過去幾年間,電子競技在全球掀起風潮,但多數人仍保持觀望態度。華爾街分析機構 Needham 認為,隨著產業競爭日益加劇,電子遊戲世界正走出「隱形模式」,投資者應該更關注電競日益普及的情況,因為這將推動未來的利潤。
Needham 分析師 Laura Martin 和 Dan Medina 指出,過去美國投資者較少聽過電子競技的原因,是因為 2018 年世界排名前 30 位的選手中沒有一位來自美國,除此之外,前 10 名職業選手在 2018 年每人僅賺 1-200 萬美元,遠低於其他美國職業運動員。
然而他們認為這種情況正在改變。分析師認為,從《要塞英雄》(Fortnite)和《鬥陣特攻》(Overwatch)最近的播放時間和收視率數據來看,電競潛在的經濟實力正在顯現。
據統計,2018 年全球有近 4 億人觀看了電子競技比賽,與此同時,有 2.5 億人玩過《要塞英雄》,而《要塞英雄》代表的大逃殺遊戲在推動電競成長上也有很大幫助,預估今年將帶來 11 億美元的收入,較 2018 年增長約 22%。
Needham 引用最近的調查數據指出,以 2018 年美國體育的收視情況來看,除了電競以外,只有 NFL(1.39 億觀眾)和 MLB(8,300 萬觀眾)的觀眾人數有所增加,而電競 2018 年約有 6,300 萬美國觀眾在收看,這與 NBA 的收視率幾乎相當。
「從全球範圍來看,18-25 歲的人當中每 3 人就有 1 位每天花 1 個多小時在玩電子遊戲」。
電競帶動的成長也可以從電子遊戲和電競領域的幾家上市公司股價中看出。以 Needham 來說,動視暴雪(Activision Blizzard)和美商藝電(Electronic Arts)都被給予了買入評級。
Laura Martin 和 Dan Medina 因此認為,電子競技並不只是一種「潮流」,一種有時效性的時尚。美國大學正在為此增設獎學金、打造專用體育館,在投資增加、收視率增長的情況下,電子競技未來甚至還有潛在可能納入奧運。
「2018 年電競獎池總計 1.6 億美元,我們預計在 2019 年,獎金持將增長 25% 來到 2 億美元。」 |