[虛擬網遊] 幻世之刺客傳說 作者:暗舞天日 (連載中)

   
avanwind 2008-4-23 23:15:32 發表於 遊戲競技 [顯示全部樓層] 只看大圖 回覆獎勵 閱讀模式 2042 5650358
regn13 發表於 2018-3-4 00:16
第一千八百一十一章 經驗

    亂石神殿。

    甬道的戰鬥還在繼續……

    但是如果有人在場的話,卻會很自然的發現……

    儘管敵人的數量依然維持在一個不低的數字上……

    但是戰鬥對於「尤月」來說,卻依然是非常輕鬆的……

    事實上,這也是理所當然的事情……

    任何的戰局,本質上來說,最難的無非也就是開局的那一瞬間而已……

    尤其是以一敵多的戰鬥之中,戰鬥開始的瞬間,往往是一場戰鬥難度最高的時間……

    因為那意味著滿狀態以及滿員的敵人……

    而在這個基礎上,每殺滅掉一個人敵人的情況下,戰鬥的壓力也就會自然而然的減小一部分……

    就像是戰棋類遊戲一樣……

    在戰棋遊戲製作,開局的時候,往往是玩家最沒有頭緒的時候,因為那個時候,玩家能夠做出的選擇太多太多,數量龐大的敵人,足以讓玩家們面對選擇的時候,很難做出完全正確的決定來……

    但是,只要敵人數量變少了,那麼玩家要做出選擇也就會逐漸變得輕鬆起來,伴隨著敵軍和我軍的減員,戰鬥的形式也會變得逐漸明朗起來,戰鬥的難度和策略性也會開始逐漸降低,到了最後的幾回合,也就自然而然的變成了垃圾時……

    簡單來說,在戰鬥開始的時候,敵我的戰力對比,往往是最懸殊的狀態,在這樣的狀態之下,戰鬥的壓力自然也是最大的……

    而伴隨著敵方的減員,戰鬥的壓力也就會自然而然的減少,而當敵人少到一定程度的時候,剩下的戰鬥就會變得非常非常的輕鬆愉快了……

    這一點,對於很大一部分沒有回合限制的戰棋類遊戲來說,是非常非常明顯的,開局的時候,或許需要步步為營小心謹慎的面對戰鬥,但是當戰局演化到中後期的時候,玩家們往往就會有足夠的時間,去給角色購買裝備,又或者是進入競技場刷錢,又或是將敵人的boss圍住並且通過普通攻擊賺取經驗,圍殺源源不斷出現的敵方援軍,等等等等……

    也就是因為如此,所以絕大多數的經典的戰棋類遊戲,往往為了強化策略的重要性,往往都會設置遊戲的回合限制,有些溫和一些的,是在遊戲裡以成就的方式去限制回合數,比如某些成就必須要在一定回合內完成任務,才能夠獲得,而那些高難度的遊戲,則往往是無法在回合內達成任務目標,就判定遊戲失敗的,這樣的遊戲,難度自然就要高出一籌了……

    事實上,這也是為了避免遊戲玩家們在戰棋類遊戲之中過度練級的一種策略,不管是什麼類型的遊戲,無限制的過度練級,都會讓遊戲失去原本的樂趣……

    從某種角度上來說……

    此時此刻的「尤月」就是在進行一次過度的練級!

    是的,過度的練級!

    在任何的角色扮演遊戲之中……

    玩家通常都可以在戰鬥之中獲取經驗,獲取裝備……

    然後,憑藉經驗的提升,去提升自己的等級,提升自己的技能,強化自己的屬性……

    而一般來說,在這一類的遊戲之中,角色提升實力的速度,往往是能夠從敵人身上獲取的經驗很大的關係的……

    通常來說,任何一個遊戲區域之中的怪物,經驗都是相近的,而如果玩家反覆在一個區域練級,那麼練級的效率就會不斷降低,直到降低到幾乎無法獲取經驗的地步為止……

    而一旦出現這種情況下,那麼也就意味著玩家需要通過完成主線任務,擊敗任務boss,然後去換地圖了……

    如果不換地圖的話,單純打怪的經驗,很快就會變得讓玩家無法更進一步的提升自己的等級,即使能夠提升,效率也會低到一種令人髮指的地步,除了像是十里坡劍神這樣的傳奇人物之外,絕大多數的玩家都不可能忍耐這樣的寂寞……

    當然,過低的效率,也並不是玩家們不去這樣做的理由,有些時候,玩家們還是會選擇硬著頭皮在boss之前的任務區域裡好好的頂著經驗減少練上好幾級的,究其原因,其實說到底無非就是為了降低boss戰的難度……

    而玩家花費在練級上的時間越長,理論上來說,擊敗boss也就會變得越是越是輕鬆……

    這一點,可以說是理所當然的事情……

    而這種憑藉自己超高等級實現的對於boss的碾壓,本質上來說,其實就是一種過度練級的成果!

    當然,一般來說,過度練級,是建立在長時間的枯燥無味的練級的基礎之上的,這也是遊戲機制所決定的,絕大多數的遊戲,都不會讓玩家們輕易的就擊敗強大的boss,要麼有足夠的運氣和明確的戰鬥策略,要麼就需要用比標準等級更高的等級,去彌補戰略和運氣層面上的不足之處……

    然而,有些遊戲裡,情況卻並不是如此……

    比如說,火紋這個系類的戰棋類遊戲之中,因為每一個敵人的經驗是固定的,每一個角色升級需要的經驗也是固定的,也就衍生出了一種只培養主力快速堆高等級,然後殺敵的戰略流派,在這種流派之中,玩家只需要培養幾個最值得培養的遊戲角色,就可以實現對於遊戲的通關,角色一旦培養完成,就可以很容易的實現對於敵人的碾壓,達到一騎當千的效果……

    而這種效果也就導致了,一些關卡之中,明明需要法系角色才能通過的關鍵位置,一個被培養起來的物理系角色一樣可以持有鐵劍輕鬆的砍瓜切菜一樣的砍過去……

    在這種情況下,遊戲的難易程度,就很大程度上取決於角色培養的難易程度了……

    如果角色升級速度快,並且能夠很快轉職並且達成對於敵人的碾壓效果,那麼在以戰養戰的基礎上,玩家就能很容易的通過遊戲之中被設立的重重關卡,從而很順利的通關……

    而反之,如果遊戲之中的角色,升級非常緩慢,每一次等級提升,都需要經過長時間漫長戰鬥,擊殺十幾個甚至幾十個甚至幾百個同等級的敵人才能獲得提升,那麼這樣的遊戲難度就會非常非常的高,遊戲的進度也會相對漫長一些……

    而傳統意義上的網絡遊戲之中……

    遊戲升級的難度,自然都是最高難度的……

    這裡面的難度係數,可以說是遠遠超出單機遊戲的難度的……

    絕大多數的網絡遊戲,遊戲角色的升級,都會是一種非常非常非常非常漫長的過程……

    早期的網絡遊戲之中,甚至都沒有遊戲封頂的概念,只是越高的等級,也就越是代表著如同天文數字一樣的經驗而已……

    在絕大多數的網絡遊戲之中,越高的等級,意味著玩家升級所需的經驗也會變得越多,甚至是接近於天文數字一樣的誇張數字,而同樣的,越是高的等級,往往意味著玩家必須要和更加強大的怪物去戰鬥才能夠獲得有效的經驗,而這兩點,也就注定了絕大多數的網絡遊戲之中,等級提升會是一件非常非常艱難的事情……

    最初的時候,一天幾級都不奇怪,但是等級高了幾天一級也是很正常的,甚至有些時候,角色的升級需要長達一個星期每天二十四小時不間斷的上線掛機才能做到……

    說到底,無非就是一種遊戲公司延長遊戲壽命的慣用手段而已……

    不過,從某種意義上來說,這樣的升級設定,其實也還算是比較合理的……

    在任何一種力量體系之中,等級的提升,都不會是一件簡單的事情,越是高等級的角色,提升等級越是困難,這也是一種可以說算得上是常識的概念……

    普通的網絡遊戲只能從數據的角度去詮釋這種概念,所以自然免不了要用天文數字一樣的經驗去描述升級的艱難,這也算是理所當然的事情……

    說到底,鍛鍊並且戰鬥,然後獲得實力的提升,這本身就是一種理所當然的事情……

    至於經驗值這種東西,說到底,只是直觀的表現出遊戲角色在一場戰鬥之中的收穫而已……

    而如果放在現實之中,其實也是有一定道理的……

    一個從來沒有打過架的宅男,和一個打過十場群架的混混,自然是後者在打架能力上更加出色的……

    而一個打過十場架的混混,自然是不可能比得上打過上百場群架的頭目級的人物的,至於那些身經百戰的黑社會大佬,自然就更加另當別論了……

    他們的這些差距,說到底來自哪裡,無非就是來自於他們打架的經驗而已……

    打架鬥毆,自然也是有經驗這種東西的,群架的時候,應該先攻擊什麼,以什麼方式攻擊,如何保護自己的要害不受到傷害,這些都是需要依靠經驗去支持的,一個混混,如果經歷過數百次的廝殺,並且手腳完好的活著,那麼就必定會成為一個打架高手,哪怕這個混混從來沒有學過任何的格鬥技巧或者武技……

    當然,一般來說,對於街頭混混來說,當他們打架的次數多到一定的程度之後,他們就會自然而然開始注意起自己身體的重要性,開始自然而然的學習一些格鬥知識並且鍛鍊自己的身上的肌肉,而這也會更進一步的強化他們的戰鬥力……

    這一點,其實就像是上過戰場的士兵一樣……

    一個士兵,在新兵階段,第一次上戰場,是最容易陣亡的,但是伴隨著上戰場次數的變多,士兵們也就會逐漸變得不那麼容易戰死在戰場之上了……

    在戰爭年代,如果一個士兵,連續十次在戰場之上殺敵並且存活,往往妥妥的可以成為一個班長甚至是副排長……

    而再往後,伴隨著一次又一次的生存,士兵的軍事素質會在短時間裡快速的獲得提升,他會自然而然的掌握包括射擊和刺刀在內的一切軍事技能,最終一點一點成為軍隊之中的指揮官級的人物……

    事實上,這樣的人物一旦產生,往往不會比那些軍校畢業的軍官們遜色多少,儘管在理論上可能有所欠缺,但是實戰當中,這些指揮官卻往往會表現出非常卓越的戰鬥能力……

    就像是亮劍之中的主角李雲龍,就是最典型的一個例子……

    說到底,這其實就是戰鬥經驗在產生作用了!

    然而,相比起遊戲之中的經驗來說,現實之中的經驗則是要虛無縹緲得多……

    至少在遊戲之中,玩家們可以很清楚的知道,自己再獲取多少經驗,就可以提升等級……

    但是在現實之中,卻沒有這樣的提示,所以很多人才會產生一種只有在遊戲之中,努力才會有所收穫的錯覺,其實現實之中,也是一樣的,獲取經驗一樣會讓人獲得成長,只是這種成長,往往沒有數據上的提示而已……(未完待續。)
regn13 發表於 2018-3-4 00:16
第一千八百一十二章 經驗二

    亂石神殿。

    其實,不管是現實也好,遊戲也好,付出和收穫永遠都是呈正比的……

    只是很多時候,現實之中的收穫,總是來得不那麼起眼,所以就很容易讓人忽略,而反之,遊戲之中的一切收益,卻往往總是顯而易見的……

    就算是短時間裡沒有辦法獲得實際的收益,但是系統的提示,卻總是能夠讓玩家們很清楚的知道,自己的努力所獲得的回報……

    就像是枯燥的練級一樣……

    如果沒有系統告訴玩家,在一次又一次的戰鬥之中,玩家究竟獲得了多少經驗,而在之後的戰鬥之中,玩家又需要完成同樣的戰鬥多少次,才能夠提升升級的話,那麼絕大多數的玩家,恐怕是很難堅持進行那麼枯燥的練級工作的……

    而事實上,從某種意義上來說,遊戲系統本身,對於玩家們的意義,並不是簡化了付出和收穫之間的關係,只是單純的讓玩家們可以實實在在的看到自己的努力轉化成為實際的數字,從而讓玩家們能夠更加專注去進行練級這種枯燥無味的工作!

    而在現實之中,很多時候,絕大多數的人,是不具備有這種素質的……

    因為現實之中,不像是遊戲系統那樣有著數據化,所有就沒有人能夠知道,自己的努力究竟得到了多少回報,這樣的努力還要進行多久,自己才能得到自己想要的回報,也正是因為沒有辦法數據化自己的努力,所有在現實之中,想要成功的難度,就會遠遠超出在遊戲之中成功的難度……

    現實之中,人們努力做一件事情的時候,往往永遠不會知道,自己最終到底能不能獲得成功,而這種心情,往往是非常非常讓人沮喪和不安的,在這種心情的作用之下,想要成功也就會變得加倍的困難,有些時候,希望明明就在一步之遙的地方,但是絕望卻會在最後那一步即將被踏出來的時候,深深的席捲而來,讓人完全無從抵禦……

    就像是迷霧的結局一樣,很多時候,絕望和希望往往只有一線之差,但是現實之中的人距離成功最大的障礙,也就來源這樣一種類似於迷霧的環境,沒有人知道迷霧散開之後,自己能夠看到些什麼,也沒有知道迷霧之外的世界究竟是不是覆蓋著更深的迷霧,所以就很難堅持下去……

    而但凡是能夠堅持下去的人,絕大多數都能夠獲得成功,而那些覺得自己堅持過了,但是最終卻麼有成功而選擇放棄的人,說到底無非就是堅持的還不夠久而已,僅此而已……

    當然,現實終究是現實,遊戲終究是遊戲……

    遊戲之中再大的成就,從現實意義來說,也幾乎是不值一提的,或者說,就算是遊戲之中有天大的成就,從某種意義上來說,在現實裡,也不過就是從不值一提的程度,提升到值得一提的程度,但是也就僅此而已了……

    遊戲的數據化,固然給了每一個遊戲者最公平最公正的遊戲體驗,也給了每一個玩家一條實實在在的可以通往成長的道路……

    但是,也正是因為數據化的關係,所以遊戲之中的成功,對比起現實之中的成功來說,也就顯得不那麼具有實際意義了……

    因為,只要對於任何的玩家來說,只要努力的付出,總是能夠讓自己的遊戲角色變得足夠強大的……

    就像是在很多的單機遊戲之中,不管遊戲之中的最終boss多麼的強大,只要玩家堅持不斷練級,不斷練級,不斷練級,到最後碾壓boss,也不過就只是時間的問題而已……

    從某種意義上來說,對所有人都公平的遊戲機制,其實反而是一種不公平的體現……

    在這個世界上,每一個人都有差異存在,沒有人是完全一樣的……

    每一個人都有自己的優點,都有自己的缺點,都有自己擅長的東西,也都有自己不擅長的東西……

    這個世界上沒有相同的兩片葉子,也不存在任何兩個完全相同的人,就算是同卵雙胞胎,在成長起來之後,也可能會有完全不同的人生軌跡……

    而在這種前提之下,對所有人都一視同仁的遊戲機制,其實從某種意義上來說,反而是不公平的……

    同樣做一件事情,不同的人,會有不同的效率,上手的效率也會有很大的區別……

    有些人可以很快的上手一些工作,而有些人即使工作很長的時間,卻依然無比平庸……

    這其實也就是天賦層面上的差距……

    這種天賦看不見摸不著,但是卻又實實在在的存在……

    而這也是現實和遊戲最大的區別所在……

    在遊戲裡,每一個玩家想要提升自己的等級,條件都是實實在在的,沒有任何的折扣可言,經驗值擺在那裡,刷滿了就能升級,刷不到就沒有辦法升級……

    但是在現實之中,人的成長卻往往不是那麼循規蹈矩的,有些人的成長速度,就是會比其他人要快一些,而有些人則天然更加庸碌無能……

    當然,天才往往並不是在每一個領域之中都是天才,而平庸無能之輩也並不是在每一個領域之中都會顯得平庸無能,說到底無非就是是否能夠找到真正適合自己從事的領域而已……

    如果找到真正適合自己做的事情,那麼自然就會如魚得水,而反之,想要獲得成功就會變得千難萬難……

    舉一個的簡單的例子來說……

    對於一個文科生來說,想要當一個網絡寫手和想要當一個拳擊手,是完全不同的兩種道路,如果選擇前者,對於文科生來說,往往更加容易獲取成功,天然的文筆優勢,往往可以在相同的條件下虜獲更多讀者的青睞,而反之,如果選擇後者作為自己的人生目標的話,那麼多半最終也就是鼻青臉腫的下場而已……

    天賦永遠都是相對的概念……

    但是總有一些事情,是更加適合自己去做的,也總有一些事情,是還不適合自己去做的……

    這些概念,在現實之中無處不在,但是在傳統的網絡遊戲之中,卻很少有所體現……

    而這也就是傳統網絡遊戲在這方面的缺陷所在!

    然而,幻世卻完全不同!

    是的,完全不同!

    在幻世之中,角色的成長雖然也同樣需要通過戰鬥來完成!

    但是幻世之中對於角色成長的判斷,卻和傳統意義上的網絡遊戲有著本質上的區別!

    傳統的網絡遊戲,判斷角色的等級提升,說到底還是看玩家操控角色獲取了多少戰鬥經驗而定的,獲取一定數量的戰鬥經驗,系統就會讓角色升級,從而讓玩家得以操控更加強大的角色……

    事實上說到底,在這個過程之中,其實根本的目的,無非就是要讓玩家更好的適應遊戲角色而已,通過不斷的戰鬥,讓玩家完全熟悉這個遊戲角色的強度,然後在玩家對於角色達到如臂指使的程度,就更進一步的提升角色的等級,來讓玩家體驗到更加強大的角色……

    事實上,在傳統意義上的網絡遊戲之中……

    伴隨著遊戲角色的等級提升,同樣在不斷提升的,就是玩家的遊戲技術!

    是的,遊戲技術!

    從遊戲角色強度的層面上來說,遊戲角色本身的強度,比如說裝備等級技能這些數據,固然是可以很大程度上說明一個遊戲角色的強度的,但是玩家的遊戲技術,卻也是遊戲角色強度不可或缺的一部分!

    在絕大多數的時候,一個玩家伴隨著遊戲角色一起成長起來的話,玩家的遊戲技術是絕對可以和角色的等級相互匹配的,而之所以如此,最根本的原因,其實就是因為在玩家練級做任務的過程之中,已經逐漸的習慣了對於遊戲角色的操作,絕大多數的網絡遊戲裡,玩家對於遊戲角色的操作都是其實都是熟練度溢出的狀態……

    也就是因為如此,任何一個玩家只要是認認真真的把一個角色的等級練起來的,那麼就必定會具備有足以匹配這個角色等級的操作能力,這一點,幾乎是毋庸置疑的事情……

    當然,雖然這種遊戲機制,可以保證玩家在練級和任務之後,擁有足以匹配怪物等級的操作能力,但是過度的熟練操作也會讓玩家感到枯燥和乏味,久而久之,當這種枯燥的操作變多的時候,玩家們也就會自然而然的選擇放棄遊戲了……

    而幻世和其他網絡遊戲最大的區別就在於……

    幻世之中,遊戲角色的實力提升,永遠都處在一種動態平衡的狀態下……

    也就是說,一個玩家的對於戰鬥的理解越深刻,對於戰鬥上手越快,越是能夠在短時間裡適應高強度的遊戲角色,那麼他的遊戲角色成長的速度,比起其他的玩家來說,也就會越快……

    而反之,如果玩家本身對於戰鬥沒有什麼太深刻的理解和認知,單純意義上只是憑藉重複操作來提升遊戲角色的等級和強度,那麼升級的效率則會被大幅的降低,同一種怪物被反覆擊殺,能夠帶給玩家的「經驗」也會不斷的縮水,當玩家殺死怪物,已經變成了一種枯燥重複無聊的行為的時候,這種行為也就不能給玩家帶來任何的「經驗」了……

    玩家想要提升角色的強度,就必須要不斷和各種各樣不同戰鬥風格的敵人去戰鬥,通過這樣的戰鬥,才能最快的提升角色的實力!

    在常規意義上的網絡遊戲裡……

    角色的等級差距,往往是幾乎無法被踰越的狀態……

    先入遊戲的第一批玩家們,總是能夠能夠在最短的時間裡佔據最寶貴的遊戲資源,而之後遊戲玩家,則往往只能夠在遊戲之中處在第二梯隊,這兩者之間,幾乎無法實現任何的逆轉……

    因為在傳統意義上的網絡遊戲之中,遊戲等級和遊戲時間是相互掛鉤的狀態,遊戲時間越長,等級自然也就越高,也就是因為如此,所以很多網絡遊戲只要開服一個月之後,新人的數量就會銳減,根本原因也就在此,因為後來者想要追上先頭部隊的難度太大太高,所以對於後來者來說,預期來一個老服務器被壓制,倒不如在熟悉了遊戲的玩法之後,選擇一個新的服務器進入其中,從而獲得最大的收益……

    然而,在幻世之中,卻並不是如此……

    在幻世之中,等級和進入遊戲的時間,並沒有什麼必然的聯繫可言……

    儘管在一定程度上來說,先進入遊戲的玩家,確確實實是具備有一定的優勢的的,但是這種優勢卻並不像是其他的網絡遊戲那麼絕對,理論上來說,在幻世之中,逆襲並不是一件多麼困難的事情……

    (未完待續。)
regn13 發表於 2018-3-4 00:16
第一千八百一十三章 經驗三

    亂石神殿

    事實上,幻世之所以受到許多玩家們的追捧,最根本的原因其實只有兩個字!

    逆襲!

    是的,逆襲!

    在幻世之中,不管是什麼樣的玩家,都存在有理論上逆襲先頭部隊的可能性!

    而對於玩家們來說,這種可能性的意義無疑是非常可貴的!

    先進入遊戲的玩家固然會有優勢,肯在遊戲之中消費的土豪玩家固然會有優勢,但是在幻世之中,這種優勢卻並不是絕對的!

    任何一個不花錢的玩家,都存在有理論上逆襲這種玩家的可能性!

    而事實上,這也是絕大多數網絡遊戲所不具備的特質!

    從某種意義上來說,一個遊戲能不能真正火爆,最根本的要素,其實就是所謂的平衡!

    而這種平衡,並不單純指遊戲機制上的平衡,同樣也是玩家心理層面上的平衡狀態……

    如果能夠把握好這種平衡,那麼遊戲就會得到更多人的認同,從而變得火爆,而反之,如果這種平衡沒有做好,那麼遊戲也就自然而然會變得無人問津!

    遊戲機制的平衡,是可以通過長時間的測試來得到結論的,而玩家心態上的平衡,則並不是一件那麼容易把握的東西了!

    這個世界上,絕大多數的手游或者頁游,都有所謂的vip系統,vip系統從某種意義上來說,就代表了玩家個體之間在遊戲花費之上的差異……

    而評價一個遊戲,是否能夠吸引普通消費玩家的根本,就在於普通消費的玩家,是否具備有在遊戲之中通過長時間的良好運營,逆襲那些比自己花費更多的高v玩家的可能性,如果這種可能性存在,就可以很大限度的調動玩家的積極性,而反之,如果高v的優勢太過巨大,那麼平民玩家就勢必會玩不下去……

    不過,反過來說也是一樣的……

    如果一個遊戲之中,逆襲表現的太過頻繁,不花錢的玩家總是能夠憑藉運氣實現逆襲的話,那麼對於土豪們來說,同樣一種災難,這會讓他們產生一種花錢買罪受的惡感,最終也勢必會導致遊戲受人詬病,人氣大跌……

    這種人心層面上的平衡,其實往往是最難掌握的,而但凡是那些大火的遊戲,本質上來說,都是把握好這種平衡的,花錢的土豪玩家往往在遊戲初期的時候可以實現對於平民玩家的碾壓,但是時間長了,那些有著良好運營的少量消費或者微量消費玩家,則能夠逐漸的通過正確的資源分配來拉近彼此之間的差距……

    事實上,這也就是所謂可能性的重要性!

    對於平民玩家來說,他們當然知道,逆襲那些高v本身並不是一件非常容易的事情,甚至可以說是極其困難的!

    但是是否存在理論上的可能,對於他們來說,卻是至關重要的一種因素!

    很多時候,人們拚搏奮鬥努力,說到底終究不過就是為了一種可能性而已!

    如果沒有了這樣的可能性,那麼人們也就不會去為了虛無縹緲的成功而付出努力了,如果一個世界真的變成了沒有逆襲的世界,那麼這個世界的造反也就變成了必然了!

    這樣的道理,無論是在遊戲之中也好,還是在現實之中也好,其實都是一樣的!

    當然,即使如此,對於絕大多數的在精力和金錢層面上平衡的遊戲來說,玩家進入服務器的時間,卻還是一個非常關鍵的要素,尤其是對於那些不願意在遊戲之中進行高消費的玩家來說,開服的第一時間進入遊戲,往往可以讓他們在遊戲初期就獲得最多的資源,從而使得他們不會在開服的時候,就落后土豪太多,有效的縮短他們成長的週期……

    在可以無限刷怪的端游之中,這種狀況還不算是太明顯,但是對於那些每天都有體力限制,或者疲勞限制的遊戲來說,早一天登錄遊戲,和晚一天登錄遊戲,往往是完全不同的兩種概念,前者可以獲得更多的資源,參加更多的活動,保持等級在第一集團之中,然後一步領先步步領先,為逆襲打好基礎,而晚上個一天兩天,情況就完全不同了,遊戲開服的時候,會有諸如開服七天連續登陸的獎勵,而最後一天的獎勵,也往往是最多的……

    晚上一天登陸,往往也就意味著注定拿不到最大的那一份登陸獎勵了……

    也就是因為如此,一般來說,絕大多數的頁游或者手游,只要稍微有一定人氣的遊戲,一個開了三天之後的服務器,基本上就不會有新玩家加入其中了,也就是因為如此,所以絕大多數的遊戲,都會選擇以三天或者四天作為一個週期去開遊戲新服……

    然而,在幻世之中,情況就和其他的遊戲有本質上的區別了!

    之所以這麼說,是因為在幻世之中,玩家的成長效率,本質上來說,和玩家進入遊戲的時間以及在遊戲之中花費的金錢雖然有一定的關係,但是這種關係卻並不是絕對的!

    真正決定玩家成長速度的,實際上是玩家的戰鬥天賦和思維模式!

    就像是現實之中一樣,總是有人因為財富或者背景,使得他們變得更加容易獲得成功……

    不過,和現實最大的不同就是……

    現實之中的那些富二代們或者官二代們,他們的成功,其實是不會得到所有人的認同,絕大多數的人,對於他們這種因為背景或者財富而取得的成功,其實在內心之中,是不認同的,更多的至少單純意義上的羨慕嫉妒恨而已……

    他們會覺得,如果自己也擁有這樣的外在條件,一樣可以獲得成功,所以這些人的成功,只會激發普通人的仇官以及仇富的想法而已……

    然而,幻世卻不同!

    在幻世之中,玩家的快速成長,其實是取決於他們的戰鬥技巧的!

    如果是常規意義上的網絡遊戲來說,其實就是玩家的操作水平在決定一個角色的成長速度……

    這樣的模式,其實對於玩家們來說,是很容易看就可以獲得認同的理念……

    就像是很多的團隊競技類遊戲之中,玩家們提高自己段位的方式,就是需要通過不斷的在遊戲之中獲取勝利,連勝的次數越多,積分提高的速度也就越快,普通的玩家,或許需要幾百場遊戲,才能得到一個比較高的遊戲段位,但是對於職業級的玩家來說,或許只需要幾十場連勝,就可以達到甚至超過普通玩家的分數……

    從某種意義上來說,這種積分晉級的機制,其實就是在幫玩家測試自身實力最好的方式,玩家的如果一直獲勝,系統就會判斷玩家的實際水平高於分段,於是就會自然讓玩家晉陞到更高的分段去,而反之,如果玩家的分數一直上不去,那麼就說明玩家的水平就恰恰好在這個分段之中,因為匹配到的敵人和戰友也都是同等級水平的玩家,所以勝負也就只能打成五五開了……

    而在這一類遊戲之中,玩家的技術,就可以很大程度上決定遊戲角色的成長速度,技術越好的玩家,在遊戲之中提升自己的等級也就會自然而然變得越快,由此卻也引發出來了代練這樣一種非主流的遊戲職業……

    而在幻世之中,其實也是同樣的概念!

    只是區別於普通網絡遊戲的遊戲技術的概念,區別於傳統意義上的鼠標鍵盤的遊戲方式,僅此而已!

    是的,僅此而已!

    事實上,從某種意義上來說,幻世之中玩家操控遊戲角色的方式,其實是比傳統意義上的鼠標鍵盤的遊戲操作模式更加高端的……

    也就是因為如此,所以這種操作的技術含量,也遠比普通意義上的操作方式來得更高!

    這種意識層面上的操控,其實從某種意義上來說,表面上看起來類似於體感遊戲的範疇……

    但實際上,卻比體感遊戲的精度要高出幾十倍甚至幾百倍之多!

    要知道,體感遊戲之中的感應模式,說到底也只是一種大體上的感應效果,只是根據實際的動作,做出一種非常粗淺的模擬而已……

    說到底,在傳統的體感遊戲之中,無論玩家做出什麼樣的動作,只要是類似的動作,遊戲角色呈現出來的反應也必定是完全一致的,遊戲角色的行動,說到底是有一套固定的模板存在的,遊戲的感應系統,也只是解析玩家的動作,並且選擇一套最接近的模板來進行解讀而已……

    但是,幻世的操控模式卻不同!

    在幻世之中,玩家對於遊戲角色的操控,可以細緻到任何一個可以被想到的層面之中,那是一種近乎於真實世界的操作系統……

    玩家可以自由的活動遊戲角色的手指腳趾甚至身體任何一個細微部分的動作,這種高度的還原,使得在幻世之中的戰鬥,本身就具備有接近於現實的真實體驗,除此之外,這種高技術含量的操作方式,也是非常得到玩家們認同的關鍵要素!

    換而言之,玩家在幻世之中操控自己遊戲角色的這種技術,其實在絕大多數玩家們的認知之中,其實是一種能力!

    是的,能力!

    而和背景或者客觀條件不同的是,能力總是能夠得到其他人百分之百的認同的!

    舉一個簡單的例子來說……

    那些官二代富二代們通過自己的背景賺取財富,雖然這個過程之中同樣有他們的能力體現,但是在這個過程之中,他們體現出來的能力,其實是並不卓越的,也就是說,如果他們沒有自身的背景,是不可能實現這樣的成功的,而在這樣的情況下,他們的成功就會很容易受到質疑……

    而反之,對於那些白手起家的商人們,他們的成功,卻只是單純意義上出自於他們自身的才能,即使他們有一定的背景,但是只要他們最終取得的成功,遠遠超出了他們背景所賦予他們的初始積累,那他們的成功依然可以被認為是能力的一種體現……

    這其實也是很容易被理解的概念!

    說到底,其實就是外在因素和內在因素在成功之中佔據的主導地位的分別而已……

    如果是內在因素主導了成功,那麼就是能力的體現,而如果是外在因素主導了成功,那麼情況就恰恰相反……

    (未完待續。)
regn13 發表於 2018-3-4 00:17
第一千八百一十四章 經驗四

    亂石神殿。

    外因和內因的區別,無疑是非常巨大的……

    因為外因取得的成功,總是會受到各種各樣的質疑和否定……

    而反之,因為內因而取得的成功,則往往更加容易獲得認同和肯定……

    儘管從某種意義上來說,成功本身是絕對的,但是因為內因而取得的成功,總是會讓人免去許許多多的麻煩……

    舉一個的簡單的例子來說……

    在很多的穿越流網絡小說之中,主角從穿越之初的時候,往往就得到了一種和被穿越世界完全不同的力量體系的金手指,比如說在一個類似現代的社會之中,擁有了某種奇幻體系下的金手指……

    在這種前提之下,主角就很容易變成與世皆敵的節奏……

    究其原因,說到底很簡單,無非就是因為主角的強大已經超出了那些原住民對於強大的認知,在這樣的前提條件之下,人們不會認同主角的強大,反而將主角視作是一種異類的存在,即使主角強大到非常可怕的地步,但是在原住民的認知之中,也絕對不會成為英雄一樣的存在,反而,這樣的強大,往往會被認為是一種魔王一樣的存在,即使主角並沒有做什麼壞事,也往往很難改變這種認知……

    說到底,完全不同的力量體系,在其他人的眼裡,就是一種典型的外因,就是一種外在因素的作用,而這種作用往往會讓人很容易受到排斥……

    簡單來說,同樣是強大,強大和強大之間也必然是存在有很大的分別的!

    一些按照正常途徑獲得的財富權利力量,往往會得到這個世界上絕大多數人的認同……

    符合身份的年齡,符合身份的學歷,符合身份的工作履歷,擁有這些的人,就能自然而然擁有和這些條件相互匹配的身份,並且不會被任何人所質疑……

    而反之,缺少這些條件的人,就自然而然會受到外界的質疑,很難獲得足夠的認同……

    就像是那些從小都是一路以學霸身份殺出重圍的科學家們,他們的身份總是更加能夠得到絕大多數人的認同的,他們所說的話,他們的理論,他們的觀念,以及他們需要投資的項目實驗,也總是會得到更多的支持……

    這也就是所謂權威的概念了……

    事實上,這個世界上,幾乎所有的科學家的履歷,都會有驚人的相似之處,幾乎所有年輕有為的科學家,他們的履歷也必定是足以讓絕大多數的普通人感到咋舌的,也就是因為如此,所有在普通人看起來,他們的成功他們的權威也就變得理所當然……

    而反之,那些從來沒有系統的經過學習的人,就貿然出息並且總是試圖提出一些如同天方夜譚一樣的黑科技的所謂的民間科學家,他們的理論他們的論斷,就幾乎得不到太多人的認同和支持,至少對於絕大多數腦子正常的人來說,都不會覺得這樣的理論或者這樣的觀念有可以去投資的意義和價值……

    當然,不可否認的是,所謂的民間科學家之中,或許確確實實存在有少到幾乎可以忽略不計的真正具有一定才能的人存在,但是絕大多數的這些所謂的民間科學家,說到底卻都只是科學妄想家而已,科學這個世界,有才能的人,總是能夠被人認同和理解的,因為在這個領域之中,天才的數量實在是太多太多了,多到普通人難以想像的地步……

    所以所謂的懷才不遇,本身就是理論上可能性無限接近於零的存在!

    事實上,任何具備有一定成為科學家潛在才能的人,都必然可以很輕易的通過學業實現自己的目的,幾乎不可能所謂懷才不遇的狀況出現……

    具備有這樣潛質的人,他們的思維能力和超高智商,往往足以讓他們在學生時代,實現對於一切同學的碾壓,而這樣的人,哪怕出生在偏遠地帶的農村,想要出頭也絕對不會是一件很困難的事情,一個優秀的學生,他們的學習花費幾乎是不需要去擔心的,想要獲取獎學金也絕對不會是一件困難的事情……

    而反過來說,如果沒有辦法在學生時代就出頭的人,那麼他們的思維能力創作能力,其實說到底就是凡人的水準而已……

    而所謂的科學領域,從來就不是一個靈光乍現就能解決一切問題的領域……

    在科學的領域之中,一次兩次的靈感往往是不能解決任何問題的,必須時時刻刻的靈光閃現,才能攻克一個又一個理論上的難點,而想要做到這一點,就必須要有全方位的知識上的積累才行,所謂的厚積薄發,其實就是這樣的道理……

    而對於沒有任何積累的人來說,說到底他們所謂的科學,也只是偽科學而已……

    從某種意義上來說,因為自身才能而獲取的成功,往往才會被認為是真正意義上的成功……

    因為除此之外,因為才能之外的原因,而取得的成功,則說到底只能算是運氣好而已,這樣的成功,往往是很難得到認同的……

    當然,不管是什麼樣的成功,成功總是絕對的,這一點卻也是毋庸置疑的!

    因為好運而獲得的成功和因為才能而獲得的成功,最大的區別,其實就在認同度的概念之上……

    一個網遊,遊戲角色的強度完全由的投入來決定的遊戲,在這樣的遊戲之中,普通玩家對於遊戲的認同度往往是很低的,更多只是土豪和托的相互炫富而已……

    而反之,在一些相對公平的點卡類遊戲之中,每一個玩家的成功,往往都意味著玩家本身的能力和才能,這樣的成功,往往就更加容易可以獲得普通玩家的認同,這樣的遊戲,也往往可以玩得更加長久一些……

    而在幻世之中,其實也是同樣的道理!

    幻世之中的戰鬥經驗獲取模式,從某種程度上來說,其實是非常非常不平衡的……

    有些玩家可以在戰鬥之中更快的獲取戰鬥經驗,從而提升自己遊戲角色的等級,快速的增長戰鬥力……

    而有些玩家成長的速度則往往非常非常的緩慢,就算是持續不斷的刷怪,也不一定可以比得上前者的效率……

    從某種意義上來說,這樣的遊戲體驗,無疑是非常不公平的……

    但是,這種不公平,從某種意義上來說,卻也是最公平的一種做法!

    事實上,就算是在現實之中,也沒有絕對意義上的公平可言……

    就算是刨除掉每一個學生的家庭背景和生活環境,同樣一個班級之中的學生,在學習的進度上,還是會有天然的差距存在……

    有些學生就算是從來不預習不複習不做功課,也可以輕而易舉的取得好成績,而有些學生就算是再努力再用功,也不見得就能給獲得前者一般的成就,說到底無非就是天賦上的差距而已……

    後天的家庭背景上的差距,往往會讓人不憤不滿,但是先天的學習才能上的差距,卻會讓人只有羨慕嫉妒,但是卻很難因此產生恨意,而更多的則是對於這些人的認同……

    舉一個簡單的例子來說,其實很容易理解……

    一個富家子弟通過連續的高強度的補課,來獲取高分,對於普通的學生黨或者家長來說,無疑會覺得這是一種另類的作弊行為……

    而反之,一個普通家庭的孩子,通過正常的努力學習的方式,來成為一個優等生,則會成為其他學生或者家長們羨慕的目標,他們會希望自己或者自己的孩子,也成為這樣的人……

    而幻世的所謂的平衡,其實就是建立在這種因為內因而產生的不平衡之上!

    而也就是因為如此,所以這種不平衡,反而會被玩家們所認同所接受……

    所謂不患貧患不均,玩家最不能接受的,是無理由的,隨機產生的不平衡,但是對於因為自身才能而產生的等級差異,他們卻往往可以心安理得的接受,並且認為是非常合理的一種狀況……

    其實並不是一件非常難以被理解的事情……

    因為等級的制度,本身就已經在絕大多數人的腦海之中根深蒂固了,相比起現實之中,外因主導等級差距來說,遊戲之中的內因主導角色強度的設定,無疑更加能夠得到玩家們的認同……

    畢竟,外因這種東西,沒有特殊的情況下,往往是很難被改變的……

    但是天賦才能這種東西,通過不間斷的學習運用,卻是可以不斷的被強化的,越是努力的人,他們的天賦和才能也就會被伴隨著他們的努力變得更加的卓越……

    人們之所以覺得天賦和才能是先天的能力,不可逆轉,其實並不是因為天賦本身無法被提高,只是單純的因為,越是擁有天賦的人,往往越是會努力的去強化自己的天賦,所以相比起普通人來說,同樣一起努力的情況下,前者的天賦依然會保持絕對的優勢,所以對於普通人來說,看起來就像是天賦無法被逆轉一樣……

    而往往當普通放棄提升自己才能的時候,那些天才們卻始終一刻不停的在提升自己的才能,於是一段時間之後,天才就會變得卓越,而普通人則會逐漸變得平庸起來……

    真的說到底,很多時候,人與人之間的才能差距,在最初的時候,並沒有想像之中的那麼巨大,真正使得才能的差距擴大的,說到底只是各自的才能成長速度不同而已……

    這個世界上,絕大多數的網絡遊戲之中,玩家對於遊戲角色的操控能力,都不會被視為是一種才能,更多的時候,這種能力,說到底只是一個遊戲角色屬性的一種附屬而已,只是一種能夠最大限度的將遊戲角色的屬性發揮出來的能力,僅此而已,而這種能力本身,卻是不會被認為有什麼特殊的價值存在的……

    只有極少數的高度平衡的競技類遊戲的操控技術以及遊戲大局觀的思想,才會得到玩家們的廣泛認同,從而衍生出所謂的職業玩家的概念,也只有對於職業玩家來說,他們的這些技術,才會被視為一種能夠用價值去衡量的才能!

    當然,這種才能價值的多寡,很大程度上取決於遊戲的受眾程度,遊戲越是火爆,那麼職業的玩家們也就擁有越高的價值,而反之,遊戲越是小眾,那麼職業玩家的價值也就越低……

    就像是同樣是運動員,同樣經歷過艱苦的訓練,但是像是擊劍運動,或者跳水運動之類的運動項目,運動員的商業價值,必定是遠遠比不上像是足球籃球運動員的商業價值的,這其實就是受眾帶來的影響力……

    而幻世之中玩家們對於角色的操控能力,之所以會被認同為能力的一種,原因有兩個……

    第一,當然是因為幻世之中的操控系統,本身就完全不同於常規以上鼠標和鍵盤的操作模式,所以每一個角色的強度,會有很大一部分取決於玩家意識對於自身遊戲角色的操控能力!

    第二,因為幻世足夠火爆,幻世的玩家足夠多,所以就自然而然導致了幻世之中所有的虛擬物品在現實之中都具備有一定的價值,而這種價值,就導致了能夠代表一個玩家在幻世之中獲取虛擬物品能力的遊戲角色強度,會很大程度上得到絕大多數人的認同!

    (未完待續。)
regn13 發表於 2018-3-4 00:17
第一千八百一十五章 觀念

    亂石神殿。

    在遊戲存在的歷史上,從來沒有哪一個遊戲可以達到幻世這樣的高度……

    在幻世出現之前,也從來沒有人會覺得,在某一天,一個遊戲的技術水平,將會決定一個人的社會地位甚至是財富收入……

    事實上,即使是在職業玩家的世界出現一大群收入可觀的職業選手的時候,即使是電子競技得到了全球絕大多數國家認可的時候,遊戲這個領域,在絕大多數普通人的認知之中,依然是屬於玩物喪志的範疇……

    究其原因,其實也並不如何複雜……

    誠然,在現實之中,玩遊戲已經不像是過去的那麼一無是處,玩得好的職業玩家,不僅僅可以擁有一份非常豐厚的收入,同時也會擁有極高的人氣,而高人氣所代表的,就是哪怕在退役之後無法以職業選手的身份賺錢了,也依然可以利用自己的人氣來為自己謀取收益……

    無論是代言各種各樣的鼠標鍵盤,又或是開零食店,都可以讓他們獲得普通人很難想像的成功……

    因為從某種意義上來說,很多的商舖之所以會垮掉,最根本的原因說到底無非急速人氣的缺乏而已,而人氣這種東西,本身就是看不見摸不著的,有些時候,一些飯店,明明飯菜很好吃,地段也不錯,價格也並不高,但是最終卻依然是慘淡收場,根本的原因,就是出在人氣不旺上……

    而人氣究竟旺不旺,某種意義上來說,固然是各種各樣的因素都有所關聯,但是誰也不可否認運氣在其中的重要性……

    很多時候,當市場大到一定的程度的時候,人氣運轉往往就會超出最初的預期,甚至和預期完全背道而馳……

    舉一個簡單的例子來說,就像是很多歌手出唱片的時候,往往主打歌無人問津,或者關注度遠遠低於預期,但是那些非主打的歌曲之中,卻往往會產生一些傳唱度極高的作品,甚至出現一種突如其來就火了的作品,這種作品無論從什麼角度上去分析,往往都很難找得出能夠火起來的原因,但是火了就是火了……

    就像是非常有名的滑板鞋,就是很典型的例子,這樣的歌曲,究竟是怎麼火起來的?明明唱得很難聽,但是為什麼卻依然還是會想要聽下去,甚至會有一種想要不斷去循環的魔性在內,如果非要找原因,恐怕是很難找到的……

    事實上,很多時候,人氣不足的問題,經營商舖是最客觀的一種問題,理論上來說,有各種各樣的方式可以去提升一家店舖的人氣,但是效果卻又很難有明確的結論,有些時候一些宣傳確實會有很好的效果,而有些時候宣傳則彷彿毫無作用一般……

    就像是那個著名的腦白金廣告一樣,無論是什麼看的那個廣告,都會下意識的覺得那是一個非常非常非常腦殘並且失敗的廣告,但是誰也不可否認,恰恰是因為這個看起來非常腦殘的廣告,在一段時間裡創造了腦白金的銷售神話……

    任何一個具有良好商業頭腦的商人,最終都可能因為人氣的原因而遭遇失敗……

    這種失敗,很多時候,甚至是完全無法避免的,沒有人氣就是沒有人氣,哪怕東西再好,就是沒有人願意買單,這種狀況在現實之中,可以說是非常非常常見的……

    然而,職業玩家最大的優勢,其實就在於他們在職業生涯期間所積攢的人氣,而憑藉有這樣的人氣,只要他們不是走黑心商人的路線,基本上都可以很輕鬆的建立起自己最初的良好口碑和信譽,從而很自然的實現轉型……

    這也就自然而然的可以幫他們度過對於普通白手起家的商人來說,最大的一個難關所在!

    這一點,就像是明星經商一樣……

    相比起普通人來說,明星經商往往更加容易獲得成功,究其原因,其實就在於明星在經商的時候,自身的誠信和信譽是可以通過自身的名氣去保障的,如果明星做了一些不道德的事情,就會對他的名氣產生影響,對於明星來說,就是一件得不償失的事情,而在這樣的基礎之上,人們自然也更加願意相信明星們不會去做那些讓自己名聲受損的事情,自然也更加願意和明星進行合作……

    事實上,在電子競技漸漸成為一項產業之後,職業的遊戲玩家,尤其是職業的電子競技玩家,他們的生活已經發生了翻天覆地的變化,一個成功的職業選手,幾乎已經不會在被任何人所歧視了,而與之相反的是,他們往往會收穫許多年輕人的崇拜和羨慕,即使是他們的親戚和長輩,也會將他們的工作視作是一種正常的高薪職業……

    當他們的職業規劃變得完善的時候,對於絕大多數的職業玩家來說,一旦進入了職業的圈子,家人方面的阻力往往就會被減少到最低的限度……

    打職業的時候,有固定的工資加上獎金,轉隊伍的時候,又有高昂的簽字費用,哪怕是退役了,也可以通過做遊戲直播和遊戲解說保持人氣,接下來進行廣告代言和經營電子商舖,就足以維持相對高水平的收入,並且順利的實現人生之中的轉型……

    這樣的職業道路,足以讓絕大多數對於子女選擇有所擔憂的父母們放下絕大多數的擔心,從而支持自己子女們做出的選擇……

    而除此之外,來自國家和世界的認同,也是電子競技職業化得以實現的主要原因之……

    當外界和內部都不存在阻力的時候,職業玩家們的生活自然也就可以變得足夠的優越和舒適……

    然而,職業玩家的成功,卻並不是遊戲的成功!

    職業玩家作為一種另類的職業,在經歷了各種變遷之後,固然是能夠得到絕大多數人的認同和理解的……

    但是作為職業玩家賴以生存的根本那些各種各樣吸引大量玩家的遊戲,實際上本質上來說,卻依然還是沒有辦法得到絕大多數人的認同……

    對於絕大多數的人來說,依然還是會視玩遊戲是一種浪費時間浪費精力的行為……

    事實上,這樣的觀念從某種意義上來說,也並不能說是錯誤的……

    職業玩家是職業玩家,普通玩家是普通玩家,職業玩家玩遊戲,是將遊戲作為自己的工作自己的職業去進行的,自然需要精益求精,自然需要日以繼夜的去玩!

    但是,對於普通的玩家來說,如果他們日以繼夜的去玩遊戲,那麼就是一種沉迷了,而這種沉迷,對於生活也好,對於學習也好,所產生的效果,也勢必都會是負面的!

    事實上,在絕大多數的新聞之中,但凡是那些啃老一族或者需要老婆工作養活的廢柴,但凡是那些不上班的無業游民,他們的主要「工作」往往也就只有兩種,一種就是每天去棋牌室打牌打麻將,另外一種就是每天窩在家裡玩網絡遊戲……

    職業玩家的生活固然是讓人羨慕的,職業玩家的收入固然是超過絕大多數的白領的,但是職業玩家能夠從遊戲之中獲取這樣的收益,不代表普通的玩家也能夠得到這些……

    對於普通玩家來說,對於普通人的來說,玩遊戲絕大多數的時候,對於自己的生活可以說是毫無益處的一種行為,尤其是長時間的沉迷於遊戲之中,在絕大多數人的觀念裡,依然是一種負面評價遠高於正面評價的行為……

    也就是因為如此,所以就算是職業玩家已經得到了絕大多數人的認可,但是在那些老師的眼裡,家長的眼裡,對於遊戲的認知,卻依然還是不會有什麼改觀的……

    在他們的認知之中,遊戲依然是屬於毒瘤的範疇……

    道理很簡單,玩遊戲能夠成為職業玩家,自然不算是一件壞事,也並非無法被認同,但是遊戲的玩家數量龐大,其中真正能走上職業道路的玩家,卻是屈指可數,這樣的比例之下,其實絕大多數的學生,都是在荒廢自己的青春而已……

    就像是絕大多數的走上職業遊戲玩家道路的學生黨們,普遍學習成績都是屬於不太好的類型,雖然其中也有極少數成績很好的學霸級人物,但是終究還是少數之中的少數……

    誠然,這一部分成績不好的學生,最終成為了職業玩家,但是在他們的身後,卻是有許許多多和他們一樣,曾經有著職業夢想的年輕人,在遊戲之中荒廢了自己的學業,荒廢了自己最寶貴的一段時光……

    相比起成功者來說,失敗者的數量往往是成功者的百倍千倍之多!

    說到底,在原本的觀念之中……

    遊戲的世界,是一個兩極分化很嚴重的世界……

    能夠成為職業玩家的一部分玩家,自然是可以脫穎而出,過上比普通人更加優越的生活……

    而那些無法成為職業玩家,卻又沉迷於遊戲之中的玩家,最終卻往往會因為荒廢了寶貴的青春,而走上一條非常艱難的社會之路……前者和後者的比例,往往是非常非常懸殊的一個數字!

    事實上,不要說是遊戲了,就算是足球籃球這種體育運動,也存在著同樣的問題……

    從名聲上來說,足球也好,籃球也好,當然都比遊戲要好聽得多了……

    但是實際上,從家長們的感官上來說,將足球或者籃球當做興趣愛好的孩子,從某種程度上來說,和沉迷於遊戲的小孩子,並沒有什麼太大的區別,說到底無非都是在荒廢自己的青春而已……

    道理很簡單……

    足球也好,籃球也好,都是普及率很高的運動類型,但是愛好者的數量和職業者之間的比例,卻和遊戲一樣非常的懸殊,喜歡踢足球打籃球的人,能夠最終走上職業道路的人屈指可數,也就是因為如此,所以絕大多數的熱愛這些運動的年輕人,在長輩們看起來,其實都是在走人生的彎路而已……

    然而,幻世出現之後,人們對於遊戲的觀念,卻是發生了翻天覆地的變化!(未完待續。)
regn13 發表於 2018-3-4 00:17
第一千八百一十六章 觀念二

    亂石神殿。

    任何一個行業,任何一個領域,如果想要真正意義上的發展起來,那麼首先,門檻就必須要足夠得低,只有門檻足夠低,才能夠真正意義上讓一個行業得到最大限度的發展

    舉一個簡單的例子來說

    就像是電子商務的存在,就是一個典型的例子

    在淘寶上開商舖,幾乎每一個人都可以去做,並且成本非常的低下,有能力運營好店舖的人,就自然而然可以從中獲取收益,而淘寶之所以能夠火爆起來,最根本的原因,其實也就在此

    同樣的道理,直播也好,網絡都是因為同樣的原因而獲得發展的,網絡小說人人都可以寫,直播也是人人都可以自己去進行,只要文字足夠吸引人,只要直播的內容足夠吸引人,就一定可以獲得不菲的收入

    任何一種行業,只要進入到這種全民都可以從事並且參與的狀態之中,就自然而然可以得到最大限度的發展!

    而反之,曲高和寡的東西,永遠都不可能真正意義上的得到長足的發展和進步

    就像是那些古典音樂,又或者是芭蕾舞等等等等,固然都是很高雅的藝術,固然不少喜歡的人都是那些有錢人和當權者,但是推廣起來的難度,卻是非常非常非常非常高的,對於平民來說,這樣的東西實在是太過奢侈,幾乎完全沒有吸引力可言

    而像是直播,則是典型的老少皆宜,不管是什麼人,都可以通過自己做主播或者做觀眾來獲取精神上和物質上的滿足

    遊戲這個領域,其實一直以來,都吸引著年輕人的注意力,為數不少的中年人,對於遊戲也是感興趣的,沉迷其中的也不在少數

    但是,即使如此,遊戲卻也沒有真正意義上得到普通人太多的關注

    畢竟,這個世界上的絕大多數的人,還是需要生活的,而遊戲往往和生活總是處於相互矛盾的狀態,玩遊戲的人很多,真正意義能夠以遊戲的方式讓自己在現實之中生存下去的所謂職業玩家,則往往是少之又少的

    也就是因為如此,所以遊戲這個領域,雖然從這種多,卻始終都維持著一種不溫不火的狀態

    畢竟,不管是什麼人,都是需要吃飯的,而虛擬世界的東西,或許能夠給人帶來精神層面上的滿足,但是在物質層面上來說,卻往往是不會給人帶來任何的收益的

    而這也就是遊戲這個領域始終沒有真正意義上變得火爆的關鍵原因所在

    當然,在遊戲領域之中,並不是沒有人能夠賺錢,但是絕大多數在遊戲這個領域之中被賺取的財富,最終都是流向了遊戲開發商,而並不是流向於玩家,玩家在更多的時候,扮演的都是消費者的角色,而無法真正意義上從遊戲之中獲利

    而在幻世出現之後,這種情況下則是發生了根本的轉變!

    幻世之所以會被稱為是第二世界,最根本的原因有兩個

    第一,就是幻世具備有其他遊戲所不完全不具備的超高擬真程度,使得每一個進入幻世的玩家,都可以得到最大限度的虛擬現實的體驗,讓人發自內心的沉迷於這種體驗之中,畢竟,現實只是之中普通人,到了幻世之中,則可以變成某種意義上的超凡者,這樣的體驗,無疑是非常讓人滿足的

    最關鍵的問題,平時人們雖然可以通過做夢的方式,得到一些類似的體驗,但是往往在夢醒之後,這種體驗就會快速的煙消雲散,但是,在幻世之中,這種體驗卻是連續而又不間斷的

    而第二點,則是幻世超高的人氣,任何一個網絡遊戲,如果想要真正意義上達到火爆的標準,達到影響到整個遊戲領域的影響力,除了優質的遊戲品質之外,最重要的自然就是遊戲的人氣了!

    雖然表面上看起來,遊戲的品質和遊戲的人氣,往往是會呈現出正比狀態的,但是事實上,卻並不是如此

    很多時候,遊戲的品質和遊戲的人氣,並沒有太過直接的聯繫

    甚至有些時候,越是高品質的遊戲,越是會呈現出一種少人問津的狀態

    像是eva就是其中最典型的例子,越是高品質的遊戲,遊戲之中的設定也就越多,遊戲之中的背景也就越是複雜,遊戲需要花費的時間也就越長,而這樣的遊戲,有些時候光是要看遊戲說明,都需要長達幾個小時的時間,而這樣的遊戲,通常是不適合普通玩家去進行遊戲的,不但燒時間,而且非常燒腦

    如果能夠玩進去,那麼就會覺得充滿樂趣,但是如果玩不進去,往往玩家會很容易放棄遊戲,轉而投奔新的目標

    遊戲的品質越高,設定越是複雜,有些時候往往會起到反向效果

    事實上,同樣的道理,如果放在網絡小說的世界之中,也是一樣的

    很多經典的小說,之所以經典,往往是放在一個特定的背景之下的,就像是金庸的武俠小說,其中也有不少虐主的部分存在,如果放在網絡小說的層面上來說,中途就被虐到棄的讀者,恐怕不會是一個小數目

    而同樣的道理,像是四大名著也是一樣的,雖然名氣很大,但是真正意義上讀完全部四大名著的人,卻依舊只是少數之中的少數,大多數人最多就是知道四大名著之中一些角色的名字,然後讀完其中兩部到三部,就算是很了不起的成就了,同樣的像是莎士比亞的杯具小說,雖然聽過名頭的人很多,但是真正能夠靜下心來去讀完的人,恐怕也是少之又少了,說到底,無非就是時代的背景不同,導致人們的閱讀耐心目的發生了根本性的變化!

    在過去的時候,人們閱讀往往只是為了打發一些自己的休閒時光,在這種情況下,往往是很能夠把讀進去的,而在現代的社會之中,閱讀更多的只是為了追求一種精神上的滿足,也就是因為如此,很多文筆出色的作品,在網絡小說的世界之中,不見得能夠出頭,但是那些劇情看起來非常小白的小說,卻往往能夠獲得大批簇擁,根本原因也就在此!

    事實上,單純意義上從遊戲的品質來說,像是仙劍奇俠傳這樣的遊戲,如果放在現代人的眼光底無非就是一個很普通很普通的rpg遊戲而已,這個遊戲之所以火爆,最根本的原因其實只有一個,那就是仙劍奇俠傳產生的背景,仙劍奇俠傳產生的背景,是在電腦遊戲還非常不普及的時代之中,在這種時代裡,玩家們能夠體驗的遊戲非常非常有限,說到底無非就是星際,三國群英,紅警,除此之外就是仙劍奇俠了,也就是因為如此,所以任何一個可以玩的遊戲,都會被當時的玩家們掰開來揉碎了仔仔細細的去體驗,也就是因為如此,所以仙劍這個遊戲之中的內涵,才會被一點點的發掘出來,逐漸讓人沉迷其中

    而如果是在現代社會之中,這樣的遊戲卻是幾乎很難形成像是仙劍這樣的巨大反響的

    說到底,其實就是曲高和寡的問題

    這樣的道理,放在不管什麼領域之中,其實都是一樣的

    不能夠得到絕大多數人認同的東西,哪怕是再好的東西,本質上來說,也不會對於這個領域的發展和進步有太大的推動作用

    任何的遊戲,都需要去追求平衡性,但是如果為了追求平衡性,從而讓遊戲變成了一種類似於圍棋的遊戲模式,那麼遊戲也勢必火爆不起來

    道理很簡單,圍棋的平衡性自然無需多言,幾乎可以堪稱是完美的,但是圍棋的尷尬人氣,卻也很說明問題

    雖然圍棋的遊戲機制幾乎完美,但是用戶體驗其實是非常糟糕的

    更多的時候,人們提到圍棋,腦海之中泛起的印象往往是枯燥乏味以及可以用來裝之類的反饋

    只有極少數的人,能夠從圍棋的博弈之中獲取到樂趣,只有極少數的人,可以從這黑白縱橫的棋盤之間,體會到那種普通人難以想像也難以理解的博弈之樂

    遊戲的平衡和遊戲的人氣,往往是很難做到兼顧的

    遊戲的平衡性,是一個遊戲的基礎,但是如果過於平衡,四平八穩的,那麼帶給玩家的樂趣就會降低許多

    而反之,遊戲的人氣,則更多的取決於遊戲帶給玩家的遊戲體驗,越是能夠觸碰到玩家內心之中的滿足感,也就越是能夠吸引玩家投入其中

    這其中的度,對於很多遊戲來說,往往是非常非常難以把握的

    很多遊戲之所以在短時間裡可以火爆,但是時間一長則馬上歸於沉寂,根本的原因,其實就是在某一方面沒有做好的關係

    比如說一開始就以華麗的畫面吸引玩家的注意力,但是最終卻因為遊戲的平衡性把握不好,最終失去了大部分的玩家

    又或者是恰恰相反,一開始就以嚴謹的遊戲平衡性作為賣點,吸引了不少玩家加入其中,但是最終卻因為遊戲過於追求平衡,使得玩家在遊戲之中,需要花費大量的時間和精力,才能夠獲取極少的成長,最終使得絕大多數耐不住寂寞的玩家選擇離開

    而幻世恰恰是一個既能夠保持高度的遊戲平衡性,同時又能夠最大限度提供玩家自由度的遊戲!

    事實上,嚴格說起來,幻世並不算是一個很容易上手的遊戲,甚至可以說,對於遊戲的新手來說,是一個遊戲體驗非常非常非常糟糕的遊戲

    不僅僅想要加入遊戲,需要購買價格不菲的遊戲頭盔作為門票,並且一旦使用頭盔了,頭盔就會和賬號綁定,就算棄號不玩,也無法循環再次利用,除此之外,高度的虛擬現實體驗下,玩家最初的時候,經歷的戰鬥,往往都是非常非常艱難的,尤其是對於現實之中絕大多數的人,對於戰鬥本身都沒有什麼概念,讓他們的意識進入到一個比現實更強大的身軀之中,也往往很難發揮出相應的戰鬥力來,被新手怪物圍攻死的新人,在幻世之中,也可以說是比比皆是

    但是高度的虛擬度加上睡眠依然可以進行遊戲的模式,使得幻世本身在起點上就遠遠高於絕大多數的網絡遊戲,天然就具備有高人氣的幫助,在這種情況下之下,對於其他遊戲來說,是足以堪稱遊戲之中的災難的

    但是幻世不同

    因為高人氣的作用,遊戲之中的難點反而變成了遊戲的賣點,從而更進一步的提升了遊戲的火爆程度!

    這樣的道理,就像是現實之中,那些高人氣的小說和電視劇,總是能夠得到讀者和觀眾更多的耐心去關注是一樣的道理,而很多的網絡小說和電視劇,實際上都是偏向於慢熱的,只有讀者和觀眾擁有一定的耐心,才能讀的進去,才能看得下去(未完待續。)

    『:訪問網站』
regn13 發表於 2018-3-4 00:17
第一千八百一十七章 觀念三

    亂石神殿。

    對於一個遊戲來說,人氣可以說是大於一切的要素!

    人氣越是高的遊戲,玩家對於遊戲的容忍度也就會越高……

    而玩家對於遊戲的容忍度越高,那麼能夠從遊戲之中獲取樂趣的幾率也就越大,自然而然也會更進一步的增長遊戲的人氣!

    這也就是一種遊戲人氣上的良性循環……

    而反之,無人問津的遊戲,總是很難吸引到玩家的注意力,即使遊戲的設定很好,玩起來也很順手,但是如果玩家的人數實在是太少的,也很少會有玩家願意投入其中的……

    說到底,對於玩家們來說,人氣是衡量一款遊戲是否值得去玩的一個關鍵要素……

    很多遊戲,單純從設定上來說,其實算不上是什麼很好玩的遊戲,但是只要玩家的人數達到一定的數量級之後,往往哪怕是很一般的遊戲設定,也會吸引到足夠多的玩家,究其原因的話,無非就是因為,在玩家越多的遊戲之中,玩家在遊戲裡投入的時間和精力,也就越是能夠得到更多人的認同!

    說到底,不管玩什麼類型的遊戲,玩家總是需要通過遊戲來獲得認同和滿足感的……

    一個遊戲之中的玩家越多,那麼遊戲裡的排行榜也就越是激烈,高排名帶來的滿足感,也就會越是強烈,在這樣的前提下,玩家也就越是願意花費時間和精力和金錢去投入遊戲之中……

    毫無疑問,幻世就是人氣遊戲的典型!

    幻世這個遊戲,本質上來說,在對於新人玩家的態度上,其實是不太友好的!

    新手玩家玩幻世的時候,其實是非常難以上手的……

    不像是很多網絡遊戲之中,在開局階段,都會給玩家許多的優待和指引,很多的遊戲都有長時間的新手指導階段,為的就是幫助玩家在最短的時間裡適應遊戲的節奏……

    但是幻世卻不同……

    幻世裡,是基本上沒有什麼遊戲指引的概念的……

    完全不同於鼠標鍵盤的遊戲操作模式,使得絕大多數的新人玩家,都很難習慣於遊戲之中的戰鬥模式……

    很多的網絡遊戲裡,為了吸引妹子玩家加入其中,怪物和人物的設定,往往都是版本的造型,為的就是避免高真實度的戰鬥會讓妹子們因此產生反感……

    但是在幻世之中,高度的虛擬真實系統作用下的,是一個近乎完全還原真實異界的場景,在這種遊戲場景之下,各種怪物雖然不像是那些喪心病狂的黑暗系遊戲那樣,將所有的怪物都進行恐怖化和妖魔化,但是基本的怪物形態,還是屬於偏向於寫實風格的,所有在戰鬥的時候,面對兇猛的魔獸向自己撲來的場景,很多玩家在第一時間其實是很難接受這種設定的……

    事實上,在幻世之中,除了新手階段的蘑菇系怪物之外,絕大多數的怪物都是屬於凶殘程度大於可愛程度的怪物,並且都具備有類似於現實之中同種野生動物的類似戰鬥能力和戰鬥風格……

    尤其是豺狼虎豹之類現實之中就存在有的生物,他們的戰鬥風格和戰鬥方式,幾乎是完全以現實之中的動物作為基礎模板延伸而來的……

    這也是讓許多手無縛雞之力的宅男,往往在遊戲最初的階段,就經歷了非常嚴重的挫折……

    原本一個個都自詡是遊戲高手,但是在面對最弱小的怪物的時候,卻也往往醜態百出,無疑是讓很多玩家們內心無比崩潰的……

    事實上,如果換一個遊戲的話,可能很多玩家在面臨這樣的挫折之後,吐槽上一句垃圾遊戲,老子不玩了,也就索性放棄遊戲了……

    但是幻世不同……

    如果是其他遊戲,玩家可以用遊戲口味不合,又或者是遊戲垃圾作為藉口果斷的放棄遊戲,當有足夠多的玩家做出類似的選擇的時候,那麼這個遊戲真的是精品遊戲,最終也會被打入垃圾堆裡……

    但是,在幻世之中,如果有人試圖用這樣的方式來遮蓋自己在新人階段遭受到的挫折的話,那麼就會遭受到無數人的嘲諷……

    只會有人覺得這是吃不到葡萄說葡萄酸的表現!

    人氣高到了一定的程度之後,缺點也就會自然而然的變成優點……

    就像是現實之中的那些非偶像派的明星,其實很多人在外貌上都是並不出眾的,但是當他們成名之後,他們的外貌曝光率高了看多了,也就不會有人覺得這張臉很普通了,而是會覺得這是一張明星的臉孔,說到底,無非就是人氣和演技所產生的魅力加成而已……

    很多時候,臉熟了之後,其實任何一個人都可以被看得很順眼,說到底無非就是是否具備有才能和影響力的作用而已,就像是現實之中的那些大土豪們,每一個人的臉孔其實說到底都很普通,但是當他們聚集起了數量龐大的財富之後,他們的臉孔就變成了獨一無二的,具備有極高魅力的臉孔,說到底,其實就是人氣和財氣所產生的附加魅力而已……

    而在幻世之中,其實也是如此的道理……

    幻世這個遊戲,人氣的來源,其實和遊戲本身的難度並沒有什麼直接的關係……

    主要因素,是來自於超高的虛擬現實程度,以及可以在睡眠之中進行遊戲的遊戲特性!

    在這兩個主要因素影響之下,才是幻世人氣之所以火爆最關鍵的原因所在!

    超高的虛擬現實程度加上可以睡眠遊戲,就意味著幻世具備有理論上成為玩家們第二世界的可能性!

    是的,第二世界!

    因為幻世的特性,所以完全不會和現實之中的學習和工作相互衝突,而這也是普通遊戲和現實最大的矛盾和分歧所在!

    在普通的網絡遊戲之中,絕大多數的玩家,都需要花費不少的時間在遊戲之中,從而就擠佔了寶貴的工作和學習時間,就算是沒有用工作和學習的時間進行遊戲,也往往會佔用比這兩者更加重要的休息時間……

    而無論是工作的時間也好,學習的時間也好,又或者是休息的時間也好,一旦被遊戲所侵佔,那麼對於一個人的生活效率和生活節奏,都會產生非常巨大的影響,學生會無心上課,上班族工作效率會降低,同時佔用寶貴的在家休息的時間,也會影響到原本應該分配給家人和朋友的時間,很大限度的影響一個人的生活狀態……

    而網絡遊戲這種東西,如果只是做成手游那樣每天只需要花費半個小時到一個小時就能獲得全部收益的遊戲類型,雖然可以一定程度上減少這種狀況的發生,但是說到底卻也讓遊戲本身給玩家帶來的滿足感大大的降低了……

    這裡的得失之間,其實往往是一個很難被平衡的狀態……

    而幻世的不同,就在於幻世是完全不會擠佔掉玩家生活之中的時間的,反而會更進一步的擴展生活之中可以自由思考的時間……

    這一進一出的差別,無疑就是非常巨大的差距了!

    要知道,幻世這樣的創舉,哪怕是沒有幻世這個遊戲,光是能夠提供一個虛擬的,讓人可以以睡眠狀態下進入的平台,就已經足以讓很多人瘋狂了!

    要知道,每一個人的時間都是有限的,人在睡眠狀態下,幾乎是無法進行任何的工作的,夢境之中的所有記憶,都會在短時間裡消失殆盡,而有了幻世的存在,就意味著人們可以在不傷害自己大腦的前提之下,在保持睡眠的前提之下,依然在淺睡眠狀態之下從事一部分的工作……

    別的不說,就算是幻世是一個沒有任何遊戲內容的虛擬世界,光是用意識連接電腦連接網絡的功能,就已經非常的卓越了,有了這項功能,就意味著許多的白領們,可以通過這樣的方式,在睡眠之中進行加班的工作,他們可以在睡眠狀態下寫計畫書,可以在睡眠狀態做各種各樣的表格,可以在睡眠狀態下完成一切清醒狀態下才能完成的工作,從而讓自己獲得更多的時間來做自己想要做的事情!

    除此之外,對於學生黨們來說,情況也是如此的,現實之中來不及背誦的古詩詞,來不及預習的功課,來不及完成的作業,都可以在睡眠狀態之下,以意識接入電腦系統來直接完成,如果這樣去做,學習效率無疑也會得到巨大的提升……

    當然,連續二十四小時的工作或者學習,當然是不可取的,會造成精神層面上的疲勞,必要的深睡眠對於每一個人來說,也都是不可或缺的一部分,但是有一點卻是毫無疑問的,有了幻世之後,絕大多數的人的學習和工作效率,都可以獲得至少百分之五十甚至更多的提升,光是這一點,就足以完爆絕大多數的網絡遊戲了!

    而幻世的高度虛擬現實技術,放在國家的層數上,情況就更加不同了,無論是軍事也好,還是醫療也好,團隊協作類的體育競技項目也好,這虛擬現實技術的作用,都是非常非常卓越的……

    如果要打一個比方的話,那麼幻世的存在,對於絕大多數的人來說,就像是神雕俠侶裡的寒玉床一樣!

    練習內功本身就是不進則退的狀態,人在白天修行,清醒的時候內氣運轉壯大,但是在睡眠之中,則會自然而然的消散掉一部分,從而使得練功的效率降低……

    但是,有了寒玉床的幫助,人就可以在睡眠狀態下,依然保持掛機練功的狀態,從而不僅僅使得原本會讓內力減退的睡眠時間得以利用,讓原本應該會倒退的內力反而得到更進一步的提升,這裡面產生的效率,就自然不是單純的一加一等於二這麼簡單了……

    而幻世的高人氣,說到底其實就是建立在這兩者之上的!

    這也是玩家們願意為幻世的虛擬頭盔買單的一部分原因所在!

    至於幻世的遊戲內容,其實很多玩家在遊戲之前,對此的期待程度,是並沒有想像之中那麼大的!

    也就是因為如此,所以雖然幻世的遊戲有諸如難上手之類的一系列毛病,但是卻依然還是將人氣維持在一種相對火爆的狀態之下……

    而當玩家們熬過了幻世之中那種特有的操作方式和戰鬥模式所帶來的不適應的感覺之後,他們就自然而然的開始被幻世所吸引了……

    就像是一本慢熱的小說一樣,當讀者們因為小說的火爆或者作者的出名,憑藉著超凡的耐心將最枯燥的內容閱讀過去之後,接下來的小說情節,往往更加容易讓讀者接受,因為必須要做的鋪墊在此之前都已經完成了,一旦開始爆發,自然也就會非常的引人注目了……

    (未完待續。)
regn13 發表於 2018-3-4 00:18
第一千八百一十八章 觀念四

    亂石神殿。

    而幻世的優勢也就在此!

    巨大的人氣以及虛擬頭盔的價格,使得玩家們不會輕易的選擇放棄遊戲……

    而也就是因為如此,所以當玩家們習慣了幻世的這種與眾不同的操作系統和戰鬥模式之後,就會自然而然的沉迷其中……

    事實上,這個世界上,很多容易讓人上癮的東西,最初的時候,帶給人的體驗往往是並不怎麼美好的,但是對於那些習慣了這種體驗的人來說,才會產生上癮的感覺……

    比如說就像是抽菸喝酒吃檳榔又或者是像是吃臭豆腐之類的行為,其實在最初的時候,對於從來沒有做過這些事情的人來說,都是很難適應的,但是對於習慣了這樣去做的人來說,則會自然而然的上癮,自然而然的產生這樣的習慣……

    而很多時候,適應本身往往是最困難的,很多的事情,一旦適應了之後,就會很自然的形成習慣,到了那個時候,其實玩家也就自然而然會對遊戲產生依賴感,習慣了遊戲的存在之後,也就自然而然會對遊戲成癮……

    當然,是否能夠讓玩家對於遊戲成癮,說到底還是要看遊戲的品質來定的……

    有些遊戲,遊戲初期的時候設定非常平衡並且富有樂趣,會讓玩家在很短的時間裡成癮,甚至根據遊戲去改變自己的生活模式,比如說,固定是時間去做遊戲之中的日常,比如說在遊戲任務刷新的第一時間,就進入遊戲完成各種任務,比如說和好友相互約好,然後每天都在同一個時間一起上線一起刷副本進行各種組隊活動……

    說到底,這些其實都是遊戲對於玩家所產生的影響……

    然而,很多時候,能夠在遊戲初期吸引玩家的成癮的遊戲其實很多,但是真正能夠在遊戲後期留住玩家的遊戲,卻會非常的少……

    上癮這種事情,其實也是有限度的……

    很多人覺得,上癮就是無藥可救了,這本身就是一種錯誤的觀念……

    或許在藥物的領域之中,確確實實是如此的,但是在遊戲的世界裡,上癮也是有限度的,並不是一旦上癮就完全沒救了,事實上,當一個玩家真正為一個遊戲上癮的時候,往往過不了太多的時間,這段上癮期過了之後,玩家們就會覺得自己之前所作所為非常的無聊,就算是繼續遊戲,也會產生一種自己更像是在每天打卡工作的感覺……

    而一旦產生這種感覺,那麼距離玩家脫離遊戲的也就不遠了!

    事實上,這也是理所當然的事情……

    玩家玩遊戲,本質上來說,還是為了給自己帶來滿足和樂趣,當能夠通過遊戲給自己帶來滿足和樂趣的時候,玩家就會樂此不疲的這樣去做,甚至可能為了讓一個遊戲角色足夠強大,花費幾倍以上的時間去建立小號,就為了能夠給遊戲之中的大號獲取更多的收益,甚至每天都固定時間去和大號進行一定的遊戲互動,通過這樣的方式,來讓自己大號的收益最大化……

    事實上,當玩家能夠從遊戲之中獲取樂趣的時候,這樣的行為,往往可以持續很長的一段時間……

    但是,如果玩家們對於遊戲的樂趣減退了,甚至在遊戲之中感受不到樂趣的時候,那麼這樣的時間花費,也就變成了一種煎熬,和玩家本身對於遊戲的態度背道而馳了,這樣一來,玩家就會在短時間裡選擇放棄遊戲,回歸正常的生活之中……

    事實上,不要說是遊戲了,就算是人的感情,很多時候也不能長久,所謂的七年之癢,就是一種非常典型的說法……

    區別只是,遊戲終究是不需要玩家去負責的,而生活卻是需要每一個人去用心經營的……

    事實上,幻世的人氣火爆,很大程度也為幻世帶來的更多的人氣……

    最初加入幻世的玩家,其實只是以網絡遊戲玩家作為主要群體的,但是在幻世的人氣火爆起來之後,其他許多原本非遊戲玩家的群體也開始逐漸因為各種各樣的原因而加入了幻世之中……

    多元化的玩家群體,很大程度上提升了整個玩家群體的素質……

    而高素質的玩家群體,又自然而然的提升了幻世這個虛擬世界被現實的認同程度……

    在現實世界之中,人氣就代表著財富……

    而也就是因為如此,所以幻世的存在,從很大意義上來說,可以說是真正意義上改變了人們對於網絡遊戲的認知……

    而這種認知最深刻的一點,就在於……

    玩遊戲也可以賺錢!

    是的,賺錢!

    相比起其他的所有的亂七八糟的評價來說……

    幻世只有一句評價,就足以抵消千言萬語!

    幻世裡玩家可以賺錢!

    在現代社會的價值觀之中,有一點是毋庸置疑的!

    那就是,在絕大多數的情況下,財富的價值都是高於一切的!

    事實上,不僅僅是在現代社會裡,哪怕是在古代社會之中,這樣的情況也是非常普遍的……

    看一個人究竟是不是成功,最根本的一點,說到底無非就是看這個人有沒有錢,有錢的人,如果沒有做什麼違法亂紀的事情,那麼就可以被稱為是成功人士……

    儘管這種觀念某種意義上來說是有些畸形的,甚至是以偏概全的……

    但是誰也不可以否認,這種觀念其實在現代社會之中,是非常具備有市場的……

    這個世界上,總是有很多的道理,這些道理或許並不是絕對正確的,但是卻又往往很難找得出另外一個更好的道理去替代它,於是人們最終也就只能認同這樣的理念……

    舉一個簡單的例子來說,像是高考就是一個非常典型的例子……

    誰都知道,應試教育其實是不對的……

    或者說,至少應試教育並不是唯一正確的教育方式,以這種方式教育出來的學生,也不見得就真的可以算得上是人才,也不見得就真的可以為國家做出貢獻……

    誰都知道,高考本身並不是最優質的甄別學生學習水平和道德水平的方式,用一次考試卻決定一個學生十幾年的命運,從某種程度上來說,無疑是一件非常非常非常不公平的事情……

    誰都知道,素質教育本身,遠比應試教育來得重要……

    然而,知道是一回事情,能不能做到就是另外一回事情了!

    在現行的教育體制之下,高考依然是理論上來說對於學生們最公平的一種區分方式!

    儘管高考有各種各樣的弊端……

    儘管高考屬於典型的應試教育……

    但是,說到底卻也至少是一次算得上是公平公正公開的開始!

    素質教育當然比應試教育更好,但是素質這種東西,本身就是不能夠直接被鑑別出來的……

    或許有人會覺得,老師可以給每一個學生寫評語寫考評……

    但是從某種程度上來說,這樣的評價本身就是不公正的,因為不同的老師,對於素質的理解和認知不同,所以哪怕是同樣的學生,在不同的老師手裡,也可能會有完全不同的評價,這樣的以人作為評論基礎的評價,本身就是不公正的人,人為操控的成分越大,也就越是難以做到真正意義上的客觀……

    如果給了老師去決定學生未來的權利,那麼很難有人保證每一個老師都可以確保自己的每一個評語都是公正的,而一旦權利缺乏的監督,從某種意義上來說,那麼還不如用一次公平公正公開的考試去區分每一個高三畢業的學生,只要這樣的考試,在公正的程度上,是具備有很大限度的保障的……

    這個世界上,絕對的公正本身就是不存在的,所以相對的公正就有存在的必要性……

    同樣的道理,評價一個人是不是成功的機制其實也是不存在的……

    什麼樣的人算是成功,什麼樣的人算是失敗,其實如果都讓其他人人為的做出評論的話,那麼恐怕結果會千奇百怪……

    既然如此的話,那麼就自然需要用一種方式去統一人們認知的標準……

    或許這種方式本身並不合理,但是卻也很難能給找得出更加合理的方式了……

    而以現代社會的觀念來說……

    這個標準就是財富!

    是的,財富!

    能賺錢的人,就是成功的人!

    賺不到錢就是失敗者!

    儘管這種觀念從某種程度上來說,是存在有很大的問題的……

    如果用其他的觀念去衡量成敗,那麼產生的偏差無疑會變得更大……

    遊戲能夠賺錢,其實很多人都知道……

    但是這種事情,在幻世出現之前是不具備任何的普及性的……

    人們知道職業的遊戲玩家可以在遊戲之中賺很多錢,可以獲得普通白領難以企及的薪水和收入……

    但是對於自家喜歡玩遊戲的孩子,卻還是會嚴格的去管束他們……

    原因很簡單,職業的玩家是能夠從遊戲之中賺錢,但是對於普通玩家來說,成為職業玩家的道路,卻是無比艱難的……

    而無法成為職業玩家,單純只是玩遊戲的話,說到底就是一種玩物喪志了……

    在這種觀念的影響之下,即使電子競技的概念已經被很多人所接受了,但是接受是一回事情,但是對於自家的孩子去玩遊戲,很多人卻依然還是持有否定態度的,這一點毫無疑問,說到底,無非就是因為不能賺錢而已……

    這是一個很現實的問題……

    其實,以現代社會來說,很多的家長督促自己的孩子讀書,最根本的原因在哪裡,他們是不會去考慮什麼為國家建設做貢獻之類的事情了,他們考慮的其實很簡單,無非就是學歷高了,將來可以從事相對穩定而又高薪的工作,僅此而已,孩子做什麼,他們是不在乎的,但是他們希望自己的孩子,可以在生活之中通過工作來養活自己,這樣他們也就相對滿足了……

    至於什麼樣的工作是低賤的,什麼樣的工作是高貴的,對於他們來說,其實根本就無所謂……

    事實上,如果從上一輩人的觀念來說,所謂的演員明星,其實無非也就是戲子而已,而戲子其實是很低賤的一種工作……

    而現代社會之中的,卻依然還是會有那麼多人想要成為明星,究其原因是什麼……

    其實很簡單……

    無非就是收入和地位上的變化而已……

    低賤和高貴的區別,說到底無非也就是如此而已……

    而幻世的存在,則是讓人們真正意識到了一件事情,哪怕不是職業的玩家,在幻世之中,也是可以賺錢的!

    (未完待續。)
regn13 發表於 2018-3-4 00:18
第一千八百一十九章 觀念五

    亂石神殿。◇↓◇↓小說。¥℉

    其實,從某種意義上來說……

    對於廣大的家長來說,給自己的孩子選擇什麼樣的工作,其實並不是看這個工作之中最高水準的收入究竟是什麼水平的,而是更多的還是要看這個工作的平均收入水平來定的……

    就像是足球籃球這樣的運動,同樣是職業水平,收入的差距其實是非常巨大的,不同級別的運動員,收入的差距往往是天差地別,而那些國際級的球星們,他們的收入則是非常的誇張,不僅僅有非常豐厚的薪水和福利,同時光是承接各種各樣的廣告以及參加各種各樣的活動,就足以讓他們過上非常優越的生活……

    事實上,就算只是普通的職業球員的水平,他們的收入也不會低到哪裡去,至少比起絕大多數的同齡人來說,是要高出很多倍的存在……

    然而,即使如此,卻也只有極少數的家長,會支持自己的孩子去從事諸如足球籃球之類的體育項目,究其原因,其實很簡單,說到底無非就是在這兩個領域之中,雖然成為了職業級的運動員之後,收入頗為豐厚,但是如果沒有辦法成為職業運動員,那麼恐怕就意味著大量時間和大量精力的荒廢,對於家長們來說,這樣的行為無疑是一種風險非常巨大的賭博,成功了固然可喜,但是失敗的可能性卻往往非常巨大……

    足球也好,籃球也好,不管在全世界的哪一個地方,愛好者都有千千萬萬,但是其中能夠成為職業選手的又有多少?

    也就是因為如此,所以對於絕大多數的家長們來說,哪怕職業運動員的收入不菲,但是他們也不會願意去承擔荒廢孩子寶貴青春的風險,畢竟少數的成功者,是不可能替代絕大多數的失敗者的……

    而對於絕大多數的家長們來說,他們往往更加熱衷於給自己的子女選擇一些平均收入水平和福利水平都比較高的工作……

    從某種角度上來說……

    衡量一個行業究竟是不是足夠火爆,最根本的要素其實也就是在從業人員的收入水平的高低……

    收入水平越高的行業,自然也就越是引人注目,越是讓人們趨之若鶩,而反之,平均收入水平越低的行業,也就越是被人鄙視,越是被人厭棄……

    而像是玩家這樣的工作,自然算不上是什麼值得青睞的工作……

    誠然,在玩家群體之中,有一部分能夠賺取到極高人氣的職業玩家,但是絕大多數的玩家,在玩遊戲的過程之中,更多的卻只是投入了時間和精力,並不能夠從中賺錢,即使是能夠賺錢的職業玩家這個群體之中,絕大多數也都只能夠賺一些諸如代人練級代人刷怪之類的辛苦錢,那些能夠憑藉遊戲技術賺錢的,依然只是少數之中的少數……

    也就是因為如此,所以對於絕大多數的人來說,所謂的職業玩家這個職業,更多的時候只會被認為是沉迷於遊戲的幸運兒,僅此而已……

    人們會認可職業玩家的遊戲水平,但是卻不會認同遊戲玩家這個群體的價值……

    至少絕大多數的遊戲玩家,在家人朋友或者是長輩的眼裡,都是典型的不務正業的代表……

    少年人喜歡玩遊戲,在其他人眼裡,就是荒廢學業……

    青年人喜歡玩遊戲,在其他人眼裡,就是荒廢工作……

    而中年人喜歡玩遊戲,在其他人眼裡,就是長不大不成熟……

    似乎,那些喜歡有些的人,終究都是社會之中的廢柴,終究是一些沒出息的存在……

    事實上,在之前的很長一段時間裡,這種觀念也確確實實是成立的……

    但凡是喜歡玩遊戲的,沉迷於遊戲之中的,基本是很少有什麼成功人士,絕大多數都是那些宅男或者生活之中相對比較平庸的類型……

    但是,幻世的存在,卻是從根本上改變了這種概念!

    幻世的存在,也是讓人們真正意義上意識到了!

    遊戲的技術本身,也是存在有價值的!

    是的,遊戲技術本身也是存在有價值的!

    道理很簡單……

    幻世的高人氣,使得幻世之中的虛擬物品,都在某種意義上具備了很強的現實價值……

    而虛擬物品一旦產生了現實價值,那麼整個虛擬世界本身,也就自然而然具備了現實的意義和現實的價值……

    而一旦一個虛擬世界具備了某種意義上的現實價值,那麼虛擬世界之中的一切理論上來說,也就自然而然會產生價值……

    而在所有的價值之中,最具有價值的,自然就是虛擬世界之中的玩家角色了!

    越是強大的玩家角色,在遊戲之中也就越是具有價值……

    這也是理所當然顯而易見的事情!

    事實上,一個網絡遊戲究竟是否真的火爆,最根本的要素,其實就是看這個網絡遊戲之中的虛擬物品,是否具備有現實之中的實際價值……

    一個虛擬物品價值越高的網絡遊戲,也就越是說明這個遊戲的火爆程度……

    事實上,在網絡遊戲出現的初期,確確實實是有一些遊戲之中的虛擬物品,被炒到了堪稱天價的地步……

    但是伴隨著各種各樣的網絡遊戲出現,伴隨著各種遊戲的人氣被分割開來,虛擬物品的價值,就一直維持在一種不溫不火的狀態……一個強大的遊戲角色,認認真真刷上一天的怪,可能能夠帶給玩家的,也不過就是幾十元運氣好上百元的收入,而這個前提,還是要建立在玩家的遊戲角色始終保持在服務器領先水準的前提之下,而刷錢和練級,本身就是相互矛盾的兩種概念,等級越高的角色,練級的開銷也就越大,而想要通過刷怪賺錢,就勢必要選擇一些強度稍微一些的怪物刷,又或者是乾脆選擇挑戰高難度的,去賭的爆率,如果出好東西,則算是大賺一筆,但是如果出的裝備不好,那麼可能就白白浪費了時間和精力……

    而伴隨著各種各樣的因為虛擬物品所產生的紛爭,所以網絡遊戲之中,遊戲公司索性就減少了玩家之間的交易,一些遊戲甚至會完全限制或者禁止玩家之間的交易,在這樣的遊戲之中,虛擬物品的價值自然是無限的低下,幾乎很難換取到現實的財富……

    事實上,到了這個時候,這一類的遊戲之中,玩家之間的交易,往往只能以賬號本身進行交易,也就是說,玩家不販賣遊戲裡的虛擬物品,而是以遊戲賬號本身進行交易,而這樣的交易,往往就是一次性的,在這樣的交易之中,買號的一方等於是換取一個成型的遊戲賬號,而賣號的一方則或多或少挽回了一部分自己在遊戲之中的投入……

    這樣的交易,在絕大多數的時候,都是賣方比較吃虧的……

    從某種意義上來說,因為很多遊戲之中無法進行交易的關係,所以真正在遊戲之中賺取大頭利益的,還是遊戲的開發商,而並不是玩家本身,即使玩家的技術再好,運氣再好,想要獲利,也只能一次性的賣掉自己的遊戲賬號,並不能像是過去的網絡遊戲那樣,連續不斷的利用自己高強度的角色有限獲得其他玩家得不到的裝備進行販賣……

    事實上,因為各種遊戲開發商的短視,很大程度上決定了虛擬物品的價值,一度被壓低到一個非常尷尬的狀態……

    而虛擬物品的價值很大程度上,又會和人氣相互掛鉤,虛擬物品的價值低下,也就會導致玩家在遊戲之中的成就感大幅降低,從而使得遊戲的人氣很難維持在一個高水平上……

    事實上,很多的頁游和手游之中,開服之初的時候,人氣往往是最高的狀態,而一旦過了開服之後的三天左右時間,人氣就會很快變得平淡下來,很多時候,一個玩家是否留在一個服務器,根本的要素,只是看這個玩家是不是在這個服務器有一個良好運氣的開局,僅此而已……

    很多的網絡遊戲,一旦火爆到一定程度之後……

    遊戲之中的虛擬物品的價值,就會自然而然的水漲船高……

    而取而代之的,就是遊戲之中的高等級遊戲賬號的價值,也會隨之水漲船高……

    事實上,這也算是一件理所當然的事情……

    但是,遊戲之中的虛擬物品,總是必須要通過遊戲角色去獲得的,遊戲角色越是強大,也就越是容易獲得高品質的虛擬物品,從而也就能夠通過交易平台,賺取到更多的利益……

    而在絕大多數的網絡遊戲之中,玩家們對於一個角色來說,作用其實更多的只是相當於以代練的作用而已,換而言之,對於那些遊戲工作室來說,遊戲角色的成長過程,其實並不是不可取代的,遊戲角色的操作,也並不是不可取代的,決定一個遊戲角色的價值,僅僅只是取決於這個遊戲角色的等級,裝備,職業等等等等,至於建立這個角色的玩家,究竟是什麼人,又是如何把角色連起來的,他們其實是不關心的……

    而也就是因為如此,很多時候,就算是遊戲本身火爆了,普通玩家也很難獲取實際的利益,更多的利益,說達到還是被那些職業玩家遊戲工作室賺取,他們有足夠多的員工可以幫助他們快速的創建一個又一個的遊戲角色,然後通過按鍵精靈或者一些自制的外掛軟件,這些角色可以快速的瘋狂在遊戲之中提升等級,然後稍微武裝一下之後,這就角色就可以源源不斷獲取遊戲之中的虛擬道具,從而賺取到財富……

    而這些遊戲工作室的作風,通常都是如同蝗蟲過境一般,於是一個又一個的遊戲秩序因此遭受到破壞,最終因為各種各樣的原因而毀於一旦……

    然而,幻世和普通的網絡遊戲最大的不同……

    則在於在幻世之的每一個遊戲角色,和玩家之間都是相互綁定的!

    玩家是唯一的,角色也是唯一的!

    角色的強大,就是玩家的強大!

    玩家的能力本身,也是角色強大的一部分,這兩者之間不可分割!

    (未完待續。)
regn13 發表於 2018-3-4 00:18
第一千八百二十章 體系

    亂石神殿。←,.

    在傳統的網絡遊戲之中,遊戲角色的強度,本質上來說,只是和遊戲賬號相互掛鉤而已……

    至於是什麼人在操作這個角色,則在某種意義上來說並不重要……

    並不是遊戲不需要操作,只是對於到了一定等級的玩家來說,彼此之間的遊戲操作水平,往往是很難產生本質上的差距的……

    也就是因為如此,所以遊戲賬號本身的價值,往往遠比玩家的操作水平來得高!

    事實上,很多的遊戲工作室,之所以會有一些非常極品的遊戲賬號,最根本的原因,就是在於遊戲工作室的遊戲賬號,本身就是工作室的公共財產,一般來說強力的遊戲賬號,總是通過二十四小時不下線的方式被培養出來的,同時由兩個甚至三個玩家操控,也並不是一件奇怪的事情,也就是因為如此,所以這些賬號本身,往往是工作室的財產,而並不會屬於某一個玩家,事實上絕大多數的遊戲工作室之中,玩家和賬號之間的關係往往是沒有歸屬關係的,更多的時候,玩家對於遊戲賬號,也僅僅只有使用權而已……

    就像是賽車車隊之中的賽車手和賽車之間的關係一樣……

    性能良好的賽車配上技術卓越的車手,才能產生最好的化學反應……

    而遊戲玩家和遊戲賬號之間的關係,往往也是如此的……

    事實上,這也是那些遊戲工作室制約那些職業玩家的一種手段,畢竟離開了遊戲賬號,就算是職業玩家,也很難在短時間裡再打出一個同樣擁有高等級以及極品裝備的遊戲賬號來,對於職業工作室來說,只要控制了遊戲賬號本身,就等於是間接控制了那些操作這些遊戲賬號的職業玩家,捏住了這些玩家的命門,玩家的遊戲技術再高,也不可能在脫離遊戲賬號的情況下,翻起什麼風浪來……

    在絕大多數的網絡遊戲之中,職業玩家本身,固然是擁有高出普通玩家的遊戲水平的,但是這種遊戲技術本身,卻也並不是完全沒有辦法被替代的,而相比起遊戲技術來說,遊戲賬號本身,則幾乎是無法被替代的,一身極品裝備的遊戲角色,本身就是需要大量的時間和精力甚至需要一定的運氣才能夠一點點被堆砌起來的,這樣的一個遊戲角色,放在任何一個職業玩家的手裡,都能夠發揮出很大的作用來……

    也就是因為如此,所以對於遊戲工作室來說,網絡遊戲的職業玩家,本質上來說,也只是一種和遊戲賬號類似的遊戲資源而已……

    也就是因為如此,網絡遊戲之中的職業玩家,絕大多數人的收入都遠沒有他們為遊戲付出的那麼多,更多的時候,充當的也不過就是一種類似於技術苦力的工作而已……

    這一點也是網絡遊戲職業玩家和電子競技職業玩家的根本區別所在,後者憑藉的是完完全全的遊戲技術,而前者的遊戲技術,則需要通過遊戲賬號才能夠被發揮出來,而毫無疑問,後者總是能夠得到更多的認同……

    這一點,也是理所當然的事情……

    同樣的是遊戲,競技類遊戲的平衡性總是遠比傳統網遊更加出色的,畢竟對於競技類遊戲來說,平衡是一切的核心要素,由於競技類遊戲之中,不存在所謂的角色成長的概念,所以玩家的遊戲技術,在遊戲之中,也就具備有核心的地位……

    而反之,在網絡遊戲之中,因為遊戲角色本身會伴隨著等級技能裝備的提升而獲得成長,遊戲技術在遊戲之中的作用和價值,則往往是非常低下的狀態,並不是說遊戲技術沒有作用,只是說對於遊戲角色來說,玩家的遊戲技術並不是不可取代的……

    在傳統的網絡遊戲之中,玩家遊戲技術的體現,其實就是體現在遊戲角色的成長過程之中的,而一旦角色成長起來之後,遊戲技術的作用就會大大的降低……

    而遊戲技術這種概念,往往是伴隨著遊戲角色的成長,一點一點的融入這個遊戲角色之中,就像是一個網絡遊戲的高手,他們往往在開服之前,就會仔細的規劃自己的職業以及練級路線,力求在第一階段到時候,就和其他的玩家拉開差距,從而快速的進入領先集團,做什麼等級什麼職業,選擇什麼樣的怪物去刷,什麼時候去刷副本,什麼時候又需要和其他玩家組隊,這些玩家們往往都是非常清楚的……

    而這也就是他們遊戲水平的一種體現,這種遊戲水平,並不是單純意義上體現在遊戲的操作技巧上,更多的還有一種運營遊戲角色的理念在其中……

    也就是因為如此,所以當一個角色最終成型的時候,玩家這一部分的遊戲技術,也就自然而然失去了作用了……

    然而,幻世和傳統網絡遊戲最大的不同,就在於幻世的遊戲角色和玩家之間,是完全綁定的關係!

    這種綁定的關係,也就導致了每一個幻世的玩家,都是遊戲之中不可替代的存在……

    在這個過程之中,不存在交易,也不存所謂的盜號,或者所謂的買斷,每一個玩家和自己的遊戲角色之間,都是一種絕對的不可分割的關係!

    而也就是因為如此,所以對於那些遊戲工作室來說,想要借此去壓榨那些職業玩家,也就變成了幾乎不可能的事情……

    除此之外,玩家們對於遊戲的歸屬感,也因此而大幅獲得提升……

    當然,幻世之中虛擬物品價值居高不下還有一個最關鍵的要素!

    那就是幻世的力量體系!

    是的,力量體系!

    可以說,幻世之中角色的強度體系,其實是和傳統意義上的網絡遊戲最大的區別所在!

    在傳統的網絡遊戲之中,練級這個過程,往往是只要花費了時間,就一定會產生收益的……

    每天二十四小時練級的玩家們,總是會比那些每天只上線幾個小時的玩家要快得多……

    遊戲技術這種概念,遊戲運營的基礎,其實也是建立在每天長時間的遊戲基礎之上的,只有大家都處在同樣的遊戲效率最大化的基礎上,彼此的遊戲水平才能夠讓角色的成長速度有所差異,而如果不能做到遊戲設定的滿額時間在線的話,那麼無論有多麼高的遊戲水平,也不可能達到足夠的高度!

    說到底,這也就是為什麼,在絕大多數的網絡遊戲之中,普通玩家們幾乎很難和那些職業工作室的玩家相提並論的原因所在,職業工作室的玩家們,通常都是各司其職的去工作的,有些玩家在工作室之中,就是專門負責打錢打裝備的,為的就是在最短的時間裡讓主力賬號的強度快速的獲得提升,而那些主力賬號呢,則幾乎是二十四小時不小心的由人工操作在進行練級,每一個練級點的選擇,每一條任務的選擇,都可以說是精益求求,追求效率的最大化……

    而只要掌握了幾個身處在遊戲第一等級集團,同時又一身極品裝備遊戲角色,往往就意味著快人一步的攻略遊戲之中的副本,意味著能夠更早入手那些其他玩家無法入手的裝備,從而達到一步領先步步領先的效果……

    在絕大多數的網絡遊戲之中,玩家們遵循的都是一分耕耘一分收穫的認知,花費的時間越多,角色也就越是強大,不管是多麼稀有的寵物又或者是多麼稀有的虛擬裝備,只要玩家花費時間去刷了,只要時間達到一定的基數,就一定會得到和物品爆率相互匹配的收益,時間長了,偶然總是會向著必然去轉化,這也是理所當然的事情……

    就像是遊戲裡經常會聽說有人連續幾天刷一種怪物都沒有打到自己需要的裝備,也偶爾會有人說,自己打了幾週也沒見到自己要的裝備,但是,幾乎沒有人會說,自己連續幾個月刷怪都不見自己要的裝備,說到底,不管是什麼樣的稀有物品,只要勤快的去刷,總是能夠被刷出來的,無非就是時間長短而已……

    傳統意義上的網絡遊戲之中,玩家的付出和收益,基本上來說是維持一種均衡狀態的,甚至從某種意義上來說,在玩家練級的過程之中,按鍵精靈的效率在絕大多數的時候,都會比普通的玩家更高……

    因為雖然人工練級本身比按鍵精靈要高效一些,但是人工練級終究是不可能長久的,而按鍵精靈卻可以二十四小時維持練級狀態,儘管這個過程之中,存在一定的效率損耗,但是無論怎麼說,也總是比不在線效率更高一些的……

    事實上,這也是為什麼絕大多數的網絡遊戲,就算是一時間火爆了,時間長了也終究會變得沉寂下來的根本要素,因為玩家設計的各種遊戲腳本甚至是遊戲外掛,終究會逐步的取代玩家自己的重複勞動,而當一個遊戲之中都是機器人在練級,機器人在打怪的時候,虛擬物品的價值,就會不可避免的降低……

    最終,遊戲也就不可避免的會走向落寞……

    然而,在幻世之中,情況卻恰恰相反……

    因為幻世的戰鬥體系和力量體系和常規意義上的網絡遊戲完全不同!

    首先,因為操作模式的關係,所以任何的所謂掛機系統都不可能在幻世之中成立,這也就使得幻世之中每一次戰鬥,都能夠真實的反應出玩家的實際戰鬥能力……

    除此之外,虛擬物品的價值之所以維持在一個穩定的高位,這也是最關鍵的要素之一!

    遊戲之中有人採取簡單高效甚至完全流水線的方式獲取虛擬道具,從某種意義上來說,就是讓整個遊戲的信用體系和平衡系統產生崩塌的源頭……

    試想一下,當一個玩家辛辛苦苦的每天刷怪十個小時,才獲得了珍貴的稀有裝備的時候,卻發現被人用掛機軟件掛機二十四小時,不僅僅能夠獲得比自己更多的經驗和更高的收益,同時也更加省心省力的時候,這種苦練的玩家心態肯定是會產生劇烈波動的,他們會覺得自己的努力根本是毫無意義的行為,他們會覺得沮喪,會覺得失落,然後他們對於遊戲的重視程度就會降低,最終時間一長,就會自然而然的選擇離開遊戲……

    嚴格說起來,如果只是單純的幾個玩家相互交替二十四小時在線進行遊戲,其實並不會打破玩家內心之中的平衡,畢竟這也是付出和收穫對等的一種行為,但是一旦有掛機軟件出現的話,玩家內心之中對於遊戲的認同,以及遊戲之中虛擬物品的價值,就會很容易受到衝擊……

    這還只是單純意義上的掛機軟件的弊端,至於更高端的外掛,就自然更加不必多說了,外掛的存在,絕對是衝擊遊戲價值觀的不二法器!

    當一個一身新手裝的遊戲角色,輕而易舉的擊殺了遊戲之中最強大的的時候,所有看到這一幕的玩家,內心之中恐怕都會產生強大的失落感,自己辛辛苦苦的練級,辛辛苦苦的打裝備,辛辛苦苦的下副本,一次又一次的失敗,一次又一次的死亡,最後居然還比不上一個新的遊戲賬號新建立的新手角色,這樣的心理落差,足以讓絕大多數的玩家對於遊戲產生強烈的厭惡感覺……

    一個遊戲之中,只要有一個外掛黨的存在,就會影響到幾百個甚至上千個玩家對於遊戲的認同程度……

    而在幻世之中,這種情況也是被完全杜絕了!

    一個沒有外掛,也沒有辦法去掛機的遊戲,自然而然會有相對穩定的虛擬物品價值……

    而讓虛擬物品價值在穩定的基礎上,始終維持在高位的,則是來自於幻世的戰鬥經驗以及力量體系!(未完待續。)
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