《最後一戰:無限》究竟是一款什麼樣的射擊遊戲?給我的感覺又是如何?

影片和文本無差異,只是供各位有不同的閱讀選擇罷了~但還是建議各位看影片,因為有圖有聲。喜歡的話可以訂閱喔~粉專也有其他遊戲的資訊,歡迎逛逛^^

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身為遊戲人,要知遊戲事。今天要來看的是《最後一戰:無限》的測試心得。文章開始前得先向 B 站大佬與 XBOX 好友道謝,謝謝你們願意在筆者沒有收到測試邀請時向筆者伸出援手,毫無懸念地給出你們的帳號密碼。沒有你們的幫忙,就沒有今天的心得,萬分感謝!


所謂的心得,就是在經過各種客觀測試後所得的主觀想法,因此本片含有大量的個人想法與一點點的客觀資料;主觀想法未必適用於各位,還請各位注意!筆者喜歡的點不代表你喜歡、不喜歡的點不代表你不喜歡。如果之後還有公開測試,希望大家能親身去體驗,才能自己判斷適不適合這款遊戲;如果無法玩,可以看筆者的直播或解析影片。


廢話不多說,那我們開始吧!


爆頭型武器 VS 連射武器


因為這個是測試版,主要在測試畫面、AI、對戰資料…...等等,所以我們在遊戲裡遇到的各種技術問題,相信日後會修改。可是像手感、操作體驗、遊玩過程…...等等,筆者認為已經定型,不會再改了。既然 343 決定要給《無限》這樣的體驗,那他們就會一直朝這條路走下去。


《無限》的多人對戰免費。光免費這點,就極大省去入手門檻,再來就是要如何維持人氣,保住玩家。筆者認為要一直玩一款遊戲,那就是得在遊戲裡獲得成就感;你獲得成就感,那就會獲得喜悅;獲得了喜悅,就能保持好心情,從而一直玩下去。而要在射擊遊戲裡獲得成就感,殺人是最直接、最明顯的方式。


《最後一戰》系列一直以來都是以「爆頭武器」為主要殺敵方式。不知道各位的遊玩過程如何,但筆者的話,不管玩哪代,基本上只要看到玩家使用起始的連射武器,那這人的戰績多半不會好看到哪裡去。你如果想在《最後一戰》的多人模式有不錯的戰績,那爆頭武器就一定得練好。


可是並不是每個人都是神射手,不少人都不會用這種精準射擊武器,反而得靠突突突類的武器來取勝。如果 343 想要讓入手門檻降低,最直接的辦法就是「拉抬連射武器」的地位,使的這些武器能與爆頭武器齊平。跟 5 代的作法類似,343 不需要特地降低爆頭武器的威力,只要加入斯巴達衝撞、地面撞擊、拉抬連射武器的地位,就能讓不善常使用爆頭武器的玩家也能殺到人。


TTK 短的遊戲如《決勝時刻》、《戰地風雲》,這些遊戲對玩家來說,殺人不太算難事,因為射個幾槍敵人就倒了,一秒內即能分出勝負;即便是用初始武器,要以一殺多也是辦得到。但對 TTK 較長的《最後一戰》來說,殺人這方面確實是比前述提到的兩款遊戲要稍微難一點,花的時間也久一些。對某些人來說,一打一的拚槍已經很難贏了,更何況《最後一戰》是一款很吃團隊操作的競爭遊戲,所以對技術不算太好的人來說,肯定較難上手。


到目前為止,各位能聽懂嗎?可以理解的話,那就繼續說下去~


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《無限》給筆者的感覺及客觀資訊


整體來說,筆者會覺得《無限》是 3 代與 5 代的綜合版;強化的 3 代,弱化的 5 代。由於只跟 AI 對打,所以給分會稍微偏低一點──畢竟沒有跟擁有較多樣化戰術的真人對手交戰過,因此會覺得不太刺激,甚至無聊──滿分 100 的話,會給 60 分的及格分。就是以一款射擊遊戲來說,《無限》是款 OK 的射擊遊戲,也許新玩家會覺得很棒,但筆者就覺得「嗯~不錯啊」這樣。至於為何會這樣,麻煩請各位聽筆者娓娓道來。


從以前的多人對戰開始,大家的初始武器都一模一樣,場上會放置強力武器要大家去搶。基本上各代都是這樣,所以這是《最後一戰》的其中一種固定特色。《瑞曲之戰》則是以此為基礎,加入「護甲能力」,諸如噴射推進器、護甲鎖、行動隱身衣…….等等。之後的 4 代也是不脫離此模式,又加入更多護甲能力,只是 4 代讓各位可以多選擇自己想要的起始武裝。


《瑞曲之戰》跟 4 代的多人對戰設置比較豐富多元,因為每個人所選的能力不盡相同,所以每一場戰鬥體驗都比前幾作要有更大的截然不同。筆者很喜歡這兩作的多人對戰,尤其 4 代,非常喜歡~《瑞曲之戰》也很愛,但不熟悉準心擴散系統,所以老是打不準。如果沒有準心擴散系統,那《瑞曲之戰》就是筆者的最愛~


5 代則又回歸從前,讓每個人的起跑點都一樣,只是如前所述,加入了斯巴達衝撞、地面撞擊、拉抬連射武器的地位,所以對新手來說是相對友善。但五代的最大特色就是機動性高、緊張刺激的場面多,因為增加了噴射推進器、滑壘、攀爬…...等等機制,導致一堆奇奇怪怪的跳點很多。


每一代都有其特色,口味見仁見智,像這次《無限》的評測不少人就很喜歡。筆者很不喜歡玩 3 代,因為射擊手感很怪,拿戰鬥步槍都打不死人,反倒都用衝鋒槍突突突(笑~)。所以當玩 3 代時遇到高手場,就只有被輾壓的份…...5 代則是普通偏喜歡。然最喜歡的莫過於《瑞曲之戰》跟 4 代。


《無限》沒有 5 代的噴射推進器好快速閃避,也沒有《瑞曲之戰》跟 4 代的護甲能力。《無限》回歸舊作的對戰感,以拚槍居多(場上有配置讓大家撿)。所以當筆者說《無限》是 3 代與 5 代的綜合版時,各位就能知道筆者喜不喜歡了吧?其實除了風格問題較主觀外,《無限》的其他客觀扣分點接著也會一一點出。


343 於本作加入 AI 系統。除了讓各位開自定義場練習外,也希望 AI 能「替補中離玩家的位置」。大家也知道,《最後一戰》是一款講求團隊合作的遊戲,而且無法中場加入,因此如果雙方勢均力敵,而我方隊伍不幸又離開一人,那我方隊伍幾乎輸定了。所以有 AI 系統這點,筆者給予贊同。


只是這幾天測試下來,即便是最強的斯巴達等級 AI,也很難打贏真人玩家。筆者的每一場對戰都贏,一次也沒有輸;即便靜止不動或四處逛逛,AI 要贏超過 15 分也是很難。而且 AI 有個極大的問題是他們的行為很好預測,每場開局都可以預測到他們會往哪條路走。不同等級的 AI 確實有難度上的差異,但原地轉圈圈、攀爬不上高處…...等等愚蠢行為,還是會普遍在每個難度看到就是。


AI 也不全是那麼糟糕,像有時候明明遠遠背對著,但當準心移到他們身上時,AI 就會立刻轉過來攻擊。這些 AI 真的是開掛!不過筆者覺得這些 AI 比弱弱的真人玩家好太多,起碼他們射的到人,不像有些真人玩家還會背叛隊友…...AI 這系統很棒,但可以再強一點就是。


再來是初始武器的問題。手槍變成普通武器,沒什麼威脅性可言。衝鋒槍的地位提升,打人很痛。這兩把武器的射程都是近距離,小槍頂多稍微中距離。近距離交戰的情況下,這兩把武器算夠。可是距離一旦拉遠,這兩把武器的作用將大大降低。


《無限》的地圖設計稍微複雜點,而且變比較大,因此中長程的交戰情況變多。你如果沒有去撿場上的戰鬥步槍、狙擊槍、突擊隊步槍,那就完蛋了。5 代起碼有小槍可以制衡,可是《無限》就是逼玩家去撿場上的武器──又尤其場上武器也沒有那麼多給所有人撿,所以沒撿到的話,你就得自求多福。


地圖設計稍大的問題在於當隊友發生什麼事,你很難趕去幫忙;再加上初始武器不強這點,導致更得團體行動,不大能玩英雄主義。盡管衝鋒槍有變強,對新手可能會友善點,但面對會玩的玩家,仍然會變慘兮兮。就算場上有手榴彈、超能護盾、行動隱身衣、勾索讓你撿好了,但一被壓制,你根本連碰也碰不到。況且沒有閃躲機制,要閃避威脅實屬不易,遇到丟過來的芭樂或刺針槍你就只能等死。而且勾索這東西很破壞平衡,可以幫助玩家快速移動。盡管只能用三次,但如果給會玩的人使用,當你還在地勢低的位置慢慢跑時,敵人就已經在高處瞄準你了。


再次強調:《最後一戰》是一款很吃團隊合作的遊戲,而且如果你又記住敵人的重生點,那光控場就能贏對方一半。《無限》不像 3 代那樣可以以一打多,所以感覺又是更吃團隊合作。到時候遊戲正式上市,筆者能找隊友就盡量找隊友,因為技術普普,不是特別強,不想自己一人搜給對面虐…...不要說這款是競技型遊戲,不如說是碾壓型遊戲(苦笑


也許 343 一方面想照顧新人玩家,所以拉抬連射武器的地位。但多人對戰本來就不只有武器問題,還有走位、準度、觀念…...等等多方考量。


《無限》新增標記系統,有助於野團玩家溝通。掃描環境的 VISR 系統能幫助玩家找出武器的位置,有助於玩家熟悉地圖。這兩個新增的設定筆者給予正面評價。《無限》打頭有增加傷害,因此可以的話請盡量瞄頭。另外也少了傷害隊友的機制,這樣就不用怕隊友鬧事。


《無限》將於秋季推出,不過同時間又有《決勝時刻》新作跟《戰地風雲 2042》,所以《無限》該如何保住玩家,實屬 343 應該思考的問題。不過多人對戰畢竟免費,所以會希望各位屆時能多多嘗試~筆者講再多,皆不如自己去體驗、自己從中找出樂趣(❛◡❛✿)


那麼以上,就是本文的所有內容。







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