別鬧了~又是三國遊戲!?四個原因造成滿滿的大三國

別鬧了,又是三國遊戲!?四個原因造成滿滿的大三國

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每天打開APP商店,
都會看到出不完的三國遊戲,
其實這都是有原因的,
知道這些原理後,
未來你再看到三國遊戲
就不會再大喊「哪來這麼多三國遊戲啊」了。

現在要請你想像一下,
當你來到一個陌生的地方時
周圍有一堆不認識的人,
但如果其中有你的朋友,
你馬上就可以在人群中認出他來。
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現在資訊非常多元,
當我們腦袋看到熟悉的事物時,
能夠更快的進入狀況,
這就是「熟悉」的威力。
當一款遊戲使用你熟悉的人物或世界觀時,
就好像是你的朋友一樣,
當你看到了「張飛」
你馬上就知道他好凶好猛,
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「諸葛亮」就不可能當前排坦克,
「呂布」肯定是最強輸出,
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如此一來,遊戲就不用重新教育玩家認識新的角色,
只要一進入遊戲 就能馬上融入遊戲世界,
對遊戲公司而言,教育玩家的時間愈長、
相對玩家跳出遊戲的可能性就愈高。
現在玩家可沒耐心聽你上課喔。

而像三國志、西遊記、水滸傳、金瓶梅四大奇書之類的著作,
因為年代久遠,並沒有智慧財產權的問題,
也就是說,任何人都可以免費自由使用這些內容,
而大家通常都認識這些故事和角色,
再不然~也在國文課本裡面讀過一兩個章節
免費又好用的故事,
往往都是節省 遊戲開發時間與費用的最佳利器。

這種「複製貼上」的方式,
可以讓遊戲快速取得四大優勢:


一、挑起玩家情感
熟悉的人物 可以讓玩家快速地投入感情,
當玩家對遊戲有了感情,
自然就會提昇遊戲的粘著度、提高消費的意願。
而箇中原因就在於:故事連結了玩家與角色間的情感、
因為對角色的認知,產生了熟悉與信任感,
同時也深知人物的個性,
所以可以很快的融入遊戲、劇情。

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二、容易創造故事
四大奇書厲害的地方不只因為角色,
而在於它原本就有嚴謹的故事架構,
所以在製作成遊戲時,
就不需要擔心故事延展性的問題,
這在製作關卡與設計章節時,
帶給遊戲公司莫大的方便性,
可以加快製作步調、快速掌握遊戲的整體性,
即使遊戲企劃不用說明,
各單位的人一看就能了解其整體架構。
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三、造型方便
除了在故事上有很大的利基點外,
美術製作 也是站在巨人的肩膀上,
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為什麼三國人物的造型總是相似,
因為他有著原著的人物設定
就像《三國演義》內形容關羽長相:
「身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼,臥蠶眉,手持青龍偃月刀 ,腳踩赤兔馬 。」

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這樣的設定可以讓玩家更好辨認,
只要看到正妹姐妹花,
就能猜到是大小喬,
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而呂布就一定要有「蟑螂角」
造型類似「打不死的小強」,
這樣已經有固定形象的人物,就很容易設計,
可以大大提高美術的穩定度與方便性。
目前,三國無雙系列已經是大部分三國手遊的美術設計教科書了

四、系統辨識性
沒錯,系統辨識性!!
只要你加了無雙兩個字,
就不會有玩家誤會它是小招式,
無雙系統、集氣系統、招降系統..等
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只要這些字眼一出來,
玩家不需要教學,也能馬上了解這些系統的意義與玩法,
這對遊戲來說 簡直就是開了外掛啊,
能夠馬上讓玩家投入遊戲、享受遊戲的樂趣,
是所有遊戲人最大的心願啊!

也許會有玩家說:
「裁判,可以這樣讓人這樣抄了又抄嗎?」

但也只能說:
「做遊戲就是這樣的!好像跑步游泳一樣,
還不是你做什麼他就做什麼!」

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雖然三國題材已經讓人很膩了
但不可否認的是,
依然還是有很多玩家買單,
不過說真的,
遊戲好玩的話,題材是三國那又何仿呢?

--經典三國遊戲--
1. 真.三國無雙

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2.三國志

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3.吞食天地II 赤壁之戰
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4.三國志英傑傳
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5.三國殺
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6.三國群英傳
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7.吞食天地online

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8.三國戰記
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9.幻想三國志
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以上是一些經典的三國遊戲
還有很多經典沒有列舉出來的
大家有玩過哪些好玩的三國遊戲呢?
歡迎留言和大家分享喔

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已有(4)人回文

切換到指定樓層
遊戲小哥布魯 發表於 2020-7-26 16:35
z9q3555 發表於 2020-7-26 16:02
抄別人的也可以發一篇文呀


拍謝拍謝~讓大哥誤會了
作者同一個人
是轉發過來的喔
randy2000890911 發表於 2020-7-26 23:59
無聊
阿臭丸 發表於 2020-8-5 21:50
講得是沒錯啦
但是長時間的三國故事轟炸
身心靈疲累啊
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