台灣玩家參與超過5億場戰鬥!《戰車世界》十周年專訪全球發行總監Max Chuvalov

NOW電玩 發表於 2020-10-13 09:01:47 [顯示全部樓層] 回覆獎勵 閱讀模式 0 1457
記者顏大惟/綜合報導


由戰遊網開發的大型多人戰車對戰遊戲《戰車世界》,自2010年在PC上登場後,今年正式邁入十周年的全新里程碑。官方不僅在這難得的時刻中舉辦各項活動回饋玩家十年來的支持,《戰車世界》全球發行總監 Max Chuvalov 更在十周年之際接受《NOW電玩》的專訪,向台灣玩家聊聊開發團隊在設計戰車、地圖等豐富《戰車世界》所需要的努力,以及玩家的支持對開發團隊來說是多麼的重要一件事。以下便是本次訪談的內容。

《戰車世界》全球發行總監 Max Chuvalov
[h4]《戰車世界》今年邁入十周年,能否談談開發團隊對這十年間的感想?[/h4]

Max Chuvalov:對我們來說,成功的定義就是打造了一款深受玩家喜愛及享受,並且陪伴了我們10年的遊戲,也藉由這款遊戲讓世界各地的人有機會聚在一起。10年前,我們從來沒有想過我們會打造出一款擁有1.6億玩家的遊戲,而且有50%以上的玩家已經跟著我們至少5年了!


當我們開始打造這款遊戲時,我們知道這是一個小眾市場,但也讓我們創造出一個全新類型。而且,根據我們的研究,有許多玩家在開始玩《戰車世界》之前,從未玩過任何遊戲。更有趣的是,有些玩家在下載《戰車世界》之前,甚至從未使用過電腦!我們今年剛好在慶祝《戰車世界》10週年,對於許多玩家而言,玩《戰車世界》已成為一種日常興趣,例如下棋、踢足球等,這樣的現象真的令人驚奇而且也帶給了我許多啟發。


我們的目標就是確保遊戲始終保持在最佳狀態,但並不意味要每年發行一個DLC,或者沒有新的東西讓玩家嘗試。對於我們而言,我們的計劃始終維持不變,就是每一兩個月發佈新內容(無論是新模式、地圖、戰車、特別活動等),這也是讓玩家與社群開心並持續對遊戲感到興趣的主要目的。

[h4]另外,玩家的忠誠度不斷的給我們靈感與啟發。我們會研究並探討他們在論壇上所給的建議,如何使遊戲變得更好,並確保我們始終與玩家維持一定頻率的溝通。玩家可以協助我們提出新的想法,這對於我們而言很重要,因為遊戲對他們的重要性就好比遊戲對我們有多重要,甚至更多。[/h4]


[h4]團隊是如何從0開始設計一輛戰車?大約需要花多久時間?[/h4]

Max Chuvalov:我們的戰車必須既獨特又具有歷史真實性。另外,我們於遊戲中有超過600款車輛,所以任何新加入的成員必須在不會破懷遊戲平衡性的情況下才能加入。


一輛新戰車要正式加入遊戲必須經歷一個漫長的旅程。設計一輛戰車本身就是一項挑戰,每個細節都須經過眾多部門的仔細檢查,包括歷史顧問、3D建模師、美術設計師、遊戲平衡性測試團隊、質量檢查人員、開發團隊以及「撞擊」測試人員等。


基本上,一輛新戰車要加入遊戲可以分為兩個階段:首先,我們會收集大量資料做參考、進行3D掃描模型(如果可以的話)、繪製草稿以及創建低多邊形模型等。在那之後,我們需要確保新車輛加入後不會破壞遊戲的平衡性,這意味著新車輛不能太強也不能太弱,必須具有吸引玩家的魅力,而且還可以為其分支帶來新元素。


更進一步的說法,我們組了一個由一群設計師與歷史顧問所組成的團隊,由他們開始著手準備所謂的「描述」。在此階段,最重要的是要知道每輛戰車應該配備哪兩種炮塔,因為幾乎所有歷史上的戰車在炮塔方面都有兩種選擇。我們接著開始選擇歸檔文件,包括藍圖、草圖及照片等。如果缺少原始草圖,我們會請可以完全重製草圖的藝術家來完成這個任務。





為了讓設計師能夠確實的將車輛呈現於遊戲中,他們需要車輛的歷史簡介及描述,包含車輛非常詳細的戰術與技術特徵,例如裝甲、安裝的槍支、仰角/俯角,在一系列地形上所產生的最大速度等,以及車輛的完整歷史記錄。在這些資料都收集成功時,車輛才能進階到下一階段:進行紋理化。


接下來所進行的階段,我們稱之為 「撞擊測試」,車輛模型會先被摧毀,團隊再針對外觀進行評估,以查看其外觀是否真實。車輛模型的所有外觀都完成後,並通過了所有歷史合規性測試,就會開始進行技術特性測試與平衡性測試,以確保車輛在遊戲中是適合生存的。


處理完所有上述步驟後,模型就會進行內部測試。通過所有細緻的檢查後,車輛就可以正式的釋出並於遊戲中登場。
[h4]在設計一張地圖時,有哪些需要注意的重點呢?[/h4]

Max Chuvalov:我們花費許多心思在《戰車世界》中的地圖,這些地圖不僅需要為玩家帶來高水準及有趣的遊戲玩法,也需要有現代圖形、絕佳的視覺效果及出色的分數。所有地圖的地形都相當獨一無二,個性與特點也各自不同。對團隊而言,設計每一張地圖不僅會帶來全新體驗也會帶來全新挑戰,目的是希望可以為玩家創造驚喜感,讓遊戲變得更有趣。


近期我們試圖將新地圖的發佈與特別活動做一個連接。舉例來說,Berlin地圖是為紀念第二次世界大戰勝利75週年所設計,Province地圖則是與義大利戰車分支同步發佈。


不過也是有例外的時候,在早期,團隊必須設計大量的地圖,而且通常是受到特定地區的啟發。例如,Himmelsdorf地圖與Siegfried Line地圖就是團隊考量歐洲場景時所設計的。我們所設置的真實場景必須反應現實世界,地圖上顯示的城市架構、城市環境與建築物皆要與現實世界一樣。在設計場景時,設計師團隊會試圖沉浸於該區域的文化,以便真實還原場景。


儘管我們希望逼真程度越高越好,在設計地圖時,團隊必須將遊戲核心機制列入考量。地圖的設計應該協助讓遊戲核心機制完整的被套用,並且讓各種階級的車輛都能發揮所能。





在一場戰鬥中,有機會看到不同階級的車輛同時在場上,每種車輛有各自的需求,我們的地圖要確保它們都能發揮自如,這也是為什麼《戰車世界》跟一般經典射擊遊戲不一樣。


另外,我們推出過很多特別活動與遊戲模式,無論是限時活動、重返的遊戲模式或是大型活動(前線模式,大逃殺模式、萬聖節模式與眾多PvE活動),這些活動與遊戲模式都需要一個客製化地圖。遊戲中有超過35張地圖,玩家藉由定期練習來熟悉這些地圖,但這樣畢竟還是不夠。為了在《戰車世界》中取得勝利,玩家需要了解地圖、車輛、敵方車輛、如何利用地形優勢,以及如何於各種環境下套用戰術。但是,對於特別活動與特殊遊戲模式,所有玩家都需要在同一張地圖上作戰。由於是全新的地圖,所有玩家都在學習熟悉新地圖,大家的起點是一樣的。
[h4]現在重新回顧《戰車世界》第一個版本,開發團隊最受不了、想更改的地方是什麼?[/h4]

Max Chuvalov:這個問題很有意思。我們確實希望更改或修復一些小問題,例如bugs,或者簡單來說將遊戲內的東西進行改良。然而,大致上來說,我們不後悔《戰車世界》這些年所經歷的起起伏伏。有時候團隊會回顧先前所做過的事情或者回到最原始點來查看,進而試圖為問題找到解決方案,這對團隊而言很有幫助,並能藉由經歷總總困難而有所成長。


任何人都不應該害怕犯錯,只有藉由犯錯我們才能做改善並讓遊戲變得更好。在我看來,試圖回到過去並做更改是一個錯誤的嘗試。選擇這樣的做法或許可以修復許多問題,但一般來說,選擇這條道路的話就必須勇往直前,而且不能畏懼過程中所要面臨的困難。
遊戲中有許多只存在於圖紙上的戰車,那麼這些戰車的各種音效是如何製作出來的呢?

Max Chuvalov:遊戲總共包含超過5萬個聲音文件檔,包括音樂、配音、戰車聲音以及界面聲音。在音樂方面,《戰車世界》有40多首伴隨戰鬥的曲目,總長大約是5至6張完整專輯的長度。所有音樂作品均由三個交響樂團所錄製。配音則有28種語言,包括非常罕見的白俄羅斯語、烏克蘭語、哈薩克語與土耳其語等。


錄製戰車聲音的過程(總計耗時超過250小時)是一個特別的故事。我們向幾間博物館取得同意,於博物館內錄製戰車的聲音,而整個過程花費我們將近兩週的時間(光是掛上麥克風就大約需要兩個小時)。藉由這些經驗,我們學到了很多關於聲音本質的知識。例如,開砲聲在森林或沙漠等各種環境條件下聽起來截然不同,或者是,很難將錄製的戰車開砲聲與一般巨響做一個區分。


接下來是設計過程。我們希望盡可能讓開砲聲越多樣化越好,以確保玩家不會感到無聊。遊戲中的每種聲音都會產生10個聲音層,每層都會產生一種隨機聲。每次開砲時,都會以不同的方式呈現,進而營造出聲音效果的寫實性。這對我們而言很重要,因為我們遊戲的核心是以會移動與射擊的大型裝甲戰車為主。


真正的戰車所發出的聲其實聽起來不太悅耳,即使它只是在移動也一樣,更不用說是當戰車開砲的時候,或者是擊中另一輛戰車的時候,也因為這樣,我們並不想在遊戲中重現這種真實感。在針對用戶體驗進行全面研究之後,我們決定不真實呈現戰車原本的聲音,但還是需要提供除了視覺數據以外的東西讓玩家能夠參考並使用,這樣一來,他們才可以判斷敵人開槍所造成的傷害程度。



[h4]就開發團隊觀察而言,各個地區的玩家對於遊戲的玩法有何差異性呢?[/h4]

Max Chuvalov:一個國家或地區可以存在多種遊戲玩法,大部分取決於該國家或地區的民族特色及文化差異,意味著某些國家的玩家會傾向於特定國家的戰車,或者有特定的遊戲玩法。有些玩家將《戰車世界》當作一種娛樂消遣,有些玩家的目的則是追求勝利。我們的玩家遍布全球200多個國家,覆蓋了大多數大洲,這讓我們意識到遊戲玩法的差異性。
戰遊網還有另一款《戰機世界》,未來是否有機會和《戰車世界》合作,達成「陸空聯合作戰」的目標?

Max Chuvalov:這個問題很常出現,但答案是不會,我們目前沒有做這方面的考慮,主要原因是兩款遊戲的玩法差距實在太大,遊戲平衡性會很難解決。
[h4]未來的新戰車有沒有計畫朝向架空的科技戰車前進(例如搭載磁軌砲戰車)?還是會專注於基於現實層面的戰車?[/h4]

Max Chuvalov:目前我們遊戲中已經有科幻戰車,我們也提供玩家一些非歷史性的客製化風格選項,但是玩家可以選擇將非歷史性迷彩的功能關閉。我們喜歡維持歷史性並會專注於現實層面的戰車,這意味著我們不會推出任何科技戰車,像是搭載磁軌砲戰車。
[h4]《戰車世界》不僅在遊戲獲得成功,現實也與許多博物館合作,可以談談與博物館合作時的感想嗎?[/h4]

Max Chuvalov:我們的遊戲致力於20世紀中葉,即所謂的戰車建造黃金時代。事實上,《戰車世界》是最大的虛擬戰車博物館,擁有600多種車輛,所有細節皆經過精心打造。對於我們和世界而言,歷史的保存極為重要,而與博物館合作是讓歷史繼續流傳的一種方式。


在過去的10年中,我們與9個不同國家的博物館及檔案館合作。歸功於博物館及檔案館所提供的文件與訪問權限,讓我們進行車輛的照片掃描,我們才能將車輛正確的於遊戲中以虛擬方式呈現,他們所提供的幫助是無價的。另外,博物館的歷史學家及工程師也都會不吝嗇的與我們分享他們的專業知識。由於我們雙方理念相同,對於軍用車輛充滿熱情而且重視歷史保存,我們會共同進行各種專案也不意外。





去年,Wargaming參與了Panthers的修復工程,這輛Panthers是世界上少數僅存留下來的收藏,也是Musée des Blindés博物館收藏中的一部分。這輛戰車的歷史非常獨特,它曾被諾曼底的盟軍捕獲,後來被法國抵抗軍使用。我們甚至將Panthers帶到由Bovington戰車博物館主辦的Tankfest,Panthers也於去年6月正式開放讓民眾參觀。對於那些想要更進一步了解這款獨特車輛的玩家,可以參考《戰車世界》中的Bretagne Panther,順便體驗一下駕駛Bretagne Panther的感覺!


但就目前全球的狀況而言,我們很難判定何時可以開始著手新專案,目前有許多障礙,但一旦可以開始進行後,並且是在安全的情況下,我們將重返投入一些非常酷的專案!
[h4]可以的話,還麻煩透露一下未來《戰車世界》更新前進的方向,或是開發團隊目前在構想的一些瘋狂的點子。[/h4]

Max Chuvalov:未來幾年我們將持續推出新內容、新機制、新模式及新活動等來豐富化《戰車世界》。我們有很多想法等著要實踐,而社群總是能藉由提供實用的建議為團隊帶來靈感。


我們於9月底發佈玩家最喜歡的《大逃殺模式》階段二,《戰車遠征賽季 3》,並將於10月下旬推出萬聖節模式。展望2021年,玩家應該可以期待看到新戰車分支、新地圖、新穎有趣的遊戲機制、遊戲模式以及特別活動。另外,一些舊地圖將以令人驚嘆的高清格式重返,而我們目前也正在籌備一些特別的合作計畫。



有沒有一些有趣的台灣玩家數據可以跟我們分享?

Max Chuvalov:相較於其他國家玩家,台灣玩家更喜歡德國、美國及蘇聯的車輛。而他們最喜歡的戰車是蘇聯重型戰車KV-1和KV-85,以及德國中型戰車Pz. Kpfw. IV Ausf. H。


過去10年裡,台灣玩家總共完成515,628,146場戰鬥。
[h4]最後,達成十週年是個很了不起的成就,開發團隊有沒有什麼話想跟全球玩家、甚至是台灣玩家說?[/h4]

Max Chuvalov:我要感謝我們的玩家,若不是因為玩家一路以來的奉獻與支持,我們也無法達成10週年的里程碑。玩家的鼓勵與批評指教給我們動力讓遊戲變得更好,希望玩家能持續支持我們、持續在戰場上取得勝利,也很期待能夠於未來將下一世代的《戰車世界》與各位分享!


 


                        
文章來源: NOW電玩

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