淨利潤,2017 年一下子逼近 160 億日圓。


▲ 寶可夢公司 2018~2019 財年的淨利潤達 133 億 8,900 萬日圓。


用一句「賺翻了」形容寶可夢公司在行動領域的成功,真是一點也不為過。


可是除了《Pokémon GO》,寶可夢 IP 在行動端的其他嘗試,成績卻算不上特別突出,甚至可說反應平平。

Sensor Tower 今年 3 月初發表「寶可夢 6 款手遊收入情況」報告,指出《Pokémon GO》當時全球預估營收近 24.5 億美元,占寶可夢手遊總收入 98%。真是壓倒性的比重。


規模相對較小的其餘 5 款寶可夢手遊,皆是寶可夢公司自主發行的產品,營收最好的是 2015 年發行的三消遊戲《Pokémon Shuffle Mobile》,截至 3 月 7 日累計營收為 2,500 萬美元,只占總營收 1%。另外一個百分點,則由《精靈寶可夢 決鬥》、《寶可夢探險尋寶》、《跳躍吧!鯉魚王》和《神奇寶貝戰鬥卡 Online》4 款手遊的收入瓜分。


▲ 2011 年上線行動裝置的《神奇寶貝戰鬥卡 Online》。


App Annie 提供一份更新的資料:過去 12 個月(2018 年 7 月至 2019 年 6 月),《Pokémon GO》在行動雙平台的收入,是寶可夢公司自主發行產品總收入的 64 倍;新增下載量則是寶可夢公司所有產品下載總量的 1.8 倍。

這就是擺在寶可夢公司眼前的問題:他們在行動端的野心,太依賴單款產品發光發熱;幾次嘗試都沒有取得理想的成績。如果把中國視為下一個增長市場,則需要強而有力的合作夥伴。


寶可夢公司為什麼選擇天美工作室群?

從相關評論可看出,玩家對一款品質更與時俱進的寶可夢遊戲抱有期待。筆者相信,寶可夢公司一定注意到玩家的期望,並盡力滿足。不輕易授權 IP 的寶可夢公司,選擇與天美工作室群合作,應該也有信任對方研發實力的因素。


其實寶可夢公司在中國搜尋合作夥伴時,也很難排除天美工作室群。


天美出品多款遊戲,均取得巨大成功:《王者榮耀》至今屹立於中國手遊頂端;《QQ 飛車手遊》上線首週,DAU 峰值突破 2 千萬,延續端遊時期的現象級熱度;2017 年上線的《穿越火線:槍戰王者》,也很大程度推動騰訊在遊戲業務的再增長。

視野轉向海外,不難發現天美工作室群過去幾年,研發實力也得到幾款出海產品的驗證。


2016 下半年開始,自研的 MOBA 遊戲《Arena of Valor》正式推向海外市場,並在 2017 年 9 月,確認登陸任天堂 Switch 平台。2017 年底,《Arena of Valor》在海外市場的 DAU 達到 1 千萬里程碑。


緊接著,天美工作室又與動視暴雪合作推出《決勝時刻 Mobile》(Call Of Duty Mobile)。在此之前,使命召喚 IP 有過 4 次改編成手遊的經歷,相關產品包括《決勝時刻:突擊隊》、《決勝時刻:英雄》、《決勝時刻:圍攻》、《決勝時刻:黑色行動》,但整體成績並不突出,其中 3 款更遭遇下架。究其原因,或許在於品質未能達到原 IP 受眾的期待。


天美開發的《決勝時刻 Mobile》則是直上 3A 水準。今年 Unity 2019 大會,騰訊天美工作室技術副總監郭智分享《決勝時刻 Mobile》如何升級引擎技術。郭智提到,研發過程利用多種先進技術方案,比如之前專做影視的 Houdini、使用 GPU 烘焙等;同時借助 PBR 等技術,讓產品在行動端達到 3A 畫面效果。


▲ 《決勝時刻 Mobile》中國預約量超過 1,150 萬。


儘管說,天美工作室群過往在行動領域的名氣,得益於《天天愛消除》、《天天酷跑》等一系列小休閒遊戲;但上述遊戲充分表示天美工作室群在高技術門檻的競技遊戲領域,也能取得可觀的成績。


如果沒有強力底層技術支撐,天美工作室出品的遊戲,或許不會得到更廣的認可。這應該是寶可夢公司在篩選合作夥伴時,最看重的品質。寶劍與英雄,良駒和好鞍,頂級 IP 與優秀研發團隊──寶可夢 IP 和天美工作室群,就是這樣的搭配。所謂強強聯合,實在是再簡單不過的商業合作邏輯。


當然,騰訊與任天堂最近半年密切來往,顯然也是促成天美與寶可夢公司合作的另一個契機。


雙方合作還意味著什麼?

天美工作室群與寶可夢公司的合作如順利進行,將會成為又一個成熟案例,讓頂級 IP 持有者注意到中國市場的潛力,和中國研發團隊的實力。


甚至遊戲八字還未有一撇,人們已在想像下一個任天堂體系的遊戲 IP,進入中國市場。


筆者還看到很有意思的事。《精靈寶可夢 劍/盾》製作人增田順一,最近在某節目表示:


「提到寶可夢大家都會說是任天堂的遊戲,我希望能有更多人知道 Game Freak。我曾問 200 人誰做出《精靈寶可夢》,幾乎 100% 都說是任天堂,還有人認為我是任天堂的員工。」


誠如增田順一所言,《精靈寶可夢》正統系列做了 23 年,Game Freak 對大眾來說知名度還是很低。


而天美工作室群即將用寶可夢 IP 完成中國產原創遊戲,會讓「天美工作室群」被更多人記住名字嗎?


(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:Pokémon GO

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gn01227173 發表於 2019-7-26 00:45
想打入中國市場,與其冒著被仿冒的危險
不如給在地廠商去做!這樣不用怕被仿冒
對方自己會去告阿!!
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