[遊戲系統] 全能遊戲設計師 作者:青衫取醉 (已完成)

   
蘇柏華 2018-3-17 21:04:51 發表於 遊戲競技 [顯示全部樓層] 只看大圖 回覆獎勵 閱讀模式 1184 2660428
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:09
全能遊戲設計師 第195章17個難度

“我也不信,如果《暗黑破壞神》首月銷量超過50萬,啊不,80萬吧,我把顯示器吃了!”

    “我把U盤吃了!”

    “我把咖啡杯吃了!”

    “樓上你們怎麼不定一個億?那你們誰都不用吃了,還首月銷量80萬,不想吃就直說好吧。”

    “反正樓上這幾個我都拿小本本記下來了好吧,等《暗黑破壞神》大賣之後我一個個挖墳。”

    “圍觀樓上陳陌腦殘粉。”

    “我就是腦殘粉,怎麼地?你自己用腳想想,陳陌到現在做了多少款遊戲,有不大賣的嗎?”

    “哇,果然失去理智了,你繼續吹,我先走了。”

    “冷靜啊兄弟,陳陌又不是神,他之前做的RTS啊、休閒益智類游戲啊,都是創意爆炸才能拿到這個成績的,主要RPG遊戲是主流遊戲,他做的又是這種過時的第三人稱視角,這再多的點子也拯救不了啊!”

    “你們看沒看視頻啊就在這討論?視頻裡很好玩的好吧。”

    真沒覺得,我就是歧視第三人稱的RPG遊戲!”

    “得了,走著瞧吧,咱們等遊戲發售之後銷量說話好了,超了80萬我挨個挖墳,誰認慫誰孫子!”

    ……

    一些業內人士也在紛紛討論。

    “陳陌的新遊戲快發售了,有人關注嗎?”

    “《暗黑破壞神》?不是之前已經討論過了嗎,第三人稱視角涼一半,邪典風太小眾涼一半,目測首月銷量三十萬,還有什麼可說的。”

    “最近流出了試玩視頻,還有CG動畫。據說品質很高。”

    “品質高的RPG遊戲多了去了,你要說休閒遊戲有翻盤的可能我信,但是RPG遊戲早都被做爛了,好的玩法都沒剩多少了,再創新還能創新出花來?”

    “我提個醒啊,之前輕視陳陌的可都死得挺難看,最近有誰的遊戲要上線嗎?”

    “年後倒是有不少游戲要上線,但是大部分都是網絡遊戲,跟單機遊戲衝突不大。再說了,就算撞一塊又怎麼樣,這是RPG啊,陳陌一個愣頭青還能翻天?”

    “就是,從他做《暗黑破壞神》的思路就能看出來了,還什麼第三人稱視角,這設計思路顯然還停留在好幾年前。”

    “我覺得他可能連市場調研都沒做,否則怎麼可能錯的這麼離譜?”

    “其實我也很不理解,你說他第一次做RPG,先做個簡單遊戲試試水這很正常,但是他花了那麼多錢燒CG和遊戲品質,這不是傻嗎?”

    “我覺得他可能是受到了《魔獸爭霸》裡面RPG地圖的啟發 因為這些地圖玩得人挺多,所以他覺得第三人稱的RPG還能搶救一下。”

    “想太多了,《魔獸爭霸》的RPG地圖那才多少人玩啊,就最近挺火的那個《神聖之境》,同時也就最多幾千人在玩吧,你做個遊戲賣幾千的銷量?那不是在搞笑嗎,就這麼點玩家樣本能說明個屁啊。”

    “哎,算了,反正坐等《暗黑破壞神》開賣吧,我們這些吃瓜群眾們好好看著就行了。”

    ……

    在一片質疑聲中,《暗黑破壞神》即將發售。

    同期上線的還有好幾款其他遊戲,也有MMORPG,不過這些對《暗黑破壞神》基本上都沒什麼影響。因為像這種按份賣銷量的單機遊戲受同期競品的影響相對較小,現在唯一能夠決定《暗黑破壞神》銷量的,就只有玩家們了。

    體驗店裡,基本上所有佔著電腦的玩家們都在玩《暗黑破壞神》,每台電腦後邊還有兩三個排隊圍觀的。

    “哎,我這又刷出光來了!”

    “牛逼啊,快看看屬性!”

    “還行,比我現在身上的強,我趕緊給換上。”

    “啊,我靠,四小時的上機時間到了啊,我沒玩夠啊!!”

    “哥們趕緊,到我了。”

    兩週時間過去,這些玩家們基本上都已經變成《暗黑破壞神》的硬核玩家了,每天沉迷刷光無法自拔。

    其實《暗黑破壞神》的整個劇情流程雖然內容還算豐富,但遊戲時長沒那麼長。

    在《暗黑破壞神》裡面有一個“拔腿快跑”的成就,要求玩家在最高等級時,一小時內完成第一章到第五章的全部劇情。

    當然,這是最極端的情況,不過一般來說,新手玩家打通整個簡單模式的全劇情,也就最多幾個小時就完事了。

    陳陌調高了劇情模式的難度,會對新手玩家產生一些困難,但最多也就把這個時間延長到十個小時左右,因為劇情模式的設計本來就是讓所有人都能通關的,沒必要去卡玩家。

    但是,玩家們很快就發現這遊戲還有困難難度,還有專家難度、大師難度、折磨難度!

    最可怕的是折磨難度後邊直接就開始計數了,從折磨1到折磨13!

    也就是說,這遊戲一共有17個難度!

    很多順利通關普通難度的玩家興致勃勃地選擇大師難度去玩,結果進去就被小怪給打得滿地找牙。

    好多人都驚了,大師難度都已經挺難玩了,那折磨13到底該是啥樣啊,小怪的戰鬥力豈不是都得突破天際,一拳打爆銀河係了?

    而且最關鍵的是,這遊戲升級所提供的屬性並不高,刷等級的意義其實沒那麼大,那怎麼可能戰力能指數級上漲呢?

    玩著玩著,很多人就搞懂了,靠裝備!

    越是鑽研,就越發現這遊戲的複雜,有些好裝備打出來之後,角色的戰鬥力會打著滾地往上翻,甚至提升個三四倍都有可能。

    而且,難度越高,掉落好裝備的機率也就越高,剛開始的時候大家刷到光(橙色及以上裝備)都很激動,還要截屏留念,到後來淡定多了,但癮也就上來了。

    一天不出光,一天不舒服。

    而且,也有越來越多的人根據角色的技能和特性搭配裝備,研究一些特定的BUILD和流派,互相交流、分享經驗。

    “如何打出更高傷害”、“輸出手法”、“裝備優劣”、“刷光技巧”等等取代了“劇情”、“玩法”、“遊戲品質”,成為這些玩家談論最多的話題。

    直到現在,許多之前懷疑《暗黑破壞神》能否成功的員工們,也大致明白了陳陌的設計思路。

    玩家們的反應讓大家都信心十足,都在等待著《暗黑破壞神》的上線,想要給玩家們一個大大的驚喜。
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:10
全能遊戲設計師 第196章銷量爆發

工作室裡,很多員工也都在玩《暗黑破壞神》。

    幾個設計助手一邊玩一邊討論。

    “奇怪,之前看概念稿的時候,真沒覺得這遊戲有多好玩,怎麼做出來了之後,越玩越上癮呢?一天不刷光,一天不舒服!”

    “還真別說,這個邪典風的畫風並沒有勸退我,反而讓我覺得樂在其中啊。”

    “對,而且這遊戲也沒那麼多豐富的玩法,也沒有節日活動,每天上線就是變著法地刷刷刷,刷完這關刷下一關,單刷完了組隊刷,可就是覺得停不下來!”

    周涵宇也很驚訝。

    遊戲做出來之後他也體驗了一下,剛開始確實覺得有點壓抑,但是真的在玩整個劇情流程的時候,這種壓抑的感覺卻詭異地消失了。

    周涵宇自己分析了一下,是不同場景間的配色、視野、音樂等因素不斷切換,在持續不斷地調節著玩家的情緒,所以想像中的壓抑感並沒有出現。

    而且,這種美術風格讓玩家們在與怪物們戰鬥時的爽感大大增強了,尤其是在極度恐怖的場景中戰勝BOSS時,伴隨著大量裝備的掉落,玩家的情緒在瞬間釋放,獲得了無與倫比的快感。

    越是深入地研究,周涵宇就感覺越是驚嘆,他真的沒想到這種極為小眾的美術風格竟然被完美地駕馭住了,而且在對玩家情緒的調動上幾乎完美無缺。

    這讓周涵宇也不由得感慨,陳陌能研發出那麼多精品遊戲不是靠碰運氣,而是真的就有這個實力!

    傅光南對周涵宇說道:“今天該上線了,能不能成,就看玩家們接不接受了。”

    周涵宇點點頭:“嗯,不過我對這款作品有信心。”

    傅光南問道:“你猜,首月銷量會有多少?”

    周涵宇搖了搖頭:“不知道。但是按照投入來算的話,這遊戲的CG和遊戲本體至少花了1.4億,按照店長的定價,暢玩版128,至少要賣出將近180萬份才能回本。”

    傅光南有些擔憂:“定價有點貴了,而且這個銷量的目標也太高了!”

    周涵宇點點頭:“是啊,但是成本在這擺著,只能說成本真的太高了,店長太捨得燒錢了。國內還有哪個遊戲商捨得拿一個多億出來做一款第三人稱的單機遊戲?就算有錢也不敢這麼花啊!”

    傅光南說道:“只能說店長確實是有魄力,但願這遊戲能大賣吧。否則剛擴充了團隊,第一款遊戲就遇冷,那可太影響士氣了。”

    周涵宇點點頭:“嗯,但願吧。”

    ……

    7月3日,《暗黑破壞神》正式上線!

    這款遊戲從年後就開始有資訊陸陸續續地流出來,開始是部分原畫、設定,後來是CG片段,再後來是遊戲試玩錄像……

    還是有很多人都在關注著這款遊戲,尤其是《魔獸爭霸》的玩家和陳陌的粉絲們,不管外界對《暗黑破壞神》這款遊戲有多麼不看好,他們也都始終相信陳陌會給所有人一個驚喜。

    《暗黑破壞神》上線當天,這些玩家們基本上沒有考慮太多,紛紛付費購買。

    《暗黑破壞神》採取了買斷模式,128元暢玩。這個價格在單機遊戲中已經是偏貴了,要知道陳陌研發的《魔獸爭霸》售價是88元,而《武林群俠傳》的售價僅僅50元而已。

    當然,玩家們也都知道《暗黑破壞神》的製作非常精良,尤其是CG非常燒錢,所以對這個價格倒是沒有太多的非議。

    只不過除了那些死忠粉絲之外,大部分玩家們都在觀望,還有一部分人在冷嘲熱諷,期待著《暗黑破壞神》銷量慘淡,收不回成本。

    很快,第一批購買遊戲體驗的玩家們開始在論壇上發帖反饋了。

    “去試毒《暗黑破壞神》的小伙伴們,怎麼樣,遊戲好玩嗎?”

    “剛下好遊戲過來發個貼子,雷霆電影製片廠的電影越做越好了……”

    “… …其他的呢?”

    “遊戲品質出乎意料的好,跟那些老古董第三人稱RPG完全不一樣。具體怎麼不一樣也不好說,就是感覺細節差得很多。”

    “挺奇怪的,雖然這個美術風格,之前覺得肯定會勸退我,但是進了遊戲之後卻沒有特別排斥的感覺,反而覺得這個氛圍很……嗯,不大好解釋這種感覺。”

    “很融洽。就是這個美術風格跟故事背景還有遊戲玩法非常契合。”

    “怎麼個契合法?”

    “這哪能是一兩句話解釋清楚的,你自己下個遊戲玩玩吧……說實話,就這大製作,128買來真的不虧。”

    “跟《魔獸爭霸》比怎麼樣?”

    “不好比,畢竟遊戲類型不一樣。非要比較的話,跟那張RPG地圖《神聖之境》的感覺差不多,然,除了要重口很多之外。”

    “那張圖還行啊,我還玩過,如果《暗黑破壞神》真能做出那種感覺,那我肯定買。”

    “你未免太瞧不起陳陌了吧?這麼說吧,根本沒有可比性,你拿《神聖之境》跟《暗黑破壞神》比,簡直就是相當於幼兒園的小朋友跟NBA打籃球好吧。”

    “臥槽,這麼誇張?那行,我也玩一下!”

    “快來快來,據說這裡頭是可以組隊的,我帶你飛!”

    ……

    銷量節節上升,玩家們的評分也維持在很高的水平,基本上從未掉下過9分。

    遊戲媒體們也在紛紛發稿。

    《陳陌的又一款精品西幻遊戲!》

    《獨特的畫風,絕望的世界觀,陳陌的第一款RPG遊戲評測》

    《激烈的廝殺與意外的驚喜》

    《第三人稱RPG的表現超出業界預期》

    《陳陌又燒錢做CG了!雷霆電影製片廠誠意滿滿!》

    《專家分析:題材小眾,很可能叫好不叫座》

    《業內人士認為首月銷量難破五十萬,陳陌要虧錢了?》

    有讚揚,有質疑,所有人都在關注著《暗黑破壞神》的銷量。畢竟這是一款單機遊戲,唯有銷量才能說明問題。

    很快,《暗黑破壞神》的首周銷量出來了。

    28萬套!

    這個銷量讓所有之前不看好《暗黑破壞神》的業內人士和玩家們都大跌眼鏡,因為這個銷量已經和他們之前預計的首月銷量差不多持平了!

    但更加大跌眼鏡的還在後面。

    《暗黑破壞神》在首周銷量爆發之後,不僅沒有下跌,反而仍舊保持著強勁增長的態勢,第二週的銷量達到了43萬套!

    很顯然,在第二週的時候,更多本來在觀望的玩家們也紛紛下定決心購買,玩家的口碑讓《暗黑破壞神》的銷量進一步提升。

    最終,《暗黑破壞神》的首月銷量定格在187萬套!

    這意味著《暗黑破壞神》的首月流水達到了2億4000萬,而陳陌的淨收入也達到了1.67億!

    投入的巨額研發資金,在第一個月就完全賺了回來。

    這個數字再一次讓業內人士們呆住了,他們無論如何也想不到,之前一直看不起的第三人稱視角RPG,被他們稱作“老古董”的遊戲類型,竟然能夠爆發出這麼恐怖的力量?
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:10
全能遊戲設計師 第197章到底為什麼會成功?

銷量出來之後,業內人士都在紛紛討論。

    “看了沒,《暗黑破壞神》的銷量已經突破天際了!單機遊戲首月銷量187萬套,太特麼假了吧!”

    “媽的,一個月淨賺1.67億?憑什麼啊,這種第三人稱視角的老古董!”

    “我也不服,這遊戲沒發現什麼特別明顯的創新點啊,而且還是個單機遊戲,玩法還不如網絡遊戲豐富呢!”

    “問題是玩家評價都還很高! ”

    “是因為遊戲品質的問題嗎?”

    “遊戲品質那都是外在的,這遊戲如果不好玩,那玩家評價肯定也上不去啊,但現在的問題是,銷量高,評價也高! ”

    “研究研究,這裡頭肯定有之前我們忽略掉的門道。”

    大部分設計師都非常困惑。

    雖說陳陌之前憑藉著《陰陽師》創造出了月流水3.7億的誇張記錄,但跟《暗黑破壞神》沒什麼可比性啊。

    《陰陽師》在畫面品質上在手游裡面可以說是一騎絕塵,把其他的手游甩得沒邊了;在玩法上也是大革新,把氪金手游的特性發揮到了極致。

    有了之前那麼多跟風的氪金手游做鋪墊,大家非常震驚於《陰陽師》的成績,但也還能分析分析,稍微想通一些。

    但《暗黑破壞神》不一樣,因為這遊戲在開賣之前,基本上沒人看好,就算是陳陌的鐵桿粉絲,也都說不出這遊戲會大賣的理由來,只是出於對陳陌的無條件信任。

    等銷量一出來,這些設計師們才意識到自己錯了,而且錯得很離譜,這裡面肯定有什麼突破性的革新在裡面,只不過他們自己沒有意識到。

    ……

    在設計師們埋頭研究《暗黑破壞神》的同時,各大論壇上也迎來了一場狂歡。

    好多支持陳陌的玩家們開始瘋狂挖墳,把之前不看好《暗黑破壞神》的發帖全都挖出來吊打了一遍。

    “吃顯示器的,趕緊了。”

    “還有吃U盤、吃鼠標、吃咖啡杯的,祝你們好胃口。”

    “首月銷量187萬套,你們之前是怎麼說的?超不過80萬套?”

    “抱歉,作為陳陌的粉絲,我們就是可以為所欲為的。”

    “嗯?帖子沉下去了,不能沉,來舉高高。”

    “舉高高。”

    “菊搞搞。”

    “鋸睾睾。”

    “哇,樓上的你們簡直太殘忍了,鞭屍啊,正好,帶我一個!”

    ……

    論壇上,貼吧里,微博熱門話題,到處都是跟《暗黑破壞神》有關的內容。

    而且,兩個關鍵詞同時上了微博熱搜,一個是“《暗黑破壞神》”,一個是“《暗黑》銷量爆炸”。

    這款“刷刷刷”的遊戲,也終於進入了絕大多數人的視野中,用堪稱完美的首月銷量成績,讓之前輕視它的設計師和玩家們也不得不重視起來。

    ……

    帝朝互娛和禪意互娛等幾家大公司裡面,很多RPG遊戲的設計師們都在開會,研究《暗黑破壞神》的成功之處。

    這裡面主要都是A級的PC端RPG遊戲設計師,他們都很費解,這樣一款第三人稱的老古董遊戲,怎麼可能有這麼好的成績?

    第三人稱視角的單機RPG,不是早就該被淘汰掉了嗎?有現成的第一人稱視角MMORPG可以玩,何必去單機遊戲裡頭刷刷刷?

    禪意互娛總部,以姚宇為首的幾個設計師正在討論。

    這裡面姚宇的資歷最高,又有《御劍問情》和《御劍傳說》的成功經驗,對於MMORPG和單機RPG都有很深的研究,對劇情的把控在國內也是頂尖水準。

    《暗黑破壞神》的首周銷量出來之後,姚宇就已經開始玩了,到現在也基本上已經摸清了《暗黑破壞神》的成功之處。

    看了看在場的設計師們,姚宇開始分析。

    “深入研究了一下《暗黑破壞神》之後,我覺得這款遊戲有一點是我們之前全都忽略掉的,那就是'爽感'。”

    “不知道大家注意到沒有,在《暗黑破壞神》中,玩家經常要面對數以百計的怪物,尤其是在一些關鍵關卡,往往滿屏幕都是。而玩家在批量消滅這些怪物的時候,伴隨著滿屏幕的傷害數字、華麗的視覺效果和音效,這種爽感是遠大於我們目前市面上的大部分MMORPG的。”

    其他的設計師們紛紛點頭贊同。

    “對,其實這點跟《魔獸爭霸》的RPG地圖差不多,簡單無腦,但非常有效。”

    “主要是目前現在的主流RPG遊戲都是網絡遊戲,必須考慮各種平衡性,數值都卡得比較死。”

    “所以陳陌才打算要做單機遊戲?”

    “那也就是說他從一開始就已經想好了,要做的就是這種'刷刷刷'的遊戲?”

    姚宇說道:“還不只是這樣。我在《御劍傳說》裡試了一下,發現雖然也可以通過數值控製做出這種感覺,但和《暗黑破壞神》卻差得很遠。”

    “我分析了一下原因,大致有三點。”

    “第一點是,《御劍傳說》是鎖定模式,裡面很多的技能都是單體技能,如果想突出這種刷群怪的爽感,就必須以無鎖定技能為主。”

    “第二點是,《御劍傳說》的整體遊戲氛圍和環境相對舒緩,美術風格很明亮,怪物也不嚇人,刷一會兒怪物就會覺得比較無聊。”

    “第三點是,《御劍傳說》這種第一人稱視角,當怪物數量達到一定程度的時候,比如100個以上,整個畫面就會變得特別混亂,選怪和移動都會變得特別困難。”

    “可能VR模式會稍好一些,但VR模式需要考慮的問題就更多了,一個最關鍵的問題就是,這種刷刷刷的遊戲必須做單機,按《暗黑破壞神》的研發成本1.7億而言,改成VR最少也得十幾億左右的花費,可花費這麼大的成本去做單機VR,又有幾個公司有這個把握能收回成本?”

    其他的設計師們面面相覷,最後得出了一個結論。

    “也就是說,如果我們也想做一款能給帶給玩家刷怪爽感的遊戲,就必須改變這三點?”

    “把鎖定模式改成無鎖定模式,把美術風格改得更加陰暗,把第一人稱視角改成第三人稱視角?”

    “那,那不就是《暗黑破壞神》的做法嗎?!”

    “也就是說……陳陌從一開始就想好了?!”
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:11
全能遊戲設計師 第198章對《暗黑》的分析

分析來分析去,業內的遊戲設計師們得出了一個令人震驚的結論。

    如果想要最大限度地做出這種“刷刷刷”的爽感,那麼《暗黑破壞神》的做法就是最正確的做法。

    第三人稱,單機遊戲,技能無鎖定,黑暗邪典美術風格,少了任何一點,這種爽感都會大大削弱。

    也就是說,陳陌並不是因為技術水平達不到或者求穩才做第三人稱視角的單機RPG遊戲,而是因為他早就已經想好了,要做一款以“刷刷刷”為核心樂趣的遊戲,填補市場空白。

    分析清楚了這一點,設計師們都明白為什麼《暗黑破壞神》能獲得這種銷量了,因為這是一款具備開創性的遊戲,做出了自己的特色,配合引人入勝的劇情和超高的品質,大賣也就不足為奇了。

    在紛紛嘆息的同時,就只剩最後一個問題了。

    這款以“刷刷刷”為主要賣點的遊戲,到底能有多久的生命力?玩家會不會很快就對它產生厭倦?

    ……

    《暗黑破壞神》的官方論壇。

    “求助,這兩件裝備哪件好?我應該裝哪個?”

    “請問誰能搞懂《暗黑》的整個劇情?背景設定這些,麻煩哪位大手整理一下游戲裡的資料,分析一下!”

    “請問打高難度的話多少血量合格?”

    “剛入坑一周的萌新,已經完全沉迷了,有沒有加好友一起刷的?”

    “請問我這把橙武器應該怎麼洗?”

    “出光概率最高的幾個場景,本人親測有效。”

    ……

    除了個別的帖子還在討論劇情、玩法之外,其他的大部分帖子都已經在討論遊戲的裝備和BUILD了,大多數玩家都已經來到了“甜甜圈原則”的最後一步,成為一個真正的硬核玩家。

    這些玩家也在不斷地慫恿新玩家入坑。

    “萌新看到《暗黑破壞神》的宣傳CG了,暈3D的我很喜歡這種遊戲模式,就想問一下,這遊戲是只有刷刷刷嗎?那豈不是後期特別枯燥?”

    “是只有刷刷刷,但是一點都不枯燥。具體為什麼……解釋不太清楚,你玩了就知道了。”

    “對,只是刷光,就夠你嗨一個月了。”

    “後期主要是研究角色的構建還有挑戰更高難度,這遊戲的數值深度簡直爆炸,你還是以挑戰最高難度為目的,這遊戲能讓你玩一輩子。”

    “快來吧,歡迎萌新!等你滿級了我帶你刷裝備,給你組建一套適合的BUILD!”

    ……

    各大遊戲媒體,也都紛紛發文,分析《暗黑破壞神》的成功之處。

    《揭秘刷刷刷的魅力》

    《看似小眾,卻成為爆款》

    《隱藏在暗黑破壞神超高銷量之後的秘密》

    《為何不被看好的暗黑破壞神能夠完成逆襲?》

    《暗黑破壞神的數值藝術》

    《陳陌的第一款RPG遊戲大獲成功》

    甚至專門有遊戲媒體發文,解析《暗黑破壞神》的整個劇情架構與深層次的文化內涵。

    “《暗黑破壞神》的劇情魅力在於,它呈現給你一個完整的世界,一個處處燃燒著地獄之火、充滿著絕望和冷漠的世界。”

    “在苦難曠野,農夫堅守著亡妻遺骸,堅稱她只是生病了在休息。”

    “在卡爾蒂姆城,你會發現被推下城摔死的小皇帝的僕人。”

    “在戍衛要塞,你永遠也救不下那些被天鬼抓走的士兵。”

    “在天堂,你也救不下那些被腐化而墮落的天使。”

    “還有那些永遠陰暗漆黑的場景,唯一有光亮的兩個場景分別是乾涸絕望的沙漠和被腐化墮落的至高天,從頭到尾,整個世界都籠罩在大魔神的陰影之下。”

    “你知道李奧瑞克瘋了變成了骷髏王,而在擊敗他的過程中,你不斷地收集各種文字資料,通過他的日記感受到他在死前的瘋狂和絕望。”

    “還有在路上撿到的日記、信件,一個個細碎的文本向你展露出這個世界的全貌。”

    “地牢中被做成無棺屍魔的囚犯死前充滿絕望的日記,海勒隊長在隊伍全滅後依然不肯後退的決絕,儲藏室掉落的綱姆讓囚犯自相食 的命令書……”

    “這是一個充滿著恐怖和絕望的世界,你肩負著救世主之名,屠殺了成千上萬的惡魔,但這個世界依舊沒有任何起色。”

    “這是一個絕望的故事,卻讓人情不自禁地沉迷其中。這大概就是《暗黑破壞神》這款遊戲最吸引人的精神內核。”

    也有遊戲媒體專門分析《暗黑破壞神》在“刷刷刷”的核心玩法之餘,對單機RPG遊戲作出的創新與突破。

    “《暗黑破壞神》的一個顯著優勢在於,對碎片化時間的高效利用。”

    “這是一款支持四人一起冒險的遊戲,在遊戲過程中,你可以隨時加入,隨時離開,只要你想的話,每局遊戲時間控制在十分鐘以內都完全沒有問題。”

    “所以,它雖然是一款看似枯燥的單機遊戲,可實際上卻是對休閒玩家非常友好的遊戲。”

    “除此之外,《暗黑破壞神》的獨特風格,也讓它與市面上的主流RPG遊戲區分了開來。”

    “在其他的MMORPG中,玩家們有著緊密的社交聯繫,必須有各種互動,必須參加各種活動。但在《暗黑破壞神》中,玩家的負擔要小得多。”

    “不用害怕暈3D,不用害怕時間長,只要有那麼十幾分鐘,就可以進入《暗黑破壞神》的世界中刷一會兒。而且再怎麼刷,你都可以找到接下來的目標,也許是某件裝備,也許是某個難度,總之,你不會失去方向。”

    “一款沒有太多複雜玩法,全靠刷刷刷的遊戲竟然能有這麼頑強的生命力,這確實顛覆了我們長久以來對於RPG遊戲的認知。”

    “陳陌再次用劍走偏鋒的方式告訴我們,RPG是可以這樣做的。第三人稱的RPG遊戲並沒有涼,只是 絕大多數人做的方法不對。”

    “不論銷量如何,《暗黑破壞神》這款遊戲的獨特風格必將為它在RPG遊戲中贏得一席之地,甚至有可能成為這一類型的開山鼻祖!”
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:12
全能遊戲設計師 第199章慶功宴

體驗店附近的某高檔餐館。

    隨著《暗黑破壞神》的首月銷量出來,大家心裡都踏實了,之前擔心投入太大收不回成本的人們也都放心了。

    這個銷量妥妥的算是大賣了。

    主要這才第一個月,後邊隨著玩家群體的不斷擴散,至少還得有兩三個月都能維持在這個水準,到那時候《暗黑破壞神》的累計銷量奔著五六百萬完全沒有問題,這款遊戲肯定會成為和《魔獸爭霸》一樣的精品之作,既叫好又叫座。

    雖說這種陰暗恐怖的美術風格勸退了小部分玩家,但《暗黑破壞神》是一款RPG遊戲,又是碎片化玩法,製作也很精良,銷量超越《魔獸爭霸》是板上釘釘的事情了。

    這次算是慶功宴,陳陌也沒有吝嗇,直接讓助理林曉找到附近人均消費600多的一家高檔餐館,請大家敞開了吃。

    之前陳陌是不太在意這些的,畢竟蘇瑾瑜和鄭弘曦他們是半員工半朋友的關係,可以相對隨意,而且陳陌自己也比較宅,懶得出門。

    但是現在團隊擴張了,在這些新員工面前還是得有正經公司的樣子,不能再像以前一樣隨便了。

    當然,也不用像某些部門一樣規矩繁多,這種聚會是介於朋友聚會與商務宴請之間的,還是以開心、慶功為主,所以想喝酒的就喝點酒,不想喝酒的就喝飲料。

    陳陌舉起酒杯:“非常感謝大家在這半年時間內的辛勤付出,《暗黑破壞神》的首月銷量187萬套,已經是個非常不錯的成績了,這些都離不開大家的辛勤工作和密切配合,我敬大家一杯,咱們合作愉快。”

    所有人都紛紛舉杯。

    “敬店長。”

    “恭喜店長,遊戲大賣。”

    “還是店長的創意厲害!”

    “對,我們屬於跟著店長躺贏,喊一喊666的那種。”

    “乾杯!”

    觥籌交錯,推杯換盞。

    大家吃得都挺開心,畢竟遊戲大賣,每個人都有獎金拿,履歷上又添了比較光彩的一筆,吹牛逼的談資都多了一些。

    周涵宇舉杯對陳陌說道:“店長,我敬你一杯。本來我以為來這裡還是跟以前一樣,做的東西不會差太多。但是現在才發現,這裡真的跟外邊那些公司不一樣。我在這竟然還能學到東西,真是太意外了,《暗黑破壞神》的美術風格能成,我確實沒想到,只能說佩服。”

    陳陌舉杯說道:“說這話就見外了,遊戲能火是大家共同的努力,就拿美術和音樂這兩塊來說,我只是給個大致的概念,具體的那些工作都是你和光南去完成的。這遊戲離了在座的任何一個人都不一定能像現在這麼火,大家不用拘束,敞開吃啊。”

    陳陌自己也挺高興的,《暗黑破壞神》在前世進入國內經過了很多波折,雖然這遊戲在國際市場上創下了3000萬的銷量記錄,但在國內算是命運多舛。

    陳陌本來也不確定這東西到底能不能過審,玩家們又會不會接受,現在看來他的擔心有點多餘了,這款遊戲作為支撐他邁向RPG的第一步是綽綽有餘了。

    鄭弘曦說道:“店長,這一個多月的時間裡,第一批最早買入《暗黑破壞神》的玩家都已經刷得有點煩了,咱們是不是得採取什麼措施改善一下?”

    負責運營的趙雲亭說道:“我覺得不用吧。這本來就是買斷收費的單機遊戲,能玩一個月,這遊戲時長已經很不錯了,難道還指望著玩家們玩一輩子?”

    蘇瑾瑜說道:“一看你就對店長不了解,你看《植物大戰殭屍》、《魔獸爭霸》都是單機遊戲,哪個不是非常耐玩的?店長肯定是會開發後續版本、延長游戲壽命的。”

    陳陌笑了笑:“金魚說得對,是會有後續版本,而且還得賣DLC呢。”

    錢鯤拍手:“這個好,賣個DLC,再來兩百萬套!”

    陳陌說道:“關於後續的開發版本,等明天我再跟大家詳細講吧。簡單來說下一步的目標有兩個,一個是開發《暗黑破壞神》的DLC版本,新增兩個新職業、一個新章節和賽季、專家模式的新玩法。另一個就是開發一款小製作的遊戲。”

    蘇瑾瑜問道:“兩款遊戲同時做?”

    陳陌點點頭:“對,咱們的人手現在已經比較充足了,DLC這個東西用一多半的人力去做就行,也不著急,三個月內做個差不多就行了。其他人去同時研發一些相對小製作的遊戲。”

    錢鯤說道:“店長啊,我覺得吧,好像還是大型遊戲好,你想啊,大型遊戲賺錢多,口碑也好,咱們何必再去做那些小遊戲啊。”

    “不能這麼想。”陳陌說道,“大遊戲有大遊戲的優勢,小 遊戲有小遊戲的優勢。燕窩魚翅固然好,但是頓頓吃也就膩了,這些小遊戲算是給大家轉換轉換思維。”

    周涵宇說道:“行,反正店長決定做什麼,我們就做什麼,跟著店長走永遠不會錯。”

    傅光南無語:“哇,強行馬屁並不可取!”

    陳陌笑了:“大家不用那麼見外,之前都跟大家強調過了,我這個人比較務實,不喜歡玩那些虛的,對我來說最重要的事情就是把遊戲做好,其他的事情那都是細枝末節。”

    “之前我跟大家說帶大家躺著掙錢,絕對不是一句空話,當然,掙錢也不是唯一目的。我也希望能做一些有意思的小遊戲,給玩家們一點啟發。希望大家在這一點上跟我的思路一致,掙錢就是個順便的事情,咱們的第一目標是做好玩的遊戲,好吧?”

    大家紛紛點頭:“好!”

    ……

    第二天,工作室。

    會議室裡,所有人都到齊了,等著陳陌講解下一階段的開發計劃。

    昨天慶功宴上陳陌已經提過了,這次是兩個項目同時進行,一個是《暗黑破壞神》的後續版本,另一個是新遊戲。

    投影儀屏幕上,出現文檔標題:《暗黑破壞神:奪魂之鐮》概念設定禞。

    陳陌解釋道:“這次的新版本叫做'奪魂之鐮',在這個版本會開放兩個新職業、一個新劇情章節,還有一些特殊的玩法,比如賽季模式和專家模式。”

    “接下來,我一個一個講。”
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:12
全能遊戲設計師 第200章新版本與新遊戲

陳陌開始講解關於新版本的一些基本情況。

    “新版本叫做'奪魂之鐮',這次在遊戲內容方面主要是增加了兩個新職業,聖教軍和死靈法師。還有在遊戲的劇情章節方面,增加了一整個劇情章節,最後主角會殺入混沌界與最終BOSS決戰。”

    “另外還有支線劇情,包括珠寶匠沈老貪、鐵匠還有三個僱傭兵,都會有各自的支線劇情。”

    “當然,劇情這塊主要是為了充實一下新版本的內容,主要的改動不在這裡。”

    “之後就是一些額外的附加系統,包括附魔塑形、巔峰等級、專家模式等等設定。這些東西大家看看概念稿就好,都不難做。”

    “最重要的是延長玩家遊戲時間的兩個新玩法,預計這兩個新玩法會延續《暗黑破壞神》的遊戲壽命達到至少一兩年的時間。”

    “祕境系統和賽季系統。”

    “所謂祕境系統,就是我們給玩家一個最效率的刷光途徑。”

    “其實玩家們玩到現在這個階段,已經根本不 在意什麼劇情了,他們要的只是刷光,至於在哪刷根本不重要。所以我們通過祕境系統,給他們一個刷光的捷徑,節省他們的時間。”

    “賽季系統,相當於天梯。只不過沖天梯的方式和《魔獸爭霸》不同。考慮到在這個遊戲中,先玩的角色比後玩的角色要有很多優勢,所以,在新賽季開啟時,所有人都必須從0開始,這樣是為了保證所有玩家都在同一起跑線上。”

    “整個賽季的時間大概3~6個月,具體的時間,我們可以根據玩家的進度自由調整。”

    “大致情況就是這樣,大家有什麼問題嗎?”

    陳陌講完,觀察眾人的反應。

    眾人面面相覷。顯然,大部分人對於新劇情和新職業的興趣遠遠超過了這個莫名其妙的祕境系統和賽季系統。

    蘇瑾瑜說道:“呃,店長啊,新的劇情章節和新職業這個肯定要做的,沒有任何疑問。關於密境模式和賽季模式,我有點懷疑,這個真的能延長游戲壽命嗎?我還以為你要跟《植物大戰殭屍》和《魔獸爭霸》一樣開放遊戲編輯器給玩家呢。”

    其他人也紛紛點頭,顯然他們都是和蘇瑾瑜一樣的想法,只是沒好意思說出來。

    陳陌笑了笑:“不一樣,《暗黑破壞神》這款遊戲的核心樂趣就是刷刷刷,而且地圖都是隨機生成的,就算開放給玩家,他們也做不出什麼新花樣來。”

    “大家要搞清楚一點,現在的玩家們為什麼會厭倦?因為他們失去了目標。”

    “也就是說,玩家們目前沉迷於刷刷刷,只是因為他們還沒有玩膩,而對於那些已經刷出關鍵裝備、但下一步提升遙遙無期的玩家們來說,他們不知道做什麼了,這才是最致命的問題。”

    “賽季和天梯,就是一種競爭機制,它讓玩家們互相攀比,讓玩家有一個明確的目標。而祕境系統則是一種輔助,讓玩家們可以省略掉那些繁瑣的步驟,以最高效率去刷刷刷,最大限度地減少他們的煩躁感。”

    “至於你們要問,有沒有像魔獸編輯器那樣,能夠一勞永逸地延長《暗黑破壞神》壽命的辦法?我只能很遺憾地告訴大家,沒有。因為這就是一款刷刷刷的遊戲,現在留下來的都是硬核玩家,我們要照顧的是這些人的感受。”

    “還有什麼疑問嗎?”陳陌看了看大家。

    顯然眾人還有點疑惑,但絕大多數人都已經明白了陳陌的意圖。

    至於這個意圖是否正確,是沒有人會去和陳陌爭論的,因為他是老闆。只要老闆知道自己在做什麼就行了。

    看到大家都已經明白了之後,陳陌繼續打開下一個文檔。

    《飢荒》設計概念稿。

    概念稿最前面是一個相對簡單的概念圖,頭髮凌亂、面色蒼白的小人正坐在火堆旁,周圍是樹木、荒草和麵相兇惡的蜘蛛。

    右上角的月亮上,寫著兩個有點詭異的字:飢荒。

    看到這個名字和這幅概念圖,所有人都是懵逼的。

    “飢荒?呃,是餓死人的那種飢荒嗎?”

    “這個圖的風格也太詭異了,怎麼感覺像是獨立遊戲的風格?”

    “是啊,不像商業化遊戲,一看就覺得很小眾。”

    “店長這是錢賺夠了,要玩票了?”

    “先看看店長怎麼說吧。”

    所有人都在等待著陳陌的講解。

    陳陌解釋道:“首先,和大家猜的一樣,這個遊戲的性質有點類似於獨立遊戲。我之前已經說過了,這個遊戲是給大家練手的,調節一下情緒,很好做。”

    “簡單概括這個遊戲的玩法。這是一款荒野生存類游戲,這個世界裡的規則比較荒誕,科技、魔法與奇異生物並存,當然,有內在的規則邏輯。”

    “唯一的目標就是活下去,有點類似於某些遊戲的生存模式。不同的是,我們要做出非常豐富的道具系統,玩家可以在地圖上收集石頭、樹枝,製造工具狩獵,最終建造自己的營地,一步一步從無到有。”

    “你可以將它看成一款沙盒遊戲。”

    “當然,作為一款生存遊戲,主角時刻都面臨著各種各樣的威脅,包括黑暗、氣候、怪物等等。一不小心就會死掉。”

    “在這款遊戲中,我們要力圖復現一個孤立無援的人在荒野中的狀態,他可能會凍餓而死,也可能會頑強地生存下來,一切都取決於玩家的行為。”

    “大致的概念就是這樣,大家有什麼問題嗎?”

    陳陌看了看大家。

    蘇瑾瑜說道:“感覺是個不錯的遊戲,我很感興趣。”

    錢鯤皺眉道:“店長,我有點不太明白,這款遊戲的賣點在哪?雖說這看起來是個蠻酷炫的遊戲,但是總感覺它很小眾,賣不出很多份的。”

    陳陌回答道:“在遊戲做出來之前就去臆測它的銷量,這是沒意義的。這款遊戲對於玩家的核心驅動力是'生存',每個玩家都要想盡辦法在這個荒誕的世界中生存下去,而且要活得越來越好。”

    “這種生存的渴望,以及為了生存而去在開放世界中探索、蒐集,這本身就是很有趣的一種玩法。”

    “至於它是不是特別小眾,會不會受歡迎,其實都不重要,你們可以用玩票的心態去研發這款遊戲,但是要享受這個過程。”
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:13
全能遊戲設計師 第201章VR版暗黑?

給大家講解了《暗黑破壞神》的新版本和《飢荒》的設計思路之後,大家就開始各自忙工作去了。

    陳陌現在主要的精力還是集中在《暗黑破壞神》這裡,資料片的新場景、新職業、新劇情這些都要他來把關,所以還是比較忙的。

    資料片的具體工作由鄭弘曦和錢鯤負責,而蘇瑾瑜則是帶著另外一小部分人去研發《飢荒》這款遊戲。

    在前世,《暗黑3》剛剛發售時的反響並不好,在很短時間內就出現了大批玩家流失的情況,尤其是《暗黑2》珠玉在前,許多老玩家都不承認《暗黑3》是《暗黑2》的正統續作,評價血崩。

    這種情況,直到《奪魂之鐮》發布才有所改善。

    在這部資料片發布之前,《暗黑3》的Metacritic玩家評分非消極評價僅僅41%,而在資料片發布之後,這個數字上升到了72%。

    在發布《奪魂之鐮》後,《暗黑3》的玩家口碑有了極大的上升,可以說資料片發售之前和之後的《暗黑3》,完全就是兩款不同的遊戲。

    而拯救的方式,就是憑藉著陳陌之前分析的幾點。

    增加天梯排行榜、移除巔峰等級上限、關閉拍賣行、更改新場景配色、不斷加入新玩法、重新定義難度劃分、增加新賽季模式……

    這些舉動讓玩家們重新在《暗黑3》中找到了樂趣,把《暗黑3》從死亡邊緣拉了回來。

    在平行世界中,雖然陳陌對《暗黑3》作出了很多的改動,讓它在藝術水准上接近了《暗黑2》的水平,但這款遊戲依然存在著後續乏力的風險。

    其實最重要的原因,是玩家口味已經變了。《暗黑2》的設計非常經典,開創了無數先河,這固然沒錯,但也要考慮到那時候根本沒有什麼有力的競品,而老玩家們對它的懷念,也有許多情懷的成分在內。

    如果真的原原本本地做一個高清版的《暗黑2》,真的不見得能夠成功,畢竟整個市場環境已經完全不同了。

    在陳陌的前世,《暗黑2》原班人馬在離開北方暴雪之後,也製作了《火炬之光》,而在STEAM上,也存在著諸如《恐怖黎明》這樣的遊戲。

    但是,不管是原班人馬製作的《火炬之光》,還是風格非常“暗黑風”的《恐怖黎明》,都遠不如《暗黑3》成功,可以說差得很遠。

    這其中的原因比較複雜,但“時代變遷”顯然是非常重要的一項。時移勢易,以刻舟求劍的方式去看待問題顯然是不行的。

    《暗黑3》的奪魂之鐮版本,是暴雪在吸取教訓之後推出的當時最成功的第三人稱視角RPG,所以,陳陌也要吸取《奪魂之鐮》這個版本的一些精髓,從而延續《暗黑破壞神》的壽命。

    至於《飢荒》這款遊戲。

    就像當時製作《生命線》一樣,陳陌希望蘇瑾瑜和其他人能在製作《飢荒》這款遊戲的過程中獲得一些樂趣,得到一些啟發。

    所以,陳陌並沒有給出太多具體的設定,而是先讓他們自己考慮這款遊戲中的各項設定,充分發揮想像力。

    在陳陌的前世,《飢荒》算是一款獨立遊戲,但絕對不小眾。

    《飢荒》的聯機版本在Steam上的國區累計銷量達到了500萬,而在登錄TGP平台之後,兩週時間銷量就突破了百萬大關,首月銷量超五百萬。

    作為一款精品單機遊戲,《飢荒》的魅力無需質疑,陳陌製作這款遊戲,也是想稍微試探一下這個世界的玩家對於開放世界和沙盒遊戲的接受程度,順便給自己的員工們找點事情做,讓他們不至於閒下來。

    ……

    在研發《暗黑破壞神》新版本和《飢荒》的同時,陳陌也在忙《暗黑破壞神》海外版的事情。

    有了之前《魔獸爭霸》的合作,隕星科技的負責人這次沒有再試圖和陳陌討價還價,雙方很快就敲定了《暗黑破壞神》的海外版開發事宜。

    主要是有《魔獸爭霸》的成功先例在,《暗黑破壞神》在國內的成績又十分搶眼,所以隕星科技這邊也沒什麼好擔心的。

    推廣策略還是和之前一樣,全球同步發售。

    有之前的《魔獸爭霸》鋪路,各項工作都開展得很順利,陳陌也比較放心了,只是偶爾過問一下翻譯這邊的問題,盡量確保英文版本能夠比較好地複現《暗黑破壞神》這款遊戲的精神內涵。

    陳陌就不去太關注《暗黑破壞神》在海外的表現了,反正就算不能大火,也肯定不會差,眼下的當務之急還是先把《奪魂之鐮》這個新版本給做好。

    ……

    這天,陳陌正在忙著,接到一個電話。

    竟然是帝朝互娛的遊戲推廣渠道負責人許曉軍打來的。

    陳陌一愣,他打電話幹什麼?

    之前兩個人有過聯繫,就是在《我叫MT》賭約的那次,林朝旭讓許曉軍來跟陳陌洽談關於推薦位的事情。

    但在那之後兩個人就沒聯繫過了,畢竟所有人都很清楚,陳陌的野心不小,他和帝朝互娛是天然的敵人。

    陳陌接起電話:“餵?”

    許曉軍說道:“你好,陳陌先生。是這樣的,這次打電話來,是想跟您洽談一下合作的事情。”

    陳陌:“合作?”

    許曉軍說道:“對。是這樣的,您研發的《暗黑破壞神》銷量喜人,不知道您有沒有想法把它改成VR遊戲?”

    陳陌說道:“暫時沒有這個打算,如果沒有其他事情的話……”

    許曉軍趕忙說道:“您稍等,先聽聽我們這邊的想法。其實《暗黑破壞神》的世界觀是相對偏黑暗、絕望的世界觀,而且整個遊戲的氛圍非常讓人沉浸其中。再考慮到玩家在這款遊戲中扮演的是拯救世界的英雄人物,刷怪的爽感很強烈,所以這款遊戲是比較適合做成VR遊戲的。”

    “帝朝互娛這邊希望能和您合作,共同打造VR版的《暗黑破壞神》。當然了,考慮到您是這款遊戲的主創,我們這邊會充分尊重您的創作意見。”

    “您現在應該還不具備獨立開發VR遊戲的能力,而且資金也相對緊缺,所以我們希望可以安排S級設計師與您合作,共同打造《暗黑破壞神》的VR版,您覺得怎麼樣?”

    陳陌沉默片刻,說道:“我覺得不好。我會自己研發《暗黑破壞神》的VR版本,這件事情就不勞費心了。”

    “您先別著急拒絕,餵?”

    許曉軍話還沒說完,陳陌已經掛斷了電話。
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:14
全能遊戲設計師 第202章該怎麼做呢

電話那頭,許曉軍有點無奈地掛斷了電話。

    會議室裡,林朝旭問道:“他拒絕了?”

    許曉軍點點頭:“對,而且態度比較堅決。”

    林朝旭沒有很意外:“意料之內的事情。像他這種充滿野心的設計師,肯定不會把遊戲交出去的。”

    會議室裡,林朝旭、許曉軍和幾個帝朝互娛的設計師在開會,閆真淵也在。

    “我覺得陳陌應該非常看重《暗黑破壞神》的世界觀,他應該是考慮把這個世界觀打造成和《魔獸爭霸》同一級別的經典之作。”閆真淵說道。

    林朝旭往椅子上一靠:“既然如此,和陳陌合作的思路就作廢了,想想B計劃吧。”

    閆真淵笑了笑:“還有什麼B計劃,只能是全部原創了。”

    林朝旭看著他:“有把握嗎?”

    閆真淵想了想:“七成。”

    林朝旭點點頭:“可以,七成足夠了。陳陌現在還沒能力把《暗黑破壞神》這種遊戲做成VR,禪意那邊,就算他們跟我們同時起步,也不會佔據什麼優勢。”

    閆真淵說道:“只要陳陌不搞事,一切都好說。雖說他現在只是個A級設計師,但是很邪門,總能找到各種匪夷所思的角度,把一些看起來已經涼透了的遊戲類型給玩出花來。”

    林朝旭笑了笑:“老閆你怎麼也怕他了?”

    閆真淵搖了搖頭:“不是怕。我可不是秦逍那種二愣子,對於這種天才型的設計師,還是得給予一點尊重的。”

    “尤其是能夠開創某一個流派的設計師,往往對於這個流派都有自己的 解,貿然去抄,很容易被反打臉的。”

    林朝旭問道:“那,對於這遊戲怎麼做,你心裡有數嗎?”

    閆真淵想了一下:“其實,《暗黑破壞神》給我們啟發就是,目前國內的遊戲爽感嚴重不足,尤其是在RPG領域,很少有《暗黑》這種能帶給玩家極致殺戮快感的遊戲,這算是個市場空白。”

    “如果我們也想研發類似遊戲的話,其實就只有兩條路。”

    “第一是做PC端,但受限於表現形式,只能做成第三人稱視角,那麼無論我們怎麼做,這款遊戲都會變成一款'抄'《暗黑破壞神》的遊戲。”

    林朝旭點點頭:“確實,這條路走不通。”

    閆真淵繼續說道:“所以我們最好的選擇就是做VR,試著在VR遊戲中,做出這樣充滿爽感的遊戲。”

    “想想應該挺不錯的,VR不會受限於視野的問題,同時營造恐怖氛圍的能力更強,如果真的能夠做出《暗黑》的精髓,應該一樣可以大賣。”

    林朝旭點點頭:“那麼,收費模式這方面,你是怎麼考慮的?是單機買斷,還是聯網?”

    閆真淵考慮了一下說道:“單機買斷的風險很高。《暗黑破壞神》內在有一套獨特的數值和裝備機制,它的後期玩法其實只有重複刷怪,移植到VR上能不能成功,這不好說。”

    “聯網模式相對穩妥一些,但這種以刷為主要樂趣的遊戲,玩家的小隊上限最多不能高於五人,否則那就成打群架了,氛圍全都破壞了。”

    “所以我考慮的是,延續《暗黑破壞神》的精髓設定,允許單人模式或者至多五人組隊戰鬥。在此之外,在城鎮中允許玩家社交、自由交易。還是把裝備系統作為玩家的長線追求。”

    林朝旭點頭:“嗯,我也是這麼考慮的。好,既然如此,這個事情就交給你了,資源這邊會優先向這個項目傾斜,你放開手腳去做,不用擔心太多。”

    閆真淵點點頭:“好,我明白了。”

    ……

    目前,帝朝互娛內部,秋江還要負責《月神之諭》,秦逍要負責《狼魂》,這兩款遊戲都是帝朝互娛的拳頭產品,他們兩個抽不開時間。

    而閆真淵之前研發的VR遊戲已經開始進入穩定期,後邊就要開始走下坡路了,所以林朝旭考慮,正好藉此機會把閆真淵抽調出來,開發一款新的VR遊戲項目。

    正好,《暗黑破壞神》給了他們一些啟發。

    當然,把PC端第三人稱視角的《暗黑破壞神》改成VR遊戲,這是個非常困難的事情,簡直無異於重做一個新遊戲。

    所以林朝旭最先考慮,是否能讓陳陌和閆真淵合作,這樣一來相當於是強強聯合,風險也會降到最低。雖然陳陌同意的概率很小,但也值得問問。

    結果,陳陌不出所料地拒絕了。

    所以,林朝旭也就只能把這件事情完全寄託在閆真淵的身上。

    其實以閆真淵的能力而言,林朝旭是絕對放心的。

    林朝旭最器重的S級設計師當中,秦逍有些獨斷專行,但執行力極強;秋江的思路最活絡,好點子多;而閆真淵則是各方面的能力都非常均衡,做出來的遊戲最差的情況也能小賺一些,從來不會遭遇重大失敗。

    所以,這個項目,林朝旭還是覺得交給閆真淵最合適。

    ……

    體驗店裡。

    陳陌正想著事情,收到了一條消息。

    秋江:“最近老閆好像要做一款VR平台的類《暗黑》遊戲,你注點意。”

    陳陌有點懵逼,他把這信息看了兩遍,沒錯啊,就是秋江發來的。

    這什麼意思,洩密啊?

    陳陌回復道:“你到底哪頭的啊?”

    秋江:“哪頭都不是,其實我提醒你主要是為了讓你做點準備,別到時候毫不知情,讓老閆打得滿地找牙,那多沒勁。”

    陳陌:“合著你就是想看我們倆互掐啊?什麼毛病。”

    秋江:“吃瓜群眾的天性,不行?”

    陳陌嘴角微微抽動:“其實之前許曉軍跟我打電話的時候我就知道了,你們帝朝肯定又覺得這遊戲不錯,想抄一個。你不說我心裡也有數。”

    秋江:“行吧,反正我提醒過你了,你愛怎麼玩怎麼玩,別被老閆給搞趴下就行。他這遊戲怎麼也得研發個一年時間,加油,我看好你啊。”

    陳陌收起手機,有點無語,這個秋江還真是能搞事啊!

    不過,秋江這個信息也不是完全沒用,至少透露出來一點,閆真淵研發這款VR遊戲至少要一年時間,也就是說到明年的8月份才能開放測試。

    陳陌能做點什麼呢?

    一年時間做一款VR遊戲,跟閆真淵的遊戲同時上線?

    有點不現實,畢竟這個時間太短了,陳陌現在還完全沒有任何VR遊戲的研發經驗。

    而且,陳陌已經定下了後續的開發計劃,不宜亂改。

    “想一下,到底該怎麼做呢?”
蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:14
全能遊戲設計師 第203章頭腦風暴

會議室裡,蘇瑾瑜和另外幾個《飢荒》項目的成員正在展開頭腦風暴,思考關於這個遊戲的一些樂趣。

    “按照店長的提示,這是一款生存遊戲,對吧?那麼,所有的設定都應該圍繞生存來構建。”

    “最關鍵的兩個因素,分別是支持生存的各項物資,和威脅生存的各種負面因素。”

    “具體應該有什麼樣的物資、什麼樣的負面因素呢。聯想一下現實世界,溫度、氣候、怪物、食物……這些都可以成為遊戲內容。”

    “也就是說,這款遊戲的核心樂趣在於,玩家操縱主角,在一個完全陌生的世界生存下去。他必須探索整個地圖不斷蒐集物資,利用物資對抗各種威脅生存的負面因素。”

    “嗯,考慮到這種程度的話,那這款遊戲的雛形已經有了,而且這個內核也還不錯,看起來還比較好玩。”

    “那麼接下來就是一些具體的設計。玩家需要某些數值直觀地感受到他自己的生存狀態。比如最簡單的例子,生命值。”

    “受到怪物攻擊、被凍僵、被火燒等等狀態時 玩家的生命值就會下降,下降為0時就會死亡,遊戲結束。”

    “除此之外還有什麼呢?這款遊戲的名字叫做《飢荒》,顯然店長還希望我們把飢餓值這個屬性加進去。玩家必須搜尋食物,如果挨餓,同樣會緩慢降低健康值,也許還可以降低移動速度之類的。”

    “這樣看起來,目標很明確了。”

    “不過還有缺陷,總感覺在這兩個因素之外,還缺點什麼。”

    “對,兩個因素不夠豐富。比如,下雨、下雪、冰雹、酷暑這種天氣,在現實中肯定會對人產生影響。但是在遊戲中怎麼體現呢?下雨就掉血?或者下雨就扣飢餓值?感覺很不合理。”

    “而且,只有兩個屬性的話,會讓人覺得這個角色並不是個活生生的人,而是只知道吃喝拉撒的假人,會非常沒有代入感。”

    “是啊,好像是應該有另外的一種屬性……”

    大家正思考著,陳陌進來了。

    “再加入一種屬性,精神值。”陳陌說道。

    蘇瑾瑜眼前一亮:“精神值?用來表現玩家的精神狀態?”

    陳陌點點頭:“對,惡劣天氣和一些糟糕的事件會引起玩家的精神值下降,同樣,精神值也可以通過一些道具來回复。”

    “精神值降到0之後,角色就會陷入精神崩潰狀態,這時候他會開始出現幻覺,整個世界的色調開始變化,並且出現一些類似於夢魘的怪物開始攻擊他。”

    “如果玩家能夠擊敗夢魘,就可以恢復一定的精神值。如果玩家被夢魘殺了,那麼就遊戲結束。”

    蘇瑾瑜想了一下:“這個設計好!這樣一來,飢餓值、健康值、精神值,這三項屬性基本上可以很好地表現角色的狀態了。哇,店長還是厲害啊。”

    陳陌笑了笑:“其實沒什麼,你們再多想一段時間肯定也能想出來的,這基本上是個必然出現的設計。”

    蘇瑾瑜說道:“店長啊,你也跟我們一起頭腦風暴吧,我琢磨了一下發現 《飢荒》這遊戲還真的有很多有意思的地方,好好豐富一下設定的話,肯定是一款很棒的遊戲!”

    陳陌翻了個白眼:“廢話,這遊戲如果沒意思的話我讓你們做幹什麼。獨立完成作業,這遊戲是給你們開拓思路用的,別老是什麼都指望著我手把手地教。”

    蘇瑾瑜撇了撇嘴:“嗷。”

    陳陌話鋒一轉,輕描淡寫地說道:“帝朝互娛那邊準備做VR版的類《暗黑》遊戲。”

    蘇瑾瑜愣了一下,隨即驚訝道:“啊?什麼時候?那怎麼辦?店長你怎麼一點都不著急啊?”

    陳陌往椅子上靠了靠:“著什麼急啊,人家做的是VR遊戲,我著急,現在也做不了啊。”

    蘇瑾瑜急道:“那怎麼辦?帝朝互娛這些人也真是,就知道剽竊我們的點子!”

    陳陌示意她稍安勿躁:“沒事,你先淡定一點。《暗黑破壞神》這種題材能不能改成VR這還不好說,很可能要花費大量的時間填坑鋪路,最快最快也得一年才能做出來。”

    蘇瑾瑜說道: “那,店長咱們趕快加速吧,半年時間做個簡單的VR遊戲試水,再半年時間把《暗黑破壞神》改成VR遊戲!”

    陳陌無語道:“想多了,就算打雞血也做不了這麼快啊。沒事,我跟你們說這個事情就是給你們提個醒,《飢荒》的進度最好再加快一些,因為我想用這款遊戲試探一下玩家們的反應。”

    “後邊做什麼遊戲 我都有相應的開發計劃,可能也就是順序上稍微調整一下。現在就為了跟帝朝互娛死磕,打亂我們的部署非常不明智。”

    “我的計劃是,《飢荒》在2個月後上線,也就是9月底。當然,這個是最初的版本,上線後還要根據玩家反饋增加很多新內容,開放各種MOD供玩家自由發揮。”

    “《奪魂之鐮》在3個月後研發完畢,再預留兩到三週測試,也就是11月中旬上線。這之後,《暗黑破壞神》就暫時放一放。”

    “到11月份,《飢荒》這邊收集的玩家反饋差不多了,所有人就都騰出手來,準備一款VR遊戲,跟帝朝互娛的新遊戲去爭一下。”

    “好!”蘇瑾瑜拍手說道,“那我這邊也加快一下進度,爭取早點把《飢荒》的DEMO做出來,大家一起參謀參謀。”

    陳陌點點頭:“嗯,不過也不用太著急,2個月時間非常充裕了,要保證質量。”

    ……

    關於《飢荒》這款遊戲。

    它的成功已經無需贅述,不論是在銷量還是在口碑上,它都是一款能夠寫入經典的獨立遊戲。

    陳陌之所以選擇這款遊戲給大家練手,除了考慮到這款遊戲適合發散思維之外,也是為了稍微試探一下這個世界的玩家,對於沙盒遊戲的接受程度。

    所謂沙盒遊戲,是由沙盤遊戲演變而來的一種遊戲類型,往往地圖較大、元素較多、自由度高、創造性強。創造性是這種遊戲的核心玩法,也就是允許玩家利用遊戲中提供的物件製造出自己想要的東西。

    這個世界也有一些自由度很高的遊戲,但在陳陌看來,它們並不算是特別成功的沙盒遊戲。

PS:
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飢荒-生存遊戲 本帖最後由 蘇柏華 於 2018-3-18 22:18 編輯

蘇柏華 發表於 2018-3-18 22:15
全能遊戲設計師 第204章《飢荒》與沙盒遊戲

在這個世界中,沙盒類游戲主要是國外廠商做得比較多,像《地球OL》,允許玩家在遊戲中打工、買車買房、體驗各種職業,這就是一款自由度很高的遊戲。

    但是,它也並不是真正意義上的沙盒遊戲。

    其實沙盒遊戲的要素有兩個,一是元素足夠豐富,二是允許玩家在遊戲內自由創造。像《地球OL》這種遊戲,元素確實非常豐富,但實際上玩家還是只能在設計師們設計好的框架下進行遊戲,並不能自由創造太多的東西。

    再次強調,創造性才是沙盒遊戲的核心玩法,也就是允許玩家利用遊戲中提供的物件創造出自己想要的東西。

    凡是不符合這一點的,都不能被稱之為真正的沙盒遊戲。

    當然,這個世界也有一些國外的作品在這方面進行了嘗試,比如允許玩家自定義角色,自定義房子、車等等,但這都是依附於遊戲原本的玩法,只是一種衍生因素,並沒有成為遊戲的核心樂趣。

    所以,陳陌想藉由《飢荒》這款遊戲,稍微試探一下這個世界玩家們的口味,如果這款遊戲能夠成功的話,那麼自己的第一款VR遊戲,應該也就能敲定下來了。

    當然,還有一個比較關鍵的原因就是,相比其他的沙盒類游戲來說,《飢荒》比較好做。

    在陳陌的前世,《飢荒》的第一個版本是由三名設計師在8個小時內完成的,當然,這只是一個比較簡單的DEMO。

    真正的完整版《飢荒》陸陸續續研發了一年多,不過這期間的絕大多數時間都是在發散思維開拓各種腦洞,以及探討這款遊戲在理念上的一些大方向。

    例如,《飢荒》團隊內部曾經有過激烈的討論,有人認為作為一款生存遊戲,玩家應該隨著遊戲的進程變得越來越強大,這樣才有成長感;而另一些人則認為,這是一款生存遊戲,玩家最終仍會死亡並且失去一切。

    最終在經過激烈的討論之後,他們敲定了第二種方案。

    這款遊戲在製作水准上來說,美術風格雖然很獨特,但難度並不高,人物和怪物只有四方向,且動作也很簡單。

    對於陳陌而言,製作這款遊戲唯一的麻煩之處就是這裡面相對複雜的設定,不過憑藉著記憶回放藥水和大家的發散思維,在大方向明確的情況下,製作出一款不輸前世的《飢荒》也並不是什麼難事。

    陳陌打算開發生存模式、冒險模式和合作模式,前兩種模式的經典性無需贅述,而合作模式則是為了讓玩家們能夠在聯機的情況下一起體驗這款遊戲的樂趣。

    事實上,合作模式也確實是最受歡迎的遊戲模式。

    遊戲的核心樂趣非常明確,就是盡可能地在一個陌生的世界中探索並收集資源,建設各種生產資料,並努力存活最長的時間。

    基礎的世界規則包括:地圖生成、道具屬性及使用方式、角色屬性變化、怪物刷新機制、環境與季節設定等等。

    場景地圖的元素非常豐富,有平原、沼澤、草原、礦區、森林、洞穴等9種,不同的地形產出不同的生產元素,地形上生成的怪物也各不相同。

    在遊戲開始時,系統會根據一定的規則隨機生成地圖,各地形出現有很大的隨機性,確保玩家的每一盤遊戲都各不相同。

    此外,在遊戲的基礎規則中還包括季節設定。

    春季會頻繁下雨,作物比其他季節生長更快。

    夏季可燃物會自燃,角色體溫會快速上升並進入中暑狀態。

    冬季作物生長緩慢,角色體溫快速下降並進入凍傷狀態。

    這些季節設定和其他的各項設定混合起來,將對玩家造成極大的困難,必須提前作好充足的準備才不至於在換季時損失慘重。

    在構建好基礎的世界規則之後,就是不斷地向這個世界內填充新的元素,讓它越來越豐富,成為一個更加龐大、複雜的世界。

    在陳陌規劃的初始版本中,主要角色有威爾遜、薇洛、溫迪、沃爾夫岡、WX-78、韋斯、維肯波頓、伍迪、麥斯威爾,共計9個角色。

    這些角色必須是達成特定條件後才能解鎖,而且他們的能力各不相同。像縱火者薇洛,在玩家存活8天后即可解鎖,她的特殊能力是可以瘋狂放火,且免疫火焰傷害。

    怪物方面,遊戲中存在著人型生物、野生生物、變異生物、人工智能四大類,屬性各不相同。

    許多人型生物具備一定的智慧,而野生生物不存在任何賄賂的可能性。不同的怪物在擊殺後會掉落不同的道具,有些可以製造工具,有些可以製造食物。

    《飢荒》的整個道具系統也非常豐富,包括日常工具(採集、照明等等)、消耗品(食品與食材)、武器裝備(武器、防具、陷阱等)。

    而且,不同的道具還可以再加工,就拿食物來說,快過期的食材可以通過晾肉架、火烤或者烹煮進行二次加工,加工後的食材就可以長期保存了。

    當然,作為一款沙盒類游戲,這種遊戲最大的樂趣就是允許玩家自主開發MOD,並讓這些MOD成為遊戲的一部分。

    這些MOD都會內置在遊戲***玩家自由選擇,而且功能各不相同。有些MOD可以提示一些具體數值、降低遊戲難度,而有些MOD則是豐富遊戲內容。

    有了這些MOD,玩家們就可以根據自己的需求而自主調節難度,並體驗更加豐富的遊戲內容。像有些新手玩家,完全可以增加很多降低遊戲難度的MOD讓自己存活得更久。

    ……

    《暗黑破壞神:奪魂之鐮》和《飢荒》都進入了穩步研發階段。

    而在外界,《暗黑破壞神》的熱度還在不斷地提升之中。

    在首月拿下187萬的驚人銷量之後,第二個月的表現依舊強勢,突破了168萬套,這也讓《暗黑破壞神》的總流水達到了將近4.5億。

    對於絕大多數新玩家而言,這款遊戲還充滿著樂趣,他們奮斗在挑戰迪亞布羅的路上,履行著一個奈非天的使命,在刷刷刷和掉光的樂趣中無法自拔。

    不過,也開始有一些其他的聲音出現了。
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