官方自述:《惡靈古堡4》VR重製的難題和挑戰

BMW430i 發表於 2021-12-2 16:04:59 [顯示全部樓層] 回覆獎勵 閱讀模式 1 34681


作為持續多年的知名PC遊戲系列,《惡靈古堡》推出VR版曾備受行業矚目。與此前基於大IP開發的VR移植遊戲不同,《惡靈古堡4 VR》向我們展示了VR移植的正確方式,不能只是將遊戲場景從2D升級至3D,遊戲場景中的各種細節和交互也需要根據VR的特性去設計。

在《惡靈古堡》遊戲系列中,《惡靈古堡4》具有標誌性意義,該作不僅重新定義了生化危機遊戲體驗,甚至刷新了人們對生存恐怖類游戲的印象。而《惡靈古堡4 VR》幾乎是為VR重新開發的,它在原作基礎上為玩家帶來了全新的體驗,因此上線後便大受好評。

在開發《惡靈古堡4 VR》過程中,開發者們發現VR與PC的顯示效果有很大不同,因此VR版生化危機也需要全新的呈現方式,包括全新的第一人稱視角,以及與遊戲場景互動的新方式。除此之外,還需要思考如何在VR中保持可媲美原作的體驗感。


該作開發團隊Armature Studio表示:《惡靈古堡4 VR》改變了原作的一切,但又好像什麼都沒變,你在PC版去過的每個地方,進入的每個房間,對抗的每個敵人,在VR中與你記憶中的樣子都足夠接近。為了讓VR版讓PC版玩家感到親切,我們做出了許多改變,比如:重繪紋理、加入可以物理加載子彈的武器、可以用手/手柄打開的門、可以快速移動的瞬移系統。

近期,在接受Oculus採訪時Armature工作室高級製作人Tom Ivey公佈了《惡靈古堡4 VR》背後的開發過程等更多細節。

重新繪製紋理和色彩

《惡靈古堡4 VR》最大的特點,就是以沉浸的3D第一人稱方式,還原了PC版的許多體驗感。然而,只是將2D視覺升級為3D,並不能實現自然的體驗。也就是說,儘管你在VR版中發現許多熟悉的元素,實際上為了符合VR的特性,開發者們在原版基礎上進行了重新設計。 Armature表示:像原作,但又不完全一樣,這是我們開發這款遊戲參考的標準。


Ivey表示:VR版《惡靈古堡4》讓你從全新的第一人稱角度去玩遊戲,如果你玩過PC版,那麼第一人稱的視角變化,依然能為你帶來懷舊的感受。就像是你見過遊戲中的世界,不過它以一種完全不同的方式呈現。

為了營造全新卻又懷舊的第一人稱角度,開發者需要解決一系列挑戰。比如:VR版可以讓你在虛擬空間中自由行走,可交互的場景比PC版更多。於是,開發者採用原作中的原始資源,重新整理紋理和幾何模型,提升了近距離查看的清晰度。

Armature沒有在遊戲中加入全新的建築,或是進行大規模場景改造。不過,為了讓2D的場景升級為3D版,開發者需要解決場景中不同物體、建築之間的空間遮擋問題,通過一些調整,玩家可以查看VR中建築的背面,這是PC版所沒有的效果。

Ivey表示:你可以近距離查看《生化危機4 VR》中的一切,為了提升視覺體驗,我們提升了PC版遊戲紋理的分辨率,同時還改變了遊戲的色彩。 PC版的色彩相當柔和,鄉村場景包括許多棕色和棕褐色,這些顏色在3D中看起來非常平坦,外觀的立體變化難以分辨。
於是,Armature與Capcom一起合作,在不影響原作體驗的情況下,豐富了遊戲中的色彩。比如,在VR版的村莊中保留了“Golden Hour”照明,同時強化了原來幾乎沒有的紅色底色,以加深場景的空間感,提升視覺逼真感。

值得注意的是,還縮小了主角Leon頭的尺寸。 Ivey表示:在VR中玩家以第三視角查看自己扮演的Leon時,會覺得頭部看起來比較奇怪,所以我們對頭部的尺寸也進行了一點點調整。

第一人稱解謎玩法

《惡靈古堡4 VR》感覺就像是一款專為Quest 2打造的新遊戲,這是因為開發者為了利用VR的一些特性,對原始遊戲交互進行了修改。


Ivey表示:我們希望玩家得到完整的第一人稱體驗,因此需要你用手柄手動加載武器,或是通過按鈕、拉桿來解謎。通過按鈕打開全新的世界,這種交互進一步提升了第一人稱VR的沉浸感。

在傳統PC遊戲中,通常玩家解鎖一個新的場景時,會開啟一段劇情動畫,或是切換鏡頭。而在VR中,我們希望向玩家呈現實時的場景變化。與此同時,還需要考慮如何提升玩家的完整體驗。

儘管如此,開發者們不希望對原作改動太大。 Ivey表示:《惡靈古堡4 VR》在Quest 2種運行了Capcom的原始代碼,這些代碼控制著Leon的移動速度,以及敵人的行為等元素,在此基礎上即使進行簡單的調整,也可能纏上複雜後果。

就拿在爬梯子來講,在PC版中爬梯子的動作是預設的,而在VR中則依靠玩家左右手切換來爬,系統很難預測你爬梯子的動作。因此,開發團隊必須確保敵人了解玩家甚麼時候爬梯子,並根據這個動作做出回應,而這可能會產生各種各樣的漏洞。另一方面,開發者認為手動爬梯子的元素不一定會為遊戲帶來更多樂趣,倒不如直接讓玩家穿越到下一個場景更容易。

相比之下,門的交互會比爬梯子更有效。在PC版《惡靈古堡4》中,有的門是關著的有的是開著的,而VR中門是支持物理模擬的,有可交互的門把手和合頁。可交互的門對於遊戲玩法足夠關鍵,你可以把門開一條縫向外面窺視或開槍,門可以作為一種掩護。

Ivey表示:可交互的門需要很多開發工作,它是由代碼驅動的,因此我們在寫代碼時需要讓門支持部分打開,還要讓敵人也了解開門關門這種不同的狀態。可交互的門可作為遊戲的戰術,具有實際用途,因此我們進行了這一更改。
拉開遊戲角色之間的距離

在玩PC遊戲時,我們可能常常遇到一些Bug效果,比如兩個遊戲角色靠的非常近,快要重疊在一起。如果這種體驗在第一人稱VR中呈現,很可能嚇到玩家,體驗感也不夠好。


因此,Armature將角色與玩家的距離拉開,比如在你護送總統女兒Ashley時,她不會離你很近。 Ivey表示:當你在VR中轉身時,如果Ashley離你很近,你可能會因為靠近她的臉而不安。在VR中,人們通常不喜歡靠近的感覺,體驗感不夠自然。

於是,在《惡靈古堡4 VR》中,Ashley會跟在你身後比較遠的地方。當然,這也影響了遊戲的難度,因為Ashley將更容易受到敵人攻擊,因此玩家需要更加警覺。另一方面,為了避免Ashley頻繁成為敵人的攻擊目標,開發人員調整了敵人的行為,讓他們主要瞄準Leon。

總之,為了提升移植遊戲在VR中的體驗感,Armature對遊戲進行了許多類似的微調,與此同時也需要確保體驗感與原作符合。

快進機制

由於《惡靈古堡4 VR》在開發時基於PC版遊戲的原始資源,為了擺脫這樣的限制,Armature想出了一些具有創意的解決方案。比如:在初期決定用平滑運動作為遊戲的默認移動方式,可通過類比搖桿來操作,這種移動方式與PC版《生化危機4》基本相同,不過在此基礎上增加了更自由的轉向。


不過,Armature認為《惡靈古堡4 VR》可能是一些新VR用戶的入門遊戲,就像是很多人通過《惡靈古堡4》才入坑這個遊戲系列一樣。因此,《惡靈古堡4 VR》的定位是吸引新VR用戶的入門遊戲,因此需要在舒適度等方面降低遊戲的門檻,為玩家提供更多選擇,包括移動方式。

於是,Armature決定為《惡靈古堡4 VR》加入傳送移動方式,不過與其他VR遊戲的傳送方式不同,為了不破壞《惡靈古堡4》的底層遊戲邏輯,其在傳統的傳送方式上進行了優化。也就是說,玩家將在原來的位置快速淡出,然後在選中的目的地快速淡入,因此這樣的傳送體驗並不會突然切換,體驗感更自然。

實際上,玩家在傳送過程中,遊戲也進行了一種快進。也就是說,你實際上還是在步行前往目的地,不過步行的速度加快了。 Ivey表示:如果玩家正常步行到目的地,速度太慢了,反而有點像是第三人稱體驗感。因此,為了加快移動速度,同時不破壞基礎代碼,我們將玩家的移動速度在後台加快,而在這一過程中游戲系統不過是加快識別玩家的變化,遊戲場景的過渡加快了進程,而原始代碼也能繼續運行。

也就是說,如果你離目的地比較遠,在快速行走過程中,你可能還會被敵人打斷。這是一個有趣的戰術玩法,所以玩家在使用傳送移動時,需要考慮到整個過程的安全性,以及周邊可能出現的敵人。

Ivey補充:我認為傳送方法和平滑移動的體驗都足夠好,為此開發者和設計師們花費了大量精力。實際上,也許未來這種移動方式可以吸引遊戲快速通關愛好者,可以省略移動的時間,讓他們可以專注於射擊等刺激的玩法。
沒有變化的部分

當然,《惡靈古堡4 VR》也保留了原作的部分元素,比如Leon正常行走速度與原作相同等等。敵人的動作和交戰設計得到了微調,而且遊戲中的打字機也可以使用。

總之,《惡靈古堡4 VR》的核心玩法還是與《惡靈古堡4 PC》吻合,這樣的目的是勾起生化危機老玩家的懷舊體驗,以更加立體的方式呈現這部經典的遊戲。玩家可能覺得VR版和PC版沒有區別,只不過是從第三人稱視角變成了第一人稱視角。雖然這種變化很小,但為了保證優秀的體驗感,Armature開發團隊卻付出了很多努力。



已有(1)人回文

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一針見血 發表於 2021-12-3 10:36
感覺很酷~~但這種主題我不太敢去玩...
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