遊戲製作者都得了「真實病」?日網友感嘆:很真實但一點都不好玩

NOW電玩 發表於 2021-3-7 13:32:56 [顯示全部樓層] 回覆獎勵 閱讀模式 0 2040
記者顏大惟/綜合報導





隨著硬體發達,在遊戲內角色的多邊形數量也越來越多、越來越真實,各種物理模擬、動態捕捉,甚至近期最夯的「光線追蹤」,所有的目的都是為了讓遊戲更貼近現實世界,以往常在PS2上出現的各種神奇物理效果、角色動作,到現在已經很難在現今的遊戲中看到。但一個「很像真實世界的遊戲」,真的是玩家們想要的嗎?


日本網友 TakigawaCritica 近期就在推特上探討這個問題,他指出所有的遊戲創作者都得了一種「真實病」,跟史實很貼近、遵循現實物理法則、想法跟一般人很接近…各種因堆疊起來,最後出來的就是「很真實但不有趣」的東西。
どうもクリエイターには「リアル病」というものがあって、これにハマると「リアルなんだけど面白くない」物を作ってしまう。


史実として正しい、物理法則として正しい、人間心理として正しい…それらを積み重ねて、できるのは「正しいが別に面白くはない」物だったりする


— 滝川クリティカル (@TakigawaCritica) March 6, 2021




「製作者一旦在製作過程中遇到困難,就會產稱依賴可以確實看到的東西的心理。」 TakigawaCritica 說,「『真實感』是可以用眼睛看到的,但『有趣』卻是無形的東西。以玩家的角度來看,問玩家『為什麼會感覺很真實?』,通常可以說出一套說法;但如果問的是『為什麼覺得很有趣』,往往很難透過言語表達出來。」


TakigawaCritica 舉例,當玩家在玩一款有趣的遊戲時,雖然也是有可能得到「因為做得逼真所以很有趣」的感覺。但是大多數時候這個逼真也只是「有趣」中的一部分,「如果『逼真=有趣』的話,那光是看著鏡子中的自己也會覺得很有趣吧。」
面白い創作を受け取ったとき、「リアルだから面白い」と感じてしまうことがある。その感想が正しいこともあるが、多くの場合はリアルさというのは面白さの一部でしかない。「リアル=面白い」だとすれば、鏡で自分の顔を見るだけで面白いことになってしまう


— 滝川クリティカル (@TakigawaCritica) March 6, 2021




TakigawaCritica 認為,對製作者來說,和自己有相同感受的人越多越有利,但感性這種東西簡單來說光是同年齡層的人就會在某種程度上一樣,「直白地說,作品受歡迎的條件之一就是『同個年齡層的人多』。」因此要避開這個問題的方法就是做出「至少自己要覺得有趣」的東西,當然賣不賣得出去又是另一件事了。


推文貼出後,至今已經獲得了3.6萬個喜歡、1萬轉推,有其他日本網友也在底下留言「《烏龍派出所》有一話就在探討這個問題」、「最近不只美國,連SE、卡普空也開始偏向真實了」、「在一個虛構的故事中究竟要真實到什麼程度,真的是門學問」、「也有那種『受眾根本覺得無所謂』的真實呢。」
面白い創作を受け取ったとき、「リアルだから面白い」と感じてしまうことがある。その感想が正しいこともあるが、多くの場合はリアルさというのは面白さの一部でしかない。「リアル=面白い」だとすれば、鏡で自分の顔を見るだけで面白いことになってしまう


— 滝川クリティカル (@TakigawaCritica) March 6, 2021


フィクションの中に何処までリアルを練り込むか、匙加減が問われる所ですね。宇宙が舞台だからって何処でも無重力にしたらいいかと言えばそうでもない。


— 庵庭やよい⋈ (@yayoy_amber) March 6, 2021


「リアル」と「リアリティ」は違うと言うか、「読者にとってどうでもいいリアル」ってありますからね…


— もじのくまさん@アマゾンズ媚眼連載中 (@Dousesuimasen) March 6, 2021




                        
文章來源: NOW電玩

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