[遊戲系統] 全能遊戲設計師 作者:青衫取醉 (已完成)

   
蘇柏華 2018-3-17 21:04:51 發表於 遊戲競技 [顯示全部樓層] 只看大圖 回覆獎勵 閱讀模式 1184 2660775
蘇柏華 發表於 2018-3-19 23:11
全能遊戲設計師 第336章海外版上線

    很快,各種《掘地求升》的操作技巧、主播集錦和速通視頻都出來了。

    有一個非常可怕的玩家,上傳了一個僅僅4分鐘就通關了《掘地求升》的視頻,引起眾人的瘋狂膜拜。

    很多人這才意識到,這遊戲的流程竟然這麼短?

    如果全程無卡頓的話,4分鐘就能通關,而且,視頻中的玩家顯然還是遇到了一些挫折的,否則這個時間還能再壓縮,甚至壓縮到3分鐘之內都有可能。

    按照陳陌的說法,玩家通關這款遊戲的中位數時間是6個小時,但對於大部分玩家來說,這個時間應該是正無窮。

    主播們在不斷挑戰這款遊戲的過程中又不斷崩潰,很多熱心水友通過錄屏和剪輯,把這些主播挑戰《掘地求升》的崩潰鏡頭做成了集錦發佈到了視頻網站上,很快就收穫了一百多萬的點擊。

    陳陌推出的愚人節活動取得了非常良好的效果,《掘地求升》的熱度基本上從愚人節當天持續到4月中旬,至少火了半個多月,而《英雄聯盟》的愚人節活動和新版本也讓玩家們激動不已。

    這都讓雷霆遊戲平台的用戶量有了一次爆發式的增長,而《英雄聯盟》的熱度也越來越高。

    ……

    4月25號,《英雄聯盟》海外版正式上線。

    這次的海外版主要還是瞄準了三個地區,分別是美服、歐服和韓服。因為這三個地區的經濟發展水平比較高,遊戲產業也相對發達,搶占這些地區的市場對陳陌而言至關重要。

    考慮到歐服同時面向多個國家,所以《英雄聯盟》的客戶端在這次也增加了多語言選項,玩家可以在第一次登陸游戲時或者在設置選項中,把客戶端的語言選項更換為中、英、法、德、俄、韓等多語言中的任意一種。

    遊戲內容方面,海外版的版本更新會比國服晚2~3天,但內容完全一致。當然,這個時間還會受到各國審核以及其他因素的影響,但總的來說沒有大礙。

    這次陳陌和隕星科技都花了很多的資源在宣傳推廣上,因為cog的海外版已經先行一步在2月中旬的時候上線測試了,陳陌已經相當於是晚了2個月。

    尤其是在美服,cog已經有了一批核心向的玩家,cog畢竟是ga這個老牌大廠出品,再怎麼樣遊戲品質也是有保證的,不用擔心沒有玩家。

    在看到《英雄聯盟》的宣傳材料之後,國外玩家們的第一反應是這是一款和cog很像的遊戲。

    不過,很快就有熱心玩家開始科普了。

    “事實上,不論從任何意義上來說,雷霆互娛才是這種遊戲類型的開創者。”

    “cog是《魔獸爭霸》的一張地圖,而在《魔獸爭霸》中,雷霆互娛早就已經以官方身份發布過《澄海3c》這張地圖,而這張地圖也被看成是cog的雛形和創意來源。”

    “而且,《英雄聯盟》早在2月初就上線了國服版本,這意味著它的研發時間應該要提早到去年。它只是在完成了對華夏國內市場的整合之後,才推出世界服版本的。”

    “而且,在華夏國內,《英雄聯盟》的各項數據都碾壓了cog,我有幸玩了一下,雖然完全看不懂客戶端的中文信息,但基礎的玩法還是大概玩明白了,我認為這將是一款全面碾壓cog的遊戲,我早就已經迫不及待地等待著美服的上線了。”

    “具體的區別有很多,很難簡單地表述清楚。概括一下的話就是,《英雄聯盟》玩起來比cog更容易上手,但遊戲 樂趣和平衡性卻比cog要好得多。”

    在國外論壇上,這條科普性質的帖子在獲得大量贊同的同時,也受到了許多質疑。

    很多玩家的疑惑在於這個帖子最後一句話:《英雄聯盟》更容易上手,而且平衡性也更好?

    很多玩家都有點不信,因為平衡性往往意味著遊戲深度,而遊戲深度往往和易上手互相矛盾。

    但是,這一點確實被清清楚楚地寫進《英雄聯盟》的遊戲宣傳材料裡面去了。

    《英雄聯盟》遊戲介紹:

    《英雄聯盟》是由雷霆互娛研發的3d大型競技對戰網游,其主創團隊曾研發過《魔獸爭霸》、《我的世界》等經典遊戲。除了與《魔獸爭霸》類似的即時戰鬥特性之外,《英雄聯盟》還擁有異常龐大、複雜的英雄,更加完善的匹配與排位機制,以及豐富的遊戲內容。

    《英雄聯盟》遊戲特色:

    快節奏的競技對戰體驗,每局比賽平均時長在30~40分鐘左右。

    豐富的策略選擇,數十名英雄的複雜搭配、豐富的地圖機制和戰略選擇,讓遊戲內容極度豐富。

    團隊合作模式,需要和自己的四名隊友密切配合才能奪取勝利。

    豐富便捷的裝備合成系統。

    完全公平的競技環境,掉線後可迅速重連,惡意挂機秒退等行為將受到嚴厲懲罰。

    無需練級,每一局都是新的開始,遊戲自動匹配與你實力相近的對手。

    您將扮演一名召喚師,控制英雄進行戰鬥。在這裡只有一條規則:贏家就是一切!

    對於海外版而言,《英雄聯盟》的推廣已經比《魔獸爭霸》的時候要順利多了,畢竟有《魔獸爭霸》和《我的世界》這兩款精品遊戲的口碑,雷霆互娛在國外也已經有一定的知名度了。

    不過,在遊戲推廣的初期,《英雄聯盟》還是不可避免地被玩家們拿來與cog比較。

    陳陌對此倒是毫不擔心,因為遊戲本身的特性就已經決定了,《英雄聯盟》只要一上線必然會全面擠壓cog的生存空間,在moba遊戲的這個領域內,玩家群體吃不下兩款moba遊戲。

    而在戰勝了同類型的競品遊戲之後,moba遊戲就要展露出強大的統治力,向其他傳統遊戲類型發起衝擊了。

    ……

    很快,海外玩家們的評價紛紛出爐,清一色的好評。

    這和國內的情況有些區別,俗話說“不怕不識貨,就怕貨比貨”,在國內《英雄聯盟》是最先上線的,很多核心向玩家們還都不理解它的畫風為什麼會如此明亮,也不理解它的玩法為什麼會簡化。

    但是對於海外玩家們而言,他們已經感受過了cog,再玩《英雄聯盟》就會感受到這兩款遊戲的巨大差異,也就自然而然地明白了《英雄聯盟》這款遊戲的獨到之處。
蘇柏華 發表於 2018-3-19 23:11
全能遊戲設計師 第337章MOBA遊戲的概念

   美服。

    “我沒玩過rts遊戲,最早入坑的遊戲就是cog,但對我而言cog實在太難了,而且我認為很多操作非常反人類,很不友好。《英雄聯盟》的出現真的讓我眼前一亮,玩法明確、教學詳細、操作簡單,我還是第一次體會到這種競技類游戲的樂趣!”

    “雖然剛開始的時候覺得這種明亮的畫風有些奇怪,但很快我就意識到了,這種畫風最大的作用在於讓玩家的精神得到放鬆,這遊戲跟cog比起來,玩得一點都不累,nice!”

    “雷霆互娛延續了他們在西幻題材上的一貫水準,不過讓我感到驚喜的是,他們好像還有所突破了。《魔獸爭霸》是純粹的西幻題材,但在《英雄聯盟》中,他們好像加入了很多其他文化的元素,可能這次他們的野心很大,想要讓這款遊戲風靡全球?”

    “沒錯,英雄有不同風格,而且兼顧了不同文化背景,比如有些哲學色彩的武器大師賈克斯 ,傳統西幻英雄蓋倫,還有埃及木乃伊阿木木,東方風格的盲僧李青等等。”

    “很棒,雖然這次沒有像《魔獸爭霸》一樣出彩的背景故事,但這些英雄各具特色,而且機制非常豐富,我覺得這就夠了!”

    歐服。

    “開始的時候我覺得,《英雄聯盟》雖然是一種全新的遊戲類型,但它肯定還是會和rts遊戲一樣難上手,但是我錯了,這遊戲不僅保留了即時競技遊戲的樂趣,還簡化了操作,連我這種手殘黨都能很流暢地玩下去!”

    “我覺得許多細節上都體現著這款遊戲的用心,尤其是匹配系統、排位系統、挂機舉報和短線重連等等機制,能夠感受到官方是下了多大的決心去整治競技環境,這讓我非常感動!”

    “而且,《英雄聯盟》讓好友之間一起遊戲的成本大大降低了,隨時可以開始,支持單人模式和2~5人的自由組隊模式,每一局僅僅需要30分鐘左右,這實在是太方便了!”

    “我覺得ga的cog和《英雄聯盟》一比起來簡直就是渣。我是說,cog的品質倒是不錯,但很顯然它的設計理念落伍了,它不好上手,而且還帶著濃濃的rts風格。但《英雄聯盟》,已經走上了一條全新的道路,它才是這個遊戲類型的真正王者!”

    韓服。

    “太棒了,我終於能夠找到一款公平的遊戲了,在這遊戲裡會匹配到同樣強的敵人,不像cog,虐菜沒意思,被虐更沒意思。”

    “我喜歡它的舉報系統。這樣至少我在被一些喜歡挂機的煞筆坑了之後,可以做些什麼。”

    “這遊戲好像很簡單?為什麼你們會覺得它比cog更好?”

    “簡單?建議你去玩一下卡特琳娜、盲僧、瑞茲這幾個英雄,這遊戲遠比你想像中的要有深度,至少,先把排位分打上鑽石再來說這遊戲簡單吧!”

    “我覺得rts遊戲的風頭將會完全被這款遊戲給搶光了,它極有可能成為電競產業的一款支柱型遊戲!”

    ……

    在《英雄聯盟》的熱度燒向全球的同時,一個概念也開始不斷地發酵。

    “英雄聯盟是一款moba遊戲。”

    這是一個全新的概念,moba遊戲是multiplayer online battle arena的簡稱,翻譯成中文是“多人在線戰術競技遊戲”。

    在陳陌的前世,moba遊戲已經是一個人人耳熟能詳的遊戲類型,但在平行世界中,這還是個完全陌生的說法。

    其實,moba遊戲的這個叫法並不科學,從字面意思上來看,“多人在線戰術競技遊戲”這個概念實在太寬了,如果只是摳字眼的話,fps這種遊戲類型也可以歸結到這個概念裡面去。

    最初提出這個概念,其實只是《英雄聯盟》為了“去dota化”的一種手段,因為在之前,所有moba遊戲都被稱為“類dota”遊戲,這對於所有moba遊戲的推廣都是一個非常尷尬的叫法。

    而且,相比於mmorpg、fps、rts這種遊戲類型的叫法來說,“類dota”遊戲也確實不是一個正規叫法。

    所以才有了moba遊戲的這個稱謂。

    拋開這個叫法的目的和由來暫且不談,這個叫法確實對遊戲的推廣起到了非常重要的作用。

    雖然這個叫法不貼切也不嚴謹,但大家也確實想不到其他更合適的詞彙來形容這種遊戲類型了,總不成叫做“三路英雄推塔遊戲”吧?

    太沒逼格了。

    久而久之,喊得多了,moba遊戲的概念也就深入人心了。

    而陳陌推廣這個叫法,除了要重新定義一種遊戲類型之外,也是要製造一個話題和噱頭,給玩家們一種暗示。

    “moba遊戲是個新玩意,大家快來玩啊!”

    一個概念能不能普及,最關鍵的不在於它叫得是否貼切,也不在於玩家們是否滿意,而在於它夠不夠火。

    就像3c,這個叫法其實比moba要科學多了,至少它告訴了你這遊戲有三條路;還有《半神》稱自己是arts。叫得很專業,然而並沒有什麼卵用,因為這些遊戲不夠火。

    如果《英雄聯盟》管自己叫“多人在線甩鍋互噴坑爹遊戲”的話,這個概念一樣會火,然後普及到以後所有的類似遊戲中去。

    ……

    《英雄聯盟》海外版上線後,同樣以非常強勁的勢頭席捲了海外市場,首日登陸玩家突破50萬,次日留存率達到了68%。

    而且,各項數據還都在增長之中。

    這個數據依舊華麗,這讓ga和國內公司全都有些傻眼。

    cog的設計師拉曼·克萊夫一直認為,《英雄聯盟》在華夏國內的超高留存率肯定是有什麼貓膩的,因為這種遊戲就和rts遊戲一樣,本身就有一定的操作門檻,高手吊打新手是很正常的事情,怎麼可能有這麼高的留存率?

    但《英雄聯盟》海外版上線之後,ga也不得不接受這個事實,那就是《英雄聯盟》的留存數據是真實的,受歡迎程度也是真實的。

    不只是在華夏國內,在整個的世界範圍內,包括美服、歐服、韓服,《英雄聯盟》都完成了對cog的全面碾壓!

    而國內的遊戲設計師們也非常驚訝,《英雄聯盟》能在海外也取得這麼好的成績,讓他們始料未及,畢竟國內游戲市場環境和國際遊戲市場環境差異明顯。

    他們這才意識到,陳陌的目標恐怕不僅僅是打贏渠道之爭,這次他是真的要搞個大新聞了!
蘇柏華 發表於 2018-3-19 23:12
全能遊戲設計師 第338章電競俱樂部

帝都,mg電子競技俱樂部。

    “陳總,歡迎歡迎。”

    一個身材微胖、略微謝頂但精神很好的男人對陳陌伸出手。

    mg電子競技俱樂部經理,白舜樺。

    “多有打擾。”陳陌和白舜樺握了握手。

    “哎,陳總客氣了。”白舜樺趕忙說道,“且不說您是趙總的朋友,就算沒有這層關係,您也是我們俱樂部的貴客。畢竟《英雄聯盟》現在發展得這麼好,我們俱樂部以後組建《英雄聯盟》分部,還得和您搞好關係啊。”

    “來,往裡請吧。”

    白舜樺說著,把陳陌帶進俱樂部的大樓裡。

    之前陳陌只是大致了解了一些平行世界中國內俱樂部的生態,但對於俱樂部具體的運作情況所知不多。

    這次也是問了一下趙子豪,才轉了一層關係問到了mg電子競技俱樂部的經理電話。陳陌打算考察一下目前各俱樂部的狀態,為以後推廣《英雄聯盟》賽事做準備。

    好在mg電子競技俱樂部就在帝都,所以過來也不算太麻煩。

    在來之前,陳陌也在網上稍微了解了一下平行世界國內電競俱樂部的生存現狀。

    可以用一句話來概括:活得不錯,但很不正規。

    這主要還是遊戲類型不夠豐富所產生的連鎖反應。

    目前國內有十多家比較大的電競俱樂部,扎堆集中在帝都、魔都兩個地方,其中魔都佔了大多數。

    不過,也有一些電競俱樂部分佈在其他的一線城市。

    mg在國內的電競俱樂部裡面應該能排進前三,也是帝都最大的俱樂部。

    mg的全稱是mysteriousgaming,背後的老闆也是個有錢的富二代。當然,這個世界電競俱樂部老闆大部分都是有錢的富二代,畢竟富一代們玩的一般都是傳統體育。

    說起這些俱樂部的發展現狀,它們的經濟狀況倒是還可以,不是純燒錢的玩意,能做到自負盈虧,甚至多少賺點,所以發展得還算不錯。

    但最大的問題是,不夠正規。

    歸根到底還是因為遊戲的問題,這個世界中可以拿來做競技項目的遊戲無非就是那麼幾種:fps、mmorpg、rts,沒有moba遊戲這個頂樑柱,前面幾種遊戲很難支撐起一個非常龐大的電競產業。

    這個世界的fps遊戲也是比較火熱的,但畢竟主要是在vr平台火熱,玩家數天然受限。不過即使如此,fps遊戲也是目前各大俱樂部的主要競技遊戲項目。

    rts遊戲也還不錯,目前各大俱樂部都已經組建了《魔獸爭霸》分部,也有一些小規模賽事。但rts同樣玩家數比較少,無法建立長效聯賽,國內只有一些零星的杯賽,而且各俱樂部一般也就只養活1~2名rts遊戲選手。

    至於mmorpg,這是陳陌最想吐槽的部分。按理說,mmorpg應該不算是合格的電競項目,因為這種遊戲想要打造一個頂級賬號需要大量的金錢和時間成本,與其說是玩電子競技,倒不如說是在玩氪金。

    mmorpg天然就具有時間上的不公平性,而這種遊戲的平衡性和觀賞性也很難保證,所以在陳陌的前世,mmorpg根本就沒搞出什麼有影響力的比賽。

    但是在平行世界中有了一點區別,那就是這些電競俱樂部都有一些額外的附加業務:工作室。

    因為這些電競俱樂部的雛形都是遊戲工作室。作為最老牌的網絡遊戲類型,mmorpg曾經是統治級的遊戲,這些把眼光瞄向遊戲領域的富二代們,第一時間想到的就是成立一家自己的工作室。

    打金、代練、遊戲渠道推廣……基本上和遊戲沾邊的事情,工作室都能插一手,分一杯羹。

    而這些大型mmorpg對工作室的存在也是無可奈何,雖說工作室會破壞遊戲生態,但也會起到一些對遊戲的促進和推廣作用。

    更何況,完全乾掉工作室本來就是不現實的。

    所以,在平行世界中,大型遊戲公司與這些遊戲工作室形成了一種互利共生的關係,遊戲公司在設計mmorpg遊戲時,會稍微給工作室留一點點發揮空間,而各工作室也有潛規則,就是不能竭澤而漁,不能用任何的腳本、外掛,損害遊戲公司的利益。

    畢竟真撕起來,工作室還是乾不過遊戲公司的。

    在這種環境下成長起來的電競俱樂部,都還帶有一些工作室特質的殘餘,並沒有像陳陌的前世一樣完全走上正軌。

    一些mmorpg遊戲,比如《月神之諭》和《義斬三國》,裡面有一些豐富的gvg和pvp內容。像《義斬三國》完全是主打國戰模式,這也給了各大俱樂部一些發揮空間。

    所以,平行世界中的俱樂部,主要還是以fps、mmorpg和rts這三種遊戲類型作為主要的佈局方向,fps和rts項目偏競技一些,而mmorpg項目則是偏盈利一些。

    mg電競俱樂部的大樓還比較氣派,這是一座四層高的大樓,裝修科技感十足,給人的感覺十分前衛、現代。

    在大樓的外牆上,有mg電競俱樂部的標誌:一個充滿著神秘感的星雲圖標,非常具有質感。

    白舜樺帶著陳陌參觀整個mg電競俱樂部的內部結構,一邊走一邊介紹。

    “這是我們選手的日常休息區。”

    “這是選手們的食堂,我們專門聘請了三個煮飯阿姨,基本上飲食這塊可以很好地保證。”

    “從這裡上去是選手們的休息室,我們目前是兩個選手一間屋,就跟酒店標間差不多,不過裡面都是一些選手的私人物品,也沒啥好看的,這個就先不用參觀了。”

    “這裡過去的整個區域都是訓練室了,進去必須得刷卡,無關人員不得入內,主要是怕影響選手們的日常訓練。”

    白舜樺在訓練區入口處的門禁上刷了一下胸卡,充滿科技感的玻璃門打開了。

    “陳總,請。”

    白舜樺把陳陌領進了訓練區。

    訓練區分為很多個不同的小隔間,每一排都有7個位置,座位之間比較寬鬆,環境也不錯。

    有很多選手都正在訓練,偶爾有人瞥了白舜樺和陳陌一眼之後,就轉過頭去繼續打遊戲了。

    白舜樺介紹道:“目前我們有6個比較大的分部,fps遊戲這邊是《烈火突擊》分部、《狼魂》分部,加一起有十三名隊員,這兩個分部在最裡面,平時訓練要用vr遊戲艙。”
蘇柏華 發表於 2018-3-19 23:12
全能遊戲設計師 第339章展望未來

白舜樺帶著陳陌一直往裡走,每走到一個分部就給陳陌介紹。

    “rpg遊戲是《月神之諭》、《御劍傳說》和《義斬三國》分部,這塊的人員就比較不固定了,因為這種遊戲不是純粹的競技遊戲,平時也會做一些諸如刷裝備、打活動之內的事情。”

    “還有rts遊戲,目前我們有《魔獸爭霸》和《軍團征服》這兩個分部。《魔獸爭霸》還好一些,《軍團征服》目前在國內的熱度已經很低了,所以我們正在考慮取消這個分部。”

    “這就是《魔獸爭霸》的訓練室,陳總應該比較感興趣吧?”

    陳陌看了看。

    mg電競俱樂部看起來倒是比較一視同仁,給《魔獸爭霸》分部也分配了一個同樣大小的訓練室,但這個訓練室足夠坐下14個人,《魔獸爭霸》的選手卻只有三個。

    整個訓練室顯得有點空蕩蕩的。

    白舜樺解釋道:“因為《魔獸爭霸》主要還是以單人競技為主,所以我們只需要挖掘那些有潛力的明星選手就可以了,不用像fps遊戲那樣,必須得組建一個五人隊伍。”

    陳陌點點頭,表示理解。

    白舜樺又帶著陳陌轉了轉其他的地方,最後回到會客室。

    “差不多就是這些了,陳總還有其他想要了解的嗎?”白舜樺問道。

    陳陌點點頭:“嗯,基本上了解得差不多了。”

    白舜樺從旁邊的飲水機接了一杯熱水遞給陳陌:“陳總之前說,想聊聊電競發展的事情,具體是想聊什麼呢?”

    陳陌略微思考了一下,想了想應該從何說起。

    “白經理,mg電競俱樂部有沒有組建《英雄聯盟》分部的打算?”

    白舜樺笑了笑:“當然有啊,陳總,《英雄聯盟》作為一款非常公平的競技類游戲,才剛剛上線不到三個月,在國內的熱度就已經直逼《魔獸爭霸》甚至有所超越了,這麼關鍵的一個領域,我們怎麼可能會忽略呢?”

    “我們打算最遲在下個月就挖掘一些比較有潛力的天梯選手,至少是王者水平吧,來基地進行一下試訓。至於正式組建隊伍,可能還要再稍微延後一些,大概6月就能夠組建起一支隊伍,並參加一些小型賽事了。”

    陳陌點點頭:“嗯。關於《英雄聯盟》這款遊戲的電競模式,我有個想法。我希望各大俱樂部能夠一起組建起一個長效的聯賽,就像傳統體育那樣。”

    白舜樺一愣:“長效聯賽?陳總你的意思是?”

    陳陌說道:“白經理,你可以想像一下這樣的畫面。”

    “國內的十傢俱樂部組建十支一線戰隊,建立起一個長效的聯賽機制。聯賽 春季賽和夏季賽,每個賽季將會有常規賽和季后賽,季后賽將決出冠軍。”

    “通過春季賽和夏季賽的積分決出三支隊伍,征戰世界總決賽。”

    “在大型體育場,在幾萬名觀眾的歡呼聲中,兩支世界最頂尖的隊伍去爭奪全年最高榮譽世界賽冠軍獎杯和高達數百萬美刀的獎金。”

    “各大直播平台甚至傳統媒體都要對這場電競比賽盛宴進行全程直播和追踪報導,到時候全世界將會有數千萬的觀眾通過轉播收看。”

    “白經理,你能想像到這會是怎樣的畫面嗎?”

    白舜樺愣住了,陳陌的這番話把他拍得有點懵逼。

    白舜樺甚至有了一種錯覺,好像自己是個剛入職場的新人,一入職就遇到了一個非常善於灌雞湯、畫餅的老闆,一通前景展望就把自己給完全繞進去了。

    不過,畢竟白舜樺是電競俱樂部經理,對於國內和國外的電競環境非常了解,所以很快回過神來。

    他輕咳兩聲說道:“陳總,這確實是一副非常美好的畫面,而且我也覺得,電競行業是個朝陽產業,它確實有可能在未來的某個時間達到傳統體育的高度,不過從目前國內的電競產業發展現狀來說,陳總所展望的這幅畫面,恐怕還要有個十幾年才能達到。”

    “倒不是說技術達不到,主要還是影響力的問題。目前國內游戲圈,哦,或者說整個全世界的遊戲圈,都沒有一款像足球、籃球一樣能夠風靡全球的競技遊戲項目。mmorpg倒是玩家數多一些,但競技性又差了很多。”

    “歸根到底還是玩家數的問題。玩家不夠多,就不會有觀眾,那辦這個比賽就完全是賠本賺吆喝,辦一次虧幾個億,恐怕以陳總的身價也堅持不下來吧。”

    “像陳總說的,整個比賽的觀眾都要有幾千萬,那也就是說這款遊戲的玩家數至少要達到'億'這個級別,從目前來看……這太玄幻 。”

    陳陌笑了笑,確實,以這個世界的電競產業發展現狀來說,讓他們理解自己所說的概念不難,但讓他們相信就太難了。

    在陳陌的前世,《英雄聯盟》s1世界總決賽還無人問津,到了s2總決賽的時候就有超過800萬名觀眾通過網絡和電視觀看,而到了s3,這個數字更是暴漲到3200萬。

    確實,如果在s1的時候有人告訴你,再過兩年會有3000萬人觀看在洛杉磯的斯台普斯球館舉辦的一場電競比賽,你多半也會覺得他在吹牛逼。

    陳陌也不打算解釋太多,只是說道:“白經理,有些時候,我們的目光要放長遠一些,《英雄聯盟》的發展速度將會越來越快,這一天可能遠比我們想像中要更早到來。”

    “不過,第一步還是要在國內建立起一個長效機制,這離不開各大俱樂部的支持。畢竟一個聯賽只有觀眾,沒有選手也是不行的,我需要各大俱樂部建立一個完善的人才選拔、培育、交易機制,這點需要白經理和其他各位經理的配合。”

    白舜樺點點頭:“沒問題,陳總。其實這一點也是我們mg俱樂部一直在做的,只不過之前的遊戲研發商並不關心這些,各大俱樂部也沒有統一的管理者,所以一直處於比較混亂的狀態。如果您願意在這方面費心的話,我相信其他俱樂部應該也樂於和您合作。”

    陳陌點點頭:“這樣最好。麻煩白經理轉告一下其他俱樂部經理,聯賽最初的十支隊伍還沒有完全確定下來,具體要選擇哪十個俱樂部,還要看他們的表現了。”

    “對了,請轉告他們,這個名額現在看起來是白送的,但錯過的話,以後可是要後悔很久的。”
蘇柏華 發表於 2018-3-19 23:13
全能遊戲設計師 第340章《上古浩劫》預熱

   回到工作室,陳陌收到了一份白舜樺發來的內部材料。

    這是去年白舜樺去國外考察之後寫成的一份調研報告,僅供mg電競俱樂部內部人員參閱,裡面比較詳細地分析了目前各國遊戲產業的發展現狀。

    白舜樺再三叮囑陳陌,這東西自己看看就行了,不要外傳。

    陳陌的身份比較特殊,不算是電競業內人士,但作為《英雄聯盟》的設計師,對mg電競俱樂部又有很大的幫助,所以白舜樺這也算是某種示好。

    不過在陳陌看來,這內部材料也沒那麼珍貴,畢竟國外的電競俱樂部也不會長腿跑了,國內的俱樂部只要捨得花錢去考察一下,這種內部材料都能寫出來。

    陳陌大致看了一下。

    國外電競產業基本上和前世差不多,美、歐、韓的發展都不錯,底蘊很好,有幾家老牌俱樂部。

    當然,和前世一樣,平行世界中的韓國也在電競體制方面走在了世界前列。

    這個“前列”的概念並不是說成績,畢竟再強大的電競產業也不可能做到統治所有的遊戲類型。

    電競成績方面,《軍團征服》已經完全變成了被韓國統治的遊戲項目,而在一些fps遊戲中,則是歐美略微壓制韓國。

    有個特例是《魔獸爭霸》,國服選手最強,韓服次之,再之後才是歐服。這個和《魔獸爭霸》最早在國服上線,玩家多、天梯完善、起步早等都有關係。

    從成績上來看,平行世界中的韓國電競遠沒有前世那麼富於統治力,它也有很多扶不起來的項目,但它的職業化程度卻與前世幾乎持平,這也就意味著它還是擁有著巨大的潛力。

    在國內和歐美的電競俱樂部還在各自為戰的時候,韓國已經有了電競協會和完善的賽事運作體系,也對選手有了規範的管理。

    國民文化傾向、上層扶持、社會認同、專業化管理、規範的賽事,種種因素結合起來,使韓國電競項目始終都保持著旺盛的生命力。

    韓國電競協會的會長是國會議員,他的責任就是在國會為電子競技爭取地位,比如電視播出渠道,國民普及等工作。協會的副會長都是企業高層代表,不參與管理,但同樣有著非常重大的影響力。

    成立職業俱樂部都屬於企業的市場投資行為,不是老闆個人行為,俱樂部的管理者都是企業員工,而不只是一個電競俱樂部的員工。

    這個模式是為了給所有選手和員工一種保障,企業如果放棄電競俱樂部,這些電競選手還是公司員工,公司必須保障他們的工作利益,就算裁員也要根據勞動法走相關流程。

    所以,一些韓國的二線隊伍即使打不出成績,卻也依然存在著,並堅持了下去。

    其實,韓國電競已經完全脫離了玩遊戲的範疇,它所存在的唯一目的就是拿冠軍,是一份壓力很大的工作。

    職業化是逐利的,如果拿不到冠軍,他們甚至會放棄某個遊戲項目,而把所有的資源投入到更容易統治的項目上來。

    在這份材料中,白舜樺也著重提到了韓國的電競發展模式,並總結了許多可供借鑒的部分。

    ……

    陳陌看完了這份內部材料。

    這份材料只是幫他了解了一下目前世界各國的電競發展現狀,但暫時還用不上。

    《英雄聯盟》的推廣肯定不是一朝一夕的,在陳陌的前世,《英雄聯盟》從出現到火遍全球用了三年的時間,而且凝聚了無數人的心血,平行世界中的情況更加複雜,想要一兩年內讓《英雄聯盟》火遍全球肯定不現實。

    但是,陳陌和拳頭公司不一樣,拳頭公司只需要不斷更新《英雄聯盟》這一款遊戲就夠了,但陳陌不行,他還要不斷地研發新遊戲。

    之後,《英雄聯盟》的推廣肯定要依託於各項賽事,遊戲本身的更新內容其實不多,只要每隔一段時間出幾個新英雄、優化一下游戲內容就可以了。

    這將會是個相對漫長的過程,陳陌打算把目前的人員分為兩個組,原工作組分出大約三分之一的人員負責《英雄聯盟》的日常運營與維護,再另外招聘一部分新人,負責日後的推廣、賽事安排等工作。

    至於其他人,則是同時開始新遊戲的研發,畢竟對於陳陌而言,時間很寶貴,還有很多同樣好玩、同樣精彩的遊戲可以製作。

    ……

    6月,帝朝互娛的新遊戲《上古浩劫》開始宣傳預熱,越來越多的信息開始流出。

    他們倒是很順坡下驢地用了“moba遊戲”這個概念,宣傳口號是“中國風moba,國人自己的moba”。

    這款遊戲是取材於上古神話,以華夏神話為主,其他各個文明的神話為補充,第一個版本計劃推出30個英雄角色。

    不得不說帝朝互娛旗下畢竟有很多資深遊戲設計師,在已經有一個非常成功的競品遊戲參照之下,《上古浩劫》的研發進度非常快,僅僅三個多月就已經完成了主體內容。

    從技術水平上來說,帝朝互娛製作的這款《上古浩劫》並不輸給《英雄聯盟》,不同之處在於背景設定和遊戲玩法。

    在遊戲玩法方面,《上古浩劫》對《英雄聯盟》進行了全面的簡化,這樣做主要是為了進一步削減moba遊戲的上手難度,讓更多的手殘黨能夠體驗到moba遊戲的核心樂趣。

    《上古浩劫》取消了裝備系統和經濟系統,讓玩家們從補兵的枯燥行為中解脫了出來,從而可以集中註意力進行線上對拼與消耗,讓前期的對線期更加緊張刺激。

    同時,《上古浩劫》新增了許多全新的地圖機制,擊殺野怪之後可以收集特殊貨幣,使用這些貨幣可以激活地圖機制對敵方的英雄和防禦設施進行削弱,讓整個遊戲的爭奪點更加多樣,在不再只是局限於大小龍和紅藍buff。

    而且,這款遊戲也最大限度地照顧了新玩家的感受,新玩家的死亡數據將被隱藏,敵方英雄死亡後,每個參與擊殺的英雄都等於完成了一次擊殺,因為這是一款團隊遊戲,不鼓勵搶人頭的行為。

    而且,沒了經濟系統,搶人頭也沒什麼意義,為所有參戰玩家都記上一個人頭,讓所有玩家都開開心心的,豈不美哉?

    當然,具體好不好玩還是要等遊戲開始測試之後才能知道,但從目前帝朝互娛放出來的資料而言,這遊戲可以說是來勢洶洶。
蘇柏華 發表於 2018-3-19 23:13
全能遊戲設計師 第341章新手的天堂

《上古浩劫》的宣傳鋪天蓋地而來,就連普通玩家們,也能很明確地感覺到帝朝互娛對這款遊戲的重視。

    玩家群體中,尤其是《英雄聯盟》的玩家群體中,有很多人都在討論這款全面簡化的moba遊戲。

    “《上古浩劫》開始測試了,有沒有人去玩?”

    “山寨大戶帝朝又開始山寨《英雄聯盟》了,有什麼好玩的?”

    “是啊,一直在模仿,從來沒超越。”

    “但是,畢竟是站在巨人的肩膀上,《上古浩劫》肯定也不會太差的吧?有《英雄聯盟》做參照,再進行一些改良,加上帝朝的推廣,《上古浩劫》多半會火的。”

    “我也覺的,據說《上古浩劫》簡化了操作,對新手更加友好,連補兵和買裝備都不用了,而且地圖機制很豐富,不像《英雄聯盟》,搶個野怪也沒什麼用,在《上古浩劫》裡搶野怪可是會觸發遊戲機制的。”

    “玩一下唄,我是《英雄聯盟》手殘黨,常年青銅,希望《上古浩劫》能讓我玩得下去… …”

    “大家也不用搞的這麼劍拔弩張吧,《英雄聯盟》還是一樣玩,去玩《上古浩劫》就是圖個新鮮嘛,又不是說《英雄聯盟》就棄坑了。”

    “對,有沒有人一起去《上古浩劫》開荒的,帶我一個,加好友!”

    ……

    《上古浩劫》的測試還是吸引了很多的玩家,包括一些《英雄聯盟》的核心玩家。

    這也正常,就像很多mmorpg的玩家不會只玩一款rpg、玄幻小說讀者不會只看一本玄幻小說一樣,這些玩家們本來也沒有那麼高的粘度,尤其是一款新遊戲剛開始測試,很多玩家圖個新鮮去玩是很正常的。

    留不留得住玩家,才是moba遊戲的生存關鍵。

    第一批玩家的試玩視頻和體驗感受很快就出來了,非常不錯,尤其是對於一些小白玩家們而言,《上古浩劫》比《英雄聯盟》更加容易上手,也更加友好。

    而玩家們的好評也主要集中在三個方面。

    第一個是易於上手。

    在取消了補兵和裝備系統之後,《上古浩劫》的上手難度確實大大降低了,玩家們再也不用因為經濟被碾壓、裝備被碾壓而被吊打了。

    一個新手玩家在進入遊戲之後,只需要熟悉英雄技能,和敵方英雄激烈對拼,適時地去搶奪地圖機制,基本上也就完成任務了。

    像《英雄聯盟》中的對線被壓一百刀、對線單殺等情況很難出現,人頭基本上都爆發在小規模的團戰中。

    所以,從《英雄聯盟》轉過來的新手玩家都感覺這遊戲太容易上手了,五分鐘就傻呵呵地玩了起來。

    第二個是目標明確。

    在《英雄聯盟》中,對線期還好,等結束對線期之後,大部分魚塘玩家會感到非常迷茫,我應該做什麼?刷野?推塔?打團?帶線?

    哦,如此多的選擇!

    所以,一些魚塘玩家在結束對線期之後就是無腦團中,打得贏就推,打不贏就投。

    但是在《上古浩劫》中,玩家們的目標很明確,因為會頻繁地刷新地圖機制。《上古浩劫》的地圖也是正方形的,佈局與《英雄聯盟》大同小異,但野怪全都換成了具備一定能力的特殊生物。

    比如一部分野怪被替換為了四聖獸,擊敗野怪之後,這些野怪會向敵方塔下進發,幫助你殺人推塔。擊敗野怪之後還會獲得錢幣,這些錢幣可以在野外祭壇捐獻祈福,獲得增益或者對敵方造成減益效果。

    而且,地圖上的機制是隨機增強的,這就給戰局造成了很多的隨機性和不確定性,玩家們也有了一個非常明確的目標,看到機制刷新就趕緊過去搶,搶到了就賺,搶不到……就搶下一個。

    新手們再也不會在對線期結束後迷茫了。

    第三個是數據好看。

    《上古浩劫》中絕對不會出現像《英雄聯盟》那種玩一局比賽最後戰績0-10-0的情況,因為在《上古浩劫》中,所有助攻都算作人頭,可以看成是團隊合作共同取得的人頭,誰是最後一擊並不重要。

    所以,《上古浩劫》裡也不存在惡意搶人頭的行為,玩家們在團戰中的選擇會更加理智一些。

    《上古浩劫》隱藏了玩家死亡數據,而且頻繁爆發的團戰讓每個人都死得很多,這樣大家就根本不記得具體死了多少次。

    當然,這裡面能看到傷害和治療數據,但因為《上古浩劫》的英雄定位並不像lol那麼明確,僅僅是分為坦克、刺客、法師、射手等類型,而且僅憑傷害數據也無法斷言一個人玩得到底好不好,所以這並沒有給新手玩家造成傷害。

    事實上,大家的傷害都差不了太多,因為沒有裝備,滾雪球效應大大削弱,最多就是打團打不贏,反正夏姬八甩甩技能,也能刷不少的傷害,不會像lol那樣,一個射手還沒抬槍就被刺客給秒了。

    一些萌新玩家的遊戲體驗得到了空前的提升,他們只需要熟悉一下英雄技能就可以在《上古浩劫》中愉快玩耍,隨時關注地圖機制跟團,死了也沒關係,蹭一下就有人頭,輸了比賽就開下一盤,贏了比賽大家的數據都很好看,截圖裝個逼,美滋滋。

    而且,在剛開始測試的期間,玩家們普遍都還在學習階段,對英雄和地圖機制的理解沒有那麼成熟,都在打字交流,所以遊戲氛圍比較融洽。

    種種因素,都讓《上古浩劫》的第一批玩家感覺到這遊戲很好玩,而且與《英雄聯盟》有著非常明顯的區別。

    很多人都很驚訝,難道帝朝互娛真的完成了對moba遊戲的改良?

    很快,《上古浩劫》的玩家評分出來了,9.2分!

    不得不說,《上古浩劫》的遊戲品質是很好的,因為moba遊戲本來也不是靠遊戲品質吃飯的,做起來沒那麼高的技術難度。

    而且,帝朝互娛的畫師水平都很高,遊戲畫面很精美,至少在第一眼看到的時候能給人眼前一亮的感覺,非常奪人眼球。

    全面改善了遊戲機制和新手體驗之後,很多《英雄聯盟》的老玩家一進遊戲就能愉快地裝b,而新手玩家們同樣也能玩得不亦樂乎。
蘇柏華 發表於 2018-3-19 23:14
全能遊戲設計師 第342章上古必火

雖然這遊戲有借鑒《英雄聯盟》的嫌疑,但畢竟也做了改善,嚴格來說,《上古浩劫》和《英雄聯盟》的核心樂趣是不同的。

    不是說你做一款fps我就不能再做打槍了吧?

    陳陌製作的《英雄聯盟》開創了moba遊戲先河確實沒錯,但帝朝互娛再做一款同為moba遊戲而且玩法改良過的《上古浩劫》同樣沒毛病。

    所以,種種因素讓《上古浩劫》的首測數據非常華麗,玩家的留存數據達到了65%,評分也一直維持在9分以上。

    從各大論壇的玩家反饋來看,大家都認為《上古浩劫》的表現遠高於預期,因為這次的帝朝互娛沒有再一板一眼地照抄,而是做出的自己的特色。

    業內人士預測,最終國內的moba領域極有可能形成兩強並立的局面,cog被擠垮後,《英雄聯盟》將佔據高端玩家市場,而《上古浩劫》則會佔據中低端玩家市場。

    這兩個市場的玩家數和熱度,可是一目了然的。

    ……

    大佬設計師聊天群裡,很多人都在討論來勢洶洶的《上古浩劫》。

    星靈之翼-李峰:“號外號外!最新消息,《上古浩劫》首日數據非常完美,僅僅略低於《英雄聯盟》,林朝旭非常高興,好像之前提出這個規劃方案的金傑光也升職加薪了!”

    槍鬥士-錢騏:“金傑光?這是哪個設計師?”

    星靈之翼-李峰:“不是設計師,是帝朝運營cog的負責人,嚴格來說應該是運營人員。”

    【群主】神魘三國-張曉空:“什麼玩意,運營負責人怎麼還能插手游戲研發?”

    星靈之翼-李峰:“不是插手,據說是金傑光在運營cog的過程中有一些想法,然後做了一份改良報告給林朝旭,林朝旭提給ga,ga不改,然後林朝旭一生氣,我們帝朝自己做吧!這才有了《上古浩劫》。”

    迷夢-林海靈:“魂淡啊!一個運營負責人就好好地去開充值活動啊,不要跟我們這些設計師搶飯碗啊!”

    【管理員】恆遊網-邱恆陽:“數據非常完美?那不是還低於《英雄聯盟》嗎?”

    星靈之翼-李峰:“不能這麼比啊,你想想cog在國內吹得那麼響,還是ga研發、帝朝代理,在國內都被《英雄聯盟》給秒成渣了,《上古浩劫》完全是帝朝自主研發,能拿到這個成績,林朝旭還不得做夢都笑醒了?”

    地煞行-朱芳林:“是啊,《上古浩劫》這個起步很不錯,而且上手容易,帝朝真要死命下大力氣推廣的話,肯定還是能對《英雄聯盟》產生威脅的。”

    【群 主】神魘三國-張曉空:“所以,接下來難不成又變成渠道之戰了?本來以為陳陌拿出一款《英雄聯盟》已經贏了,結果帝朝這個反應速度真快啊。”

    星靈之翼-李峰:“陳陌大佬在不在?好久不見冒泡了,該不會是屏蔽群消息了吧。@雷霆互娛-陳陌”

    【管理員】恆遊網-邱恆陽:“可能在忙《英雄聯盟》的事情吧。”

    雷霆互娛-陳陌:“上古會火。”

    眾人:“???”

    星靈之翼-李峰:“臥槽,真的把陳陌大佬炸出來了,大佬你覺得這遊戲怎麼樣啊?”

    雷霆互娛-陳陌:“上古會火。這遊戲全面簡化了moba遊戲的玩法,大大降低了新玩家的上手難度,讓所有玩家都能體會到遊戲樂趣。就像《英雄聯盟》全面超越cog一樣,《上古浩劫》也會全面超越《英雄聯盟》。我覺得它最多一個月就會火起來,成為國內乃是全世界最具統治力的moba遊戲項目。”

    眾人:“???”

    雷霆互娛-陳陌:“一個月之內,上古必火!”

    【群主】神魘三國-張曉空:“大佬,你……被盜號了?”

    陳陌沒聲了。

    群裡的所有人都是一臉懵逼,這是幾個意思啊?這幾句話句句都像是在誇,但是咂摸咂摸這味道,怎麼感覺好像流出了一股毒奶味?

    ……

    《上古浩劫》開始測試後一周,禪意互娛研發的《三界》也開始了測試。

    《三界》目前推出的是pc版,也相當於是前期的試水,如果玩家反饋比較好的話才會再推出vr版本。

    但,測試當天的效果堪憂,它的數據比《月神之諭》和《御劍傳說》這種老牌mmorpg剛上線時的數據還要差,更別說和《英雄聯盟》、《上古浩劫》這種當紅炸子雞相比了。

    慘不忍睹的內測數據讓禪意互娛感到絕望,當即停止了內測,並開始大規模的整改。

    但對於這種整改到底能改成什麼樣子,誰也不知道。

    事實上,也不能說mmorpg不好,只是一款想要玩碎片時間的mmorpg天然地與這種遊戲類型本身的特質相悖。

    在“利用碎片化時間獲取樂趣”這個領域,mmorpg根本無法與moba遊戲相提並論。

    《三界》的失敗讓許多傳統mmorpg的設計師都感到有些不寒而栗,在他們看來,《三界》這款遊戲做得沒什麼大問題,從品質上來說,《三界》和《月神之諭》、 《御劍傳說》這種遊戲相比沒有明顯劣勢,但數據卻下滑嚴重。

    這意味著,由《英雄聯盟》所掀起的moba遊戲熱潮,已經不再局限於rts和moba遊戲領域,開始侵蝕更多其他類型遊戲的用戶群了。

    當然,這種侵蝕還不足以影響到《月神之諭》和《御劍傳說》這種已經運營多年、玩法成熟、玩家群體龐大的經典mmorpg,但那些新研發的遊戲,如果沒有某些特別引人注目的點,恐怕是會受到很大影響了。

    對於帝朝互娛和神幻遊戲平台而言,在目前這個時期能夠正面抗衡《英雄聯盟》的,也就只有《上古浩劫》了。

    ……

    隨著《上古浩劫》的熱度不斷升高,關於這款遊戲的爭議也越來越多。

    作為國內最當紅的兩款moba遊戲,《英雄聯盟》和《上古浩劫》牽扯了太多人的目光,它們所代表的不僅僅是兩款遊戲,也代表著雷霆遊戲平台和傳統渠道商之間的爭鬥,也映射出遊戲行業的一個轉向的風口。

    誰能獲得這場moba遊戲之爭的勝利,誰就將在接下來的一段時間掌握絕對的主動權。
蘇柏華 發表於 2018-3-19 23:15
全能遊戲設計師 第343章遊戲深度

體驗店裡。

    鄒卓往桌上一扔耳機,激動地站了起來:“哇!我上鑽石了!我上鑽石了!哈哈哈哈哈!”

    鄒卓激動的樣子倒是沒有引來太多的鄙視,大部分玩家都是看了他一眼,然後繼續自己的遊戲了。

    確實,上鑽石這個事對於普通玩家來說也不容易,是可以激動一波的,沒毛病。

    坐在旁邊的朋友恭喜道:“恭喜啊小胖,再努努力,王者指日可待啊!”

    鄒卓平復了一下激動的心情,坐下了:“哎,那就沒法期待了,我這上個鑽石都這麼費勁了,再想打上王者太難了。不過我真感覺,《英雄聯盟》這遊戲越往後玩越難,深度真的很可怕。”

    旁邊的朋友有點不太明白他的意思: “嗯?怎麼說呢?”

    鄒卓一邊美滋滋地看著自己的戰績一邊說道:“剛開始的時候,我覺得《英雄聯盟》比《魔獸爭霸》要簡單多了,但玩到後面才能感覺出來,這遊戲的高端局一點不比《魔獸爭霸》容易。”

    “怎麼說呢,兩種遊戲類型不一樣,《魔獸爭霸》摸到天花板的特徵很明確,就是你的手和腦子跟不上了,你需要更快的手速、反應和更準確的判斷力,你跟對手一波團戰打下來,因為操作問題虧得全家爆炸,這時候你就知道自己很難再往上打了。”

    “但是《英雄聯盟》摸到天花板的特徵就不那麼明顯了,很多人會感覺自己至少是白金、鑽石分段,卻卡在白銀、黃金上不去,就甩鍋給隊友。”

    旁邊的朋友疑惑道:“難道不是這樣的嗎?我真覺得黃金和白金從操作上來看沒什麼區別啊。”

    鄒卓搖了搖頭:“當然,有些人是混上白金的,但'混'這個事情它有個上限,你特別菜,就一個黃金水平,就算給你個大神帶,也不可能帶你上王者的。”

    “《英雄聯盟》的深度就體現在這裡,它考驗的不全是操作和技術,還有你的意識。你操作好確實可以通過玩c位更好地arry,但操作不好同樣可以玩一些比較混的英雄去上分。”

    “像我遇到的很多人,他們操作挺一般的,但是他們就是持之以恆地玩那些不太需要操作的英雄,靠意識也能上分。”

    “分段越高,你就越能感覺到那些大神,他們的思路特別明確,什麼時間點該干什麼,順風怎麼滾雪球,逆風怎麼拖發育,這裡頭的學問真的太多了。”

    “就比如店長,你看他超高勝率上王者,操作只是一方面,操作是不能包治百病的,因為你也不能保證你的隊友都是會玩的,對吧,偶爾碰上煞筆,這機率還是有的。”

    旁邊的朋友接話道:“但是,店長打排位的時候,隊友根本不敢坑他啊,否則會被封號的。”

    鄒卓:“……就這麼個意思,你理解精神。店 的遊戲理解真的太牛逼了,他那幾個視頻被反复研究,什麼時間點出現在什麼位置,隊友順風怎麼指揮,逆風怎麼指揮,簡直是把對方的心理給摸得一清二楚。”

    旁邊的朋友一副“受教了”的表情。

    “說起來,店長呢?我要跟店長分享我的好消息!”鄒卓退出了自己的賬號,關閉電腦,來到了體驗店一層的大廳。

    陳陌正坐在沙發上看書。

    鄒卓坐在陳陌旁邊:“店長,我剛上鑽石了!我是不是很棒棒!”

    陳陌看了他一眼:“那你可真是很棒棒啊。不過我沒記錯的話,我當時設置的最高段位是王者吧?”

    鄒卓:“哇,店長你太會打擊人了!”

    陳陌拍拍他的肩膀:“你這離打職業、拿冠軍、開網店、迎娶白富美還差得遠呢,打上個鑽石就這麼膨脹自滿,這樣子是不行的。”

    鄒卓:“……”

    陳陌繼續看書。

    鄒卓突然想到了一件事情,問道:“店長啊,《上古浩劫》最近炒得沸沸揚揚的,你真的不關註一下嗎?這遊戲據說各項數據都不錯。”

    陳陌頭也沒抬:“你玩了嗎?”

    鄒卓猛地搖頭:“那肯定沒玩,我是雷霆遊戲的忠實玩家,怎麼會去玩這種山寨遊戲?”

    陳陌說道:“沒事,你去玩兩週就知道了。”

    鄒卓有點疑惑:“是嗎?”

    ……

    帝朝互娛,金傑光面色凝重,正在快步走向林朝旭的辦公室。

    在《上古浩劫》上線兩週後,首次出現了各項數據增幅下滑的情況,雖然活躍玩家數、玩家在線時長等數據都還在增長,但能夠感覺出來,增速有了放緩的勢頭。

    反觀《英雄聯盟》,從上線到現在,各項數據一直都是越漲越快,根本沒有出現過任何增速下滑的情況,所以這引起了金傑光的警惕。

    雖說目前還沒有出現什麼大的滑坡,但這種現象本身就有點不正常,金傑光也不敢確定這其中的危害到底嚴不嚴重,所以趕忙向林朝旭匯報。

    辦公室裡,林朝旭看著金傑光遞上來的各項數據材料,沉思片刻說道:“遊戲玩法方面,發現什麼問題了嗎?有沒有做問卷調查?”

    金傑光說道:“做了問卷調查,但整體來看滿意度還可以。不滿意的玩家也說不出為什麼,就是覺得玩起來單調,或者不能裝逼。”

    林朝旭想了想:“也就是說,高端玩家不是很滿意?”

    金傑光點點頭:“可以這麼說。因為《上古浩劫》目前的遊戲機制相當於是提升了菜鳥玩家的戰鬥力,自然也就不會出現cog和《英雄聯盟》裡面那種大神一個打五個的情況了。”

    林朝旭眉頭微皺:“能改善嗎?”

    金傑光面露難色:“能肯定能,但這好像與《上古浩劫》的原本設計思路有衝突。如果我們增加滾雪球效應的話,這些高手可以通過滾雪球屠殺新手,那好像就又回到《英雄聯盟》的路子上去了,對我們拓展中低端玩家市場非常不利。”

    林朝旭拿不定主意了。確實,看起來高端玩家的意見在一定程度上影響了《上古浩劫》的後續數據,但如果因此而改變遊戲玩法,豈不是相當於把《上古浩劫》的優勢點全都推翻了?
蘇柏華 發表於 2018-3-19 23:15
全能遊戲設計師  第344章 就是不好玩

想來想去,林朝旭決定不能改。

    在遊戲圈,每個遊戲設計師所學到的第一課,就是不要因為一部分玩家的不滿而改變自己的設計思路。

    (當然,這一條也可以應用到所有的創作類活動中去。)

    因為對於大部分遊戲而言,不愛玩的玩家確實會抱怨,這很正常,但還有更多的玩家玩得好好的,他們是不會抱怨的。

    如果只注意到了抱怨的玩家,就會產生一種“倖存者偏差”。據此對遊戲做出改動,不僅會破壞一直延續下來的設計思路和遊戲特點,還會讓那些本來沒意見的玩家不滿意,反而造成更大的損失。

    林朝旭自然深諳此道,從目前來看,《上古浩劫》遠沒到需要壯士斷腕的情況,仍舊保持著增長,只不過是增速放緩了而已。

    而且,照顧高端玩家感受與《上古浩劫》一直以來的研發思路相悖,它本來就是要收割中低端玩家的遊戲,高端玩家不愛玩也沒辦法。

    更何況,《上古浩劫》備受好評就是因為它和《英雄聯盟》不一樣,如果照著《英雄聯盟》來改,核心競爭力又在哪呢?

    林朝旭考慮了很久之後說道:“暫時先不改動遊戲玩法,多出幾個運營活動,先把數據和熱度給拉起來再說。另外,也繼續關注這個事情,有什麼情況隨時向我匯報。”

    金傑光點點頭,林朝旭的想法和他不謀而合,這也確實是目前最穩妥的做法了。

    ……

    6月底,《上古浩劫》的各項數據突然開始斷崖式下跌。

    這個事情發生得很突然,在十幾天之內,《上古浩劫》的日活躍用戶數和玩家遊戲時長等各項數據都開始狂降,甚至連遊戲中的玩家們都很清楚地感覺到了這種流失。

    《上古浩劫》的官方論壇上,很多玩家都在發帖討論。

    “怎麼感覺最近玩的人變少了?以前匹配進的很快,現在有的時候都排到一分鐘了,而且還會排到戰力明顯高出平均水平的高手。”

    “我也感覺,好友列表裡在線的人好像越來越少了,之前開黑的幾個好機油都好幾天沒上線了。”

    “我也是,好友上線5天前。”

    “我們那個《上古浩劫》的玩家群最近也不怎麼討論這遊戲了,好多討論手游還有《英雄聯盟》的。”

    “是不是因為現在還在測試,還沒有正式上線?正式上線就該火了,這遊戲品質這麼好,帝朝趕緊推廣啊,不能再拖了!”

    “是啊,我覺得是因為沒有正式上線吧?”

    “這遊戲這麼好玩,怎麼大家不愛玩呢?大家快去拉點萌新進來啊,這麼好上手的遊戲!”

    “別太大驚小怪了好吧?玩家數的波動本來就是很正常的事情,帝朝的遊戲哪有玩家少的?等上線大推,肯定會火的!”

    ……

    其實玩 們不知道的是,《上古浩劫》的設計師們還有金傑光比玩家們還要慌得多,因為玩家們看不到後台數據,他們可是看得清清楚楚。

    這樣幅度的活躍暴跌,已經沒法再無視了,這已經危及到《上古浩劫》這款遊戲的壽命了。

    如果不能保證這些老玩家一直留在遊戲中,那麼再怎麼推廣、吸引新用戶都是沒用的。

    一個閥門進水、一個閥門排水的算法和結果,大家早都在小學的時候就知道了。

    所有人都很疑惑,這到底是怎麼回事?

    剛開始內測的時候不是好好的嗎?玩家留存率也不錯,滿意度也不錯,很好地滿足了低端玩家的需求,而且還和《英雄聯盟》作出了差異化。

    大家明明都很滿意啊?

    怎麼短短的一個月之內,連內測都還沒結束,感覺就要涼了?

    這種斷崖式的下跌速度,在帝朝互娛運營的這麼多遊戲裡從沒出現過,除非是發生了某些嚴重的運營事故。

    但是,目前《上古浩劫》還在測試階段,根本就沒敢開太多的運營活動,更別說運營事故了。

    到底發生了什麼?

    帝朝互娛對棄坑玩家發放了大量的調查問卷,而獲得最多的答復是:這遊戲哪都好,就是不好玩。

    金傑光傻眼了,“不好玩”這問題到底是出在哪?

    這問題的範圍也太寬泛了,根本無法定位啊!

    《上古浩劫》的設計師們和運營人員也都在絞盡腦汁地想要做活動、改玩法,把這款遊戲重新拉回正軌,但沒有用。

    《上古浩劫》的熱度還是一天天地涼了下去。

    ……

    “哪都好,就是不好玩。”

    這句話應該是對一名設計師最大的侮辱。

    因為這句話的隱含意思是,這遊戲的畫面、品質、手感各方面都沒問題,就是玩法做得不行。

    《上古浩劫》的問題也就在這裡,不好玩的關鍵在於,它的玩法有問題。

    當然,嚴格來說,金傑光和帝朝是被陳陌給坑了,但這個坑挖得很不明顯,而且看起來一點都不像是坑,所以金傑光毫不猶豫地踩了進去。

    《上古浩劫》剛剛開始測試的時候,玩家們的反饋都很不錯,這款遊戲通過降低上手難度、明確遊戲目標等方式,確實照顧了新手玩家的感受,讓它在上線初期取得了一定的成功。

    但最關鍵的問題在於,新手玩家不會永遠是新手玩家。

    當第一批新手玩家成長為老手玩家的時候,這種遊戲模式就是在赤裸裸地勸退了。

    所以,新手、老手、高手,這三個玩家群體之間,需要有一個比較精妙的平衡。cog是過於重視高手的體驗,而《上古浩劫》是過於重視新手的體驗,它們都造成了一種失衡。

    相比而言,cog過於重視高手的體驗反而還要更好一些,無非就是把遊戲變成一個硬核向的小眾遊戲,安安穩穩地活下來沒問題。

    但《上古浩劫》過於重視新手體驗,造成了硬核玩家的流失,這就非常致命了。因為真正撐起一款遊戲的是硬核玩家,新手都是依附。

    新手慢慢變成硬核玩家,而硬核玩家加速流失,新手也就慢慢地不會再進入這款遊戲了。

    當一個新手成長為硬核玩家時,他回頭再去看《上古浩劫》的那些曾經很吸引他的玩法設定,全都變成了噁心人的東西。 本帖最後由 蘇柏華 於 2018-3-19 23:20 編輯

蘇柏華 發表於 2018-3-19 23:16
全能遊戲設計師 第345章上古涼了

沒有了補兵和裝備系統,玩家們在對線時確實輕鬆了,只需要不斷消耗對方血量就可以。但這也就讓對線變成了毫無意義的事情。

    因為同等水平下,你的對線無法建立優勢,你每次都把對方消耗殘了,但根本不足以滾起雪球,也拿不到什麼補刀的優勢。

    也許對方在達到某個等級之後,突然就把你殺了。

    你前十分鐘都在壓著他打,但是十分鐘之後,突然你就打不過他了,這種情況讓人非常崩潰。

    而搶奪地圖機制的設計,也成為了敗筆。

    雖然這種設計讓新手們上手游戲變得非常簡單,只要跟著地圖機制走就行了,但也讓遊戲失去了選擇的空間。

    在《英雄聯盟》中,逆風你可以去陰人開團,可以去帶線牽扯,可以死守,這種選擇本身就是一種策略性,是一種樂趣。

    但在《上古浩劫》中,地圖機制的刷新讓逆風的一方很尷尬。不去管?等於把地圖機制拱手讓人,劣勢只會更大。去管?打不過,又相當於是在送人頭。

    而且,地圖機制只要刷了,就必須五個人一起去打,如果你們去了四個而對方去了五個,結果你們被打了個一換四,可想而知那個不去的玩家要被罵成什麼樣子。

    當然,這裡說的主要是低端局的玩家體驗,高端局大家都會玩了,這種情況會減少很多。

    但對於一款遊戲來說,低端玩家的體驗決定著魚塘深度,而魚塘深度決定著這款遊戲的熱度。

    隱藏數據這一點,更是被玩家們噴得體無完膚。

    因為每個人的自我感覺都非常良好,我的數據這麼好看,我玩的肯定沒問題,那如果輸了,到底是誰的責任呢?

    顯然是我的四個隊友太垃圾了。

    在moba遊戲中,每個人都有不同的遊戲理解,同樣的局勢下,有人覺得應該開團,有人覺得應該悶頭髮育。

    很多時候,這些想法沒有明確的對錯之分,想發育的覺得開團就是送,想開團的覺得再發育就是慢性死亡。

    這種情況下,所有人都覺得自己的想法才是對的,其他人是煞筆,也就很容易發生爭執和謾罵。

    “你為什麼不來?來了我們就打贏了!”

    “你們開團是在送!”

    這種爭吵隨處可見。

    當然,在《英雄聯盟》中這種情況同樣多見,但《英雄聯盟》可以依靠操作和意識確立經濟優勢,完成一打五強行arry。

    可《上古浩劫》不行。

    為了給新手玩家們一個明確的目標,《上古浩劫》完全拋棄了moba遊戲最有意思的元素:選擇,而且嚴重削弱了遊戲本身的正反饋。

    普通玩家要做的事過於簡單,只有推線、搶野怪、打地圖機制,除此之外你做的任何事情都是無意義的。

    你清了一波兵,沒感覺。

    你殺了一個英雄,沒賞金。

    團戰贏了,四殺五殺的不是你而是你的團隊,沒感覺。

    你通過自己的努力帶來的優勢,感覺不到,但因為隊友的愚蠢而帶來的劣勢,倒是所有人都照單全收。

    所以,在玩家們稍微玩懂了《上古浩劫》這款遊戲之後,每個人的自我感覺都很良好,輸了之後就開始瘋狂甩鍋、謾罵,遊戲環境突然就變得奇差無比。

    《上古浩劫》完美地詮釋了木桶原理:你一個人玩得好也無法拯救世界,只要有一個煞筆就能坑輸你。

    在這種遊戲機制下,大家都是萌新狀態的時候還可以玩得開開心心,可一旦成長為了老玩家,就完全玩不下去,甚至大範圍脫坑了。

    在這種情況下,玩家們突然開始大批流失,也就不足為奇了。

    ……

    在最終得出這個結論之後,金傑光和《上古浩劫》的設計師們都有點瀕臨崩潰了。

    這到底是怎麼回事?

    這不都是《上古浩劫》的優點嗎?玩家們不是挺喜歡的嗎?怎麼突然就全都變成缺點了?

    改?這怎麼改啊?

    全部推翻重做?這不是扯淡呢嗎?

    而且,就算重做,怎麼做呢?全都按《英雄聯盟》的來?那不還是一款抄《英雄聯盟》的遊戲嗎?

    再說了,照這個規模大改,再改兩個月,《英雄聯盟》早就完成對整個市場的收割了,黃花菜都涼了!

    林朝旭氣得在辦公室大發雷霆,但是沒辦法,《上古浩劫》本身就是他拍板的項目,在製作之前他也覺得這個模式沒問題,現在出問題了,全都甩鍋給金傑光也說不過去。

    不過,金傑光在林朝旭心中的形象和地位,可是一落千丈了。

    金傑光自己也非常疑惑。

    難道陳陌的想法是錯的?

    還是,自己被忽悠了?

    ……

    隨著《三界》和《上古浩劫》都悄無聲息地涼了,這場渠道之戰比眾人預想中要更早地告一段落。

    雖然帝朝互娛和神幻遊戲平台還在通過各種手段吸引用戶,但在《英雄聯盟》的侵蝕之下,這些渠道商們在pc端的統治力已經是一落千丈。

    7月初,陳陌公佈了《英雄聯盟》的最新數據,這款遊戲的全球活躍玩家數已經突破了800萬,正在向著“全球玩家數最多的pc遊戲”發起衝擊。

    歐服、美服、韓服這三大海外服務器的新增玩家數每天也都保持著穩定增長,為這款遊戲源源不斷地匯入新鮮血液。

    在國內,《英雄聯盟》已經開始挖動這些傳統mmorpg和fps遊戲的牆角,各大直播平台、視頻網站上,關於《英雄聯盟》的素材也變得越來越多。

    在完成了對moba遊戲的統一之後,《英雄聯盟》已經確立了在moba領域的絕對統治地位,接下來就是向“殿堂級pc遊戲”發起衝擊了。

    當然,這會是個非常漫長的過程。

    對於陳陌而言,最關鍵的研發和推廣期已經完成,雖然《英雄聯盟》的賽事還沒有辦起來,但也很快就會走上正軌。

    接下來只要不斷地推出新英雄,再不斷地營造電競氛圍,《英雄聯盟》的熱度就會一直維持下去,至少持續五年以上沒有任何問題。

    在短短的半年多時間裡,《英雄聯盟》的橫空出世讓全世界的遊戲行業都感到震驚,moba遊戲這個概念也開始火遍全球。

    海外的許多遊戲媒體都對《英雄聯盟》這款遊戲進行了深入的追踪報導,而關於這種全新遊戲類型的分析,也成為了全球設計師的必修課題。 本帖最後由 蘇柏華 於 2018-3-19 23:21 編輯

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