《明日方舟》深入介紹
遊戲是一款即時戰略的塔防遊戲,
有效融合了美少女和培育要素,
以及難度挑戰與資源經營等策略玩法,
讓遊戲可玩性提高不少。
遊戲中可見不少玩家熟知的要素,但要能成功的結合一起,
讓較為冷門的塔防類更吸引人,並不是一件容易的事,
本篇就為大家分析一下其中的特色之處吧
美少女也是吸引玩家的一個要素。
關於遊戲內容
首先,美少女和培育是大部份的遊戲用來留住玩家的一種方式,《明日方舟》也是如此。不過和一般遊戲不太一樣,
幹員透過精英化解鎖的技能,並不是直接獲得附加,而是只能用於選擇其一進行裝備。
這點在設計上是很有趣的概念,因為可以直接限制了角色的強度,
對比解鎖後就直接獲得技能的設計,
角色成長的強度會比較有限一點,角色間的差距也會更拉近一些,
畢竟要到完全平衡角色強度本來就不太可能的事情,角色一定有強之分。
由於技能是解鎖後用選擇的,所以強度差距是有上限。
在遊戲中防禦敵人攻擊的幹員分為8個職業,
其職業都有各自的特色和功用,
角色的能力基本上都不太會脫離職業本身的功能,
而且放置也有路上和平臺上的限制之分,讓玩家在佈置時有更多考量,特別是又有補置點數的設計。
遊戲中關卡也相當有難度,而且有些還會附加一些限制,
畢竟對於喜愛塔防類玩家來說,挑戰一直都主要核心樂趣,
而《明日方舟》多提供了利用職業特色的隊伍組成,
以及角色選擇合適技能等配置的自由度,可使遊戲關卡打起來更為有趣和多變。
要思考如何配置來防禦敵人進攻。
同職業的角色因為功能相近的關係,
玩家會嘗試思考如何利用手邊有的幹員去攻略,不會一直綁定要特定角色才能通關,
角色的強度主要只是影響好不好運用,培育度對其影響會更大,
3星還是能替代6星的功能,而且花費培育成本更低,玩家也能把6星和強力角色當成是在場上有更多優勢的概念。
另外,遊戲有理智(類似體力)返還機制讓玩家可以不怕失敗,能更主動挑戰關卡,
而且關卡有敵人移動路線和特性敵人出現的提示,
以及有些強敵在進攻前會先停滯在原地,這些都是玩家可以思考與運用的優勢,要好好利用。
關卡和活動都會有提示,玩家一定要好好注意一下。
遊戲前期較難接受的部份大概是戰鬥的節奏、難度卡關和很農這幾點,
戰鬥節奏上,雖然速度很快,但玩家無法一開始就使用AUTO,變成首通都要自己主動操作,有時候有點花時間,
特別是3星過了後再打不是直接掃蕩,而是讓AI代管操作通關。
而且有時候放錯角色、帶錯隊伍組合或培育度不夠都有可能失敗,近而容易造成卡關,
但農素材很花時間且理智有時候會不太夠。
這些都是玩家前期遊玩時最容易出現的感覺,
不過用塔防和遊戲設計概念來解釋這些設定就很能行得通了,
塔防核心是讓玩家體驗挑戰關卡成功的成就感,
無法AUTO打首通很正常,
而且代管的設定會讓玩家考量是不是要優化組合和打法讓AI照的打,這樣能更節省農的時間。
培育則是思考那些要優先投入,就算缺少理智,基建也能產出部份資源,
而且基建的投資,就有一些經營成份,
如何建設讓其發揮最大效用,有效獲得資源也都有策略思考成份存在,
這些都是較往塔防的核心特色靠攏,遊戲有充份發揮到這些要素。
基建也能獲得一些素材,不要完全放置不管
遊戲缺點還是存在,就是真的很農和前期很難上手,
而且資源沒有好好運用很缺,農真的是綁住玩家在線上的一種主要手段,
不過這和角色成長與能否幫助通關來是一體二面的感覺,
玩家可以從中獲得更多的成就感。
前期難手上的部份,是因為設定真的很多,需要花點時間才能熟悉,
入門後會真的比較想像中好玩,
這點和塔防的感覺是一樣,只是他做得複雜一點,
有在玩塔防類的玩家接觸也要花點時間熟悉。
農素材時還是覺得就算有代理指揮的功用還是很血尿。
關於遊戲公司
龍成是一個很中規中距的中資公司,其主要是不會帶有太多的政治色彩,
像六四營運暫停事件他們就沒有參與,在表現上比較中立一點,旗下的作品大部份都沒有太多的負評,
目前小弟印象中唯一砸鍋只有永遠的7日之都,
不過這款是因為開發商和遊戲設計上的問題,才會直接停運。
簡單來說,龍成給小弟的感覺就是,沒有大好也沒有大壞,
雖不明顯突出,但也是一種好事,最少能低調且保持遊戲不錯的營運。
遊戲商城的部份,微課和無課的朋友請聰明購物,
和塔防一樣,思考一下還是會找到CP值高的好東西,
課金就還是量力而為,快樂體驗遊戲比較重要。
小弟的朋友推薦,源石留來買SKIN最划算,
雖然現在只有這個免費的,但買了後真的很香,有想要的角色和關卡能通就好。
以上是小弟對《明日方舟》的分析,
遊戲本身還不錯玩,就是要花不少時間就是了,推薦時間充裕的朋友再考量入坑吧。
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