手遊主題:分析神魔之塔的經驗手法

真理褲寶貝 發表於 2020-7-29 12:16:13 [顯示全部樓層] 只看大圖 回覆獎勵 閱讀模式 10 3049
手遊主題:分析神魔之塔的經驗手法



神魔之塔在2013年發行後,到今年也已經七週年了,
對於手遊來說,能生存四年以上已經相當的長壽,
通常經營和遊戲都有一些過人之處。

本篇就來分析神魔之塔的經營手法,
不過有不少是以個人看法進行分析和推測,不足或有誤的地方還請見多諒了。


你猜的沒錯,神魔之塔”又”合作了。

遊戲前期

神魔之塔在前期,確實參考了龍族拼圖的設計和數據,
相似度接近抄襲,還被龍族拼圖玩家酸為「神抄之塔」
不過龍族拼圖的遊戲公司並未提告,所以整件事就不了了之了。
不過當時因為台灣玩家對於未中文化的遊戲接觸程度不高,所以相似玩法未進來台灣,就不會特別在意是否山寨或抄襲了,
而且神魔之塔操作和設計,也證實了這是當時最容易成功且存活的捷徑(不論好壞)。
因為當時雖然手遊的各種創意玩法百花齊放,
但實際上真能存下來的並不多,
轉珠便是其中一種,
對於資本原本不多的開發商來說,選擇玩家容易接受的玩法,存活下來的機率也越高。
簡單來說,早期瘋頭公司選擇了一個不用賭上公司生存的進場方式,
雖然不是很好看,但能活下去還是有機會成為勝利者。


早期根本是“中文化”的龍族拼圖


遊戲中期

當時雖然轉珠遊戲很多,
但他們的完成度和數據設定的完善遠不如龍族拼圖,
而且發展延長生命能力也不足,所以都較難存活下來,
而借鏡龍族拼圖的神魔之塔則沒有這個問題。
而且還能把更多心投注在社群行銷上,包括推出當時台灣廠商少的做法,
推出遊戲專屬的代言人「神魔女將」與玩家互動,
這和單純請明星代言不太一樣,
這些Showgirl女將們更容易親近,玩家的接受度提高不少。
在加上當時神魔之塔已經成長到大作的規模了,
除了成為電玩展每次都會展出的大廠外,
活動辦得不錯也是他們的優勢,玩家間也會推薦朋友一起玩,或是看朋友有玩也一起入坑。


神魔女將的概念真的很棒

瘋頭公司應該也有想過一直走龍族拼圖的路,
永遠都很難讓一些玩家加入或接受,
所以開始發展出自己的遊戲的風格,企圖走出和龍族拼圖不同的路,
而且這個想法很成功,後面改動也讓龍族拼圖和神魔之塔變成兩款不同的遊戲了。
但神魔之塔的IP沒人知道可以持續生存多久,
而且只要大公司都明白,只是單純依靠一個IP非常不保險,
所以在有大IP固定運行下,通常也會試著發展其它的IP。


時空之門之前花了大量投資,最後還是沒成功。

瘋頭這時也採用了相同的看法,依序推出時空之門夢界物語
前者用之前的方式參考怪獸吃公寓的玩法(並且其它部份也借用了一些遊戲的內容),
雖然這遊戲可能大眾會比較不知道(以台灣市場算冷門),
後者則是全新的獨創遊戲,
這些可以見瘋頭公司一直想改變一些玩家心中「抄」的印象。
只是這二款最終還是失敗了,
理由還是玩法上回到最早之前的問題,玩法並不是大部份手遊玩家能接受,
而且推行新IP花費成本非常高,
這二款遊戲的執行最後也讓他們折損了不少神魔之塔的用戶,
畢竟跳到另一款遊戲後再回來玩神魔之塔,會有接不上的問題。


夢境物語也爆炸了,讓他們損失不少神魔之塔過去的老玩家。



遊戲後期

神魔之塔現在算是中後期穩定發展的遊戲,不過還是有面臨老化的問題,
中後期的神魔之塔除了持續之前社群戰之外(包括更接納玩家意見),
還採用日本常進行經營方式,跟知名IP進行合作活動。
會採用這個戰術其實是有原因,因為在秦王之後的版本,傷害和血量膨脹很厲害,
因為他們現在和龍族拼圖是二款完全不同的遊戲,
所以隨著增加的角色變多,能力和數據上完全無法平衡,也根本沒人力進行平衡。
這樣會使得只能一直靠出合作角來補這個空缺,
畢竟合作角強度高比較不容易被抱怨,因為大家都會想抽,
但也延伸了新手和回鍋玩家更難以加入,畢竟要面對那膨脹的數據。


面對救不回的數據平衡,一直推出合作拉穩玩家是不錯的選擇。

遊戲公司的轉蛋池設計反而解決了這個問題,
系列作35抽必中保底和重覆二獎可以兌換的要素,
讓新手玩家或回鍋玩家反而有空間,
只要進場課一筆或存一筆再抽,
還是能跟的上遊戲進度。
畢竟現在去調整數值和平衡已經來不及,
老玩家早就習慣那膨脹後有爽度的傷害了,
所以下修和調整完全自我了斷,遊戲公司當然不會考慮了,
那怕之後出的關卡非合作角或接關打不過,
轉蛋池的機制還是給新手和回鍋玩家一些能生存的空間。


轉蛋池的保底設計讓新手和回鍋玩家有生存空間


總結

排除前面既定印象,瘋頭公司確實在社群經營、活動和決策能力上都很不錯,
而且也有對未來的前瞻性,這點是不少遊戲較難做到的,也是為什麼神魔之塔可以持續存活的主因。
不過玩家對於類似的玩法接受度比以前高很多了,畢竟近年能接受的玩法成形的差不多,
而且廠商也不太想冒讓玩家試著接受新玩法的風險,花費的成本也太高,很多玩家也不太想花時間熟悉,這使得套皮的遊戲也變多了。
而且利用知名IP和常見的玩法讓粉絲容易上手,效益確實比用全新的玩法高出許多。


大家對套皮的接受度也提高了,如果是知名IP的話

神魔之塔終就是拼裝車,再這麼延伸發展,他還是難形成IP,
沒有自已的世界觀和角色,也無法像一些由遊戲推出IP延伸的作品,
所以他們還是只能繼續推出新作品來嚐試,
今年才會又推Arcane Revelation 阿爾克戰記。
有人可能會認為為什麼不好好經營神魔之塔就好,不要搞一些有的沒得,這樣只會造成原有玩家流失,
但小弟認為,現況雖然神魔之塔有老玩家和新玩家進場空間,而且也能持續經營,但能持續生存多長遠沒人能保證。
在可能流失玩家下,瘋頭公司還是會選擇繼續冒這個險,畢竟這才是之後延續遊戲公司生命的最佳選擇。


今年又來挑戰了

以上是小弟對於神魔之塔分析,看起來好像在講神魔之塔的好話,
其實細心分析還是內容會發現神魔之塔之所以活下去不是沒有理由,
雖然以創作者角度來說真的很討厭「抄」這件事,
但最少他們有一個優點是目前沒幾家遊戲公司可以做到的事就是「傾聽玩家的意見」(雖然鋼之鍊金術師合作的妮娜還是被炎上了)。

已有(10)人回文

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littleglin 發表於 2020-8-6 00:11
自己是低階無技巧玩家
只能一直玩 前面的關卡
o人o 發表於 2020-8-6 00:22
生為一個骨灰級的神魔玩家我必須說,時空之門跟夢境物語會倒是因為他們得遊戲性很不好

那時候MH根本沒心要把神魔之塔搞好,直道兩款遊戲收掉後,才發現神魔之塔才是他們的老本行

神魔之塔之所以還在,只是因為像我們這種老玩家還在支持,現在根本沒有新手願意加入了,只靠著合作跟負面行銷的方式再炒熱度而已

現在沒啥遊戲性,最近只是一直做著無線循環的關卡模式


他們的活動跟決策其實都很濫,他們危機處理能力很差,bug都玩家再測試,bug永遠都下個版本才修復
裡面有人走後門,被爆出來,候來也都沒事,不少嗑金大老都退坑了,CEO還提油救火


初期的神魔事真的不錯,之後搞了女將活動跟17合作後,直接變調,一堆人都離職了

至於你說的妮娜,是因為他們看了巴哈網友文章,自己再粉絲團說要推出妮娜

最後說什麼FB網友說吃妮娜太慘忍,所以把她移除掉,但以前合作的素材也是吃吉祥物之類的,玩家也沒因此炎上啊

MH最喜歡用這種方式炒熱度了
RyanOne 發表於 2020-8-6 04:36
有名遊戲IP轉手游都不見得能活太久的世代,神魔能夠繼續撐下去已經很強了,更別說電玩展幾乎都是最多人攤位也是摔破許多人眼鏡
enjoyyou 發表於 2020-8-6 06:42
談神魔卻葉配一堆其他遊戲的圖 不覺得很為和嗎?
yct6453 發表於 2020-8-6 07:24
身邊還真的是很多人在玩這個捏 可以來去參考一下了
kingaaaxaiver 發表於 2020-8-6 10:00
很少遊戲能撐哪麼久~  但是要支撐哪麼久也要有金主布段的投資 這遊戲我連碰都沒碰 因為我覺得他的坑很大~ 此外~很多這類的遊戲都有後門~ 我們是比不過那些機器人的
advan888 發表於 2020-8-6 14:44
之前玩了兩年就沒玩了
太花時間再練CD跟打地獄

後面的卡片技能越出越複雜,直接移除遊戲
uniqlolo 發表於 2020-8-6 16:40
神魔之塔還存在耶!
感覺是個長壽的手遊
不容易 A06.jpg A05.jpg A04.jpg A03.jpg A01.jpg
jacky97052 發表於 2020-8-6 20:10
這我根本沒再玩了....
沒想到一路紅到現在那麼久嘎>?
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