第一千五百零三章 時空二
屠龍幻境。
時間和空間,表面上看起來是兩種完全不同的概念……
但是實際上,卻是某種意義上的一體兩面……
是的,一體兩面……
就像是力量和速度一樣……
走武道之路的人,往往都清楚的知道,在武道的層面上,力量和速度可以說是同樣重要的東西……
甚至從某種程度上來說,也可以說是一體兩面的兩種概念!
力量越是強大,那麼速度也就自然而然會越快,而同樣的,速度越快,造成的衝擊力也就自然而然的越大……
就像是一個力大無窮的大力士,他用力奔跑的情況下,身體產生的衝力必定會讓他進入一種高速奔馳的狀態,而同樣的道理,一個人的速度越快,進行攻擊之後造成的衝擊力也就越大,越是沉重的物體,進行越是高速的運動,所能夠產生的能量也就自然而然會是巨大……
至於所謂的武俠小說之中唯快不破的觀念,本質上來說,其實並不是真正意義上的速度快,而是一種高速狀態下的入微和靈巧,並不是速度快到極致,而是在高速狀態之下,依然能夠維持高頻率高精準的靈巧形的戰鬥方式,這才是所謂的唯快不破的真諦,事實上,人體本身存在有極限,所以即使速度再快,也必然會產生極限……
但是靈巧卻不同,靈巧的存在,某種意義上來說是很難達到極限的……
之所以這麼說,其實並不難以理解……
速度這種屬性,如果是用數字來表述的話,其實是越大越好的,而絕大多數的普通人,實際上在極限上都是非常接近的,即使有天賦秉異的人存在,這樣的人也並不會太多,而在武者之中。也是同樣的道理,天生具有輕功天賦的人,基本上來說,在同樣的條件之下。最後修煉成功之後的速度也會差不多,即使有差距,但是差距也不會太過巨大,幾乎不可存在一個人的速度碾壓另外一個人的狀況,也就是因為如此。越是接近極限的武者,實際上身體上的狀況也就越是接近,身體素質也就越是平衡,不會出現某一方面的強大和某一方面的弱小……
然而,靈巧卻完全相反……
如果靈巧作為一種屬性來看的話,則往往代表著一種類似於反應能力的概念,如果說速度是越大代表越快,那麼反應能力則是越小代表越快……
就像是司機在馬路上遇到突發狀況時候做出的反應,一般來說都是在零點幾秒之內,而如果是經驗豐富的老司機。往往在極短的時間裡就能夠做出最正確的反應,從而避免車禍的發生,而之所以酒駕要是一種被禁止的行為,最根本的原因,就是在酒醉狀態之下,人的反應能力會大幅的降低,可能會從零點幾秒被延遲到一秒鐘以上,而這零點幾秒的反應延遲,則往往很可能會引發各種各樣的杯具……
一般來說,酒醉狀態之下行車。如果所有人都遵守交通規則的話,那麼一般是不會有什麼太大的問題的,但是一旦有意外的狀況發生,應急反應能力的遲緩。就可能會引發各種各樣的杯具……
這也就是酒駕最大的危害和風險所在了……
從某種程度上來說,反應和靈巧本身其實是同樣的概念,一個人的反應越快,體現出來的就是反應時間的迅捷,也就是說,一個人的反應時間越短。那麼一個人也就會越是靈巧……
而相比起速度的概念來說,靈巧這個屬性雖然也有極限,但是這個極限,卻是一種無限趨近於零的極限,和速度的極限不同,速度即使存在差距,也是同一個數量級上的差距,幾乎很難有人在速度上超出同類人一倍以上,就算是最頂尖的運動員,百米的速度也不過就是在十秒之內,而這個速度,幾乎是很難被超越的,即使是對於普通人來說,這樣的速度也只是比他們快一些而已,並不是絕對意義上的速度碾壓……
而靈巧和反應則截然不同!
理論上來說,一個人的反應速度,雖然表面上看起來極限是零,但是實際上,如果一個人的反應速度趨近於零,那麼他的反應速度其實就等於去趨近於無限快了!
而在反應速度上,任何一點點的差別,都可能會形成天差地別的變化!
舉一個簡單的例子來說,一秒鐘的反應時間和零點五秒的反應時間,表面上看起來只有零點五秒的差距,但是實際上卻是足足差了一倍之多,而同樣的道理,一秒鐘的反應和零點一秒的反應時間,則是足足十倍的靈巧上的差距!
靈巧並不會直接提升一個人的速度,但是卻會讓一個人能夠在一定的單位時間之內,進行更多的行動!
從某種意義上來說,所有的電子競技遊戲之中的所謂apm,其實測試的並不是一個選手的手速,而是一個選手的雙手的靈巧程度……
是的,靈巧程度!
簡單來說,人的反應本身,就是有快有慢,從人腦下達指令,到身體做出反應這個過程,不同的人往往會呈現出不同的速度來……
身體響應大腦指令越快的人,往往就能夠在相應指令結束之後,第一時間接受大腦的第二個甚至是第三個指令,而響應的速度慢一些的人,則往往要等待身體做出回應之後,才能夠下達第二個和第三個命令,而速度的差距也就由此體現出來了……
這種差距,在單純意義上的速度比拚上,往往是看不出什麼差別的!
就像是兩個人賽跑,這種靈巧上的差別,幾乎是不會存在的,因為相比起奔跑這個相對較大幅度的動作來說,人的反應時間會很容易被大幅奔跑的動作所遮蔽掉,因為動作的時間本身大於反應時間,所以就算是反應速度存在差距,也不會直接作用到雙方的奔跑速度之上……
這一點,就像是格鬥遊戲之中,遊戲角色的出招動作。本身是有時間長短的,越是長時間的招數,對於玩家的手速要求也就越低,因為玩家的反應延遲。往往正好會被角色的出招動作所抵消掉,而反之,越是瞬間的招數,對於玩家的反應要求也就越高,對於玩家把握時機的能力要求也就越高……
這是很簡單的道理……
同樣的道理。在不同的策略遊戲之中,即時戰略的遊戲和戰棋類的策略類遊戲,則又往往是完全不同的兩種概念了,而這兩者之間最大的差距,其實就是在於對於遊戲者靈巧性的需求不同……
在即使戰略之中,相比起玩家的頭腦來說,玩家更加需要極高的反應速度,有些時候,強大的操作能力,足以讓一些高明的職業玩家。扭轉戰術上的不足,在職業玩家的遊戲圈子之中,幾乎很少有慢手流的玩家出現,幾乎每一個慢手流的職業玩家,都是真正意義上的戰術大師,也只有這樣的戰術大師級的玩家,才能夠用一雙不快的手,在職業玩家的圈子之中混得風生水起……
事實上,在職業遊戲玩家的圈子之中,尤其是在即時戰略遊戲的職業圈之中。絕大多數的一流高手,都是以自己的手速作為基礎的,只有手速足夠快的玩家,才會有在戰略上提升自己的價值。而反之如果手速不夠快,那麼就算是戰略戰術完美克制對手,也不見得能夠獲得遊戲的勝利,在不同的地圖上,戰略戰術和應對,往往是能夠被普及的東西。但是操作如果跟不上,那麼就萬事皆休……
也就是因為如此,所以往往相對嚴謹一些韓國人在即時戰略的遊戲之中,會佔據天然的優勢,他們追求的就是高手速外加對於遊戲套路的研究,這種研究,使得他們能夠在遊戲之中,保持高度的嚴謹,他們絕對不會讓自己承擔任何有致命失誤的風險,有些時候,寧可放棄一些利益,也會保證發展的絕對安穩,因為他們有絕對的自信,只要局面上沒有崩盤,那麼憑藉自己的操作,就一定能夠將局勢打回來,而反之,相比起韓國人來說,西方人的遊戲方式,則普遍帶有一些天馬行空的觀念,操作也相對粗糙一些,在固定套路的遊戲之中,西方人並不佔據太多的優勢,但是如果遊戲之中的元素越多,變數越多,西方人往往也就會越是擅長……
這一點,就像是很多卡牌類遊戲之中,固定牌組的對戰裡,國人往往會呈現出壓倒性的優勢,但是一旦進入輪選模式的對戰,西方人則往往更加容易獲得遊戲的勝利,遊戲之中的元素越多,西方人也就越是會有各種各樣的奇思妙想,他們天馬行空的形象力,往往他們是勝利最好的保障……
屠龍幻境。
當然,在即時戰略遊戲之中,手速永遠都是最基本的要素,慢手流的戰術大師,固然在各個遊戲之中都有存在,但是絕大多數的這一類選手,往往都是風光一時之後,就會因為大家對於戰術的熟練和山寨被迫退役,事實上,慢手流的玩家,雖然說是慢手,但是他們的手速實際上卻還是會比絕大多數的普通玩家要快許多的,說他們慢,其實也只是相對的慢而已,但是即使如此,慢上一線的手速,就足以讓他們的戰術無法得到最有效的實行……
這一點,其實就是在籃球運動之中,身高往往是籃球運動之中最重要的指標一樣,對於籃球運動來說,球員的身高無疑是第一指標,任何一個人,只要身高超過一米九,那麼就會引起絕大多數學校體育老師還有周邊體育學校的注意,哪怕沒有接受過任何籃球的訓練,也會被認為擁有極大的成長空間和潛力……
而反之,一個籃球水平很高,但是身高卻不到一米七的學生,即使在球場上風光無限,也不會真正受到太多專業人士的關注。因為他們很清楚,在籃球場上,身高的差距是絕對的,每相差一點身高。就必須要用強大許多的技術去彌補,而事實上,在職業籃球的世界之中,絕大多數身高在一米九左右的籃球選手,都有非常卓越的技術水平。想要在這樣的水平的基礎上更進一步,無疑是非常困難的事情……
事實上,在籃球場上,從觀眾的角度上來說,一些選手看起來似乎並不如何高大,但是事實上,即使是這些看起來不太高大的選手,其實往往身高也都在一米八以上,只是因為身在長人之中,不容易被察覺出來而已……
籃球。說到底還是一個長人的世界,矮子在這個世界之中,固然也存在呼風喚雨的可能性,但是終究只是少數之中的少數,不可能成為一種常態……
而在職業選手的世界之中,手快也是一種最基礎的概念,手快的人,可以去培養出戰術思想來,但是戰術思想再高明的人,手想要通過訓練變得更快。卻是千難萬難的!
原因很簡單,因為不同的人,反應的極限是不同的,反應的時間越是短暫。一個人也就越是靈巧,手速也就越快,單位時間能夠進行的有效操作也就越多,而反之,如果反應時間越長,那麼手速也就會越慢。單位時間能夠進行的有效操作也就越少……
有效操作是一種遊戲之中的概念,事實上,玩家對於操作需求最高的時候,往往是戰鬥開始的時候,而在戰鬥之中,所有的單位都在混戰廝殺,在這種全自動戰鬥的狀況之下,玩家的微操作,其他的作用,就是讓自己的單位儘可能多的殺死敵人,同時保全自身,並且在這個基礎之上,儘可能的準確在每一個時刻判斷出應該優先進行的遊戲戰略……
是的,每一個時刻的戰略!
在即時戰略之中,玩家的戰略永遠都不會是一成不變的,不同的戰局之下,玩家都存在理論上的最有戰略,優先擊殺什麼單位,有限選擇什麼單位作為攻擊目標,和對方的生命值,所在的位置,身上的裝備道具,都有直接和絕對的關係,而當這些屬性發生改變的時候,玩家的戰略也就必須要做出相應的變化……
舉一個簡單的例子來說,當一個職業玩家的某一個單位被敵人集中火力攻擊的時候,對於這個玩家來說,就必須要做出判斷,被集火的角色,究竟是不是應該承受傷害的單位,是不是需要被治療,又或者是不是需要被拉離戰場,如果選擇拉離戰場,能否在被擊殺之前完成……
而在這個時候,玩家做出的判斷,其實就是一種戰略上的判斷,如果是肉盾單位,高防禦高護甲,那麼就讓這個單位承受更多的傷害,並且給於治療,這就是一種決策,而如果是脆弱但是卻又用極高戰略意義的單位,那麼就要儘可能的在不是必死的情況下,將單位拖動離開主戰圈,保證這個單位的生存……
而同樣的道理,當一個玩家做出拖動被集火的單位保證生存的這個決定之後,往往他的對手的戰略思想也會相應的做出改變,原本做出集火的戰略決定,是因為對方的單位處在能夠被集火殺死的位置上,而在對方選擇拖動單位遠離戰場的時候,因為對方的位置發生了變化,那麼這個玩家也就必須要做出改變,他必須要思考自己是否能夠強行殺死目標單位,又或者是如果選擇繼續追擊,究竟能否成功在短時間裡殺死對手的單位,又或者說,能夠殺死對手單位的情況下,自己付出的代價究竟是不是能夠承受,而如果意識到,無論如何都殺不死對方,或者即使殺死對方,自己也要面臨無法承受的代價的時候,這個玩家就必定會做出轉移火力,選擇換一個目標做出進攻的決定……
而這個時候,在發現自己被集火的單位,沒有再第一時間再被集火了之後,第一個玩家原本的撤退戰略也會因此停止,會選擇讓原本試圖逃離戰場的單位回到戰場繼續戰鬥,而一旦敵人試圖再集火,就再次選擇脫離戰場……
事實上,這就是即時戰略遊戲之中,不斷被改變的戰略行為,而這一點,也就是所謂的微操作的意義所在……
而在這樣的微操之中,手速更快的玩家,往往總是能夠佔據更多的便宜……
戰場之上的戰局瞬息萬變,幾乎是每時每刻都會發生變化的,而當一方的操作完成的時候,產生的必定是對於敵人不利的變化,而如果一方的反應時間較長,那麼不利的時間也就會延長,而反之,如果一方的反應較快,那麼戰場上就幾乎不會有太長的不利於己方的時間……
這一點,就想起足球場上的控球率一樣,控球的一方,才擁有射門得分的資格,這是很簡單的道理,而沒有控球的一方,則必須要在搶到球之後,才能夠有得分的資格,一個球隊在球場上控球的時間越長,某種意義上來說,也可以說這個球隊對於比賽的掌控能力就更強一些,使得比賽長時間的處在一種對己方有利的狀態之下,這種有利時間維持的越長,己方的優勢也就越大……
事實上,這也就是即時戰略和戰棋策略最大的差別所在!
在即時戰略之中,任何一種有利於己方的行動,在對方做出應對之前,都會一直產生對己方有利的戰果,對方反應越慢,這種戰果也就越是顯著……
而在戰棋遊戲之中,玩家則擁有近乎無限的思考的時間,即使局面對於自己不利,但是這種不利,在自己行動之前,都會被停止下來,直到自己想到能夠應對的方法為止……
同樣是策略遊戲,即時戰略遊戲之中,手速的意義是高於戰略的,但是在戰棋類遊戲之中,戰略的意義則是大於一切的……
因為在戰棋遊戲之中,遊戲雙方遵守的都是你一步我一步的遊戲規則,這樣的規則之下,玩家不存在心思敏捷就佔便宜的可能性,下棋下的快,不代表就能夠贏……
而事實上,就像是傳統意義上的棋類運動之中,絕大多數的高手下棋的時候,往往都是很慢的,他們下棋越是慢,往往計算也就越是清晰,越是不會犯下錯誤,而像是在圍棋這樣的運動之中,一步棋想上幾個小時,都是很正常的事情……
但是在即時戰略之中,雙方卻並不是你一步我一步的遊戲方式,而是手快的一方,往往可以同時執行多種命令,實現多線上的同時進攻,不斷營造出對於自己有利的局面來,並且不斷的加深這種利益,而反之,對於手慢的一方來說,則只能夠疲於奔命的選擇防守,任何一條防線的置之不理,最終的結果都會是杯具……
如果打一個比方來說,戰棋類遊戲,其實就像是下棋,一方走出一步棋之後,在對方下棋之前,是永遠都不能夠走出第二步棋的,無論要等多久,也都必須要在對方做出決定之後,才能夠繼續下棋……
而在即時戰略遊戲之中,一方落子之後,如果對方不作出應對,選擇思考,那麼進攻的一方就會持續不斷的落子,出兵,出車,出馬,出炮,飛象,落士,一步步的加大自己的優勢,強化自己的佈局,構築自己的防線……
也就是因為如此,所以靈巧對於職業的即時戰略選手來說,可以說是至關重要的屬性,反應越快,也就能夠在戰鬥之中進行越多的操作,也就越是能夠不斷的通過微調讓自己處在戰局有利的態勢之下!
其實,所謂的唯快不破,也就是這樣的道理,這裡的快,並不是速度上的快,而是靈巧程度的提升!(未完待續。) |