[虛擬網遊] 巔峰玩家 作者:孤楓梟寒(連載中)

 
Babcorn 2017-2-14 15:24:14 發表於 遊戲競技 [顯示全部樓層] 回覆獎勵 閱讀模式 1346 1289365
Babcorn 發表於 2017-2-15 21:25
第295章 lala豬的烘培坊

     雲梟寒今天的魔獸空間之旅沒有起任何波瀾。

    一個小時的時間,他擊殺了14只冠軍級魔獸,其中有2只是相對強力的,不過和被他降服的鐵甲犀相比還是有較大的差距。

    雲梟寒一共收穫3件藍裝,12個白色魔晶,2個綠色魔晶,這個收穫和之前兩天比還要少一點,但云梟寒很清楚,今天他再去殺人,絕對不可能像前兩天那麼順利了,玩家們現在都有經驗了,改PVE模式的玩家也多了,沒那麼好殺人奪寶了。

    更關鍵的是,論壇上還出現了不少帖子,介紹如何在魔獸空間裡防住被人截殺,其中好幾個帖子都把雲梟寒專門拿出來說事,用他來作為代表人物指代那些不可對抗的頂尖玩家。

    帖子的內容往往是這樣的:

    「如果你碰到最強的那批玩家,比如雲梟寒,請不要做任何考慮,立刻放棄正在打的魔獸,轉身就跑,一旦脫離戰鬥,就馬上騎上黃驃馬,切記,不能有任何猶豫和幻想,只要被他拉近到30碼以內,你就可以不用跑了,因為你死定了!」

    「如果你突然看到系統提示,提示你被雲梟寒添加到強制PK名單中,那麼恭喜你,你中獎了,請立刻在小地圖上尋找到雲梟寒的位置,然後向遠離他的方向撤離,跑的越遠越好。」

    「如果你看到地圖上有信號在不斷閃爍,提示你對方擁有多個物品,請不要立刻跑過去試圖擊殺對方,先看清楚對方的ID,如果是雲梟寒這種變態玩家,奉勸你還是不要過去找死了,除非你有顆送寶童子的心。」

    為了佐證自己的話,還有好幾個玩家湊趣的上傳了雲梟寒截殺自己的視頻,都是完全一邊倒的虐殺,連撐過5秒以上的都沒有。

    可以想見,如今的雲梟寒再想去殺人,難度到底有多高。

    三件藍裝分別是:

    30級藍色戒指,+45力量,+45體質。

    30級藍色皮甲褲子,+40敏捷,+40體質。

    30級藍色皮甲鞋,+40力量,+40敏捷。

    戒指雲梟寒立刻換上了,2件皮甲則掛到了拍賣行裡,皮甲還是很好賣的,30級的藍色皮甲褲子至少能賣1金半,皮甲鞋也能賣1金20銀左右。

    之前掛在拍賣行裡的5件綠裝則受到了綠裝價格大幅下滑的影響,雖然賣掉了,出售價卻很低,5件加起來才賣了1金10銀,比原來估算的2金下降了近一半,可見魔獸空間對綠裝價格影響之大。

    接下來就是繼續練級和刷戰場,時間很快就來到了16:00。

    完成了今天的練級,雲梟寒立刻傳送到阿雅克肖村。

    第四批建築:交易所(5金)、醫療所(4金)、拍賣行(4金)已經都建好了,雲梟寒急忙又設下了第五批和第六批建築。

    第五批:土礦(2金)、傳送陣(3金)、造船廠(5金)。

    第六批:樵夫小屋(1.5金)、旅店(3金)、漁場(2金)。

    土礦是挖土的,比如粘土之類的原材料,傳送陣則可以讓玩家付費進行傳送服務,具體費用可以由領主設定,不過傳送的成本是比較高的,基本很難賺錢,而且傳送是不能帶貨的,除此以外,建立傳送陣後,雲梟寒和駐地公會玩家傳送回阿雅克肖村的傳送技能的冷卻時間也會大幅縮短。

    而再造一個旅店是因為前兩天雲梟寒已經收到系統提示,阿雅克肖村的居民表示吃飯的地方太少了,所以他得再造一個。

    其實酒館也有吃飯的功能,但考慮到旅店還能提供一定的床位給凌穹閣的玩家休息,之前已經有不少玩家在爭床位了,所以就選擇了旅店。

    此時lala豬的烘培坊也已經完工了,雲梟寒進去看了看。

    因為剛建好,lala豬正在店裡忙活,把各種商品放上貨架,烘培坊只能出售面包、餅乾、甜點之類的食品,其他商品是擺不上貨架的。

    店面果然比之前找人買方便多了,在貨架上可以直接看到商品的屬性,一目瞭然,而且想買什麼直接付款就行,也不用和店主一對一交易。

    因為開業大酬賓的關係,lala豬剛上架的商品基本都是以成本價在出售。

    走了一圈,雲梟寒也忍不住選購了一些常規食品打算給扈從們使用,自己則購買了一種可以在半小時內提供2%力量增幅BUFF的精緻食品。

    1級的烘培店每天能成交的數量上限是有限的,最多只能出售50單,每單最多出售10份同類食物,一旦出售完50單,玩家再想買就得直接找店主一對一交易,貨架上的物品只能看看屬性。

    雲梟寒一個人就掃了5單的貨,儘管他是大款買的比較多,但也可見1級烘培坊的交易量相當有限。看來lala豬日後還少不得要花錢將烘培坊的等級升高。

    看到雲梟寒掃貨,lala豬很是高興,雲梟寒又和他聊了幾句。

    lala豬告訴雲梟寒,烘培坊的地皮他花了2金,建造費用了3金,然後他買一些基本家具又花了1金半,總共就花了6金半,雖然他作為商人比較有錢,也還是非常傷的,身家一下子去了將近三分之一。

    雲梟寒聽了不禁有點咋舌,他作為一個領主,建個烘培坊只要2金,地皮不用花錢,建造費因為他是領主,領民為他造建築都是基礎價,而lala豬哪怕圖便宜找建築系玩家給他建也花了3金,這還是友情價。

    另外這類生產類建築,雲梟寒造好後是由入駐的NPC自行負責裝潢,他也不需要買家具。

    只不過目前阿雅克肖村中大多數生產建築都不能建,因為缺乏相關的特長NPC,所以只能建一些採集類的基本建築。

    而這類擁有特殊專長的NPC在短時間內也未必招募的到,還是靠商人玩家來建比較靠譜。

    不過哪怕是同一種商店,玩家和NPC所出售的商品也往往是有區別的,大多數NPC都會至少擁有一、兩種個人商品,但具體品質如何就要看NPC的水平了。

    但就算是同類職業的商人玩家的產品也是不同的,因為他們所擁有的配方或製作圖,又或是個人技能不可能是一模一樣的,哪怕是最為普及的商品,因為不同技能的影響也可能會導致最後的產品屬性不盡相同,因此不同的店或多或少都會帶有一定的個人特色。

    比方有的玩家造出來的東西偏向於力量增幅和敏捷增幅,另一個玩家卻偏向於體質增幅和智力增幅,不同的技能體系讓玩家各具特色,而不是過去網遊中千篇一律的定型人物。
Babcorn 發表於 2017-2-15 21:25
第296章 合理利用遊戲時間

     給加里波第換完裝,雲梟寒又去圖書館讀了半小時書,再把領地任務做掉。

    接下來無事可做的雲梟寒就準備去休息了,其實他也並不是真正意義上的無事可做,整個雪漫城區域還是有許多任務可以做的,雪漫城的任務做完了不要緊,還可以去其他城鎮找任務做。

    實際上有很多玩家就是純做任務升級的,像雲梟寒這樣純打怪的才是少數,並不是所有玩家都像他這樣耐得住寂寞和枯燥一直打怪升級。

    任務的經驗也並不低,但因為大量的時間浪費在到處跑和尋找任務線索上,比起純刷怪的升級效率還是要低上不少。

    再加上和過去的網遊不同,《抉擇》中的絕大多數任務都只給經驗和金錢,裝備獎勵很少,即便是有也都是白裝或綠裝,所以對雲梟寒來說沒什麼吸引力。

    雲梟寒在暗河船廠副本後就沒有再下過副本,可實際上其它小副本並不缺少,但想要開這些副本,需要做一些前置任務,而這些前置任務又需要在該地區擁有一定聲望,並和相關NPC達到一定友好度才能接到。

    想要達到以上的條件顯然需要浪費很多時間去刷相關任務,但回報卻比較有限。

    很可能出現的情況是:雲梟寒每天抽2、3個小時做任務,刷好感,做前置,等他花了好幾天做完任務,可以進入副本時,卻發現在副本裡刷到的裝備已經跟不上他的等級了。

    這就完全沒有意義了,還不如老老實實打怪刷裝備,最關鍵的是雲梟寒目前的裝備和經濟都不差,為了刷副本打裝備浪費大量時間,甚至因為睡眠時間不足而導致練級效率下降就太得不償失了。

    雲梟寒這種最頂尖的玩家和普通玩家最大的區別就是可以更合理的利用時間,時間對任何一個玩家來說都是絕對公平的,不會有誰能比其他人每天多出一個小時來,如何更有效的分配和利用時間才是普通RPG網遊玩家和高水平RPG網遊玩家最大的分水嶺。

    對大多數普通玩家而言,他們的時間利用率是非常低的,每天會浪費大量的時間尋求組隊,聊天扯淡,以及低效移動上,經常可以看到他們花費大量時間從一個地區跑到另一個地區卻僅僅是為了完成一個任務或參與一個副本。

    他們沒有明確的目的性,很少會去考慮行動是否高效而對自己有利,只是因為朋友的一個建議,或是網上的某條相關信息就衝動的嘗試去做某件事情,但因為沒有做任何事前準備,做事的時候又往往會遇到各種困難與不順,花費數倍的時間才勉強達到目的,或是乾脆做了無用功。

    舉個很簡單的例子,某個玩家會因為在論壇上看到某處突然出現某個新副本,會出某種不錯的裝備,然後就會興沖沖的跑過去,很可能一路上要跑很久,跑到地方卻發現副本還需要前置任務,然後又花數個小時做前置任務。

    接著能下副本了,尋求組隊又要花不少時間,各個副本核心職業難尋,即便可以找到人也都是野隊友,這種隊伍下副本的效率可想而知,重複性的團滅將會屢次出現。

    刷本刷到一半,和隊友交流的時候又發現自己還有不少相關任務沒接。

    等他們花了幾個小時打完副本,這個玩家又得去到處找相關的副本任務接取,等任務都接好,再去找人下副本,接著又是組個野隊,再次各種團滅,寶貴的時間就這樣無聲無息的被浪費掉了。

    這還是順利的,好歹副本打通了,但更多的情況是副本打到一半就打不下去了,只能悲劇性的半路散夥。

    換了雲梟寒會怎麼做呢?

    他首先會根據相關信息分析一下,將打這個副本所能獲得的收益和所需的時間進行比較,看看是否合算,如果覺得有足夠的回報,且沒有其他有更高收益的途徑,才會去考慮去打這個副本。

    然後他會上網查找相關攻略和相關任務的清單,如果找不到合適的攻略,他就會利用自己的聲望向刷過該副本的玩家仔細詢問一遍。

    這種事只需要語音詢問就可以,並不會耽誤什麼時間,頂多分散一些精力。

    接著他會提前找好隊友,讓他們先去做前置任務並找副本任務接。

    雖然雲梟寒會提供相關攻略和任務清單,但這些隊友等於是幫他先過了好幾遍的副本準備流程,等到他再去做相關準備工作的時候就可以駕輕就熟了。

    即便有什麼地方不清楚,幾個隊友是剛做完準備工作的,印象都還很深,可以立刻為他提供各種幫助,甚至出於節省時間的考慮還有可能直接帶著他做。

    所以雲梟寒只需要相對其他玩家而言,極短的用時就能做完相關準備工作,隊友又都提前找好了,根本不用再找隊伍。

    一支互相熟悉、實力又有保證的隊伍和那種野隊完全是兩種概念。

    而且這種相對固定的隊伍,隊伍配置都是雲梟寒自己選擇的,他事前就會考慮到物品分配的問題,不會選擇和他在裝備需求上有所衝突的玩家,那麼在遇到各自想要的物品時也不會發生太多的爭執,不用拼運氣投骰子。

    即便是一次沒出東西,隨著對副本的熟悉,攻略副本的效率也會越來越高。

    到最後,雲梟寒頂多花幾分之一甚至是十幾分之一普通玩家的時間就能刷到自己想要的裝備,還不會受氣。

    只有組過野隊的玩家才會明白,網遊中的奇葩和小白永遠是不會少的,從來都只有更氣人,沒有最氣人,更何況在《抉擇》這種自由度很高的遊戲中,因為技能體系完全是由玩家自行打造的,各種奇葩更是層出不窮。

    組個盾戰發現他根本沒有任何挑釁技能,組個牧師卻根本沒有幾個治療技能,各種掛羊頭賣狗肉的職業實在是太多了。

    玩家的職業和賣相在《抉擇》中完全不能說明任何問題,一名玩家背後掛著面小圓盾,看他職業卻是名盜賊的情況都很正常,出現拿法杖的戰士也毫不奇怪。當然,等組好隊下了本坑你也是沒商量的事情。

    所以現在玩家們找隊下副本的時候都學精了,根本不看職業,只問相關技能,還要報各種主要數據,不然根本不帶你玩,有時甚至還要組隊或切磋試一下技能。

    因此不少玩家在組隊下副本的時候都會受到歧視,一些缺乏生存能力和遠程輸出能力,又沒有仇恨控制能力的玩家更是不受待見,下本根本沒人要,不過玩家們這麼做也無可厚非,實在是都被坑怕了。
Babcorn 發表於 2017-2-15 21:26
第297章 五字訣的解答(理論章節)

     PS:最近2、3章都是理論章節,RPG網遊實用化指揮的理論,都是我的個人原創的私貨,這些是實用理論,是可以直接拿到網遊裡用的,不感興趣的書友請不要浪費錢訂閱,我特意獨立出來了,不看也並不影響小說閱讀和劇情的連貫性。

    雲梟寒剛準備去休息,風隨影動卻突然聯繫了他。

    風隨影動一直等著雲梟寒給他把指揮課上完,可雲梟寒卻完全忘了這碼事,無奈之下,風隨影動也只能主動找上門來尋求解答了。

    被風隨影動一提醒,雲梟寒才想起來開戰前給徒弟出的考題,於是也不急著休息了,索性考校了一下風隨影動對「五字訣」的理解。

    風隨影動在這方面畢竟沒什麼經驗,而且只看一場指揮也看不出什麼,給出的答案基本都是自己的臆想,大多都文不對題。

    雲梟寒對此也早有心理準備,他也沒心思慢慢指導和調教徒弟,索性直接給出了答案,讓他自己回去慢慢領悟。

    「進」是指揮中最核心的一個部分,簡單的說就是個該去哪,怎麼去哪,為什麼去哪。

    「進」作為一個指揮要點,需要注意的地方有很多。

    「進」的低級階段就是把團隊從一地進發到另一地,可以全隊前進,也可以分隊前進,儘可能保持團隊人員的齊整,減少掉隊玩家和保證團隊不在行軍途中遭到突然打擊是低級階段的主要目標。

    至於保持團隊的基本行軍隊形,這點對於玩家團隊而言是極難做到的。

    指揮官在指示團隊行動時需要明確的說明前進的地點,如果出發地和目的地距離比較遠,指揮官還需要把路上一系列的路程節點交代清楚,如果是親自帶隊的情況,指揮官可以一個點一個點的引導團隊前進。

    但如果將團隊分隊前進,那麼分隊方面的移動路徑就需要儘可能明確,如果團戰中有戰術指揮或多個戰術小隊則另當別論。

    在指揮時,團裡經常會有野人,或是不熟悉戰場的玩家,指揮官需要安排副手對這類玩家加以引導,避免他們脫隊,如果有不能語音的玩家,還得安排專人給他們文字轉述和講解。

    喊話時,要根據團隊情況報地名,只有都是資深玩家的情況才使用地名簡稱,野團則儘量不要使用簡稱,因為總有人會不知道這個簡稱的地名到底代表的是什麼地方,指揮官應該儘可能使用小地圖上可以直接看到的地名,如果該地名範圍較大,則應在該地名的基礎上儘可能描述清楚具體集結地點。

    「進」的高級階段,「進」就不再僅僅是前進了,而是戰略意圖的貫徹,指揮官需要向整個團隊明確己方的戰略目標,至少是當前戰鬥階段的戰略目標。

    當大多數團隊成員都對指揮官的戰略意圖有個大概的認識,他們才會明白什麼事該做,什麼事不該做,就會讓他們減少犯錯,也就不需要指揮者不斷的喊話去制止。

    比如指揮官的戰略意圖是打消耗戰,除了偵查和據守少量的節點外,絕大多數玩家都抱團在一起不斷消耗敵方的總復活次數,那麼開戰前就得和團隊成員講清楚,這樣團隊成員才不會無腦追擊,又或者在打的極順的情況攻入對敵方有利的據點,從而被敵人利用復活支援優勢翻盤。

    如果戰略意圖是攻佔某些關鍵節點,拼勝利點數或增加某些關鍵資源,比如復活次數,那麼指揮官也需要講清楚要搶佔哪些節點,並確保些那些節點在己方手上,以及節點可以為本方帶來的好處,指揮官甚至可以根據這些關鍵節點的重要性排個序,明確本方的優先攻擊和保障順序。

    但這裡需要注意的是,貫徹戰略意圖的先決條件是戰略意圖不會暴露給敵方,或是暴露後敵方來不及反應,否則只能給總的戰略目標,相對細節的指揮內容則只能和下級指揮官交代。

    玩家不是木偶,指揮官也不可能做到面面俱到,團隊前進也不是一個人前進,需要發揮團隊中每個玩家的主觀能動性,只有當團隊中的大多數玩家,最起碼是下級指揮明白該去哪,怎麼去哪,為什麼去哪,才能讓「進」表現的更加完美,從而貫徹指揮官的戰略意圖。

    「退」。

    首先必須明確一個概念,網遊團戰和現實團戰不同,網遊中不存在玩家互相踩踏,同陣營內又有保護,RPG網遊中玩家逃生技能也相對較多,即便是好幾個玩家追殺一個玩家,也不是立刻就可以秒掉的。

    而現實戰爭中,絕大數敗兵是死於自相殘殺的,追擊方一個人連續擊殺或收降多個潰兵都不奇怪,這兩者是截然不同的。

    在絕大多數網遊中,一方被擊潰並不意味著敗方會迅速產生大量傷亡。即使是毫無準備和組織的突然敗退,敗方的傷亡也是較少的。

    相反,如果是局勢大逆的情況下,不儘早撤退,繼續在原地負隅頑抗,反而會導致極大的傷亡,且不能給敵方造成較大傷害,因為現實裡是不能加血的,網遊裡卻可以。

    現實裡一方崩潰需要部隊斷後,而在RPG網遊中大多數情況下是不需要斷後部隊的。

    「退」需要的是對戰局的判斷能力,越早越準確的判斷,才能為本方保留更多的本錢。

    另外需要注意的是,「退」可以,但不能長距離潰退,只能短距離撤退,而且撤退時最好能給出明確的集結重整點,而且這個點不能遠。

    原因很簡單,玩家不是軍人,勝方玩家在追擊時往往只會追眼前的目標,幾名玩家追同一個人都是很正常的事情,也就是說,勝方根本組織不出有效的追擊部隊,指揮官對整個追擊的干預能力極低。

    所以只要能夠在短距離撤離後,迅速完成集結和重整,敗方打一波小反擊,把熱血上頭,追的太深的小分隊反吃掉是相對容易的。

    因為追擊方追了一段時間,隊形八成是個斷了N節的長蛇陣,前後完全脫節,而敗方可以率先集結,重整隊形以逸待勞,還可以補BUFF,而追擊方的BUFF往往都是不全的,甚至乾脆沒有。

    實際上,無論是撤退方還是追擊方,最大的問題不是在追擊過程死了多少玩家,而是在這個過程中到底跑散了多少玩家。
Babcorn 發表於 2017-2-15 21:26
第298章 五字訣的解答2(理論章節)

     PS:純理論章節,不感興趣的書友請不要訂閱。

    正因為如此,撤退時指揮官才要明確指示出一個較近的集結點,讓整個團隊的玩家都有個目的地,以保證大多數撤退玩家不脫隊,死亡玩家也能復活後趕過來集結。

    有人或許要問,萬一敵人追上來怎麼辦?很簡單啊,快到第一個集結點時,如果還有比較完整的追兵在追,那就再指示第二個集結點。

    追擊方的掉隊人數肯定是比撤退方要多的,因為撤退方每掉隊一個人,就會有數名追擊者跑過去搶人頭。

    而且如果地圖比較大的話,經常會出現掉隊玩家短時間裡找不到大部隊的情況。

    在網遊中,總是不缺少路痴和小白的,也總會有人自作聰明,不去追趕大部隊,而是跑去佔領某個節點,又或是路上看到另一個敵對玩家,又跑去追人。

    對撤退方的指揮官而言,撤後集結點的選擇是相當重要的,集結點是否明確,己方玩家是不是都知道該地點,本方復活點到集結點距離的遠近,撤退的朝向,集結點是否具備地理優勢,這些都是需要指揮官提前並妥善考慮的。

    撤退的朝向或許有人不太理解,撤退不是直接選擇往來的方向撤退就可以的,指揮官需要觀察本方和敵方的主要接觸面,然後選擇大多數本方玩家更易撤退,較難被阻截的方向。

    因為戰鬥時,局勢不好的情況下,本方後排很可能已經被敵方突進,再朝來的方向撤退就會遭到突進部隊的截擊,指揮官需要選擇大多數本方玩家可以撤的更舒服、更不易被截擊的朝向。

    而地理優勢就更簡單了,比如把集結點選在某個小山頂上,又或是某個建築群附近,那麼本方就能擁有高度優勢或是立體戰優勢,在發動反擊時就會更加容易。

    「停」。

    低端的「停」就是停下來自我調整。

    網遊中的兩軍對戰,更早集結的一方會擁有明顯優勢,而BUFF的加持也同樣可以影響勝負。

    指揮官需要熟悉戰場,能夠推測出敵軍大概位置,在兩軍正式交戰前提前進行集結,並加好BUFF。

    如果是團隊戰場那種多次交鋒的戰鬥,則需要指揮官留意本方BUFF時間,在BUFF消失前安排隊伍補BUFF,另外多次交手的情況下,接觸前的集結也非常重要,那種衝到目標地點,然後不做集結直接往裡沖,除非敵我人數比差距很大,否則都是很傻的事情。

    假如指揮官對各種BUFF知道的比較多,又對敵方做了一定的情報工作,還可以主動干預BUFF的施放,要求玩家們上更有針對性的BUFF。

    中端的「停」是「我停」,就需要指揮官對戰場地圖有足夠的理解,攻敵所必救,又或是佔領某個決定性的戰略要點,從而逼迫敵方不得不在預定地點和本方展開決戰。

    又或是佔據某個重要戰略位置,在這個位置周圍反覆掃蕩,卡住敵方的喉嚨,消耗敵方的有生力量,獲取勝利點數或壟斷某關鍵資源,從而爭取最後的勝利。

    高端的「停」是「敵停」,網遊裡的玩家都是陌生人,對手也總是不斷變化,玩家也不大可能去蒐集足夠多的戰例來研究對手,因此指揮官很難瞭解對方指揮官的性格和打法,想要調動對手的難度還是比較高的。

    但指揮官可以通過各種戰術手段擾亂對手,牽制敵方的速度,然後通過分隊作戰來逐步蠶食對手以獲取勝利。

    比如我方在人數上吃虧,但在玩家個人實力和下級指揮上卻全面佔優,那麼指揮官就應該集結大部分實力較弱的主力去牽制對方主力,讓小分隊去分進合擊。

    主力始終吊著對方主力,對方行軍就吃掉拖後玩家,對方回頭攻擊就主動撤退,如果敵軍主動攻擊某個要點也不和他們爭鬥,用時間換取空間,用正面戰場的少量犧牲來換取局部乃至整個大局上的優勢。

    「打」。

    「打」就相對簡單了,就是針對性打法的意思。

    指揮官要告訴本方玩家優先攻擊哪些目標,以及具體的攻擊手段,目標可以是玩家,也可以是戰場上的怪物或NPC,甚至是關鍵性的戰場建築和目標物。

    指揮過程中可以儘量介紹的詳細一些,講清楚為什麼要攻擊那些目標,對方能對本方造成哪些巨大威脅,以加深本方的玩家的印象,使他們更加服從指揮。

    另外,好的指揮官會將本方分為多個戰術組,或根據職業分成數個隊伍,然後根據戰場情況給不同的隊伍分配不同的任務,作出更有針對性的安排。

    如果是人數比較少的團隊戰場,還可以做更細節化的指示,比如直接說用什麼技能,該怎麼打。

    本方如果優勢較大,為了迷惑或全殲對手,甚至還可以進行戰術包抄。

    「打」的主要目的是盡快消滅敵方有生力量,降低敵方對己方的威脅,或是爭奪關鍵性物品,比如奪旗戰。

    當敵方中部分敵人在短時間內無法消滅,但又威脅較大,指揮官就可以考慮封禁這部分敵人,或犧牲部分玩家去牽制或控制這些敵人,讓他們無法正常發揮,等解決了其他敵人再回來收拾這部分難以解決的對手。

    「打」雖然是戰鬥中的針對性安排,但往往在開戰前就要提前和玩家們進行溝通,以進行戰術預設,等真正打起來再根據具體情況進行微調。

    真要等到打起來再說具體打法,那往往就來不及了。

    首先,指揮官不可能在戰時一下子說那麼多,指揮官語速再快也沒用,說快了別人聽不懂。

    其次,戰鬥時指揮官需要對各種突發情況作出臨時應對,你根本沒有時間慢慢介紹打法,為什麼要這麼打。

    最後,打起來以後,玩家都在忙著戰鬥,他們根本沒多少心思聽指揮官說什麼,指揮官可以在那裡說該怎麼打,為什麼要這麼打,但沒有幾個玩家會用心去聽,而且用心去聽的玩家也會分神,從而降低了他們的水平發揮。

    所以指揮官需要在戰前就提前進行戰術預設,打起來就儘量用簡單、簡短的指令來干預整個戰場。

    如果說「停」考校的是指揮官對戰場地圖的理解,那麼「打」考校的就是指揮官對各種職業、重要技能,以及關鍵性戰場細節的理解。
Babcorn 發表於 2017-2-15 21:26
第299章 五字訣的解答3(理論章節)

     PS:純理論章節,不感興趣的書友請不要訂閱。這節就結束了指揮理論章節,本章快3000字,不想多收錢。所以發了個錯的。

    「鼓」

    把「鼓」理解成鼓舞不能說不對,但卻很片面,「鼓」包含了各種心理調節手段。

    在絕大多數網遊中,玩家的角色是沒有士氣這個概念的,但玩家本身作為一個正常的人類,是很受心理因素的影響的。

    比方說有甲、乙兩名玩家PK,甲從來沒贏過,但實際上兩人的實力和操作水平很接近,甲完全是因為以前輸多了,碰到乙就會想的太多,總是想著以前怎麼輸的,時時刻刻提防著乙的手段,打起來畏畏縮縮,反而發揮不出自己的真實水平,越輸越多,越輸越慫。

    再比如有很多玩家,一到群戰的時候,明明有幾十個技能,他就反覆用其中三、四個技能,其他技能都想不起來用了,緊張的不得了,戰場上有至少一半時間都去看別人怎麼打,自己技能CD了都不知道。

    指揮官這時就需要為本方玩家減壓和緩解緊張情緒。

    實際上99%玩家都不知道PVE副本指揮和PVP戰場指揮在指揮要求上有什麼不同。

    簡單的說,PVE指揮對團隊玩家的要求是少犯錯、儘量不犯錯。而PVP指揮是不怕團隊玩家犯錯,而是怕團隊玩家打起來縮手縮腳,該上不上,整體步調不一致。

    在PVP戰場上,一名玩家犯錯對大局的影響是很小的,不像副本裡,犯錯就可能導致團滅,戰場的容錯率是很高的,甚至你站在那不放技能,雙方玩家都未必能注意到你。

    但如果戰場上的玩家步調不一致,後果就會很嚴重,一批人上了,一批人不上,那上的那批人就給賣了。

    相反,如果大家一起上,就有足夠多的玩家分擔和輸出傷害,結果可能完全不同,所以我們在戰場上經常會聽到指揮喊「不要怕,不要慫,就是上」一類的話。

    這些指揮對步調一致的重要性未必有清楚的認識,但經驗豐富的指揮們對喊上不上玩家都會抱有較大的怨念。

    指揮官應該在戰前儘可能的合理鼓吹本方的優勢,比如介紹本方對敵方的勝績,適度的貶低對手,如果本方人數有優勢或是其他特殊優勢也可以大肆宣傳,並可以稍作誇張。

    這種鼓吹的目的是讓本方玩家相信本方可以輕鬆取勝,這樣就可以為他們減壓,緩解緊張情緒,從而在戰場上發揮的正常一些。

    只要讓玩家們覺得自己可以躺贏,他們往往就可以發揮的更好。

    比較接地氣的說法就是:不怕你浪,就怕你慫。

    當然,如果復活次數有限制,則需要視具體情況控制鼓吹力度。

    另外鼓吹需要一定的合理性,牛逼不能吹的太過,吹炸了就尷尬了,還會有反效果。

    鼓吹時還要注意避免直接鼓吹兩方玩家的具體實力,因為這個吹的太過很容易被拆穿,一旦被拆穿反而會造成玩家的自我懷疑。

    比如指揮說我方的玩家實力更強,結果打起來對方的擊殺戰績都比我們高,又或者宣傳本方之前怎麼打怎麼贏,這一類的鼓吹形勢有利時自然很有用,但逆風的時候,玩家就會懷疑自身實力是不是拖了後腿,會越發緊張,實力更加發揮不出來。

    可以吹其他遊戲中的歷史交戰成績,又或是吹遊戲常規衝突我方獲勝,反正是那些難以印證和拆穿的內容。

    貶低內容可以包括對方的指揮官,組織水平,公會管理,甚至是其公會會長的醜聞集錦等等。

    陣營戰則不用顧慮那麼多,可以直接宣傳本陣營的優勢戰績。

    本方在戰鬥中佔據上風的情況就不用說了,這種情況,只要指揮不是太傻,基本都能躺贏。

    但本方逆風,戰鬥中正面戰鬥無法取勝,那就需要做心理調節。

    逆風下心理調節首先還是給玩家減壓和鼓勁,可以適度誇大敵人在某一方面的優勢,比如人數優勢,又比如守方地形優勢,來弱化玩家在個人實力上的差距,以降低玩家的挫折感,讓他們放鬆。

    簡單的說,就是要幫玩家們找理由並推卸責任,甚至在少數情況下,指揮官要勇於抗鍋,自己背上戰鬥不利的責任,自我檢討從而給玩家解壓。

    這裡需要提醒的是,指揮官要給普通玩家推卸責任,但自己卻需要敢於擔責,沒有擔當的指揮官是沒什麼前途可言的。

    但具體怎麼擔責卻是很有學問的一件事,比如可以用調笑的方式來承擔責任,或者故意找個不那麼重要的責任抗起來,既起到了減壓的效果,又不會讓人真正質疑指揮官的水平。

    不過到真正戰後總結的時候,指揮官就得認真總結,該背的鍋就得背起來,不能瞎找理由。

    當然,如果指揮官的威信夠高,沒有挑戰者,地位無可動搖的情況下,在戰時直接誠懇而認真的承擔責任才是效果最好的。

    另外,如果的確是指揮官的鍋,又是明確而不可抵賴的那種,還是早點背起來的好,反而顯得坦誠,至於保住指揮官的位置這種事則不要多想,能正視自己的錯誤才能提高指揮水平,沒能力即使佔著位置也沒用,反而會被黑到死。

    上面的內容還是逆風心理調節中比較次要的部分,最主要的還是調整玩家思路,讓他們正視當前的不利局面,改變整體戰術,從正面戰鬥轉為局部分隊戰。

    網遊裡局面不利的一方想要翻盤是極難的,哪怕指揮想使用一些奇謀,也往往起不到什麼效果,這未必是指揮官的想法不對,而是玩家缺乏最基本的戰術執行能力,所謂的奇謀或詭詐的戰術手段就完全淪為了紙上談兵。

    指揮官的想法是指揮官的想法,如果不能將想法完整清楚的傳達給負責執行的玩家,並讓他們接受認可,那麼再好的想法也是沒用的,所以傳達和調整玩家思路就顯得異常重要。

    只有讓絕大多數玩家都接受了正面戰場難以取勝的觀點,並成功灌輸了指揮的看法後,玩家們才有可能去真正執行指揮官的計畫。

    用一句話來說就是:溝通比戰術水平更重要,執行力比想法更關鍵。

    需要明確的一點是,網遊中的各種避免正面戰鬥的「奇謀妙計」並不是什麼值得依靠的戰術,只是賭博式的拚命手段。

    不去思考如何在正面戰場取勝,總想著依靠戰術變化佔得上風,本身就是一個很荒誕無稽的事情,因為玩家根本不可能有那麼高的戰術執行能力。

    想要有較高的戰術執行能力,只有採用雙頭龍指揮模式,將指揮權分出去,並培養大量的基層幹部,一個人的能力再強,能影響和干涉的範圍也是有限的,健全而完善的組織結構和足夠多的人數才是取勝的最大法寶。

    如果一場戰鬥的局面是三七開,本方居於下風。可指揮官不改變戰術,這三分勝利可能實際上是不存在的,只有改變戰術才能搏一搏那三分可能。

    網遊中,三分的勝利可能在執行時能有一分就不錯了,翻盤是非常非常難的,大多數情況下都是弱勢方無奈之下的捨命一搏。

    真正優秀的指揮官會儘量避免在不利局面下和敵人進行交戰,或者乾脆就放棄這次戰鬥,選擇合適的對手,並選擇對本方有利的地點和交戰時機才是關鍵,而這方面的工作最好可以由「總調度」負責,這也是為什麼「總調度」才是指揮鐵三角中最重要的那一角。

    在大規模團戰中,玩家都會因為種種原因導致實力無法正常發揮,比如網絡速度,機器配置,心理因素影響等等,其中心理因素是影響比重最高的。

    通常來說,實戰中玩家十成實力能發揮個五、六成就已經相當不錯,但大多數情況下,心理素質不佳的玩家一般也就發揮二、三成的正常水平,至於超常發揮那根本是沒有影子的事情。

    所以心理調節是指揮中非常關鍵的一環。

    指揮基礎五字決中,「進」為骨,「退」為皮,「停」為衣,「打」為肢,「鼓」為魂。

    「進」構造了指揮的基礎架構,「退」是根本防禦,「停」是自我加強和調整間歇,「打」是攻擊手段,「鼓」則是貫穿首尾的溝通技巧。

    在網遊戰場中是不存在真正意義上的防禦的,永遠以攻擊為優先,哪怕是打防禦戰也要儘可能殺傷對方的有生力量,一味防守是毫無意義的,攻擊殺傷才是對己方而言最好的防禦手段。

    溝通則是指揮的重中之重,是一切的基礎。
Babcorn 發表於 2017-2-15 21:28
第300章 巨人分類

     給風隨影動講完課,讓他把內容都錄下來自己回去慢慢揣摩,雲梟寒就直接下線休息去了。

    美美的睡了個好覺,雲梟寒上線繼續練級,還是先去魔獸空間,然後去打半人馬弓箭手,打到7點左右就升上了34級。

    升級之後,雲梟寒就把【霸體】學了。

    他今天的運氣還可以,整個一八時段一共打到了2件綠裝、2件藍裝、1個通用技能,但其中只有一個35級藍色披風,+50體質,+50精神。可以自己用,其它都是只能掛拍賣,那個通用技能也很普通。

    去拍賣行掛好東西,雲梟寒就往戰場跑。

    去戰場的路上雲梟寒收到了條系統提示,他的第二場斯拉特斯堡攻防戰已經匹配成功,今晚20:00就可以開打。

    他之前在論壇發的那個帖子很有用,很快就找到了好幾個賣家,雲梟寒選了個完成度84%的進度,其實還有兩個賣家的進度高過84%,但84%的賣家願意提供的名額是最多的,足足有470個,他自己只留了30個。

    這個賣家的ID是夢幻風鈴,雲梟寒和他聊了會,是個比較資深的玩家,年紀大概有30歲左右,建了個只有50多人的親友會。

    親友會的性質大家都懂,會裡有不少風景黨和商人玩家,這些人對參加戰役興趣不大,再加上有些會員在戰役時間上不了線,所以需求的名額不多。

    另外他這個人的性格比較沉穩,現實裡收入也不錯,並不需要靠遊戲掙錢,所以願意多賣一些名額給雲梟寒,畢竟凌穹閣參戰的玩家越多,戰役獲勝的把握就越大。

    雲梟寒付了3.5金給夢幻風鈴,然後有235名會員無法跟著他參戰,每人需要發10銀,一共是23.5金,那些在這兩天裡才加入公會的玩家是享受不到這個福利的。

    470個名額,每個名額交10銀,算上雲梟寒自己的10銀就是47金,扣掉27金的支出,還有20金的淨賺。

    如果再算上Zero公會的100個名額的每人20銀,雲梟寒一下子就收了40金的領地發展資金,只不過Zero公會那場戰役要打贏才能收錢。

    不要覺得這錢很多,1級領地建築的建造花費是很少的,建築升級的花費比建造花費更高,而且建築等級越高花費越多,甚至升級高級建築還需要一些特殊材料,40金不過是杯水車薪。

    但無論如何,這40金還是體現出了雲梟寒作為一名超級指揮的巨大價值,只可惜不是每場戰役都可以這麼賺錢的,戰役難度高了他沒把握帶隊取勝,戰役難度低的別人也不需要他帶隊,只有難度剛剛好的那種戰役他才會被需求,才能產生價值。

    雲梟寒跑到戰場附近的時候就發現有零零散散的商業聯盟玩家在活動。

    在戰場沒攻破前,兩國領土是被一堵看不見的邊界牆徹底隔開的。

    但如今戰場已被攻破,邊界牆就徹底消失了,原來不能通過的兩國邊界可以隨意通過了,玩家不需要跑到戰場入口,從邊界線任何一處都可以通過,和正常地圖沒有任何區別。

    雲梟寒沒去追殺那些商盟玩家,他看不上那點功勛,也沒興趣在這個時候跑到敵方領地上玩玩,二八時段還是刷經驗和功勛要緊。

    今天戰場上明顯人多了不少,雲梟寒看到很多的公會玩家成群結隊的在戰場上活動。

    估計是被他昨晚攻破戰場的行動刺激了,昨天參戰的那些玩家的收穫還是相當不錯的,平均2個人就獲得了一個掉落,整個過程不過花了半小時不到的時間,這種回報率顯然相當可觀,更不要說參戰玩家還獲得了不少區域聲望和功勛。

    現在戰場已經被攻破了,聲望和獎勵功勛是沒指望了,這些公會玩家基本都是衝著掉落來的。

    但云梟寒一點也不看好他們的行動,玩家人數低於3000,碰上守場NPC軍隊根本沒的打,再說昨天商業聯盟方所受的刺激更大,今天肯定會有很多商盟玩家來找場子,這些人不要說刷掉落了,僕從兵少死點就該謝天謝地了。

    果然不出雲梟寒所料,他領著扈從,還沒跑到戰場中界線附近就碰到好幾隊商盟玩家,每隊的玩家人數都在五人以上,雲梟寒根本不敢上去交鋒,遠遠的看到就主動避讓開來。

    他自己是不怕這些人,可如果敵人強殺他的扈從兵,那樂子可就大了。

    越靠近中界線附近,兩方玩家出現的越頻繁,看到這種情況,雲梟寒覺得今天戰場是不太好刷了,遲早會爆發大規模衝突,兩邊肯定都要打出一臉血來不可,萬一扈從兵遭到池魚之殃就完蛋,他考慮了下,還是決定撤出戰場。

    將扈從兵還回大本營並退出戰場,雲梟寒就打算趁著二八時段去踩踩35級怪的盤子。

    整個雪漫城區域內的35級怪一共有4種,其中有兩種比較合雲梟寒的心思。

    一種是莫羅守衛,人形戰士怪,雲梟寒覺得有可能會比較容易出戰士裝備或技能。

    另一種是海岸亞巨人,精英級,但正如他的名字,只是亞巨人,並不是真正的巨人種。

    巨人在《抉擇》中是可以和龍族相提並論的一個強勢種群,和龍族分為亞龍、類龍、巨龍、遠古巨龍一樣,分為亞巨人、類巨人、巨人、遠古巨人四大類。

    雖然並不是說低種巨人就一定比高種巨人更弱,比如類巨人中的雙頭食人魔法師就要強過最低檔次的海岸巨人,但總體而言,高種巨人還是要強過低種巨人的,最起碼起點要高的多。

    亞巨人擁有少量巨人血脈,但已經極為稀薄,低階亞巨人的巨人特徵已經不怎麼明顯了,戰鬥力也不算強大,少量亞巨人甚至只有精英級的戰力等級,但其中也有混雜了其它強勢血脈的超強類型,只是極為少見。

    比如山丘矮人、龍脈巨人都屬於亞巨人種,但卻極其強大,不得不說,雜交還是有其優勢的,只是水平參差不齊,跨度極大。

    像古樹、石巨人、食人魔之類外形巨大,被歸類到巨人類,實際血脈卻和巨人沒有太多關聯的類巨人種的總體戰力則要比亞巨人強一些,至少都是冠軍級。

    真正的巨人種則更加強大,最起碼都是挑戰級開始起步,而且絕大多數都是作為BOSS存在的。

    遠古巨人大多都不叫遠古巨人了,泰坦才是常見稱呼,99%都是關鍵NPC和超級BOSS,哪怕是剛出生的幼體都是崩潰級以上的戰力等級。
Babcorn 發表於 2017-2-16 18:18
第301章 數據比較

     這兩種怪肯定是莫羅守衛更好打,也更適合作為練級對象。

    海岸亞巨人雖然只是精英怪,但作為亞巨人種,肯定要比普通精英怪難對付的多。

    其它不說,巨人種的力量和體質肯定不會低,在這兩條屬性的檢定上擁有極大優勢,這就意味著各類需要檢定的控制技能會極難起效,或是控制時間變短。

    另外,海岸亞巨人作為巨人種,哪怕只是亞巨人也能免疫好幾類控制效果,至於皮糙肉厚那更是應有之意。

    可究其本心,雲梟寒還是更傾向於打海岸亞巨人,以《抉擇》的設計理念,高難度一般就意味著高回報。

    而且雲梟寒的【天賦神力】技能有一條非常關鍵的效果:對抗體型超過自己的生物(非玩家)時,該生物無法免疫力量檢定所造成的控制效果,哪怕該生物天生免疫此類控制效果也無法豁免,但控制時間會根據其抗性和種族相應縮短,最長控制時間不會超過3秒。

    擁有【天賦神力】這樣一個稀有技能,卻不去打海岸亞巨人,無疑是種巨大的浪費。

    不過出於穩妥,雲梟寒還是打算兩種怪都試著打打,做一個綜合比較,再決定到底打哪種怪練級。

    他先去打莫羅守衛,莫羅守衛是一種類似盾戰的人形怪,防禦頗高,技能也以控制和防禦技能為主,輸出較低,很難對雲梟寒造成太高傷害,血都不怎麼掉,打完一隻都不用回血,只要恢復恢復耐力值就好。

    莫羅守衛的技能大多都是瞬發或準備時間很短,發動時間也極不規律,極難打斷,因此全程基本不需要什麼操作,雲梟寒打起來比較輕鬆,格擋都不用,只要無腦輸出就好。

    但殺一個莫羅守衛的耗時特別長,莫羅守衛的物防本來就高,還經常用盾牌格擋來削減物理傷害,又有不少控制技能,使殺怪效率降低了不少。

    要不是雲梟寒的輸出夠高,打這個莫羅守衛還真是吃力,輸出低的盾戰根本沒法打這個,想像一下兩個盾戰在一起乒乒乓乓打半天,結果兩邊都沒掉多少血的情景吧。

    實際上,雲梟寒覺得這個莫羅守衛更適合兩個法師玩家組隊來放風箏,莫羅守衛只是物防高,魔防很一般,其盾牌格擋對魔法也無法生效。

    一個法師打這個還是很難的,莫羅守衛有突進技能的,CD還很短,法師玩家一旦被他近身,就會被連續控制,一整套技能吃下來還是很傷的。

    打了三隻莫羅守衛,並記錄下了相關的數據,雲梟寒跑到海岸亞巨人的怪區。

    海岸亞巨人的體格大概是特大+4或+5,比雲梟寒還要大一到兩個規格,雖然和真正的巨人相比完全沒有可比性,但作為常規野怪,視覺衝擊力還是比較強的。

    對上海岸亞巨人,雲梟寒的態度就慎重了許多,先是等所有的技能都CD,接著又給自己加好各種BUFF,包括移速BUFF,然後換裝先用【雷擊術】開怪並接了一記【閃電球】,測試下它的魔抗和移動速度。

    【雷擊術】命中後,雲梟寒發現海岸亞巨人的魔抗大概是莫羅守衛的3倍,血量更是莫羅守衛的5倍之多。

    移速方面也同樣較快,玩家的正常移速是10,海岸亞巨人的移速估計是12-12.5。

    雲梟寒加了【風之疾速】BUFF後移速是13,風之疾速增加25%移速,【完美施法手勢構築】又提高了5%BUFF類技能效果,但也僅僅比海岸亞巨人快一丁點。

    眼見根本拉不開距離,雲梟寒將裝備重新切換了回來,和海岸亞巨人展開了近身作戰。

    他沒有使用【孤獨的衝鋒】的意思,一方面這個是練級怪,【孤獨的衝鋒】CD時間比較長,並不能作為常規技能使用。

    【孤膽勇士】的BUFF也派不上什麼用場,不說海岸亞巨人站位極為分散,根本不可能一次命中幾隻,就算可以打到,只要有兩隻海岸亞巨人一起打他,哪怕有BUFF他也肯定扛不住。

    另一方面,萬一打不過海岸亞巨人,雲梟寒還打算用【孤獨的衝鋒】逃生。

    經過短暫的近戰接觸,雲梟寒立刻對海岸亞巨人的其他關鍵數據有了個明確的認識。

    海岸亞巨人的物防大概是莫羅守衛的兩倍,這不是它的魔防比物防高,而是莫羅守衛這個參照物的物防遠高於魔防,如果只是進行數據比對的話,海岸亞巨人的物防比魔防還要高一點。

    不過海岸亞巨人沒有盾牌,也就不能格擋物理攻擊,實際物防能力也就跟莫羅守衛一個檔次,甚至還略有不如。

    攻擊力方面海岸亞巨人就要高的多了,至少是莫羅守衛的四倍,估計是正常35級怪的三倍左右,也就是他的攻速比較慢,一棒子砸下來要不少時間,不然真沒法打了。

    而且雲梟寒從戰鬥信息欄中發現,當海岸亞巨人使用他的大棒攻擊自己的時候,每次攻擊都有一定概率觸發力量對體質檢定,檢定不過就會被打暈1秒,非常非常噁心。

    還好雲梟寒的體質屬性夠高,體質屬性成長技能已經學到三階,另有足足45%的額外體質增幅,【天賦神力】還讓他在進行體質檢定時,體質屬性得到10%加權,這才讓他一直沒有被擊暈。

    此外,海岸亞巨人還免疫暈眩、擊飛、擊退。

    還好【天賦神力】的技能效果讓雲梟寒仍然能打出上述的控制效果,但時間還是大幅削減了,盾擊本來可以暈眩2秒,現在則只能暈1秒。

    至於【斬風】的僵直和擊飛效果是完全不可能打出來的,倒是重擊的壓制效果出過一次,這說明雲梟寒的力量屬性要比海岸亞巨人的體質屬性高出不少。

    不過這也不奇怪,雲梟寒的額外永久力量增幅就達到了65%之多,【巨力術】還有32.5%的增幅,而且【巨力術】的增幅效果還包括裝備屬性,再加上【天賦神力】還有20%的力量檢定加權。

    如此高的力量增幅,讓雲梟寒在面對海岸亞巨人時,仍然擁有著較大的力量優勢,只不過海岸亞巨人的基礎傷害遠比雲梟寒高,又比他更高更壯,才給人一種力量更高的錯覺。
Babcorn 發表於 2017-2-16 18:18
第302章 巨人的灰燼

     實際上雲梟寒在攻防兩端都具有一定優勢,儘管其基礎傷害較低,但云梟寒可以用盾牌格擋來削減傷害,海岸亞巨人的攻速很慢,動作很大,格擋起來還是很容易的。

    但千萬不要以為海岸亞巨人就很好對付了。

    盾牌格擋時如果擋慢了,盾牌就會被直接打歪,大棍直接敲在雲梟寒身上。

    另外,即使盾牌成功格擋住了,也同樣會觸發力量對力量檢定,如果換個力量不夠的盾戰來,檢定差值較多,盾牌會被直接打到玩家身上,然後連人帶盾一起打飛,就跟隔山打牛一樣,除了基本傷害外還會造成大量額外傷害。

    如果只是檢定不通過,檢定差值卻不多,則只是被擊退,格擋削減傷害效果減半。

    也就是雲梟寒的力量極高,才不吃這個虧。

    和巨人種對拼,除非你力量能壓倒他,否則正面對抗就是完全不可取的,要麼遠程風箏,要麼利用高閃避和高靈活性近身遊走,不斷遊走至背後對其發起攻擊,但近身遊走的容錯率很低,一旦失誤就容易被瞬間打殘。

    雲梟寒邊打邊思考其它打法,在他想來,如果有兩人以上的高水平敏系玩家,打海岸亞巨人就會容易很多,第一仇恨的玩家可以在正面牽制,保持一定距離,以確保自己可以及時脫離攻擊範圍,而另一個人則可以在背後從容攻擊。

    等攻擊了一段時間,背後的那名玩家成為第一仇恨對象,兩人再互換角色定位,原來負責牽制的玩家進行輸出,原來輸出的變為牽制。

    或許是海岸亞巨人在各個屬性上擁有較大優勢,攻擊又自帶各種檢定的關係,其技能並不多,雲梟寒目前一共就測試出了三個,但三個技能都是範圍技能。

    一個是泰山壓頂式的巨棒攻擊,不僅是實體傷害,巨棒造成的風壓也會造成延伸傷害,攻擊範圍是正面的一個寬10碼,長30碼的長方形,由於要做個舉棒過頂的準備動作,技能寬度又比較窄,只要往兩側翻滾一下就可以躲過去,是三個技能中最好躲的。

    不過這技能對雲梟寒來說比較難躲,他敏捷太低,又穿的板甲,根本做不了翻滾動作,只能老老實實的跑出去,但這樣就要多花半秒左右,如果海岸亞巨人發動技能時反應稍慢,又或是剛好在技能的中心線上,那就只能硬抗了。

    這技能可以給海岸亞巨人增加50%力量檢定加權,格擋成功但力量對力量檢定不通過就會僵直0.5秒,檢定差值過大甚至會僵直1秒。

    至於被直接用棍體命中會暈眩3秒,並造成3倍傷害;被風壓命中暈1.5秒,造成2倍傷害。

    這個技能雖然最容易躲,但也是控制最多,傷害最高的技能,非防禦職業挨一下就半殘。

    另兩個技能都是以海岸亞巨人為中心的圓形範圍技能,只不過一個範圍小,一個範圍大。

    範圍小的是踐踏技能,範圍半徑只有10碼,傷害並不高,但會在4秒內造成50%的移動減速,並有概率進行力量對體質檢定,檢定不過則會被擊飛,玩家負重會按一定比例轉為體質加權。

    範圍大的是地震擊,就是海岸巨人用大棒猛烈敲擊地面,範圍半徑20碼,圓心處的攻擊傷害最高,越靠外傷害越低,這個技能的傷害在10碼內比踐踏要高一點,但10碼外的傷害就很低了,但這個技能會無視敵我讓攻擊範圍內的所有目標陷入1秒沉默。

    這兩個技能的傷害不高是針對雲梟寒而言的,換個物防不高的玩家來,就要傷的多了。

    技能雖然少,但三個都很噁心,踐踏和地震擊的準備動作都很短,雲梟寒近戰單打根本拉不開距離,所以完全躲不開,不過他也用不著躲就是了,這兩個技能對他的威脅並不大。

    由於雲梟寒沒有使用遠程風箏的打法,他也不清楚海岸亞巨人有沒有其它突進或遠程控制技能。

    打了將近5分鐘,雲梟寒才非常吃力的解決了一個海岸亞巨人,自己的血量也只剩下15%不到,各個主動技能幾乎全交,【強悍體魄】這種長CD恢復技能就不說了,就連【孤獨的衝鋒】都作為打斷控制技能用掉了,事後還得坐相當長時間的地板進行恢復。

    光論強度,這個海岸亞巨人甚至還要強過魔獸空間裡大多的冠軍級魔獸,但也正因為如此,經驗回報也非常多,其經驗差不多是莫羅守衛的五倍。

    儘管經驗很多,但因為總耗時過長,整體練級效率還是比較低的,跟莫羅守衛相比差別不大。

    說實在的,莫羅守衛和海岸亞巨人都不怎麼適合作為練級對象,或許另兩種35級怪的升級效率更高。

    不過雲梟寒還是決定打海岸亞巨人升級,因為打這個顯然更容易出好東西。

    又打了一個,因為對海岸亞巨人熟悉了不少,雲梟寒的打怪效率有所提升,算上坐地板時間,這次一共只花了6分鐘左右,而第一個花了7分鐘,血量也剩下30%,沒有再打的那麼驚險。

    第二個海岸亞巨人就出了東西,是一種名為「巨人的灰燼」的血脈物品,具體功用不明。

    刷完整個二八時段,隨著熟練度的增加,到後面雲梟寒一小時差不多可以殺12只海岸亞巨人,平均每四隻就會出一個巨人的灰燼,一共出了23個。

    二八時段的掉落率是50%,一八時段就應該是2個海岸亞巨人出一個。

    除了灰燼之外,常規的物品掉落也相當可觀,7個多小時一共出5件35級裝備,其中還有1件藍裝、1件紫裝,對於野外怪而言,這個掉率已經非常高了。

    更何況還有一件紫裝,普通的野外怪根本不爆紫裝,《抉擇》裡的紫裝還是非常稀少的,拍賣行里根本找不到幾件紫裝,要麼就是賣家開個天價要求私聊,要麼交換同級紫裝。偶爾有一件開價比較正常的紫裝,也會立刻被土豪秒掉。

    紫裝這麼搶手也是有原因的,通常只有紫裝才會擁有裝備附加效果或裝備技能,藍裝和綠裝則基本不會附帶此類效果。

    另外卓越級紫裝會有一層淡淡的微光,雖然光效極差,只有近看才能看到,但有光效和沒光效完全是兩碼事,對土豪們來講,沒光效還怎麼裝逼?
Babcorn 發表於 2017-2-16 18:18
第303章 煉金師和木匠

     【低級自癒胸甲】:35級紫色板甲衣服,+50力量,+50體質,受到攻擊時有10%概率恢復5%生命值。

    這件紫裝再合適雲梟寒不過了,基礎防禦和屬性就不去說了,關鍵是那條裝備自帶效果非常實用,平均一下就相當於每次受到攻擊可以恢復5‰的生命值。

    雖然恢復量很少,單挑高級怪時派不上什麼用場,但面對傷害不高的敵人圍攻時就能發揮奇效。

    雲梟寒的體質屬性本來就很高,巨盾守護還自帶【生命力強化三階】,這讓他的生命值上限要高出其他玩家一大截。

    那件藍裝則是35級藍色重甲衣服,+45力量,+45體質,比雲梟寒現在用的20級紫色重甲上衣要好一些,但也意義不大,他現在都可以穿板甲了。

    不過可以過渡下,以後也能換給加里波第使用。

    雲梟寒現在才34級,加里波第30級,這兩件裝備都還穿不上。

    另外三件綠裝是1件板甲和2件重甲,5件裝備全是板甲和重甲,看來這個海岸亞巨人作為物理系的亞巨人,只會掉這一類的裝備,這對雲梟寒而言自然是個好消息。

    接下來雲梟寒就傳送回阿雅克肖村,先是去內政廳處理公務。

    剛打開內政菜單,雲梟寒就看到兩條人才提示。

    阿雅克肖村新刷新的村民中出現了2名特殊人才:一名煉金師和一名木匠。

    煉金師和木匠!雲梟寒激動無比,這兩類特殊人才的重要性在各類人才中可是排在前列的。

    煉金師可以製作各類藥劑,不過NPC不像玩家那麼全能,往往只擅長某一到兩種類型的藥劑,比如生命恢復類、毒藥類、又或是可以提供各種BUFF的魔藥類。

    木匠可以利用木材製作各類木製品,比如橡木戒指、火炬、木製法杖等等,和煉金師一樣,具體產品還要看這個NPC到底會做些什麼。

    不過對領地而言,木匠最大的作用還是用不同種類和品質的木材加工出各類木製建築材料,某些木質建築在升級時需要消耗這類材料。

    不同建築需要消耗的建築材料種類也是不同的,有的要消耗土材,有的要消耗石材,還有的甚至會同時需要數種不同質地的材料。

    另外在造船時也需要用到各種經過加工的木材。

    阿雅克肖村的建築大多都是木質建築,以後升級建築時對木製建材的需求是極大的,所以木匠是阿雅克肖村日後發展的關鍵,甚至可以說,沒有木匠阿雅克肖村就別想發展起來。

    但也正因為如此,阿雅克肖村是比較容易刷新出木匠類的特殊人才的。實際上相對於木匠,煉金師才是真正的驚喜。

    雲梟寒迫不及待的查看了2名特殊人才的資質,這一看讓他更加激動,煉金師5星,木匠6星,這星級絕對算高的了,看來阿雅克肖村作為第一塊玩家領地,還是有一定的隱藏福利的。

    有了這兩個NPC,其相關建築就可以建造了,雲梟寒立刻把第六批建築隊列中樵夫小屋和漁場換成了藥劑店(4金)和木匠鋪(4金)。

    如果不能盡快為這種特殊人才NPC提供相關建築,他們是有一定概率離開領地的,所以雲梟寒要盡快把相關建築給造好。

    處理完領地公務,又做掉領地任務,雲梟寒再次去圖書館讀了半小時書。

    這時才17:30,離19:30還有2個小時,時間還早。

    雲梟寒想了想,決定去商業聯盟領地上去逛逛,順便開開地圖。

    因為並不趕時間,雲梟寒先去拍賣行把今天打到的裝備掛了上去,上次掛的2件藍色皮甲已經賣掉了,一共賣了2金60銀。

    順便查看了一番拍賣行裡的技能,沒找到什麼合適的。裝備雲梟寒是不看的,他都已經34級了,30級裝備已經快要淘汰了,可拍賣行裡就沒35級的裝備賣。

    逛完拍賣行,雲梟寒就往帝國和商盟的邊界線進發。

    他沒有急著去商盟領地,而是先去找了下最近的帝國方兵站,說是最近,實際上離邊界線都還有很長一段距離,只不過沒有更近的兵站罷了。

    兵站就是提供NPC兵線的設施,玩家可以把錢和物資提供給兵站,以換取兵線,換來的兵線是不受玩家控制的。

    雲梟寒仔細找了一圈,離邊界線最近的兵站一共有五個,五個兵站一字排開,到邊界線的距離都差不多。

    兵站裡可以查看玩家的換兵數量,五個兵站一共只有不到37名玩家換取了士兵,都是最低級的NPC士兵,數量也都是最少的一波5個兵,看來這些人都只是抱著嘗試下新玩法的想法試了下而已。

    雲梟寒自己也看了下,換兵一次至少換一波,也就是5個兵,用日常幣購買是10銀一波,商業幣則是1金。

    日常幣兌換商業幣是1:10,商業幣兌換日常幣則是20:1,但找玩家換是1:15,很顯然還是用商業幣更合算一些,但更合算的還是用物資來換兵,就是買貨物比較麻煩和耽誤時間。

    雲梟寒身上還有2金多的商業幣,這是以前為了買常規食物換來的,於是他也花1金商業幣買了一波兵。

    買好兵後,雲梟寒就跟在這波兵後面往商盟領地進發。

    兵線的推進速度比玩家步行速度還要低不少,更不要說騎馬了。

    可雲梟寒再著急也不能讓這些士兵提速,只能一邊走,一邊找侵入帝國領地的商盟玩家殺。

    這時候已經6點多了,不少上班族都已經到家了,服務器在線人數越來越多。有不少剛上線的玩家在發現邊界線已經開放後,都選擇侵入了敵方領地,打算試試新玩法。

    這些玩家的水平就要渣的多了,魔獸空間好歹還要30級才能進入,這裡卻是沒有任何門檻,不少商盟玩家看到雲梟寒都不跑的,反而仗著人數優勢壓上來試圖擊殺他。

    結果自然是全部被雲梟寒輕鬆解決掉了,這些玩家中等級最高的才30級,連二轉都沒轉,雲梟寒也不知道他們哪裡來的勇氣主動向他發起攻擊。

    交手之後這些人才發現自己踢上了鐵板,可等他們想逃的時候,卻發現自己已經逃不掉了。
Babcorn 發表於 2017-2-16 18:18
第304章 常規陣營戰

     或許是因為昨天戰場被攻破的關係,今天商盟方自發發起了大規模反擊,頗有些反客為主的意思。

    事實上作為與雪漫城對應的商業聯盟玩家主城,馬塞特城的玩家人數並不比雪漫城少。

    帝國的玩家人數肯定是要比商盟多得多的,但帝國方的領土面積也要比商盟大的多,更是與五國接壤,可供玩家選擇的主城就有8個。

    商盟方可供選擇的玩家主城卻只有4個,而且只與帝國和北國接壤,和北國還是結盟關係,作為商業聯盟裡唯一的前線交戰主城,馬塞特城集中了大量的商盟玩家,其數量跟雪漫城相比也不遑多讓。

    如果當初雲梟寒沒有主動發帖引導玩家選擇雪漫城,估計雪漫城在玩家人數上還要處於劣勢。

    實際上在大多數服務器中,馬塞特城的玩家數量都是比雪漫城多的。

    說起來其他服務器的雪漫城玩家也是托雲梟寒的福,他的帖子雖然主要針對的是首服,但還是影響到了其它服務器玩家,讓不少人選擇了雪漫城,不然這個人數差距還要進一步擴大。

    這裡需要注意的是,玩家主城和國家大小沒有必然聯繫,每個國家還有很多大城,玩家主城只是系統為了引導玩家而提供的選擇罷了,玩家是可以在付出一定代價後進行轉城的。

    像雲梟寒,他現在的主城就轉為阿雅克肖村了,隨著領地的擴大,玩家身份地位的提高,以後凌穹閣的會員甚至都可以將主城換掉。

    只不過大多數玩家都不願意放棄在初始主城的基礎、任務線以及社交關係,轉城還是極為少見的。

    雲梟寒現在轉城轉的還不遠,原有的NPC關係還有一定作用,但如果他轉到北方的南錫城,雪漫城地區的聲望和NPC關係就基本廢掉了,而且會裡玩家也不可能都跟著他轉。

    因為商盟玩家大規模入侵,那波士兵還沒走到陣營邊界線就已經傷亡殆盡了,面對這種局面,雲梟寒也不敢再做糾纏,選擇了撤退。

    雖然沒進入商盟領地就被擊退,但這波兵也不算完全白買,最起碼獲得了一些數據和信息。

    換來的士兵擊殺敵方玩家後,玩家可以獲得戰區貢獻值,一旦這個戰區分出勝負,玩家就可以憑戰區貢獻值獲得封賞。

    除此以外,玩家還可以分享部分擊殺功勛,但分享比例極低,只有1%,這麼低的比例應該是為了防止土豪大規模換兵刷功勛。

    實際上這個口子從一開始就被堵住了。玩家提供再多的錢,兵站的士兵也只會按照固定的時間間隔一波一波的出來,更多的錢和物資是能刷出更多波的士兵,卻不能讓這些兵一次性出現。

    雖然有大量商盟玩家入侵,雲梟寒卻沒有怎麼為此擔憂,因為一旦敵人造成了一定威脅,就會有區域提示和區域戰鬥任務發佈,召集玩家將敵人趕出去,而且NPC勢力也會派出部隊進行配合。

    不同於之前的侵襲敵營任務,那只是騷擾性質的任務,是無法攻佔任何城鎮的,所以NPC勢力不會對其做出反應,而這種正規侵入,NPC就會做出強烈反應了。

    而且和戰場裡的守場戰鬥不同,正規作戰中,NPC的AI完全正常化了,兵員素質和數量也要超出許多,戰區中的城鎮如果有高級NPC也會主動出現,比如帝國方如果攻入商盟領地,那個英雄模板的卡立德就有極大可能出現。

    順便提一下,英雄模板的NPC是無法用常規方法徹底擊殺的,過一段時間就會復活,只有通過相關劇情任務才有可能完全抹消其存在。

    因此在這種遊戲初期,想靠玩家自己佔領某個戰區是完全不可能的,在很長的一段時間內,戰爭主力都是NPC軍隊,玩家也就只能敲敲邊鼓。

    儘管並不擔心帝國領地被商盟入侵,但云梟寒還是去公會和雪漫聊天室裡問了一下,他很想知道大多數雪漫城玩家和各大公會對商盟方面的囂張行徑有什麼反應。

    凌穹閣大多數會員的態度和雲梟寒差不多,一方面晚上7點半就要去打【斯拉特斯堡攻防戰】了,不少會員已經提前去休息了,剩下的也大多在練級和刷怪,沒有精力去摻和。

    另一方面,在很多凌穹閣會員看來,他們昨天已經為陣營出過力,連戰場都攻破了,今天也該輪到別人出力了。

    說實話,有這種想法也無可厚非,是人就會有私心。

    雪漫聊天室裡也有很多玩家也參與了昨天的戰場攻破戰,再加上有不少人今晚也要參加斯拉特斯堡戰役,所以對商盟入侵的看法比較類似。

    這其實也是為什麼商盟方在今晚可以反客為主的主因,帝國方很多玩家要參加戰役,商盟方卻沒有戰役打,自然可以拿出更多的精力,再加上昨天吃了虧,在意願上也更加主動和迫切,眼前的局面也就不奇怪了。

    雲梟寒在聊天室裡還瞭解到了不少其它信息。

    今天從戰場重新開放開始,戰場就一直不怎麼好混,商盟和帝國都有大量的玩家進入戰場,玩家們成群結隊的活動,衝突非常頻繁而激烈,聊天室有不少人在抱怨今天在戰場不僅沒刷到多少功勛和錢,還被打死了好幾個僕從兵,真是虧大了。

    由此可見,雲梟寒做出的不刷戰場的決定還是相當明智和果斷的。

    另外,已經有數十家雪漫城公會打算在今晚組織大量玩家刷戰場,這些公會都選擇了20:00-22:00點這種玩家在線高峰期,他們並不是不知道這種時段本方人多,敵人也多的道理,但誰讓他們的公會中有大量常規作息時間的玩家呢,選其它時段估計連1/4公會人員都湊不齊。

    其實聰明人並不少,雪漫城人員規模前10的公會中只有三家選擇了在今晚組織活動,還都是與其他公會合作的聯合行動,剩下的則大多是那種不上不下的公會,其中有不少是把刷戰場當成一種公會活動進行組織的。
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