遊戲活動原來是這樣設計玩家!?三個手遊營運操作心法

遊戲活動原來是這樣設計玩家!?三個手遊營運操作心法
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你在玩手機遊戲的時候,
看到一些死要錢的活動,會不會覺得很生氣呢?

今天就要來和大家分享
手機遊戲的活動,是如何搶人跟搶錢的

一款遊戲能否成功,不光只有研發的努力,
後端還有營運、行銷、美術、客服的合作無間
才能順利將遊戲端到玩家面前。

而一款遊戲就像正妹一樣,
如果遊戲本質良好,
那麼不怎麼打扮也能有一堆人搶,
營運和行銷就能事半功倍。
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如果一款遊戲本質上有些微缺陷,
經過活動的打扮與改善,
還是可以成為人氣美女。
如果一款遊戲本身是款糞GAME
那麼就算是神仙來也沒得救囉
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遊戲營運除了調整遊戲數值與改善遊戲體驗外,
最重要的就是活動設計,
那麼遊戲活動要如何設計呢?

其實本質非常單純-只有兩種模式:
一種是要人的人氣活動、一種是要錢的營收活動

(1)人氣活動:目標是提高玩家上線人數、上線率、增加玩家活躍度之類...
比如:每日簽到、連續登入送、限時副本等...
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(2)營收活動:目標是提高玩家消費人數、或是玩家的消費金額,
藉以提升遊戲營收,讓遊戲能長久營運下去。
比如:抽卡機率加倍、儲值返利、連續儲值等...都是有效提高營收的方式

通常一款正常的遊戲
同時都會舉辦兩種活動
因為人氣活動和營收活動通常都是相衝突的

你要人氣,勢必就要給玩家甜頭,
但甜頭太多了,玩家就不用儲值啦。
甜頭不夠的話,活動就沒有成效,
不只白費功夫、也縮短了遊戲壽命,

如何拿捏有效的尺度,
就看營運"數據分析"的專業度,
只要有數據,就能精準的掌握玩家行為。
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在設計活動時,
需要有非常明確的標準流程,
否則就會漏掉細節
其中活動最主要的三個骨幹就是:
目標、獎勵、模式

一、目標:

目標是輕度玩家還是重度玩家?
儲值或非儲值玩家?
我們希望玩家付出的是時間還是金錢?...等目標選擇
目標愈明確,成效就愈好!

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專業的遊戲營運懂得甚麼時候瞄準正確的目標

二、獎勵:
獎勵的安排與設計是很深的學問,
送太少玩家不參加、
送太多公司又虧損,
一個營運的價值就在這裡體現出來,

其實只要把握一個原則
「玩家付出的」=「玩家得到的」

付出和收穫必須是對等關係,
這就像談戀愛一樣,如果玩家付出的心力遠遠大於他得到的,
那麼玩家和遊戲分手的日子就不遠了。
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三、模式:
模式就是活動的進行方式
活動與玩家投入的時間、金錢,
是否符合目標玩家的期待?

例如要讓玩家打限時副本,
那麼就要有不同等級的關卡,
才能讓不同階層的玩家參與,
愈難的關卡獎勵愈高,
也就是付出愈多的玩家取得愈多的資源。
這樣才能符合各階層玩家的期待

這就是等價交換的原則
玩家付出了時間、金錢,那麼遊戲也該回報相同的資源
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等價交換是活動的設計原則

其實遊戲跟現實生活很類似
有錢人要把妹、要封頂,就是比較容易一些,
如果你沒有錢,那就多花點心力、時間,
也能變成厲害的玩家,
所以玩遊戲,也是一種生活,
這就是遊戲人生啊!

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本帖最後由 遊戲小哥布魯 於 2020-6-20 11:21 編輯

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