《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》:系列困境的具象化

BMW430i 發表於 2021-11-24 14:53:21 [顯示全部樓層] 回覆獎勵 閱讀模式 0 32488


《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》是“寶可夢”系列第4世代《寶可夢:鑽石·珍珠》的複刻版,剛剛於11月19日發售,距離原作已經過去了15年。

如果你對“寶可夢”沒什麼了解的話——“寶可夢”的電子遊戲主系列大致分成兩類,即正代作品和復刻、重製作品,其餘的還包括像“寶可夢救助隊”“寶可夢隨樂拍”之類的衍生作。按照銷量看的話,玩家們更重視正代,比如上一次的《寶可夢:劍·盾》。這類作品通常會推出一個新的地區、100只左右的新寶可夢,以及一些系統層面的創新。這類作品銷量很高,從1500萬到3000萬不等。在正代作品發售一兩年後,通常還會推出一個資料片,在原版基礎上補足和擴展新劇情。十幾年前在我們這相當流行的《寶可夢:綠寶石》就是《寶可夢:紅寶石·藍寶石》的資料片。

這實際上是時代的妥協,在GB、GBA和NDS的時代,想給遊戲裡加點東西並不太容易,最好的方法就是做個“加強版”重新賣一份,玩家也開心,自己也賺錢,雙贏。但這“加強版”也不是千篇一律,比如《寶可夢:黑2·白2》的劇情完全獨立,《寶可夢:X·Y》則直接沒有發售資料片。隨著網絡的發展,依附於遊戲本體的擴展DLC或許將會取代單獨發售的資料片,《寶可夢:劍·盾》就採取了這種新形式。這其實是好事,玩家花費更少的錢,製作方也有更多精力來準備下一部作品。


復刻、重製作品方面,雖然“寶可夢”系列玩家常說“復刻”(Remastered),但實際上的成品更貼近於“重製”(Remake)一點。上週發售的《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》就是這樣的作品。你能從它們的命名規則上看出一些端倪,“晶燦鑽石·明亮珍珠”是在“鑽石·珍珠”前面各加個定語,之前的“火紅·葉綠”“心金·魂銀”也是一樣。這類作品的劇情基調跟原作大致相同,但具體可能會有些變化,模型也是由當前世代的技術製作。這個系列的銷量比不上正代作品,通常是1300萬套上下。

今年是“寶可夢”系列25週年,這個遊戲系列已經從田尻智設計的一個小精靈演變成價值超過1000億美元的龐然巨物。電影、動畫、主題公園、周邊玩具……IP衍生物欣欣向榮,作為系列起源的遊戲卻出了點問題。總結下來,玩家們對“寶可夢”系列遊戲的不滿大致在這幾個方面:圖鑑不全、劇情幼稚、建模粗糙、Bug頻出。這之中的大部分也反映在《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》上。

總之,讓我們談談《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》吧!


●劇情和畫面表現力

畫面表現是本作自公開後被詬病最多的一點,一些玩家會覺得“二頭身”是技術力低下的表現。我覺得這一點倒是沒太多問題,畢竟原版《鑽石·珍珠》的時候也是“二頭身”。這種“二頭身像素小人”的風格在機能不足,卻也是“寶可夢”系列黃金時期的作品中被當成了一個標誌,看到它你就會知道“這是‘寶可夢’遊戲”。

不過,隨著遊戲機機能增長,從3DS時期的《寶可夢:X·Y》開始,到Switch平台的《寶可夢:劍·盾》,“二頭身小人”漸漸被更接近真實人體比例的角色代替——這是“寶可夢”系列在新世代平台上所做的嘗試。相較於之前的“二頭身小人”,真實比例的角色在劇情演出上表現力更足。但同期也是“寶可夢”系列在劇情上走下坡路的一段時間,《寶可夢:X·Y》尚可,但不如前作《寶可夢:黑·白》,往後的兩作《寶可夢:日·月》和《寶可夢:劍·盾》往低齡化的路上一去不返。

因此,考慮到各方面的因素,我們沒法評定兩種人物比例對遊戲劇情的影響。但作為第一個“高清化”的“二頭身”寶可夢遊戲,《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》在畫面表現力上的確出了大問題。

以往我們在GBA或NDS上看到的“二頭身”通常是2D的,人物只佔畫面的一格,同屏3到4人依然能看得清楚。但3D化、角色變成“大頭娃娃”之後,主角巨大的後腦勺會直接佔據畫面的三分之一,在部分角度還會擋住關鍵NPC的臉,極其影響劇情表現。相較於所有人都沒表情的像素點陣,這種“高清二頭身”反而會突出角色的面部僵硬和畫面表現力不足。曾經被低機能時期掩蓋住的問題,卻通過“高清重製”完全暴露出來。

另一個影響畫面表現的部分是建模。當然,這是個老問題了,“寶可夢”系列的建模從來沒好過,但我們評價一個遊戲的時候不能只縱向看,“寶可夢”系列建模精度低,不代表它就應該低,如何在低機能的條件下做出高水平遊戲,是Game Freak從前最擅長,也是而今最不足的。在《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》裡,大量的低質量建模充斥整個遊戲,特別是火系寶可夢,外露的火焰像紙糊的,人物臉上的線條也時常在實線與虛線之間變幻。此外,可能是為了讓建模的缺陷不那麼明顯,整個遊戲畫面被套上了一層厚實的濾鏡,朦朦朧朧看不清楚。



我們能看出製作方還是想加點新東西的,比如說寶可夢跟隨系統,還有高親密度時跟訓練家的交互。這些要素在之前的作品裡都嘗試過,跟隨系統在初代《寶可夢:皮卡丘》裡就出現過,後來在《寶可夢:心金·魂銀》裡被重新拿出來,《寶可夢:Let’s Go!皮卡丘·伊布》也沿用了。但《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》裡的這些要素全部變了味——在2D畫面上可能看不出來,但3D化之後觀感非常明顯——跟隨主角的寶可夢被限定了同一大小,大鋼蛇、烈空坐這類巨型寶可夢被等比例縮小成一根棍的大小,還時常卡住訓練家的位置,不得不推著走。


在對戰裡,寶可夢跟主角也有一些互動,但千篇一律。所有寶可夢親密度高了就會“為了不讓主人傷心,所以撐住了”,或者“為了討主人歡心,所以命中了要害”。血量少的時候會說:“有點危險,它好像要哭了……”哪怕這是個看上去很帥、很堅強的烈焰猴或者倫琴貓,也一律“要哭了”。這類把所有寶可夢統一臉譜化的問題非常致命,它會讓玩家意識到“這玩意是假的,它只是一坨被編好程的代碼”。

劇情上,《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》並沒有什麼新東西,劇情完全照搬原版,2006年的流程攻略可以解決幾乎一切問題……要知道,《寶可夢:歐米加紅寶石·阿爾法藍寶石》裡加了一大段“原始回歸”的劇情,《寶可夢:火紅·葉綠》裡添加了“七島”的相關劇情,四天王還能換上第2世代的新寶可夢,《寶可夢:心金·魂銀》裡更是加了一堆新要素,被玩家稱為“最好的‘寶可夢’遊戲之一”。那麼,《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》到底“晶”和“明”在什麼地方呢? Game Freak沒想明白,幫他們做外包的ILCA沒時間想,於是我們就看到瞭如今這款遊戲的樣子。

你會在遊戲中看到完全不受光效影響的寶可夢,看到山梨博士一半正常一半虛線的眉毛,看到身長10.8米的烈空坐像一截鰻魚一樣跟在主角後面,看到邊緣有反射但中心是純黑色的湖面……“寶可夢”是個寶庫,它的系統比幾乎所有RPG更有深度——甚至還有對戰世錦賽呢——但這些東西,這些包在外面的建模、演出和人物比例們,是新老玩家了解一款遊戲的最初印象。


●收集與二週目體驗

“寶可夢”系列的通關後體驗都差不太多,先是收集寶可夢擴充圖鑑,接著是培養寶可夢打對戰。 “鑽石·珍珠”世代區別於其他系列作品的一點是“地下世界”系統。粗略點講,就是在一個地下地圖裡挖掘道具、捕捉寶可夢、探索地圖。本次《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》在“地下世界”裡還添加了捕捉寶可夢的要素,原版中需要通過與GBA存檔聯動傳輸的寶可夢,在這裡都能直接捕捉。

在《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》裡能遇到493只寶可夢,其中一周目劇情流程150只,其餘的要在“地下世界”裡慢慢探索。在寶可夢的數量上,遊戲和它的原版採取了同樣的策略,這在當時自然是個好事,畢竟那時候一共也就493只寶可夢,但到了復刻版推出的年份,這個數字變成了898(不含地區形態),只給原版的規模顯得有點小氣。當然,這也不是什麼大事,畢竟先前的複刻版裡給得也不多。


本作的對戰有點問題,體現在系統和平衡性上。系統問題在於本作沒有網戰天梯,大家只能打著玩——你知道,“寶可夢”系列在一個可愛的外衣底下隱藏著極為深厚的對戰系統,你需要通過“連鎖”刷高個體值、刷性格、做遺傳、孵蛋、篩出能用的特性……這是一套複雜的流程,流程的終點就是獲得最強的寶可夢,然後拿去進行對戰。如果純粹是“打著玩”的話,玩家們還會有足夠的動力完成之前的整套流程麼?

平衡性倒不是什麼大事,畢竟連天梯都沒了,哪怕不平衡也沒什麼所謂。 《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》作為第4世代復刻、重製作品,寶可夢也都是第4世代之前的。但這些寶可夢經歷了後面幾代的修改,特性、招式已經跟當時的原版不太一樣了。比如“大嘴鷗”在第7世代獲得了特性“降雨”,把它帶回第4世代的話,當時還需要一回合手動求雨的“雨天隊”就獲得了巨大加強,摧毀其他所有打法。非官方對戰平台PokemonShowdown已經迅速在自己的平台上禁止了“降雨”特性,官方對戰則暫時沒有變化。

二週目體驗的另一大部分是“地下世界”。這裡由一個個房間和隧道組成,沒有劇情、道館和訓練家,只有“挖寶”小遊戲和野生寶可夢。如果想集齊全國圖鑑,你將會在“地下世界”裡度過通關後的大部分遊戲時間。除了捕捉寶可夢,“地下世界”裡還能創建秘密基地、挖掘化石與收集雕像,相比於《寶可夢:劍·盾》或其他同類型遊戲來說,《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》二週目的單機部分內容更為豐富。


總之,相比於前作《寶可夢:劍·盾》主打聯機的二週目體驗,《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》顯然更偏重於單人部分。如果是一個沒玩過“寶可夢”系列作品的新玩家,《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》的系統深度還算令人滿意,“地下世界”捕捉寶可夢也足夠玩上一陣子。


●寶可夢的困境

進入Switch世代之後,“寶可夢”系列顯然在尋求一些變化,我們都能看得出來。 《寶可夢:Let’s Go!皮卡丘·伊布》是一個特別好的例子,輕量、便捷,去掉了一些傳統功能,讓老玩家不是很滿意,但新玩家很喜歡。跟著Switch一起來的很多人沒玩過“寶可夢”,他們也需要一點東西讓自己進入到遊戲系列裡來。

雖然看起來很可愛,但坦白講,一個25年的遊戲系列總會有點門檻,老玩家覺得平常的東西,新人完全摸不准。 “火克草”當然很好理解,但“鋼克妖精”就不能靠直覺判斷。遊戲經歷8個世代、898只寶可夢(不算地區形態),每隻都有自己的屬性和種族值,邁進來是個相當大的工程。


因此,這些“簡單化”的遊戲自然是有意義的,雖然老玩家們不怎麼喜歡它。 《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》的簡化也是差不多的原因,一方面想簡單點吸引藍海玩家,另一方面,也是更重要的因素,Game Freak給ILCA的工時和支持都太少了,以至於本作“只能做成這樣”。

外包給ILCA是個有點出乎意料的決定,這是“寶可夢”主系列第一次把整個遊戲外包出去。 ILCA不是那種非常有名的工作室,在它官網的作品介紹中,絕大多數遊戲製作方面的成果都是為一些知名作品做3D建模之類的外包工作。我不知道寶可夢公司的具體想法,雖然“把‘寶可夢’外包出去吧”一直是系列粉絲插科打諢時會提出的建議,但經驗尚淺ILCA或許並不是什麼期望中的那種外包工作室……


就玩家口碑來看,“寶可夢”系列像是掉進了一個深坑里,但從銷量上看又好像登上了一座山峰。這很矛盾,但我們又知道遊戲本身的素質的確不行——這讓整個問題變得更矛盾了。如今的情況是,寶可夢公司不做變化也能賣得不錯,技術力和工時也的確跟不上,但他們有一點改變的想法(《寶可夢傳說:阿爾宙斯》)。遊戲玩家這邊眾口難調,一方面想要更好更精緻的“寶可夢”遊戲,另一方面新玩家也願意為“沒那麼好”的遊戲付費,內部吵得不可開交。

坦白說,我沒法評價《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》,它是個矛盾的終極集合體,它好玩又不好玩,粗糙卻有深度,該買又不該買,同時試圖吸引老玩家和新玩家……或許銀河團的赤日是對的,“寶可夢”需要一個重新開始的宇宙,那是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》嗎?沒人知道。我們似乎習慣了把一切交由“下一款‘寶可夢’”決定,但這種心態顯然無法長久,如果“寶可夢”系列沒法走出這場陣痛……我不知道未來會變成怎樣,也沒人知道。


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