評測《逸劍風雲決》!骨灰玩家淚滿襟,新世代的『金庸群俠傳』

JamXu 2024-5-31 13:57:14 發表於 桌機遊戲 [顯示全部樓層] 回覆獎勵 閱讀模式 0 32281
本文章最後由 JamXu 於 2024-6-3 21:07 編輯



《逸劍風雲決(Wandering Sword)》基本介紹
一股既熟悉又新奇的老派武俠遊戲味~
基本上會關注到《逸劍風雲決(Wandering Sword)》的玩家,應該大多一開始都是被它十分有特色的 3D 點素畫風吸引而來吧!幾年前 SE 使用這種被他們稱作「HD-2D」的畫面技術打造了讓人耳目一新的原創 JRPG《歧路旅人》系列以及《時空勇士》重製版,而獨立工作室 The Swordman Studio 則用類似的表現手法來講述亞洲地區玩家較為玩家熟悉的「江湖紛爭」。
  


除了令人耳目一新的美術效果之外,《逸劍風雲決(Wandering Sword)》擁有十分古典的武俠遊戲內涵,包含遊戲世界觀架構、故事脈絡、角色設定、武功養成、採集和鍛造系統等等。如果是像我一樣從 1990 年代開始一路在各種武俠遊戲的陪伴下成長到今天的骨灰級玩家,一定能在其中找到讓自己感到懷念、重複無數次依然樂此不疲的經典元素。那種熟悉而獨特的武俠氛圍感,無疑是吸引我事隔多時,又沉下心來一口氣玩了幾十個小時的最重要原因。
  

主角一開始就中了玄冥神掌(誤

《逸劍風雲決(Wandering Sword)》在內容上涵蓋了一款優秀武俠遊戲所應包含的方方面面,從故事品質到場景數量到遊玩時長都十分良心,也採用了類似《金庸群俠傳》的形式給玩家足夠的自由度,絕對是一款足夠出色的現代策略武俠RPG的典範,不管你是早期金庸群俠傳的鐵粉,還是後期《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、甚至是《古劍奇譚》系列的玩家,都很適合來體驗哦!


《逸劍風雲決(Wandering Sword)》遊戲劇情
保持了復古且豐富的武俠遊戲劇情:意外、救人、揚眉~
遊戲的主角宇文逸是一位在江湖遭遇變故的普通人,機緣巧合下結識了武當派掌門。在歷经生死考驗後,他展開了尋找恩人之女的冒險之旅。


各路邪魔歪道圍攻江大俠

遊戲自由度極高,同時存在一條明顯的主線劇情,用來塑造玩家的身份、價值觀並引導故事發展。製作團隊致力於將主角塑造成正義勇敢的傳統大俠形象,其餘設定也都圍繞此核心展開。

例如:成為大俠的過程必然會廣結天下豪傑。遊戲中有大量 NPC 分散在各地,玩家需透過觸發相應支線任務並完成任務來邀請他們加入隊伍。這些支線任務始終貫徹主角的「正義」信念,主要是幫助善良者、懲戒壞人,而整個過程充滿趣味且充滿意外與反轉。NPC 們的台詞與表現生動有說服力,任務內容及執行過程豐富多元,並經常與主線故事產生交集,提升遊戲世界的真實感。


遊戲也會穿插這種旁白式的敘述

《逸劍風雲決(Wandering Sword)》在城鎮和各種場景內還佈置了許多任務事件,營造出一個有活力豐富、令人信服的武俠世界。 遊戲世界中有外部勢力注視著,也存在許多熟悉的幫派,經典如武當、少林、遊客、惡人谷、五仙教等,這些經典設定伴隨著創新的故事內容一起支撐著整個遊戲的世界觀,也看得出製作團隊對整體世界觀及基礎故事情節設定極為重視,各式優秀的支線任務不僅沒有糊弄玩家,更也有力地塑造了每個角色的完整形象。


這麼直接我喜歡>///<

《逸劍風雲決(Wandering Sword)》遊戲系統
經典要素全數囊括、簡化操作可圈可點也可惜

戰鬥系統

《逸劍風雲決(Wandering Sword)》的戰鬥模式可以說是經典之上在畫龍點睛,經典是指傳統的戰棋回合制,而畫動點睛的部分則是即時制。

一開始會被大招的特寫吸引,久了就還好

當玩家在探索地圖時,若遭遇敵人或進行劇情戰鬥,遊戲會自動切換至戰鬥畫面。敵我雙方進入戰鬥時,會在一個隨場景變動而改變底圖的棋盤格子上進行戰鬥。在戰鬥中,雙方的角色將根據HP條下方的黃色行動條來進行順序行動,當行動條填滿時便可執行動作。玩家可先進行格子移動,然後選擇相應的招式攻擊敵人。但遊戲的核心問題還是深度不足,無法提供更豐富的遊戲體驗。


從頭到尾就是這種玩法,沒有高低差和任何遮擋物,也沒有反擊設計以及屬性生剋系統,以現在遊戲市場可能是扣分

這樣的戰鬥系統雖然老派經典,不僅沒有高低差和任何遮擋物,也沒有反擊設計以及屬性生剋系統,在中後期一點的戰鬥時會顯得缺乏策略性以及多變性,值要靠人數等級去壓怪就行。此外,敵我雙方角色的AI設計也顯得單調,只會按照固定套路執行簡單的命令,在與雜兵交戰時,除非等級落差大,否則玩家也很難靠著自動戰鬥系統來獲勝,需要一次又一次地手動操作,初期對於重複刷某種特定小怪以完成支線任務的玩家來說顯得相當繁瑣,而後期我堂堂一個會打會補的大俠卻只會一直無腦輸出。

反觀即時制倒是個很有趣的地方,當我過了新手教學後第一次在外使用即時制時,在一陣亂七八糟的風騷走位後就被亂刀砍死了…我很難想像當場上有四五個隊友再加上七八個敵人,戰鬥場面極其混亂,操作不僅變得困難,我甚至連主角的位置都找不到XDD。


即時制一開,立馬手忙腳亂死一片

直到有一天當我想要打怪升級武功招是時,才發現回合制度戰鬥的缺點。當打小怪時,場上的單位加起來有十幾個,每個單位行動完都需要等待,打起來非常耗時。於是我決定嘗試即時制 + 自動戰鬥,結果一試成主顧,我完全不用怎麼操作,那些給力的隊友就能衝過去把怪全打了。由於只是打小怪,原本回合制可能需要兩分鐘才能結束一場戰鬥,但使用即時制後居然只需要 10 秒。


但是即時制+自動…..啪一下就結束了

由於遊戲戰鬥採用比較淺顯的設計,雖然外觀上看起來像是SRPG遊戲,但玩家實際上的策略空間有限,幾乎無法通過排兵布陣、精準掌控格子地圖來改變局勢或是彌補與強敵之間的差距,甚至無法使用攻擊道具或是藥品補血,相較於金庸群俠傳的戰鬥,整個遊戲變成了一場純粹基於武功數值比拼的競賽。

此外,在遊戲中隊友和敵人之間的招式幾乎沒有加成或者援護效果,這使得玩家在面對強度遠超自己的敵人時顯得幾乎束手無策,要馬四處逃竄避免被打,要馬站在隊友後面休息當拖油瓶。但由於遊戲中存在眾多可以招募的隊友,所以玩家不必擔心遊戲難度會因此而提升導致卡關。玩家可以通過了解招募要求,招募出強力的隊友加入隊伍,靠著強力招式碾怪,不再需要費力地重複刷怪以推進故事劇情。

養成系統
《逸劍風雲決(Wandering Sword)》不再採用傳統的經驗值積累和角色等級提升的方式,而是將角色的數值成長與武功修煉緊密相連,以打破傳統套路。遊戲中並不存在傳統意義上的人物等級和積累經驗值逐步提升屬性數值,而是通過角色的武學點來提升武學秘籍的等級,這些武學點可通過打怪、完成任務以及使用特定道具來獲得。每提升一級的武學秘籍不僅能夠加強角色的屬性值,而且根據武學秘籍的品質高低不同(從白色到金色等級逐漸提升),加給角色的屬性值也會有明顯的差異。玩家主角就是通過這種間接的方式逐漸成長起來的。


招式可以自由配,但是拿了武器就只能使用對應武器的招式

角色養成的另一個層面是「經脈點」系統,與角色裝備的「心法」相關聯。每次心法升級都能獲得一定數量的經脈點,玩家可以在角色的脈絡圖介面中啟動相應的穴位來提升各種屬性,包括人物基礎屬性、攻擊力、防禦力、暴擊率、閃避概率等。此外,如果玩家花費大量的經脈點來激活特殊穴位,還能夠獲得強力的被動技能,例如一定概率再次行動等。這樣的設計從直覺上感受並沒有與之前的等級制有太大差異,玩家在遊戲中仍需要努力尋找能夠提升武學點的道具,或者專門尋找武學點高的怪物來練級。但從世界觀和角色定位上來看,這樣的設計更加合理(武功提升,角色實力隨之提升),且更具本土特色,可以說是一條非常新穎的角色培養道路。


經脈一共有六種,可以依照想要的素質自由強化


肉盾就是衝力道跟根骨!

此外,隊友同伴學也是亦師亦友的存在。關於各種武學秘籍的獲得途徑除了傳統的開寶箱和任務獎勵之外,還有一個十分重要的來源,那就是隊伍中這些強力的隊友。當關係達到一定程度能夠邀請入隊時,玩家可以直接查看隊友目前掌握了哪些武功以及心法,只要滿足相應的友好度條件,就能在菜單中消耗50到60精力來向隊友請教學習。


亦師亦友的隊友,該如何攻略都寫的很清楚

鍛造、煉丹、烹飪系統
遊戲中設計了一套非常簡單的自力更生系統,讓玩家只需搜集各種裝備圖紙、烹飪食譜,再收集材料便可製作武器和防具,再加上食材的烹飪系統。


遊戲中到處可以採集

最初我以為鍛造、製作、烹飪、釣魚等過程都會設計成小遊戲,但事實證明我多慮了。當玩家集齊材料後,只需點擊確定即可立刻獲得物品和製作工藝經驗值。累積到一定程度的經驗值後便可提升等級,並開始製作更多東西。


可惜烹飪一定得到指定地點

雖然沒有設定機率,也沒有過程動畫,但製作高級裝備時仍存有一些隨機素質,數值高低全憑玩家的運氣。考慮到在地圖上四處本走刷怪,遊戲中的素材消耗速度令人驚訝。不過幸好也有一個裝備分解系統,可以一定程度在素材積累方面上緩解玩家壓力。


鍛造也是,無法隨時隨地鍛造(被養壞


《逸劍風雲決(Wandering Sword)》畫面表現
2.5 D像素美術風格表現突出~
從2D武俠遊戲的起源,逐漸轉變至全新的 3D 風格,單機遊戲的美術也隨之演進。然而,部分品牌的 3D 化遭遇諸多品質問題,玩家發現新技術並未帶來更好的遊戲體驗,反而讓他們懷念像素時代。然而,純粹的2D像素武俠遊戲也未能取得突破,傳統作品如《金庸群俠傳》、《仙劍奇俠傳》等則成為了新時代開發者的巨大壓力。

《逸劍風雲決(Wandering Sword)》採用了 3D 立體像素美術風格,成功地融合了新舊兩種風格的優點。儘管這種形式對於習慣傳統模式的老玩家更加友好,並且適合低配置機器,操作也十分簡單,但通過鏡頭景深帶來的模糊感、立體打光以及角色動態的精準把控,整體畫面表現卻明顯超越了傳統2D像素遊戲。


唯美的 3D 場景,看那水波紋

遊戲中呈現的巨大世界地圖融合了古代中國大陸地區的概略圖。大地圖採用高分辨率的圖形素材製作,使得水流、山體顯得相當真實。此外,地圖上飛過的鳥類、花叢中的蝴蝶以及眾多NPC為遊戲地圖增添了生動活力。


大地圖上瀑布也是很真實的噴洩

然而,遊戲大地圖也存在問題,例如玩家隊伍在地圖上移動速度過慢,且缺乏輔助探索的交通工具。雖然高階鞋子的隨機屬性裡有增加大地圖移速的副詞條,但地圖面積龐大,仍難以提供快速移動的便利。此外,地圖上幾乎沒有任何互動設計,缺乏遇敵、採集點和隨機事件,玩家僅能欣賞沿途風景,這使得遊戲的互動性大打折扣。而且遊戲中地圖並沒有即時的縮圖,玩家需要記住任務提示中的目標位置或目標人物,並在地圖上尋找準確的位置和方向。這種原始的尋路方式真的讓我重回《金庸群俠傳》的時光(掩面)。


有了驛站,付點小錢就能快速移動(應該是瞬間移動

在大地圖上,數十個城鎮和村莊間由道路相連。玩家探索時除了少部分地區可穿越樹林抄近路外,基本只能沿著大路前進,自由活動空間不大。 除了各類聚居點外,地圖上還有許多山洞、樹林等可進入的地點,這些就是敵人密布的迷宮,每個迷宮通常有 3 到 5 種地域特色的雜兵,算起來也很豐富了。


這種 NPC 一看就是討打的

在迷宮裡的寶箱不僅供應玩家隊伍裝備和道具,還有在幾個固定位置不斷刷新的礦石、藥材等生產素材,這些素材不僅是製作道具的必需品,而且常常是支線任務中NPC所需的物品。採集這些素材會消耗角色的精力值,這個數值雖不影響戰鬥,卻會限制每次在客棧或門派休息後進行採集、釣魚、鍛造等活動的次數,進而調節遊戲節奏。採集點分佈在迷宮地圖的各處,透過敵人名字的顏色可大致判斷其強度,顏色越深越危險。製作團隊以 3D 像素形式展現豐富的地形地貌,包括東南沿海、中部叢林、關外荒原、西部雪山等,不論類型數量還是內部細節都十分令人驚豔,充分發揮了 3D 像素的表現優勢。這種新舊結合的獨特觀感對我這樣的老玩家尤其吸引,個人感覺也相當適合用來呈現這種具有古典美的遊戲題材。美術語言絕對是《逸劍風雲決(Wandering Sword)》最主要的吸引力之一。


《逸劍風雲決(Wandering Sword)》優缺點一覽
骨灰玩家淚滿襟,新世代的『金庸群俠傳』!
這款我寫太長了請至亞洲電玩通原文網址查看...



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