「SaGa」系列新作《復活邪神 Re ; universe》深入介紹
《復活邪神Re ; universe》是知名IP《復活邪神》間隔23年的手遊續作,
遊戲保留了這IP閃悟、連攜和陣型,
以及JRPG的回合戰鬥要素,
並改良了更適合手遊平台的玩法與系統,
讓新舊玩家都能重新體驗這個IP獨特的魅力之處。
關於遊戲內容
遊戲採用8BIT像素呈現,對於老玩家而言,很有懷舊的味道,
只是剛接觸這個IP的玩家來說有點不太習慣,
不過在體驗過遊戲內容後,
應該還是能感受到遊戲獨特之處。
雖然一開始立繪也偏向以前的《復活邪神》畫風,
但日版近期的立繪慢慢往現在比較日式的畫風發展,
這對於往後的角色接受度可能會提高一點。
遊戲目前的立繪真的很《復活邪神》風
遊戲主打是不綁定特定角色才能通關,這樣玩家就不用特別去抽一些角色,
而是比較能用喜歡的角色通關和戰鬥,
而且《復活邪神》系列的角色都會出現在其中成為玩家的伙伴。
這設計主要是因為各角色會有多種風格可以切換,
各種風格不但有自己的技能和特色外,
還能繼承其它風格的一個技能,
這樣在角色和隊伍組成的活性方面就會提高不少。
風格裡面的技能都可以透過閃悟學成(頭上會跳燈泡),
已學成的技能再出現則會增加技能等級,
所以戰鬥幾乎是角色成長的主要要素。
在戰鬥時,還能觸發連攜合擊,
而且依照隊伍的陣型不同,角色也會有完全不同的作戰方計。
此外,遊戲中也有種族、耐性和弱點設計,
這方面完全參考JRPG和《復活邪神》細節,
所以能針對這些方向取得戰鬥優勢,而不綁一定要特定角色。
重複出現的技能可以增加技能等級。
在手遊化的部份,遊戲加入了自動戰鬥,
而且有一般和全力2種,玩家能設定主要選擇的技能。
在道場中也有培育相關的設計,
也能靠著遠征等方式出戰獲得成長,
解決玩家因為回合制要長時農的問題。
簡單來說,
手遊化的部份讓遊戲農起來更容易很多,
玩家不用花太多時間在遊戲上,
前提是只要撐過前面在農的那段和遊戲8BIT風格而己,
所以遊戲玩起來真的不差。
有遠征很方便。
關於遊戲公司經營方針
遊戲公司方面,
這次遊戲是曉數碼和日本史克威爾艾尼克斯合作,
遊戲在日本已經經營了一年,
所以應該長期玩下去沒有太大的問題。
而且因為前面說的設計,角色都有其用處,
玩家有時候無課或微課還是能玩的不錯,
雖然日本WIKI方面還是有做角色評分,
但評分是實用度、功用、隊伍向性和強度,
以及所擁有的風格和技能組是否能廣泛對應關卡或活動需求,
所以考量如何攻剋副本去選角色搭配也是沒問題,
在不考慮效率的情況下,這樣挑戰也能獲得另類的成就感。
角色會有不同的風格。
遊戲的缺點大概是對於喜歡未來視的強度控朋友來說,
目前出的角色評分真的都不高,
真的是靠愛或練度去BUFF上去,
所以大部份都會推薦先別抽,
前期S級角就能通關了,
或是隨便抽幾隻SS也能開局(活動蘇菲亞到後期還是很強,一定要領),
畢竟真要投資資源還是放在CP值和強度比較高的角色上會好一點(對強度控而言)。
遊戲目前沒有中文WIKI,
玩家的資訊只能透過日文WIKI或遊戲論壇取得,
這樣分享攻略和交流會受限很多,
可能無法像遊戲在日本發行這麼熱絡就是了。
這活動一定要解完,補職蘇菲亞非常好用。
總評
結論大概就是遊戲可以玩,內容真的還不錯,
而且現在算是比較休閒的時期,慢慢休閒體驗就好,
農透過一些系統也很方便,前期還能多存一點資源,等之後出更多的角色和內容比較好。
角色有些會有節日版,強度會更提升一些,
可能更合適喜歡強度的玩家,
而且遊戲中的SS角非常多,再加上給的福利不錯,所以不用急著抽是真的,
之後在同一池也有機會免費和保抽券可抽歪抽中。
對於一開始就有抽的朋友來說,用喜歡的角色開局也很棒,畢竟是喜歡的角色。
另外,小弟也是強度控,還是習慣直接培育中後期也很強的角色,
所以一開始忍住不抽真的有點痛苦,
順便也要抱怨一下遊戲公司出角的強度控管是不是不太對,
如果沒先看日版WIKI評分可能還會好受一點。
|