亞馬遜挑戰《魔獸世界》慘遭滑鐵盧:新遊戲一個月玩家流失75%

BMW430i 發表於 2021-11-16 17:27:43 [顯示全部樓層] 回覆獎勵 閱讀模式 0 33174
處處高歌猛進的亞馬遜,也免不了有碰壁的時候。

在經歷了四次延期之後,被亞馬遜寄予厚望、有望挑戰《魔獸世界》的大型多人在線遊戲《美洲新世界》歷時近六年終於在9月28日正式上線。遊戲發布當日,在全球最大PC遊戲平台Steam上最高有超過70萬玩家同時在線,瞬間登頂熱銷榜榜首。

此後兩天,《新世界》的熱度不斷攀升,並在9月30日創下了超過91萬人同時在線的紀錄,甚至把《Dota 2》和《反恐精英:全球攻勢》等其他全球熱門遊戲遠遠甩在身後,服務器也一度被擠癱瘓。玩家們對《新世界》的興趣爆棚,讓在遊戲業務上“憋屈”許久的亞馬遜也準備藉此揚眉吐氣一把。

然而,這口氣還沒來得及吐出,情況就急轉直下。從9月30日之後,《新世界》的玩家人數就以日均幾萬的速度開始迅速下降。截至11月14日,同時在線玩家人數已經減少到了23萬人左右,從高峰期縮水了近75%。


▲圖片截自於Steam官方統計平台


潛心研製許久的遊戲大作在一個月內慘遭玩家拋棄,不差錢也不差人的亞馬遜,究竟是缺了實力還是運氣?

充滿坎坷的亞馬遜《新世界》

玩家對《新世界》是充滿強烈期待的。這樣的期待一方面是來自於對類似《魔獸世界》這種大型開放世界類游戲升級換代的期待,另一方面也是因為《新世界》是亞馬遜遊戲部門自2012年成立以來,付出了最多心血和人力打造的PC“獨苗”大作。

《新世界》的開發要追溯到五年前。當年亞馬遜遊戲工作室一口氣公佈了三款遊戲PC大作開發計劃,分別是《突圍(Breakaway)》、《熔爐(Crucible)》和《新世界(New World)》。但前兩者如今都慘淡收場:《突圍》在開發一年後就宣告製作中止,根本未能面世。 《熔爐》上市後5個月因為玩家太少而不得不關閉服務器。因此,玩家的期待都落在了僅剩的《新世界》身上。

在接連失敗之後,亞馬遜團隊對《新世界》開發也是更加重視和謹慎。在《突圍》和《熔爐》失敗後,亞馬遜遊戲副總裁Christoph Hartmann曾表示,他們將全力以赴把《新世界》的首發做好,以展示亞馬遜遊戲工作室的真正實力。

而為了保證遊戲的最好效果和發行的最好時機,《新世界》前後跳票了四次,從最開始的2020年5月初一直延後到今年的9月底,而官方給出的理由都是要基於測試版的問題去清Bug、提高穩定性,進而打造更加“完美“的遊戲。從預告來看,《新世界》精良的畫面、宏大的世界觀似乎確實有復制《魔獸世界》盛況的潛力。

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▲《新世界》發售前預告,來自亞馬遜官方


在遊戲設定上,《新世界》的設定幾乎走了跟同類型遊戲一樣的套路,以生存、冒險以及傳統的MMORPG玩法為主,主打的大規模戰鬥,玩家們將組成各種各樣的聯盟和派系進行“攻伐”戰鬥。在遊戲發售前的一段時間,大量Twitch主播開始為《新世界》預熱,吸引了一大波剛從《魔獸世界》溜出來的玩家。

無論是遊戲內容、玩法還是背後的製作團隊的水平,《新世界》都是玩家所期盼的那類游戲大作。然而,亞馬遜似乎在遊戲運營上還是缺乏經驗。 《新世界》在經歷了發售後的小高峰之後,就開始被網友們各種吐槽。

其中最主要的一個槽點在於服務器配置的不合理。首先,《新世界》初期的服務器區域只有歐洲、美東、美西、南美和澳洲五個區域,遺棄了整個亞洲玩家,讓中國、日本、韓國等玩家失望無比。

而更重要的是,亞馬遜將每個首發服務器的登錄人數都限制在2000人以下。這對大型開放類游戲來說是極度不合理。以美國為例,全美共76個服務器,意味著只有15萬人左右能同時登陸,這也直接導致了大面積的排隊現象。有些玩家甚至在排隊4、5個小時以上後,被系統提示加入失敗再必須從頭再排。


▲圖片來自Reddit圖片


網友們怒噴《新世界》是他參與過的最差多人在線首發遊戲體驗,一些地區的排隊時長甚至高達41小時。玩家認為這種長時間的無意義的排隊都是由非常糟糕服務器處理方式造成的。而這樣的情況在之後的一兩週內也並沒有得到很好的緩解。

對於這種因為服務器引發的問題,大家之前怎麼也不會想到會出現在《新世界》身上,畢竟亞馬遜的AWS可是現在全球第一的雲服務提供商。一時間,大量的負面評論湧入《新世界》評論下方,玩家紛紛負氣出走。


▲部分服務器的等待時間,圖片來自Reddit


此外,遊戲本身也出現了很多問題。首先,《新世界》在遊戲劇情上的設定比較單一,只是給出了一個背景,並沒有如同《魔獸世界》一樣可以展開宏大的敘事。除了打打殺殺之外,其他可探索性比較局限,玩法也相對單一,玩家很容易玩了一段時間之後就覺得索然無味。

此外,雖然亞馬遜在讓玩家等了一年半聲稱要交出一個“完美”遊戲,但在遊戲過程中還仍然有不少bug出現,比如惡性刷金幣、部分玩家卡開掛等等。而最主要的是,這些問題在玩家們反饋之後並沒有得到官方的及時解決。

客觀來說,其實任何遊戲都不可能維持在首發的高峰人數,新遊戲發售後玩家下降時一個正常現象,但《新世界》一個月內75%的降幅可以說還是遭受了一場滑鐵盧。

十年未磨出一劍的亞馬遜遊戲

說起來,亞馬遜進入遊戲領域的並不算短。早在2011年開始亞馬遜就開始著手準備開拓遊戲業務,並在2012年正式成立了Amazon Game Studios,並就此拉開了在遊戲板塊的大舉擴張。亞馬遜先是買下大大小小的遊戲工作室並不斷挖行業頂尖人才,並推出了一些移動端和網頁遊戲,取得了一些積極的反響。

2014年,亞馬遜邁出了在遊戲領域最終要的一步——斥資9.7億美元收購了遊戲直播平台Twitch,後者現在已經成為全球最大的遊戲直播平台和遊戲社區。緊接著,亞馬遜準備再向前走一步,開發自己的PC大作,但自此似乎就開始走入了泥潭。不僅作品紛紛難產,好不容易上線的遊戲也都口碑不佳。

近些年,亞馬遜可謂是在遊戲業務傾注了大量的資金和金錢和精力。一邊不停的擴大提升自家的遊戲團隊,包括聘用索尼在線業務前CEO John Smedley、IGDA前執行總裁Jen MacLean,重金從EA等遊戲巨頭挖“牆角”。甚至在遊戲引擎上,亞馬遜也不願意使用已經成熟的Unity,而是公司專門打造了自家的遊戲處理引擎Lumberyard,試圖嫁接AWS為未來的更多的自研遊戲鋪平道路。


▲圖片來自TechSpot,版權屬於原作者


但這種想一口氣吃成個大胖子的心態,也讓亞馬遜走得有些吃力。 Lumberyard發布之後,並沒有如預期一樣給亞馬遜帶來飛躍的遊戲開發體驗,反而拖慢了遊戲內容本身的開發步伐。原本應該放在遊戲內容開發和運營上的精力被分散,讓這兩個遊戲成功最重要的因素沒有得到保障。

與此同時,亞馬遜不差錢不差資源的背景,可能也在一定程度上讓整個遊戲團隊缺乏一種緊迫感和內在動力。

亞馬遜遊戲副總裁Christoph Hartmann就曾在採訪中表示,他們不像傳統遊戲開發商那樣受制於季度或財政年度,沒有規定的發售時間,可以為了完善遊戲而更改發行時間。

從一個角度來看,這能夠讓團隊為遊戲質量負責,但從另一角度看,這種不管怎麼樣有金主爸爸兜著的心態,或許也是為什麼亞馬遜的遊戲不斷提出而又夭折的原因。除了此前的《突圍》、《熔爐》以外,備受期待的基於《指環王》IP開發的多人在線遊戲也在今年4月被宣布取消開發。


▲十年來亞馬遜發布和取消製作的遊戲,圖片來自維基百科


而當前遊戲行業的外部競爭環境是無比激烈的。除了育碧、EA、暴雪等老牌遊戲製作商外,谷歌、微軟、蘋果、Meta等科技巨頭都在打遊戲行業的主意。從模式上來說,亞馬遜除了收購了Twitch佈局遊戲直播外,自研遊戲IP的路徑並沒有什麼特別之處,還是走的傳統遊戲開發商的老路。最後的結果可能是亞馬遜投入了大量資金,開啟了很多項目,但大部分時候其實都是在碰運氣。

如今,亞馬遜遊戲業務已經開啟了十年。回望這十年,《新世界》可以說是目前亞馬遜唯一拿得出手的原創遊戲大作。不得不說,《新世界》的開局是超出預期的,目前也仍然還在熱銷榜上。但《新世界》究竟能不能延續熱度並打好這場翻身仗,接下來才是考驗亞馬遜能力的時候。

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