為什麼《荒野大鏢客2》推出三年了熱度還是很高?

BMW430i 發表於 2021-12-9 16:38:21 [顯示全部樓層] 回覆獎勵 閱讀模式 0 34219
2018年的10月26日,《荒野大鏢客2》在PS4和XBOX ONE主機上發售,在最近正好迎來了三週年。

這款通關需要長達65到100小時(甚至可能更久)的遊戲在發售的三年後並沒有隨著時間的流逝而被世人遺忘,相反一直在當下,還是有很多人在書寫或者做短視頻長視頻,挖掘遊戲的方方面面,從各種彩蛋到NPC行為,再到角色的故事,乃至於風光攝影,誇張一點來說,這款遊戲可謂是很多自媒體從業者的寶庫來源。

那麼為什麼過了三年的時間,這款遊戲還是有如此高的熱度而且看樣子後續這個熱度可能還會持續好幾年,哪怕這款遊戲自誕生後有著諸多爭議。

三年後我們重新來審視這款遊戲,依然還是具有一種非凡的氣質。


三年來玩家們都在遊戲中幹什麼?

長久以來,玩家們通關一款單人劇情遊戲的劇情流程後很少會再碰觸,但是《荒野大鏢客2》的神奇之處在於,即便不去體驗這款遊戲的OL部分,只是通關了劇情模式所有任務後,還是有很多玩家在遊戲中不斷進行持續體驗,這也分為好幾種情況。

並且值得注意的是,正是玩家們將這些體驗製作成視頻後,使得遊戲的影響力越來越大,堪稱是近年來游戲領域UGC(用戶創造內容)的典範案例。

第一種是找彩蛋的玩家群體。

《荒野大鏢客2》發售這三年來,無數玩家孜孜不倦的在遊戲中尋找各種彩蛋,遊戲中的彩蛋之多,可說是遠超R星此前推出的那些遊戲。
遊戲中比較著名的彩蛋有邪教彩蛋、外星人彩蛋、穿越者彩蛋,甚至還有電影《肖申克救贖》和《荒野獵人》的彩蛋,以至於還有人做了關於這款遊戲的100多個彩蛋的合集視頻,相關彩蛋視頻播放量也相當可觀,甚至於到今天還是有很多人在研究遊戲中各種彩蛋的未解之謎。


其實設計各種彩蛋是R星的老本行了,在GTA系列中他們就已經有很多這類設計了,這次則是R星旗下游戲中彩蛋最多最豐富的一次。

這些彩蛋大大延長了遊戲的生命力和影響力,對於未來很多開放世界遊戲來說,設計大量有趣的彩蛋或許會是一個必修課。

第二種是拍攝風景的玩家群體。

在《荒野大鏢客2》的UGC內容中,風景類視頻是非常受歡迎的一類,我們可以在很多視頻網站看到諸如“RTX3090+8K極限畫質下的荒野大鏢客2”、“荒野大鏢客2中的極致延時攝影風景”這類標題的視頻,並且播放量少輒幾萬,多輒十幾萬到幾十萬。

之所以會如此受到歡迎,是因為開發者們花了很大力氣來建構這個宏大的世界,要知道這款遊戲最初在PS4等上一代主機上推出的時候,因為主機性能的限制是並沒有光追的,但是遊戲通過動用了三千多員工(其中很多是美術外包)來給遊戲每一個場景進行手動打光。


不止如此,這款遊戲的風景之所以如此迷人,是因為該作全面高度重現了美國在19世紀著名的哈德遜河畫派的風格,也就是說為了保證這種美術統一性,三千多員工對每一個場景進行了修飾來符合這種美學調性,這個工程量就更加可怕了。

伴隨著城鎮化和工業化進程加速,城市居民越來越遠離自然,人與自然的聯繫越來越多地體現在精神而不是身體上,將風景帶回家,通過視覺圖像和想像來彌補這種感官上的缺失,重新理解自然的意義變得越來越重要。然而,美國沒有悠久深厚的文化傳統,但有原始的森林和樹木,自然中的一切是新的,“新的”自然被哈德遜河畫派所呈現。他們將浪漫主義的崇高、莊嚴與自然聯繫起來,將審美經驗與道德價值聯繫起來,提出新的美學形式,探索美國風景視覺定義。


國外著名遊戲媒體Polygon曾經在《荒野大鏢客2世界中的繪畫美學》這篇文章中講解了這款遊戲是如何具體來表現哈德遜河畫派的獨特風格:

哈德遜河畫派作品的特點是致力於描繪人與自然的和諧關係,表達了人類在廣闊空間中與自然共處,並享有天賦所有權的神聖感。這種空間感是區別之前歐洲風景畫與美國開拓者風格風景畫的一大特點。

玩過遊戲就能明顯感覺出,哈德遜河畫派的畫對《荒野大鏢客2》所展示的空間感與整體調色影響十分深遠。哈德遜河學派的畫都十分龐大,其中一副表現內華達山脈的畫作中甚至有1.8米高,3米寬,其能夠展現出的空間感與雄偉感對觀眾的視覺衝擊十分強大。

哈德遜河畫派非常擅長用這種方式描繪自然界與巨大空間,而這也很好地轉化成為了《荒野大鏢客2》遊戲構建世界的一種方式。

遊戲世界中就從哈德遜河畫派山水畫的特點中吸取靈感,設計出了充滿了這種“大氣”感的世界。在其中的各種環境中,模擬霧氣與濕度產生的空間漸進感,霧氣與雲的表現,都襯托出更加真實的世界,反過來對遊戲的構圖哲學也有所影響。

例如對色彩飽和度的運用,並利用它建立空間與深度感。對風景畫來說,真實空間裡越遠的部分會逐漸失去飽和感,並滲透出更多藍色。這與天空是藍色的原因相同,當陽光穿過大氣層時,除了藍色和紫色這種高頻率可見光,其他波長的光會更多被空氣中的各種分子所影響。這在哈德遜河畫派的繪畫中有所體現,而你也能從《荒野大鏢客2》的遊戲中感受到這種基於物理的調色所產生的效果。


需要特別指出的是,《荒野大鏢客2》通過這種高度還原哈德遜河畫派的風景,將19世紀美國的這種風景完美的呈現了出來,也因此具有了一種田園風光氣息,一種粗獷的原野氣息,使得不少人高度沉浸了進去。

這是因為隨著工業化的時代來臨,當下其實有不少人都懷念農業化時代的那種美好,比如說在國內曾經一度流行過描寫鄉愁的文章,而且現在新生一代因為各種原因並沒有什麼機會接觸到種田蓋房子釣魚打獵這些事物,但是在《荒野大鏢客2》中,這樣的田園風光令人彷彿乘坐時光機器回到了那個年代一樣。

並且工業化時代使得大家變得更加容易焦慮,所以最近這些年出現了一種呼籲回歸自然和田園生活的潮流,像很多人平時出行旅游到名山大川就是其中一種形式,城市白領階層利用周末時間到農莊里面採摘水果或者釣魚種地也是比較典型的這樣一種生活方式。


不過隨著去年疫情的出現導致現在全球出行旅遊都比較困難,所以欣賞一下《荒野大鏢客2》中的絕世美景倒也是個不錯的彌補手段,而且去年疫情在歐美國家肆虐的時候,不少專業攝影師苦於無法外出拍照,於是在《荒野大鏢客2》中進行各種攝影,最後出現了很多令人讚嘆的攝影照片,產生了極大的話題效應,這其實也是大大提高了遊戲的知名度和影響力。

不止田園風光,《荒野大鏢客2》中花了很大力氣建構了聖丹尼斯這座大城市,這座城市有著勃勃的生機和令人讚嘆的細節,因此也是不少這款遊戲的攝影愛好者經常拍攝的對象。


第三種是研究NPC行為的玩家群體。

常見遊戲中的NPC一般只有對話功能,往往只會根據玩家的對話給出一些相應的回答而已。

但是《荒野大鏢客2》中則不然,設計者們給很多NPC設計了不同的行為軌跡,例如有的NPC一天到晚就會經常去光顧酒吧,不但工作閒暇的時候喝酒,工作完了還要喝酒,有時候喝醉了就躺在地上睡覺;有的NPC則會守護在一座墳墓旁邊,獨自住在旁邊的小屋中,每天都會在墳墓前哭泣幾次,偶爾也會對著墳墓發呆,並且會驅逐接近墳墓的主角,玩家通過文檔才能知道墳墓中的死者是這位NPC的一位好朋友,他擔心有人會來打擾死者才在此守墓。


今年在國內一些視頻網站一度流行過這類觀察《荒野大鏢客2》中NPC行動軌蹟的視頻,有些視頻播放量高的甚至達到了數百萬之多,而這也是該作非常獨特的一個特徵,畢竟在其他開放世界遊戲中我們很難看到NPC都有自己完整的一套行動軌跡並且符合其個性特徵。

第四種是研究遊戲細節的玩家群體。

關於這款遊戲的細節之豐富,已經有很多文章討論了,研究這款遊戲各方面細節的玩家視頻也是數不勝數,從天氣的變化到一草一木,再到主角的毛髮會隨著時間推移而不斷生長,再到那麼多不同形狀的牛仔帽,乃至於完全重現了那個時代的火車設計規格,如此種種,都令人感慨這款遊戲到底是花費了多少開發費用和人工才可以走到這個地步。


需要指出的是遊戲中這些細節只是相對的一種真實,畢竟現實中剝取動物毛皮其實是一件很麻煩的事情,但是在這款遊戲中卻只要幾十秒的功夫,而且現實中的打獵也並不像遊戲中那麼容易,而且還能開啟鷹眼模式。

這種相對真實其實也是一種遊戲設計上的平衡之道,畢竟當遊戲性和真實性發生衝突的時候,真實性還是要為遊戲性進行妥協,這是老生常談的一個遊戲設計基礎理念,畢竟要是真的讓玩家在遊戲中花上好幾分鐘各種工序來剝取動物皮毛的話,估計很多玩家都要摔手柄了。

這方面的經典反面案例是《生化危機0》,由於此前生化危機系列中的時空箱可以隨時存取物品被很多玩家認為不夠真實,結果到了《生化危機0》裡面則取消了時空箱的設計,玩家只能把各種物品扔在地板上,後期還需要在不同房間來回搬運這些物品,因此遊戲節奏大受破壞。


綜合以上這麼四點來看,應該說最終設計目的都是為了令玩家們可以更長久的沉浸其中,從大量的這些UGC內容來看,這款遊戲無疑是辦到了這一點。

為什麼很多人批判玩法的死板化?

在《荒野大鏢客2》出來後,關於這款遊戲其實一直伴隨著很多爭議,其中最大的兩個爭議是遊戲節奏太慢和玩法太死板。

先來說節奏慢這個問題,其實是一種有意為之,或者說是一種突破化差異化的思路,R星已經在GTA系列中把快節奏發揮到極致了,比如說各種限定時間裡面的快速競技比賽,還有開超級跑車在城市裡面兜風的那種風馳電掣的感覺,完成一個故事任務的時間快的話也就是幾分鐘。

而且《荒野大鏢客2》所處的時代本來就是農業化過渡到工業化的時期,那個時代的生活節奏本來就慢,遊戲中騎馬速度也沒法和現代社會中的跑車相比,所以這種慢節奏也是為了真實還原那個時代的生活感,使得玩家意識到這個世界更加真實,因此才能更加沉浸進去。


再來說玩法太死板這個問題,其實有不少游戲開發者就指出過這個問題,例如2019年的時候,《美國末日》和《神秘海域4》的遊戲總監Bruce Straley就批評這款遊戲的很多故事任務缺乏自由度,他以遊戲中重頭戲的豪宅莊園一戰為例,提到自己想在遊戲中操作主角從側面夾擊敵人結果失敗,他認為這種設計並不合理。

那麼應該如何看待這個問題呢?

首先我們應當意識到,《荒野大鏢客2》的這一套開放世界其實更強調“世界”,就是這個遊戲的世界最主要是讓玩家去體會和感受的,遊戲發售三年後還有那麼多彩蛋、風景、細節、NPC讓這麼多玩家去研究正好說明了這一點是成功的,這個世界的豐富和真實程度是其他遊戲難以比擬的。


另外一方認為,R星不是沒設想過把玩法做得更加開放化,但是那樣一來游戲的規模就會更大,發售時間就要更加大幅延後。

因為這款遊戲在發售之前已經做了8年半的時間,開發成本高達4億美元,總成本超過5億美元,又動用了3000多人力來完善這個世界中的每一處,這已經令開發組精疲力盡了,因為此前就有許多媒體報導過這款遊戲在研發期間瘋狂加班,使得不少員工不堪重負,甚至有人還抑鬱了。

此前其實就有媒體披露過,《荒野大鏢客2》最開始還設想過在每個村莊和城市招募隨機隊友發展出不同劇情線的可能,但是因為這個構想太過宏大和復雜最後被放棄了。其他一些加強玩法的設計也被大量放棄,整個遊戲的開發過程中其實砍掉了很多東西。

因此可以發現,僅僅是把這樣一個世界設計出來已經非常困難,如果想要在玩法上加強開放化設計那恐怕最後會是一個巨大的開發災難。

對比其他一些遊戲就可以看出問題所在,《神秘海域4》並不是開放世界遊戲,而且故事任務和整體流程也沒《荒野大鏢客2》那麼長,所以反而可以在玩法上設計得更加開放化。


同樣是開放世界的《合金裝備5》和《賽博朋克2077》則面臨了各自不同的問題,前者正是想在開放世界的基礎上把玩法做到更加開放化,也就是每一關可以讓玩家有盡量各種不同的解決辦法,但是這樣使得遊戲開發難度非常高,最後遊戲只能以半成品的形態發售,並且也導致了小島秀夫和KONAMI的交惡;後者的遊戲世界規模同樣很龐大,並且細節也很豐富,但是CDRP在遊戲中加入了多個分支化的抉擇,這使得遊戲的設計難度和規模也提升了許多,最後結果就是發售後bug和優化等諸多問題太多,以至於惡評如潮,CDRP修復了一年的時間後,最近該作才口碑有所回升。

再比如說R星旗下的給他愛5,該作雖然玩法上做到了自由化,但是代價則是犧牲了遊戲細節,遊戲的真實感和細節豐富程度並不如《荒野大鏢客2》。

所以可以這麼說,《荒野大鏢客2》放棄了劇情分支化乃至於玩法的多樣化其實是一種妥協之舉,雖然不免引來一些批判,甚至很多人認為這款遊戲的設計過時了,但是遊戲最後好歹是按時發售並且沒有什麼太大問題,這已經是非常難得,既避免了像《合金裝備5》那樣成為半成品,也避免了像《賽博朋克2077》初版發售後惡評如潮的情況。


最後,《荒野大鏢客2》這種世界要實現玩法的高度自由化恐怕需要等到技術真正巨大進步的時候,例如steam的創始人G胖(Gabe Newell)就曾經在前年提出過很有趣的一個觀點,他認為再過20年後單機遊戲會比網游更好玩,他的理由是到了那個時候人工智能AI在得到巨大發展進化後,可以賦予遊戲中的NPC更多的自主性,單機遊戲玩起來會更加的有趣和多樣化。

例如我們可以設想一下,《荒野大鏢客2》中假如NPC能夠高度智能化,那麼就能夠大大解決玩法不夠開放化的問題,隨機招募隊友將不再是問題,而且敵人NPC也會變得更加狡猾,這會大幅提升戰鬥體驗的變數。

所以《荒野大鏢客2》實在出現得過於超前了,最後不得不通過大量妥協來令自己可以平穩落地。



《荒野大鏢客2》是遊戲史上的一個奇蹟,不論這款遊戲是不是意識的妥協,最後都是通過一種塑造世界的方式而不是玩法上的創新和突破來贏得玩家們的認可,雖然這使得該作最後與2018年的TGA年度遊戲失之交臂,但是他這種不惜一切代價來令這個世界更加具有真實感的勇氣之舉令人敬佩。

這也是為什麼三年了還是有很多人喜歡這款遊戲,畢竟很難在別的遊戲中找到這麼多彩蛋、這麼多美麗的風景、這麼多奇怪有趣的NPC、這麼多的細節。

這,實在是一個傳奇。

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