第270章 基礎玩法
接下來,就是《黎明紀元》的一些基本的遊戲設定。
首先,是遊戲的核心玩法。
目前市面上的氪金手環遊戲,核心玩法基本上還是分為那幾個大類,有橫版動作、有3D動作、有卡牌式的回合制戰鬥、還有一些其他類型。
總的來說,氪金手環遊戲的戰鬥系統,分為即時戰鬥和回合制戰鬥兩個大類,其中又細分成不同的小類別。
這個核心戰鬥系統,也就是遊戲的核心玩法。
就比如《機甲紀元》就是一款回合制戰鬥遊戲,玩家只需要點少數幾個按鍵,然後看一堆機甲互相打就完事了。由此相配套的衍生系統是「抽機甲」,一些稀有機甲需要玩家重度地花錢去氪。
相對而言,這兩種做法各有優劣。
回合制戰鬥更輕鬆一些,很多玩家玩手環遊戲懶得操作,只要開上自動戰鬥看一堆小人互相打就行了,看個花紅熱鬧就很滿足,偶爾自己操作一下放個大招,還能獲得一些爽感,可以說沒什麼負擔。
即時戰鬥相對累一些,因為玩家需要操控的更多,要用虛擬搖桿操控方向,釋放普攻、特殊技能,可能還要按鍵躲避敵人的大招,操作系數更高一些。但這種爽感就更強烈,是自己動手在打,而不是在乾巴巴地看。
總體而言,現在市面上的手環遊戲在從自動戰鬥到即時戰鬥轉變,目前大概是一個六四開的局面,以後即時戰鬥的做法肯定會越來越多。
因為即時戰鬥裡,也可以通過AI完成自動戰鬥,但自動的回合制戰鬥想轉變為玩家操作的即時戰鬥,那是萬萬不能的。
所以,《黎明紀元》的戰鬥模式,當然是選擇即時戰鬥+可選自動戰鬥的方式。
既要玩家爽,又不給玩家造成過多操作上的負擔,就是這個系統的意義。
其次,遊戲的視角。
目前市面上的遊戲,大致三種視角:2D橫版視角,3D鎖定視角,3D無鎖定視角。
2D橫版很好理解,是一種相對成本低、安全可控的做法,Mcs2D引擎是最成熟、最好用而且免費的引擎,絕大多數初創公司都會選擇這款引擎來制作遊戲,2D的開發成本相對於3D來說也要低很多,各方面的性價比都更高。
而且,很多動漫IP改編的遊戲,其實都比較適合用2D橫版來做,這種傳統而古老的視角模式依舊在延續著,而且短期內還看不到被淘汰的可能性。
但缺點也很明顯,就是不夠酷炫,而且無法利用手環的優勢。
手環不同於手機,它平時就像是一塊沒有顯示屏的手錶,但激活之後,它會在玩家的手臂上投影出一個虛擬屏幕,這塊屏幕可大可小,不過最高的分辨率也就2K,平時的基礎分辨率,很多人習慣調到720P最小畫面,因為分辨率越高、畫面越大,手環的能量就消耗得越快。
如果你願意的話,最高可以把手環虛擬屏幕的畫面調到跟鐘鳴前世的液晶電視那麼大,但能耗也是打著滾的往上翻,原本正常遊戲可以玩十幾個小時的手環,這樣打遊戲最多支持一兩個小時,顯然大部分人不會這麼幹。
而「手環的優勢」,也正在這塊投影屏幕上。
正因為是投影屏,所以投影出來的畫面不一定是一個像電視屏、手機屏一樣的平面,它也可以是橫著的平面,上面展現出各種全息投影。
顯然,豎直的畫面,給人的感覺就和電視、手機類似,即使遊戲內是3D的,但屏幕的展現形式是2D,給人呈現出的畫面表現力,自然差了一大截。
但如果是水平的平面,在上面呈現出各種的立體全息投影,這種感覺就比2D要酷炫多了,表現力上也要強得多。
目前市面上已經有一些手游公司在開發類似的遊戲,而且這個趨勢擴散得非常之快,被稱為「全息3D」。
《黎明紀元》,將採取全息3D的鎖定視角模式。
之所以鎖定視角,是為了給玩家減少不必要的操作。手環遊戲的操作本來就讓人煩躁,因為所有操作都是通過手指觸碰虛擬屏實現的,手感上,可能比鐘鳴前世搓手機屏還要差一些。玩家要玩即時戰鬥類遊戲,虛擬搖桿+技能鍵按起來已經比較累了,再讓玩家騰出手來改變視角,那就是累上加累,很沒有必要。
鎖視角最大的好處,就是讓玩家玩得輕鬆,比如鐘鳴前世的《暗黑破壞神》系列,一直以來都是鎖視角(最多在一定幅度範圍內調整)。
當然,鎖視角不意味著視角完全不能動,只是說玩家不能隨便地瞎逼改視角,因為大部分玩家調視角,調來調去都把自己調暈了,最後只能恢復默認視角。
為了滿足玩家們近距離觀察遊戲內小姐姐的需求,在自動戰鬥模式下,玩家可以有兩個新的視角選擇,一個是第三人稱跟隨視角,一個是電影視角。電影視角相當於是不同的電影機位自由切換,比如有時可以給出俯視角、仰視角等等,讓玩家可以更好地觀賞遊戲內角色的動作和模型細節。
最後是遊戲的內容和玩法。
《黎明紀元》的主要遊戲角色,是一堆好看的小姐姐,和少量好看的小哥哥,男女比例大概是3:7。
這些角色的風格各異,戰鬥方式也各不相同,但有個共同點就是都非常好看,非常養眼。比如,遊戲中一定要有一個穿著霓虹傳統服飾的玩刀少女,別問為什麼。
畢竟時代在變,看臉的需求不會變,模型好看了,玩家們才會心甘情願地買買買。
遊戲內有類似於《暗黑破壞神》一樣的大地圖,只不過做得並不算太大。
每10個等級段一張地圖,整個世界地圖暫時由7~8塊小地圖組成,這樣組合起來也算是很大了。
這些野外地圖,主要是為了玩家能夠打起來GvG活動,在GvG活動開啟的時候,玩家們會都集中過來,進行GvG的大混戰。
而在平時,這些地圖上也散布著一些怪物,玩家們可以自由選擇角色刷怪升級,只不過經驗獲取相對較慢,是專門留給重度玩家的內容。
遊戲對於休閒玩家來說,主要的資源獲取還是通過一個個關卡來完成的,關卡相當於一個個私人副本,有一定的次數限制。
遊戲內的關卡分為兩種類型,一種是單人挑戰關卡,一種是團隊挑戰關卡。
團隊挑戰關卡中,玩家最多可以同時上場3名角色,自選其中的一人操控,其他的兩個則是由系統控制。
同時,玩家的隊伍中最多配置5名角色,根據不同情況可以更換上場角色。其他編制外的角色雖然不能上場,但也依舊可以給隊伍附加一些增益效果。
也就是說,在角色上的坑往少了說是3個,往多了說是5個。
這些角色當然也不是隨便拿的,一部分系統給,一部分需要玩家去肝,還有一部分花錢氪金才能抽到。
每個角色都有一把專屬武器和一個專屬道具,其他道具都是通用的。專屬武器可以肝特定的副本肝出來,也可以直接氪金。
總之,在基礎玩法方面,是對市面上常見的戰鬥方式進行了微創新,同時保證了最基本的坑的深度。
另外就是遊戲的衍生玩法。
基礎玩法決定著遊戲的下限,而衍生玩法則是決定著遊戲的上限。
《機甲紀元》中,機甲對戰就是基礎玩法,因為這個玩法實在是非常老套了,所以這款遊戲的下限非常之低;而鐘鳴的解決辦法就是開發一個新的玩法,也就是星海戰場,這個衍生玩法的內容非常豐富,所以拔高了遊戲的上限,才讓《機甲紀元》這款遊戲有了短暫的回光返照。
至於《黎明紀元》這款遊戲中,鐘鳴也專門設計了許多的衍生玩法。
簡單來說,就是充分繼承星海戰場玩法的經驗,把GvG戰鬥貫穿始終!
之前在開發星海戰場的時候,鐘鳴已經對目前的手環市場有過一個簡單的觀察,觀察的結果就是,目前的高品質手游數量不算少,但能把GvG玩法做好的,幾乎沒有。
也就是說,大部分的手游開發商,都沒有意識到GvG玩法在手游中的重要性,而是仍在糾結畫面、基礎戰鬥、氪金系統等等。
當然,不是說這些不重要,而是說畫面、基礎戰鬥、氪金系統這些的開發已經達到了一個極致,再怎麼絞盡腦汁地搞微創新,它們的收益都已經很低了。
但GvG玩法是很多遊戲的盲區,仍舊大有可為。那麼簡單的星海戰場玩法能那麼受歡迎,就很好地證明了這一點。
GvG玩法之所以重要,歸根到底還是因為人是社交動物。
對大部分玩家來說,他們之所以熱衷網游,不太喜歡玩單機,就是因為能夠跟其他玩家一起遊戲;而土豪之所以喜歡在網游中氪金,也正是因為網游建立起了一個完整的玩家生態,不同玩家之間分為了不同層級,人越多,裝逼的效果也就越好。
所以,玩家的實時交互,就是網游的根本屬性。
而要強化這種實時交互,很多遊戲商都絞盡腦汁,在PC端,這種交互形式可能已經很多了,比如帶新人、師徒、國戰等等,總之就是想盡一切可能把老玩家、新玩家全都給聯繫起來,用玩法增加他們互相之間互相認識的契機。
比如師徒系統其實就是打了擦邊球的相親系統,大部分人收徒收的都是異性。
當然,同樣是做社交,手段也有高雅的有低俗的,有自然的有生硬的,但總而言之一句話,手游做好了社交,基本上就可以利於不敗之地。
因為在玩家不斷涌入的過程中,玩家本身就成了遊戲的樂趣之一,人越多,越好玩。這樣一來就形成了一個正向的良性循環,形成永動。
星海戰場嚴格來說並不算是一個最優秀的國戰玩法,但因為它是出現在手環遊戲中,所以出現後就備受追捧,也正是因為不同平台的遊戲,評價體系並不相同。
現在距離星海戰場這個功能發布,也才僅僅過去了半年多的時間,而且《機甲紀元》這款項目實在太過撲街,星海戰場發布之後雖然有短暫回暖,但很快就被劉宇新給搞砸了,所以這個功能並未引起太多的關注。
換言之,鐘鳴現在在《黎明紀元》裡做GvG玩法,依舊是大有可為。
當然,既然是自己親自操刀,肯定就不像做星海戰場的時候一樣束手束腳了。
《黎明紀元》中的GvG玩法,以這個世界的標準來看,至少領先了一到兩年,這種領先能夠確立足夠多的優勢。
與星海戰場不同,《黎明紀元》中的GvG戰鬥有四個比較大的活動,分別是軍團試煉、叛軍討伐、智械爆發、能源礦軍團戰,這四個活動並不是一次全都開放,而是隨著遊戲的進程逐個開放,競爭越來越激烈。
【軍團試煉】是一個常規的世界Boss玩法,在每天的12點,6點兩個時間點,【軍團試煉】活動刷新。軍團,也就是公會、家族,只不過是用了一個智械危機中更加常見的名字作為包裝。
軍團試煉活動開始後,每個玩家可以挑戰一個簡單的單人副本,副本中是一個攻擊力和防禦力都極強的機械Boss,每個人死亡之後有一定時間復活,Boss分為四個階段,越往後獲得積分越多。最終以玩家積分和軍團的總積分形成兩個榜單,並按照榜單名次發放獎勵。
此外,個人榜的第一名有一定幾率獲得特殊獎勵,即副本中機械Boss模型人物,可以在刷副本的時候作為常規輔助角色出現,可以交易。
在初期,玩家對遊戲的了解不多,往往只是接觸到了基礎玩法,如何把玩家們從基礎玩法引入到GvG玩法,就是通過【軍團試煉】。這個玩法非常簡單,所有人都能參與,它的主要目標就是培養玩家們形成定時定點參加活動的習慣。
在網游中,在玩家數已經確定的情況下,重要的是把玩家們都在同一時間聚集起來。玩家們的習慣各不相同,有的喜歡白天玩,有的喜歡晚上玩,怎麼能讓他們都形成習慣統一時間上線呢?就是通過類似的特殊玩法。
【軍團試煉】會在開服的第一天就開放,一直到第三天,這期間主要是為了培養玩家定時定點參加活動的習慣。同時,各個軍團的管理肯定也會反覆地發郵件或者發群聊提醒大家在12點、6點準時上線參加活動,因為軍團排名也有豐厚獎勵。這樣一來,玩家們對GvG活動的時間感就初步培養起來了。
本帖最後由 GuanXunChen 於 2019-3-3 19:17 編輯
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