採訪/台灣遊戲的下一個出路?火星貓科技CEO-洪黃威:打造IP將是未來趨勢!

新星聞勁報/台北報導

任天堂是6-7年級生必經的回憶,在當年網路還沒盛行、智慧型手機尚未問世的年代,遊戲奠定很多人的童年生活,要是論到哪一款電玩影響火星貓科技CEO-洪黃威先生最深,莫過於音樂是用交響樂製作的勇者鬥惡龍。
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火星貓科技CEO-洪黃威先生。圖/洪黃威提供
洪黃威畢業於台大工科,30幾歲就考上台大EMBA,在創業以前曾於知名遊戲公司擔任遊戲策畫,家住汐止的他每天要花三個小時騎車往返於中和的公司,也是因為漫長的通勤時間,培養了系統化思考的能力,2006年推出的《天使之戀》是他首度參與製作的產品,他形容菜鳥時期的他「每一項企劃工作都想搶著做」。而後被挖腳到另一間遊戲公司擔任製作人,相繼推出《精靈樂章》、《聖境傳說》、《幻想神域》等15款知名作品,職位也扶搖直上一路當到總監的位置。
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洪黃威在花東騎自行車。圖/洪黃威提供
他形容當時該拿得獎差不多都拿了,當時他帶領數個團隊,要培育團隊學習思考,也要確保製作時程快狠準,幾乎每一年都會推出一款遊戲,成為業界最負盛名的製作人,當時每一款遊戲的角色、編劇和世界觀幾乎都是由洪黃威一手包辦,他表示台灣遊戲公司以量產為公司經營的主要策略,能做五款七十分的遊戲,那就不要做一款九十分的遊戲,這也開始讓洪黃威有了不一樣的思考。
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洪黃威在遊戲領域獲獎無數,2014年更榮獲Yahoo年度最佳線上遊戲的大獎。圖/洪黃威提供
當他去看大陸目前的遊戲生態,公司內部清一色都是北大、清大的高材生,因為他們深信只要做出一款爆款的遊戲,就可以讓公司賺翻。反之,台灣的遊戲雖然每年都推陳出新,然而好的IP存留下來的少之又少。洪黃威開始反思,在台灣的遊戲公司該如何定位自己與消費者的關係。最後他認為第一步便是「定義公司」,並舉例柯達為何從神壇摔落,因為它定義自己是「影像底片公司」,而非「影像公司」,是直接造成它失敗的因素。因此,他在創業之初,將火星貓定義為「動漫公司」,不只是一家遊戲公司,也讓它在發展上以內容為主,更在三創打造第一間動漫展演所「Kirabase」,讓動漫不只在線上能服務愛好者,也能在線下創造場域滿足消費者的需求,而這樣的巧思也讓更多品牌主動找上火星貓合作,在Kirabase舉辦許多活動、發表會。
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洪黃威熱愛動漫,圖為Cosplay火影忍者。圖/洪黃威提供
洪黃威認為現今社會線上資源非常豐富,電影、音樂取得上幾乎都免費,能夠創造變現的方式就是IP,例如粉絲在偶像劇中看到喜歡的偶像穿的衣服會想要買,火星貓服務的就是喜歡動漫的粉絲。他指出:「線下場域是火星貓跟其他遊戲公司很不一樣的點。」Kirabase開設在百貨公司內,期望產生母雞帶小雞的效果,由於自己的個性是喜歡挑戰,所以台北店開完直接挑戰高雄,Kirabase受到新光三越副董事長的認同,與桃園新光合作開設分店,藉此來服務台灣各大都會區的動漫喜好者。
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洪黃威為動漫愛好者打造動漫展演所-Kirabase,在疫情期間逆勢成長。圖/火星貓科技提供
在創業的過程中最困難的就是找「錢」,洪黃威形容在面對國內投資人和國外投資人的時候,也發生很有趣的觀點,台灣資本市場認為做遊戲容易賠錢,應該主攻線下場域,反觀國外卻是希望火星貓主力應該放在將遊戲做好,不要去經營線下餐廳,而從他自己的角度來觀察為什麼台灣IP做不起來,主要的原因是太急著要變現,台灣IP授權的金額通常都要很高,他舉Hello Kitty為例,它在品牌發展的過程中就是包山包海的全部都做,讓能見度和知名度盡量極大化,等到IP眾所周知後再開始收斂,因此,火星貓希望旗下的動漫角色能被大眾接受,前期授權都是免費,其中最知名的絕對是與高雄捷運合作的輕軌少女隊。
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火星貓擁有豐富的研發與營運經驗,使用Unity引擎製作動漫風格的手機遊戲。圖/火星貓科技提供
最後,問到火星貓在這波疫情有沒有受到影響?洪黃威說明其實在疫情前期,也就是全世界很嚴重,但台灣控制相對好的時候,其實Kirabase是成長的,因為它提供了喜歡動漫卻不想群聚的人有可以抒發的場域,期許在台灣發展IP的未來,每一位創作者用心打造的作品,不論是遊戲、電影或音樂,更需要結合線下場域創造能讓粉絲與愛好者有沉浸體驗的空間,讓我們一起期待火星貓將來能為台灣IP產業再創什麼樣的奇蹟? 本帖最後由 新星聞 於 2021-6-25 21:42 編輯

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