第一千五百五十三章 規則三
屠龍幻境。
幻世,當然也是一個遊戲……
從某種程度上來說,幻世之所以火爆,最根本的原因就在於,幻世是一種同時具備兩類遊戲屬性的遊戲……
一方面,幻世固然是一種網絡遊戲,遊戲角色在遊戲之中不斷的成長和提高,不斷讓玩家從遊戲之中獲得成長的快樂,從而激發他們對於遊戲的認同感……
這樣的設定,在絕大多數的網絡遊戲之中,也往往都是如此的……
玩家之所以喜歡玩網絡遊戲,最根本的原因,其實就是因為,網絡遊戲總是能夠給他們帶來足夠的樂趣……
而這種樂趣的源頭,則往往體現在兩個方面上……
一方面,是玩家和玩家之間的碰撞,強大的角色,能夠帶給玩家的,是一種和角色一樣強大的優越感,而玩家的數量越多,這種優越感的也就越是容易被感受到,並且讓人充滿發自內心的滿足感……
這也就為什麼有些遊戲,明明在設定上其實並不出彩,但是玩家的數量卻還是非常多的原因所在!
在網絡遊戲的早期時代,好遊戲的數量其實是很少的,也就是因為如此,所以一個遊戲,往往只要足夠的爽快,就會有足夠多的玩家被吸引到其中,而只要玩一個遊戲的玩家數量足夠多了,那麼這個遊戲就算是再不好玩,也會變得非常吸引人了……
而這一點,也就是所謂的人氣的作用!
很多時候,人氣是看不見摸不著的東西。但是卻又實實在在的會對很多事情產生非常實際的影響力。在遊戲之中。人氣無疑是非常重要的一個指標,一個遊戲的玩家越多,玩家越是能夠從中獲得滿足感……
就像是很多遊戲開服的時候,總是會有一些沖級狂人,連續二十四小時甚至更長時間在線,只求能夠第一個達成遊戲之中的滿級,其實這樣的行為,本身是非常枯燥和疲勞的。而玩家之所以會這樣去做,說到底,其實無非就是為了向其他的遊戲玩家證明自己的強大而已……
在這樣的沖級過程之中,玩家之間的競爭如果表現的越是激烈,也就越是容易激發出玩家自己的鬥志來,遊戲的人氣越高,玩家們對於沖級也就會越是狂熱,甚至哪怕是在身體極度疲勞的情況下,也依然能夠振作起精神來努力進行遊戲,直到確認自己成功或者失敗之後。才會徹底的放鬆休息,否則的話。這樣緊繃而又疲勞的狀態,往往能夠維持很長的一段時間……
其實這也就是人氣對於人的支持作用了,而反之,如果一個遊戲毫無人氣,一個玩家就算是在遊戲之前躊躇滿志想要沖級,但是當他意識到遊戲之中根本沒有人在乎等級,也沒有人像他那樣去做的時候,他就會覺得自己是做了一件蠢事,自己浪費了自己的時間和精力,自己根本沒有必要也沒有這樣去做的意義……
事實上,人氣越是高的遊戲,土豪也往往越是多,因為對於土豪們來說,自己的強大,是需要陪襯的,只有陪襯自己的人越多,才越是能夠顯示出自己的強大來,而如果如果自己花了錢,卻還是玩不過那些技術流玩家,那麼對於土豪來說,這樣的遊戲就是非常失敗的……
至於第二方面,則是玩家們對於角色成長而產生的一種滿足感,如果說前者是一種從競技廝殺之中產生的滿足感的話,那麼後者則代表一種自我滿足,相比起那些總是喜歡和其他玩家競爭的玩家來說,有一部分的網絡遊戲玩家,其實走的是單機路線,也就是說,他們不會在遊戲之中充太多的錢,他們追求的也不是什麼在服務器中有排名什麼的……
他們其實只在乎一件事情,那就是享受自己遊戲角色一點一點成長起來的快樂,他們不需要和其他人去比,他們只需比過去的自己更加強大就會得到滿足……
就像是很多單機遊戲愛好者,或多或少都有一定的強迫症,必須要收集到遊戲之中的所有道具所有角色,所以的隱藏要素也都要全部達成,在這樣的基礎上,他們還會在進行最後的戰鬥之前,儘可能的將自己的角色全部鍛鍊到滿級狀態,只有達到這種程度之後,他們才會選擇通關,結束自己的這場單機遊戲之旅……
這一類的玩家,他們對於遊戲的人數,其實是不太在意的,他們真正在乎的是遊戲的可玩性和平衡性,他們真正希望體會到的,是一種每一次提升等級,都能夠實實在在感受到自己在成長的感覺,而同樣的,這種成長又不會是太過迅捷的過程,而應該是一種循序漸進的提升……
他們享受遊戲角色的每一次成長,每一次等級的提升,每一次裝備的替換,每一次攻略掉新的boss,每一次打出更高的傷害,每一次進行更多的治療,每一次在戰鬥之中達成近乎完美的規避,這樣的每一次,都會讓他們發自內心感受到喜悅,那是一種成長帶來的愉快感覺……
一個遊戲的設定越是合理,一個遊戲的玩法越是平衡,玩家在遊戲之中所能夠獲得的滿足感也就越是強烈……
比如說,同樣的益智類遊戲,棋類遊戲的第一名,總是會比牌類遊戲的第一名更加容易獲得其他人的認同,他們自身的滿足感也往往會越是強烈……
道理很簡單,因為像是麻將也好,撲克也好,這一類的遊戲之中,固然有技術的成分在內,但是不可否認的是,也必定帶有很大的運氣成分在內,也就是因為如此,所以這一類遊戲更多的時候充當的都是一種娛樂活動,而並非是真正意義上的競技活動,即使有類似的比賽。也往往都是以活躍氣氛為主要目的。很少有真正意義上的競技氛圍在裡面……
只有極少數的牌類遊戲。能夠被稱之為是競技,比如說像是德州撲克這種,則能夠勉強算得上是一種競技類的遊戲方式,德州撲克之中,固然有運氣的成分,甚至運氣成分佔據一定的比例,但是德州撲克的比賽模式,本身就是大浪淘沙的制度。在這種制度之下,強者並不一定能夠笑到最後,但是能夠笑到最後的卻必定是運氣和實力並存的高手!
而像是圍棋之類的棋類遊戲,則更多的會被認為是一種體育競技項目,最根本的原因就是,在這一類的遊戲之中,運氣的成分是極少極少的,雙方的每一次行動,都是有目的的行為,不存在任何運氣上的成分在內。在圍棋的世界之中,勝負就是勝負。半目之間的勝負或許是運氣,但是如果超過一目半以上,則必定是實力上的差距,不可能存在運氣的說法……
棋類遊戲之中,偶然因素是非常非常少的,玩家自己包括對手,能夠做的每一件事情,其實都是透明的狀態,只是看棋手自己能不能夠想得到,能不能夠想得通,僅此而已!
是的,僅此而已!
從某種程度上來說,像是圍棋這一類的遊戲,本質上來說,幾乎已經是規則的具現了,這一類的遊戲,對於不動圍棋的人來說,不會產生任何的興趣,也完全看不懂,即使是對於懂圍棋的人來說,真正的高手對局,對於菜鳥來說,沒有人專門講解,恐怕也是看不懂的,即使有人專門講解了,聽不懂的人數量還是會非常多……
所以結論是,圍棋並不是一種適合去展示給其他人看的項目,更多的時候,圍棋都只適合於少部分人的自得其樂而已……
因為圍棋是沒有什麼娛樂性可言的,有的只是簡單而又嚴謹的遊戲規則,僅此而已!
事實上,一個遊戲,無論是在人氣上具有優勢,還是在遊戲系統本身非常平衡合理,都會被稱之為是一種經典遊戲……
前者往往更加偏向於是網絡遊戲,而後者則更偏向於單機遊戲……
前者更加注重玩家和玩家之間的互動,而後者則更加注重遊戲的細節,和角色以及劇情的刻畫,還有世界觀的構建,戰鬥的平衡性……
而幻世,則是一種同時能夠包容這兩種屬性的遊戲!
在幻世之中,玩家的互動是很多的,但是卻又不是純粹意義上的rmb戰士碾壓一切的節奏,在這樣的網絡遊戲之中,玩家的戰鬥技巧反而遠比玩家的裝備和屬性來得更加的重要!
而這也就是使得,幻世的存在,同時能夠吸引到兩種類型的玩家進入其中!
一種就是屬於典型的人來瘋,絕大多數的遊戲工作室都是話語這種類型,他們會進入一切預計會有很多人進入的遊戲之中,然後試圖通過自己的遊戲經驗來讓自己從遊戲之中獲得收益……
而除此之外,那些總是喜歡挑戰自我的單機遊戲高手,又或者是那些狹義上頂尖的職業明星玩家,也會因為幻世的平衡的戰鬥體系而投入幻世之中……
幻世的戰鬥,其實是經常出現一面倒的秒殺的,但是這種秒殺,卻又不會被玩家們視為是一種不合理,原因很簡單……
因為幻世之中的所有一面倒的戰鬥,往往本身就意味著雙方實力存在著絕對意義上的差距,這種差距,不僅僅來源於裝備或者技能又或者是屬性,最主要的其實還是來源於玩家本身的戰鬥技巧!
在幻世之中,玩家的戰鬥技巧是決定玩家戰鬥力最重要的一個屬性!
而這一點,也是幻世真正吸引到那些高手加入的原因之一,因為幻世這個遊戲,已經脫離了網絡遊戲的那種模式,而是以一種玩家能力決定角色強度的方式進行遊戲之中的戰鬥,玩家的意識,反應,判斷,智謀,戰略,都會非常充分在玩家之間的戰鬥之中被淋漓盡致的體現出來!
在幻世之中,玩家們能夠真實意義上感受到一種韓信點兵多多益善的感覺!
是的,韓信點兵,多多益善!
要知道,在古代的時候,由於通訊和指揮能力的欠缺,一個將軍,他所能夠統領的士兵,其實並不是越多越好的……
只要士兵多到一定程度,對於一些能力不足的將軍來說,就會失去指揮全部士兵的能力……
也就是因為如此,所以大家看三國演義的時候,基本上看那些大帥們發號施令的時候,每一個武將帶兵,是很少超過一萬士兵的,基本上都是帶幾千兵馬就算是到了極限了,而如果是上萬的兵馬指揮,則往往需要攜帶一定數量的副將來協助指揮,否則的話,士兵就很容易出現軍令上的混亂……
在這種背景之下,一個武將的指揮才能夠越是卓越,那麼能夠指揮的部隊數量也就越多,而反之,如果武將的能力不足,那麼就不能夠指揮超過一定數量的部隊,否則就必定會顧此失彼……
而韓信和劉邦曾經有過這樣的一段對答……
在對話之中,韓信認為劉邦最多只能夠帶領十萬士兵,而劉邦又問韓信,你自己能夠帶多少兵打仗呢?當時韓信的答案是,多多益善……
事實上,從十萬這個數字上來說,就已經足以說明劉邦是一個很有軍事才能的人了,要知道十萬大軍,即使是現代的很多軍官,憑藉現代的通訊技術,恐怕不是一件很容易完成的任務……
然而韓信對於自己的結論,卻是多多益善,也就是說,對於韓信來說,無論多少軍隊,他都自信能夠如使臂指的統領他們,並且,軍隊越多,不僅僅不會成為自己的負擔發,而會最大限度的提升自己的戰鬥裡!
也就是說,對於韓信來說,軍隊的力量,只要有足夠的士兵供應,對於他來說,是沒有上限的,每多一個士兵,他就能夠讓自己的軍隊多出一份戰鬥力來!
這樣的能力,當然是非常可怕的軍事才能,雖然或許韓信自己有誇張的成分,但是卻也已經足以說他的才能了!
很多的網絡遊戲,之所以無法吸引到最頂尖的技術流職業玩家加入,最根本的原因,其實就是因為網絡遊戲本身存在很大的技術限制!
也就是說,除了一些競技類的遊戲之外,絕大多數普通的網絡遊戲之中,玩家的操作是無法完完全全被體現在角色的戰鬥力之上的,因為角色能夠容納的最大操作是有限的,所以玩家的手再快,也無法脫離遊戲本身的設定……
而也就是因為如此,所以絕大多數的網絡遊戲之中,操作都基本是無用的東西,因為對於大家來說,基本的操作是不會影響到遊戲之中戰鬥的結果的!
就像是在釋放一個高冷卻的技能的時候,每秒鐘一點鍵盤十下和每秒鐘點擊鍵盤一下,實際上是沒有什麼區別可言的,無非就是第一時間將技能釋放出去而已,些許的快慢,是不足以影響戰鬥的結果的!(未完待續……) |