[遊戲系統] 重啟遊戲時代 作者:青衫取醉(已完成)

 
Babcorn 2019-1-28 04:31:07 發表於 遊戲競技 [顯示全部樓層] 回覆獎勵 閱讀模式 421 612699
GuanXunChen 發表於 2019-3-3 19:15
第270章 基礎玩法


  接下來,就是《黎明紀元》的一些基本的遊戲設定。

  首先,是遊戲的核心玩法。

  目前市面上的氪金手環遊戲,核心玩法基本上還是分為那幾個大類,有橫版動作、有3D動作、有卡牌式的回合制戰鬥、還有一些其他類型。

  總的來說,氪金手環遊戲的戰鬥系統,分為即時戰鬥和回合制戰鬥兩個大類,其中又細分成不同的小類別。

  這個核心戰鬥系統,也就是遊戲的核心玩法。

  就比如《機甲紀元》就是一款回合制戰鬥遊戲,玩家只需要點少數幾個按鍵,然後看一堆機甲互相打就完事了。由此相配套的衍生系統是「抽機甲」,一些稀有機甲需要玩家重度地花錢去氪。

  相對而言,這兩種做法各有優劣。

  回合制戰鬥更輕鬆一些,很多玩家玩手環遊戲懶得操作,只要開上自動戰鬥看一堆小人互相打就行了,看個花紅熱鬧就很滿足,偶爾自己操作一下放個大招,還能獲得一些爽感,可以說沒什麼負擔。

  即時戰鬥相對累一些,因為玩家需要操控的更多,要用虛擬搖桿操控方向,釋放普攻、特殊技能,可能還要按鍵躲避敵人的大招,操作系數更高一些。但這種爽感就更強烈,是自己動手在打,而不是在乾巴巴地看。

  總體而言,現在市面上的手環遊戲在從自動戰鬥到即時戰鬥轉變,目前大概是一個六四開的局面,以後即時戰鬥的做法肯定會越來越多。

  因為即時戰鬥裡,也可以通過AI完成自動戰鬥,但自動的回合制戰鬥想轉變為玩家操作的即時戰鬥,那是萬萬不能的。

  所以,《黎明紀元》的戰鬥模式,當然是選擇即時戰鬥+可選自動戰鬥的方式。

  既要玩家爽,又不給玩家造成過多操作上的負擔,就是這個系統的意義。

  其次,遊戲的視角。

  目前市面上的遊戲,大致三種視角:2D橫版視角,3D鎖定視角,3D無鎖定視角。

  2D橫版很好理解,是一種相對成本低、安全可控的做法,Mcs2D引擎是最成熟、最好用而且免費的引擎,絕大多數初創公司都會選擇這款引擎來制作遊戲,2D的開發成本相對於3D來說也要低很多,各方面的性價比都更高。

  而且,很多動漫IP改編的遊戲,其實都比較適合用2D橫版來做,這種傳統而古老的視角模式依舊在延續著,而且短期內還看不到被淘汰的可能性。

  但缺點也很明顯,就是不夠酷炫,而且無法利用手環的優勢。

  手環不同於手機,它平時就像是一塊沒有顯示屏的手錶,但激活之後,它會在玩家的手臂上投影出一個虛擬屏幕,這塊屏幕可大可小,不過最高的分辨率也就2K,平時的基礎分辨率,很多人習慣調到720P最小畫面,因為分辨率越高、畫面越大,手環的能量就消耗得越快。

  如果你願意的話,最高可以把手環虛擬屏幕的畫面調到跟鐘鳴前世的液晶電視那麼大,但能耗也是打著滾的往上翻,原本正常遊戲可以玩十幾個小時的手環,這樣打遊戲最多支持一兩個小時,顯然大部分人不會這麼幹。

  而「手環的優勢」,也正在這塊投影屏幕上。

  正因為是投影屏,所以投影出來的畫面不一定是一個像電視屏、手機屏一樣的平面,它也可以是橫著的平面,上面展現出各種全息投影。

  顯然,豎直的畫面,給人的感覺就和電視、手機類似,即使遊戲內是3D的,但屏幕的展現形式是2D,給人呈現出的畫面表現力,自然差了一大截。

  但如果是水平的平面,在上面呈現出各種的立體全息投影,這種感覺就比2D要酷炫多了,表現力上也要強得多。

  目前市面上已經有一些手游公司在開發類似的遊戲,而且這個趨勢擴散得非常之快,被稱為「全息3D」。

  《黎明紀元》,將採取全息3D的鎖定視角模式。

  之所以鎖定視角,是為了給玩家減少不必要的操作。手環遊戲的操作本來就讓人煩躁,因為所有操作都是通過手指觸碰虛擬屏實現的,手感上,可能比鐘鳴前世搓手機屏還要差一些。玩家要玩即時戰鬥類遊戲,虛擬搖桿+技能鍵按起來已經比較累了,再讓玩家騰出手來改變視角,那就是累上加累,很沒有必要。

  鎖視角最大的好處,就是讓玩家玩得輕鬆,比如鐘鳴前世的《暗黑破壞神》系列,一直以來都是鎖視角(最多在一定幅度範圍內調整)。

  當然,鎖視角不意味著視角完全不能動,只是說玩家不能隨便地瞎逼改視角,因為大部分玩家調視角,調來調去都把自己調暈了,最後只能恢復默認視角。

  為了滿足玩家們近距離觀察遊戲內小姐姐的需求,在自動戰鬥模式下,玩家可以有兩個新的視角選擇,一個是第三人稱跟隨視角,一個是電影視角。電影視角相當於是不同的電影機位自由切換,比如有時可以給出俯視角、仰視角等等,讓玩家可以更好地觀賞遊戲內角色的動作和模型細節。

  最後是遊戲的內容和玩法。

  《黎明紀元》的主要遊戲角色,是一堆好看的小姐姐,和少量好看的小哥哥,男女比例大概是3:7。

  這些角色的風格各異,戰鬥方式也各不相同,但有個共同點就是都非常好看,非常養眼。比如,遊戲中一定要有一個穿著霓虹傳統服飾的玩刀少女,別問為什麼。

  畢竟時代在變,看臉的需求不會變,模型好看了,玩家們才會心甘情願地買買買。

  遊戲內有類似於《暗黑破壞神》一樣的大地圖,只不過做得並不算太大。

  每10個等級段一張地圖,整個世界地圖暫時由7~8塊小地圖組成,這樣組合起來也算是很大了。

  這些野外地圖,主要是為了玩家能夠打起來GvG活動,在GvG活動開啟的時候,玩家們會都集中過來,進行GvG的大混戰。

  而在平時,這些地圖上也散布著一些怪物,玩家們可以自由選擇角色刷怪升級,只不過經驗獲取相對較慢,是專門留給重度玩家的內容。

  遊戲對於休閒玩家來說,主要的資源獲取還是通過一個個關卡來完成的,關卡相當於一個個私人副本,有一定的次數限制。

  遊戲內的關卡分為兩種類型,一種是單人挑戰關卡,一種是團隊挑戰關卡。

  團隊挑戰關卡中,玩家最多可以同時上場3名角色,自選其中的一人操控,其他的兩個則是由系統控制。

  同時,玩家的隊伍中最多配置5名角色,根據不同情況可以更換上場角色。其他編制外的角色雖然不能上場,但也依舊可以給隊伍附加一些增益效果。

  也就是說,在角色上的坑往少了說是3個,往多了說是5個。

  這些角色當然也不是隨便拿的,一部分系統給,一部分需要玩家去肝,還有一部分花錢氪金才能抽到。

  每個角色都有一把專屬武器和一個專屬道具,其他道具都是通用的。專屬武器可以肝特定的副本肝出來,也可以直接氪金。

  總之,在基礎玩法方面,是對市面上常見的戰鬥方式進行了微創新,同時保證了最基本的坑的深度。

  另外就是遊戲的衍生玩法。

  基礎玩法決定著遊戲的下限,而衍生玩法則是決定著遊戲的上限。

  《機甲紀元》中,機甲對戰就是基礎玩法,因為這個玩法實在是非常老套了,所以這款遊戲的下限非常之低;而鐘鳴的解決辦法就是開發一個新的玩法,也就是星海戰場,這個衍生玩法的內容非常豐富,所以拔高了遊戲的上限,才讓《機甲紀元》這款遊戲有了短暫的回光返照。

  至於《黎明紀元》這款遊戲中,鐘鳴也專門設計了許多的衍生玩法。

  簡單來說,就是充分繼承星海戰場玩法的經驗,把GvG戰鬥貫穿始終!

  之前在開發星海戰場的時候,鐘鳴已經對目前的手環市場有過一個簡單的觀察,觀察的結果就是,目前的高品質手游數量不算少,但能把GvG玩法做好的,幾乎沒有。

  也就是說,大部分的手游開發商,都沒有意識到GvG玩法在手游中的重要性,而是仍在糾結畫面、基礎戰鬥、氪金系統等等。

  當然,不是說這些不重要,而是說畫面、基礎戰鬥、氪金系統這些的開發已經達到了一個極致,再怎麼絞盡腦汁地搞微創新,它們的收益都已經很低了。

  但GvG玩法是很多遊戲的盲區,仍舊大有可為。那麼簡單的星海戰場玩法能那麼受歡迎,就很好地證明了這一點。

  GvG玩法之所以重要,歸根到底還是因為人是社交動物。

  對大部分玩家來說,他們之所以熱衷網游,不太喜歡玩單機,就是因為能夠跟其他玩家一起遊戲;而土豪之所以喜歡在網游中氪金,也正是因為網游建立起了一個完整的玩家生態,不同玩家之間分為了不同層級,人越多,裝逼的效果也就越好。

  所以,玩家的實時交互,就是網游的根本屬性。

  而要強化這種實時交互,很多遊戲商都絞盡腦汁,在PC端,這種交互形式可能已經很多了,比如帶新人、師徒、國戰等等,總之就是想盡一切可能把老玩家、新玩家全都給聯繫起來,用玩法增加他們互相之間互相認識的契機。

  比如師徒系統其實就是打了擦邊球的相親系統,大部分人收徒收的都是異性。

  當然,同樣是做社交,手段也有高雅的有低俗的,有自然的有生硬的,但總而言之一句話,手游做好了社交,基本上就可以利於不敗之地。

  因為在玩家不斷涌入的過程中,玩家本身就成了遊戲的樂趣之一,人越多,越好玩。這樣一來就形成了一個正向的良性循環,形成永動。

  星海戰場嚴格來說並不算是一個最優秀的國戰玩法,但因為它是出現在手環遊戲中,所以出現後就備受追捧,也正是因為不同平台的遊戲,評價體系並不相同。

  現在距離星海戰場這個功能發布,也才僅僅過去了半年多的時間,而且《機甲紀元》這款項目實在太過撲街,星海戰場發布之後雖然有短暫回暖,但很快就被劉宇新給搞砸了,所以這個功能並未引起太多的關注。

  換言之,鐘鳴現在在《黎明紀元》裡做GvG玩法,依舊是大有可為。

  當然,既然是自己親自操刀,肯定就不像做星海戰場的時候一樣束手束腳了。

  《黎明紀元》中的GvG玩法,以這個世界的標準來看,至少領先了一到兩年,這種領先能夠確立足夠多的優勢。

  與星海戰場不同,《黎明紀元》中的GvG戰鬥有四個比較大的活動,分別是軍團試煉、叛軍討伐、智械爆發、能源礦軍團戰,這四個活動並不是一次全都開放,而是隨著遊戲的進程逐個開放,競爭越來越激烈。

  【軍團試煉】是一個常規的世界Boss玩法,在每天的12點,6點兩個時間點,【軍團試煉】活動刷新。軍團,也就是公會、家族,只不過是用了一個智械危機中更加常見的名字作為包裝。

  軍團試煉活動開始後,每個玩家可以挑戰一個簡單的單人副本,副本中是一個攻擊力和防禦力都極強的機械Boss,每個人死亡之後有一定時間復活,Boss分為四個階段,越往後獲得積分越多。最終以玩家積分和軍團的總積分形成兩個榜單,並按照榜單名次發放獎勵。

  此外,個人榜的第一名有一定幾率獲得特殊獎勵,即副本中機械Boss模型人物,可以在刷副本的時候作為常規輔助角色出現,可以交易。

  在初期,玩家對遊戲的了解不多,往往只是接觸到了基礎玩法,如何把玩家們從基礎玩法引入到GvG玩法,就是通過【軍團試煉】。這個玩法非常簡單,所有人都能參與,它的主要目標就是培養玩家們形成定時定點參加活動的習慣。

  在網游中,在玩家數已經確定的情況下,重要的是把玩家們都在同一時間聚集起來。玩家們的習慣各不相同,有的喜歡白天玩,有的喜歡晚上玩,怎麼能讓他們都形成習慣統一時間上線呢?就是通過類似的特殊玩法。

  【軍團試煉】會在開服的第一天就開放,一直到第三天,這期間主要是為了培養玩家定時定點參加活動的習慣。同時,各個軍團的管理肯定也會反覆地發郵件或者發群聊提醒大家在12點、6點準時上線參加活動,因為軍團排名也有豐厚獎勵。這樣一來,玩家們對GvG活動的時間感就初步培養起來了。

本帖最後由 GuanXunChen 於 2019-3-3 19:17 編輯

GuanXunChen 發表於 2019-3-3 19:20
第271章 高逼格氪金遊戲(4700 4800均訂加更)


  之後的第二個GvG活動,是【叛軍討伐】,在遊戲開服的第三天開放。

  每天的下午2點,晚上9點,會在各個地圖隨機位置刷新一支叛軍部隊,擊殺後會有獎勵。這時候各個軍團可以自由選擇去打哪個,等級越高的地圖,刷新的叛軍實力越強、掉落也越好。玩家們可以選擇去搶更好的獎勵,也可以暫時選擇一個還不錯的保底獎勵,但從這個階段開始,GvG的碰撞產生,玩家之間的仇恨也就自然產生了。

  不同的軍團之間必然對立,這一步叫做建立仇恨,讓不同軍團之間產生明顯的競爭關係。

  接下來就是【智械爆發】,與【叛軍討伐】類似,這也是一個刷新在野外的活動,只不過擊殺難度更高、獎勵更好。

  它的開放時間是遊戲開服的第五天,活動時間是下午3點,晚上10點。

  智械爆發時,全服會刷新4~5個大型的機械Boss,沒有小怪,但跟叛軍的規則不同。

  叛軍的規則是贏者通吃,因為是一大堆的小怪和一個小精英,所以掉落物是全靠手快,誰手快撿起來就是誰的;但在【智械爆發】活動中,Boss的獎勵將按照傷害百分比發放,也就是說鼓勵小軍團去偷偷地摸一下Boss,這樣也能拿到一份獎勵。

  【叛軍討伐】活動還相對和緩一些,但到了【智械爆發】的活動,基本上各大軍團就得把狗腦子都打出來了,而且小軍團的生存空間越來越小,強迫小軍團合併,全服形成多個勢力的混戰。

  最後是【軍團戰】,說白了跟搶王城差不多。在一個特定的地圖【能源礦區】上,有一個超大型能源礦和若干個小能源礦,軍團戰每周三、周五、周日的晚上7點開啟,各個軍團要拼命地搶奪超大型能源礦,搶到的軍團有豐厚獎勵。

  總體而言,《黎明紀元》的GvG活動,有以下幾個特點。

  第一,活動越來越豐富。第一天、第三天、第五天,每隔一小段時間,都會開放新的GvG活動,從簡單到複雜,一步一步拔高玩家們的預期。

  第二,時間緊湊,張弛有度。四個活動分別分布在不同的時間段,中午12點一直到晚上10點,每隔一段時間玩家們都有一些關鍵活動可以參加。激烈程度最高的軍團戰則是每周三次,隔天的晚上7點開啟,讓玩家們每隔一段時間都能大打一架。

  而且,軍團戰沒打爽,後邊緊跟著就是【叛軍討伐】和【智械爆發】兩個野外GvG活動,可以繼續打個爽。

  ……

  GvG活動確定了,接下來就是遊戲中最關鍵的階級劃分,與此相關的是經濟系統。

  基礎玩法有了,進階玩法也有了,對玩家們來說,可玩的東西已經足夠多了,那麼接下來對於設計師需要關心的問題,就是如何保持這個系統的穩定性。

  什麼是穩定性?

  簡單來說,GvG是一把雙刃劍。玩家跟玩家打起來的時候,會激發他們的榮譽感和使命感,當然,也可能會激發一點點的仇恨。這些情緒都會讓玩家更加重度地玩這款遊戲,沉迷進去,那麼遊戲時長和在遊戲中的氪金消費,自然也都會上升。

  所以,重度遊戲賺錢多,這是一個顯而易見的事實。

  如果玩家每天刷刷副本就很開心了,他們就沒有更高的目標。

  但,GvG的問題在於,如果玩家被欺負狠了,他們可能就跑了。

  假如,現在出現了一個土豪玩家,一個人能把一個軍團都給砍散了,對土豪玩家來說當然是非常爽的事情,但對於普通玩家來說,自己在土豪面前毫無反抗之力,活的還不如一條狗,那這遊戲玩不玩也就沒什麼意思了。

  這就是穩定性崩潰的典型例子,當玩家的階級生態無法穩定維持的時候,對大批普通玩家來說,從遊戲中收穫的負面情緒遠大於樂趣,就會引起大規模的人員流失,從而誘發連鎖反應,土豪自然也就沒有再充錢的理由了。

  像很多氪金頁游為什麼會衰落?就是因為它們沒有做到在數值上維持整個玩家生態系統的穩定性,讓免費玩家紛紛流失,讓遊戲失去了賴以生存的土壤。

  這一點,其實鐘鳴在設計星海戰場的時候就考慮過。星海戰場相當於是一個GvG戰場,為了避免土豪玩家一個人無限殺人的情況,鐘鳴做了一個相對粗糙的強制損血規則,土豪充錢再多,能殺的玩家數量也是限定死的,普通玩家可以靠堆人頭來幹掉土豪,這樣就構建了一個相對的平衡。

  土豪殺了很多人,很開心;平民可以靠堆人頭幹掉土豪,而且也不算難以達成,也很開心。

  大家都開心,這個系統就能維持穩定。

  當然,如果現在再去看星海戰場,強制損血的規則顯然是牽強的、生硬的,它只是在資源有限的情況下做出的一種必要的妥協。

  現在只做《黎明紀元》,鐘鳴自然有了一套更好的做法。

  免費遊戲的穩定性,可以比喻為狼和羊的關係。花錢多的玩家是狼,花錢少的玩家是羊。羊吃草,狼吃羊,既不能讓狼太多,也不能讓羊太多,而是應該始終讓他們維持在一個大致均衡的情況下。

  這方面,是有數值依據的。根據大數據,可以將玩家根據「肝」、「氪」兩種屬性劃分成好幾類,比如,有「輕肝中氪」,有「重肝重氪」等等,一共9種。

  這9種玩家,「重肝重氪」的玩家肯定是數量最少的,也是最珍貴的。

  整個的生態循環系統,就是綜合考慮每一類玩家的遊戲體驗,讓他們都能在遊戲中找到自己的目標和樂趣,並以此為出發點,改進整個遊戲的經濟系統,讓每一類玩家的成長速度和戰鬥力始終都在可控範圍之內。

  做了GvG之後,再做經濟系統就是在刀尖上跳舞。經濟系統,就是玩家的付出應該以和何種比例獲得回報。

  簡而言之,就是肝氪之後,能拿到多少好處,能提升多少戰力。

  為什麼所有的遊戲,到最後都擺脫不了「肝」「氪」和「命」這三種元素呢?其實很正常,因為除了這三種東西之外,唯一能區分玩家的就是「技巧」,這個雖然也很重要,但在氪金遊戲中必須淡化「技巧」的作用,因為玩這種遊戲的玩家大部分都懶得去鑽研、練習那些技巧。

  相對而言,「命」就是運氣,這一點的不可控因素太強了,而且給玩家造成的挫折感也太強了,概率這東西,稍微玩一點點有益身心,玩得太過了,非酋們集體退游,這遊戲還是要黃。

  所以,「肝」和「氪」是最穩定的兩種付出,而且對遊戲商都有實實在在的好處。「肝」可以讓遊戲更熱鬧,讓玩家的平均在線時長數據更好看,也可以讓玩家玩得更加重度,不容易棄坑;而「氪」則是直接關係著遊戲商的收入。

  經濟系統其實就是「成長的學問」,比如一個「重肝重氪」的玩家在拼命肝活動、充錢買東西的情況下,在遊戲開服第三天的時候能夠達到多高的戰力?而一個「重肝輕氪」的玩家在拼命肝活動、少量充錢的情況下,在遊戲開服的第三天又能達到多少戰力?後者的玩家數量大致是前者玩家的幾倍?

  通過這些數據可以大致計算出雙方合理的戰力差值,用這個差值再反過去修正各種活動的產出,這樣經過反覆修改之後,不管土豪砸了多少錢,他都不至於變成破壞生態環境的那只「狼」,他不可能把羊全都吃光,一切就盡在設計師的掌握之中。

  鐘鳴要做的就是嚴格限制好各個玩法、各個系統的產出情況。

  除此之外,在激勵玩家重度遊戲方面,也做出了一些調整。

  氪金,不是人人都能做到的,畢竟不是所有人都那麼有錢;但肝,其實每個人都有,只是你願不願意去利用它。

  所以,不強求所有玩家變成重氪玩家,但要盡可能地讓所有人更肝一些,這個思路是完全沒毛病的。

  對此,有幾個簡單設定:

  在軍團試煉(常規世界Boss玩法)中,特殊獎勵就是副本中機械Boss的模型人物,可以在玩家刷副本的時候作為輔助角色出現,可交易賣錢,屬於超稀有掉落物。它每次活動最多掉1個(也就是每天最多掉2個),具體掉落看概率,但並不是每個人都有機會。

  個人排名第一,完成對Boss最後一擊,這兩個人各自占40%的掉落幾率,還有20%的幾率是所有參與的人隨機抽取。

  也就是說,氪金玩家有優勢,因為排名第一的玩家必然是氪金最多的玩家,但普通玩家也有很大機會,可以靠技巧(卡時間搶最後一下),也可以靠運氣。

  其他的活動,基本上也都是秉持著這種思路,比如【叛軍討伐】活動,可以搶叛軍的掉落物,【智械爆發】活動,可以在其他大軍團已經站好位置的情況下偷偷地摸進去碰一下Boss,拿到一些獎勵。

  此外,遊戲中有交易和工資系統。

  遊戲中的絕大多數特殊道具,都可以掛到拍賣行上自由交易,一個不花錢的玩家如果憑藉自己的技巧拿到了稀有獎勵,可以直接掛出去賣給土豪,再把賺來的錢買其他更划算的道具去提升戰力。

  當然,為了防止惡意刷錢、倒賣,拍賣行要做出一定的預防機制。

  此外就是工資系統,當某個軍團參與大型活動時,會有珍稀掉落。例如【智械爆發】,在擊敗Boss之後必然掉落珍貴材料和武器碎片等等,這時候將採用拍賣的方式來分配。出價最高的玩家購得,而玩家出的錢,將在系統抽成之後按貢獻度分給每個參與活動的軍團成員。

  也可以看成是金團模式,大家一起打活動,掉了東西,土豪出錢買,其他人也一起分錢。土豪拿到了好裝備,其他人也不白忙活,皆大歡喜。

  久而久之,普通玩家拿了很多「工資」,也可以花錢去買一些道具,戰力也能跟上來,不至於被越落越遠。

  這樣,就建立起了一個良性循環。

  此外還有一個很重要的點,就是去營銷化。

  盡一切可能清除掉遊戲中的營銷化痕跡,減少充值陷阱,減少充值、消費活動,讓玩家獲得更好的消費體驗。

  很多的氪金遊戲,吃相太難看。

  點進去就彈出一個大彈框,全是一排一排的活動,赤裸裸地「充XX元寶送XX裝備」,Low穿地心。

  當然,充值活動,就相當於是商家的打折促銷,效果肯定有,而且很明顯。對於一般的氪金遊戲來說,開一個比較划算的充值活動,可能一天賺的錢能頂好幾天。

  但問題在於,一方面觀感不好,玩家進去一看你這遊戲充值活動這麼凶,下意識地就不想玩了;另一方面,玩家們摸透了你的套路,就等著充值活動好的時候才充一些,平時沒充值活動就乾脆一分錢都不花了,遊戲商真不見得能多賺多少。

  充值活動這東西,偶爾玩一次還可以,老是反覆地玩就沒意思了。

  鐘鳴的目光要更長遠一些,去營銷化、減少充值陷阱和充值消費活動,一方面是為了給玩家提供更好的遊戲體驗,另一方面則是穩定遊戲中的物價,給玩家形成一種「這東西很保值」的感覺。

  很多遊戲中,玩家這個月花了大價錢買了很貴的道具,爽了沒幾周,下個月又出一批新的道具,屬性全面吊打這一套,這購物體驗實在是太差了,吃相難看。

  一個穩定的系統,應該是玩家買的東西能夠保值一段時間,即使貶值,也是在玩家預期之內的慢慢貶值,給玩家充足的消化空間。

  這是為了給玩家一個這遊戲比較良心的印象,提高他們的印象分,更重要的是讓他們在氪金的時候沒有後顧之憂。

  買到就是賺到、這玩意堪比理財,玩家們有了這種想法,遊戲裡的好東西就不愁賣。

  ……

  總而言之,做氪金遊戲,是為生活所迫,討好一下玩家,多賺點研發資金,這樣才有能力去開發投入巨大的大作。

  但,做氪金遊戲,那也是有高下之分的。

  鐘鳴要做的,就是一款高逼格的氪金遊戲,目標就是讓玩家們一邊感激涕零地說這遊戲真良心,一邊在遊戲中氪爆!


GuanXunChen 發表於 2019-3-3 19:27
第272章 你要做硬件?

  天極工作室這邊的研發計劃定下來了,《黎明紀元》作為一款氪金手游,研發週期不算長,兩個月。

  這個世界遊戲引擎發達、完善,所以很多玩法的制作進度非常快,但因為《黎明紀元》中的場景和模型精度遠高於同水平的手環遊戲,所以在美術資源這方面需要精雕細琢。

  這個世界的手環遊戲,整體而言在遊戲品質上,跟PC端遊戲比都差了一截,更別說跟主機遊戲比。

  而微光工作室之前已經有了研發《生肖守護者》這種精品主機遊戲的經驗,再用主機遊戲的標準去做手環遊戲,簡直就是降維打擊,可想而知《黎明紀元》這款遊戲一放出來,肯定要引發玩家們的廣泛關注!

  至於微光工作室這邊,當然也不會閒著。

  組建兩個互相獨立的工作室,好處就在於可以同時開發兩款遊戲,制作遊戲的進度大大加快。

  不過在開始正式規劃下一款遊戲之前,首先得招人。

  《惡魔在人間》雖然沒賺錢,但《生肖守護者》和其他幾款遊戲這段時間也都賣得挺好,所以工作室當然還是有收入的。既然有錢了,那人員配置肯定要配齊,不能因為人手不夠拖了後腿。

  這次鐘鳴又找了三個有經驗的HR,組建起了一個小型的人力資源部門,讓他們來負責招聘事宜。

  一般而言,HR的作用在於篩查和相關問題的洽談,這些工作都是非常費時的。

  HR在網上篩查簡歷,或者通過獵頭聯繫到一些業內口碑不錯的大牛,之後約好來面試,當然面試這塊鐘鳴還是要過問的,負責面試的主要是各部門的負責人。等面試完成之後,人力資源部門負責跟新人談薪酬、待遇,簽訂合同等等後續事宜。

  把篩查簡歷、談薪資待遇這些環節全都扔給人力資源部門負責,能省下很多的時間。

  以後,微光互娛肯定要進入一個飛速發展期,人力資源部門的工作絕對不會清閒。

  招聘的崗位方面,天極工作室那邊主要是人員補齊,尤其是美術和程序。原本的《學海無涯》項目是個教育類遊戲項目,即使是研發一款藝術要求較低的氪金遊戲,很多人的經驗也稍顯不足,所以老謝只帶過來一批最靠譜的人,很多崗位出現了空缺,所以直接通過招聘補足。

  微光工作室這邊,雖然有了開發《生肖守護者》的經驗,但接下來要研發的遊戲不管是從體量上還是從內容上,都遠高於《生肖守護者》,所以依舊需要擴充人手。

  擴張是必然的,兩個工作室肯定要從二十幾個人的規模不斷擴張,最後達到上百人甚至上千人的龐大團隊,越是大作,就越需要更多的人來完成。

  其次,就是立刻建立自己的動態捕捉工作室。

  場地方面很好辦,動作捕捉只需要跟室內籃球場差不多大的一塊地方就可以了,這種地方只要肯出錢,能找到大把;動作捕捉工作室的地址也不需要和微光工作室離得太近,反正兩邊的工作聯繫不算太大,來迴車程在十分鐘以內就可以。

  價格方面,除了場地租金,還有工作人員的招聘,以及動作捕捉設備的購置。

  這些設備,鐘鳴都是按照市場最高水平採購的,是效果最好的光學動作捕捉設備,全套下來大概200多萬。

  這其中包括幾乎覆蓋了整個場地的上百個攝像頭、十幾個顯示屏和常規攝影設備,以及與之相配套的軟件和智能系統。當然,要布置全套的光學動作捕捉設備,需要對整個場地進行改造,場地中要架起一排排的鋼架用於布置攝像頭,還有一些可以自由滑動的方塊、軟墊、墻壁等等,用於動作捕捉演員在上面進行翻越障礙、摔落、攀爬等動作的捕捉。

  全套下來,造價不菲,而且以後請動作捕捉演員,也是一筆開銷。

  一般的廠商不會專門自己去做動作捕捉工作室,而是會請一些專門的動作捕捉公司來完成,或者乾脆直接購買一些通用的動作文件,因為建一個動作捕捉工作室不便宜,養著也不便宜。

  如果對動作捕捉的使用量沒那麼大的話,動作捕捉工作室很可能長期閒置,不划算。

  但微光工作室肯定是要頻繁用到動作捕捉技術的,這個工作室越早建起來越好。

  ……

  鐘鳴這邊一頓忙活,接連組建了天極工作室和動作捕捉工作室,兩邊的招聘,也讓他忙得有些頭大。

  《黎明紀元》的開發很快就走上了正軌,畢竟這款遊戲的技術含量沒多高,即使人手不足,也能先做著。

  但微光工作室那邊,暫時沒有新的開發計劃,鐘鳴還沒分配任務。

  林曉光又跑來對鐘鳴軟磨硬泡了。

  「鐘老師,微光工作室下一款遊戲,準備做什麼啊?你稍微給我透露點口風唄。」

  餐廳裡,倆人點了幾個菜,但林曉光顯然沒什麼胃口,還惦記著新遊戲的事。

  「林總啊,不是跟你說了嘛,《黎明紀元》也要上Mgc2掌機平台的,咋還問新遊戲呢?」鐘鳴淡定地吃菜。

  「鐘老師你老是想唬我,《黎明紀元》那是天極工作室做的,本質上是一款手游,移植到Mgc2掌機上完全就是個順帶的事情,你可別想拿這個糊弄我啊。」林曉光不為所動,「微光工作室肯定還在憋大招對不對?肯定有什麼跟《生肖守護者》同級別的大作要爆出來吧?」

  鐘鳴一樂,就知道林曉光聰明,惦記著這個。

  林曉光當然知道鐘鳴組建天極工作室的事情,也知道天極工作室的第一款遊戲是《黎明紀元》。事實上,鐘鳴確實跟林曉光說了,《黎明紀元》會發Mgc2掌機平台的版本。

  技術上沒什麼難度,而且作為一款氪金遊戲,多上幾個平台沒什麼壞處,這次鐘鳴肯定不會簽獨占協議了,因為《黎明紀元》的收入大頭肯定是來自於手環用戶。

  《黎明紀元》跟摩亞科技的簽約,不止包括了Mgc2掌機,也包括了摩亞科技手環上所附帶的遊戲市場渠道,可想而知這些渠道都是能給鐘鳴賺很多錢的。

  但是林曉光顯然不滿足於這個。

  氪金遊戲確實能賺錢,但是,對Mgc2掌機的意義,真沒那麼大。

  這遊戲在手環上也能玩,大家何必再去買個Mgc2掌機來玩?對已經買了Mgc2掌機的玩家來說這倒是個好消息,但也算不上什麼太好的消息。

  現在,林曉光滿腦子想的都是高品質獨占。

  鐘鳴打趣道:「林總啊,你也不用這麼著急吧,怎麼老是在我這一隻羊身上薅羊毛啊,你考慮考慮別的工作室也行啊?」

  林曉光無語道:「其他工作室要是能指望,我至於天天來找你嗎?不就是其他工作室根本撐不起場面來嗎!」

  「《生肖守護者》限時獨占三個月,Mgc2掌機已經賣出去不少了,真不用這麼急,目前掌機市場又沒明顯的競爭者,你們這銷量走勢也不錯,何必這麼心急。」鐘鳴淡定地說道。

  「不是我心急,是高層心急。」林曉光一攤手,「Mgc2掌機事業部,確實盈利了,而且走勢不錯,可關鍵看跟誰比。跟外邊的其他硬件商比,確實,目前Mgc2掌機賣得還不錯,但公司高層那我們對標的是手環事業部啊,鐘老師你說,能不壓力山大嗎?」

  鐘鳴:「……那確實。」

  對標手環事業部?那確實沒得打啊。

  掌機的潛在用戶群體才多少?手環的用戶群體又有多少?

  不管是比銷量、比增速還是比市場占有率,就算林曉光跑斷腿,那也不可能超過摩亞科技的手環事業部。

  但是以摩亞科技高層的角度來說,這個想法倒也不能說絕對錯誤。

  因為,同樣都是賺錢,同樣都是投錢,如果掌機事業部賺的錢比手環事業部少很多,那為什麼不把掌機事業部的錢拿過來,投到手環事業部呢?

  公司的終極目的肯定是為了賺錢,A業務的盈利能力遠遠比不過B業務,那麼被削減經費甚至直接砍掉,把錢拿去給B業務就是順理成章的事情了。

  所以,林曉光的壓力,肯定很大。

  林曉光微笑道:「所以,鐘老師,你看是不是拉我一把……」

  鐘鳴嘆了口氣:「拉不了,沒救了,等死吧。」

  林曉光:「???」

  「開個玩笑。」鐘鳴認真地說道,「林總啊,今天私人場合,我跟你說兩句大實話?」

  林曉光點頭:「當然可以,鐘老師你說。」

  鐘鳴慢條斯理地說道:「摩亞科技,不是久留之地。至少你想做掌機,在摩亞科技,沒法長久。」

  林曉光一愣:「為什麼?」

  「摩亞科技,確實是世界一流的硬件研發商,在第八區首屈一指。手環,電腦,耳機,音響等等,摩亞科技做得都不錯,體量也很大,人才濟濟、工作流程非常完善、正規……但是。」鐘鳴話鋒一轉,「也正是因為摩亞科技的其他業務都太成功了,所以一旦出現問題,最先砍掉的,肯定是你的掌機事業部。」

  「呃……其實摩亞科技也有一些其他更加邊緣的部門,比如我們旗下也有兩個遊戲工作室……」林曉光試圖反駁。

  鐘鳴笑了笑:「這兩個遊戲工作室,即使摩亞科技不想要了,還會有別的公司來接盤的。做遊戲內容的公司,只要產品質量過得去,那就不用愁銷路,無非是賣給誰的問題,多賺點少賺點,問題不大。」

  「但你的掌機事業部不一樣,摩亞科技高層顯然對你有一些不切實際的高期待,所以你才會壓力這麼大。而且,在其他事業部的副總眼裡,你肯定也屬於是可以吃掉的肥肉。」

  林曉光沒說話,相當於是默認了。

  確實,鐘鳴說到他心坎上了,林曉光負責整個掌機事業部,壓力確實很大。

  摩亞科技內部的資源是有限的,肯定要投到收益最高的項目上去。當然,摩亞科技為了擴張自己的領域,所以也在進行一些邊緣硬件領域的嘗試,掌機就是嘗試之一。

  但這種嘗試並不是無限制的,一旦收益低於預期,摩亞科技高層肯定會毫不猶豫地砍掉。

  打個比方,這些大型公司都是章魚,他們比的是誰的腿粗、誰的腿多。

  在這個前提下,很多公司都會努力地長出更多的腿,然後適當地供給一些養分,說不定那條腿突然就長粗了呢?

  可如果給了一段時間的養分之後,發現這條腿好像有點殘疾,長不起來,那就得果斷砍掉,把養分給那些已經很粗但仍舊漲勢喜人的腿。

  現在Mgc2掌機事業部就處於這樣的一種狀態,雖然局勢還可以,但顯然距離高層的要求還有很大的差距。

  不只是高層,其他事業部的副總,肯定也都在想著怎麼擠兌掌機事業部,為自己爭取更多的資源。

  說白了就是一點,摩亞科技的高層並不是真的鐵了心的要搞掌機,只是因為他們公司有這個技術儲備,又覺得掌機能賺錢,所以才做的。一旦高層發現掌機的收入不如預期,那對林曉光來說日子就很難過了。

  之前,《生肖守護者》的獨占雖然避免了Mgc2掌機的暴死,但摩亞科技這邊也確實沒賺什麼錢,分成的錢,全都拿來交付獨占費用了。而後邊的《惡魔在人間》,基本上也相當於是做了公益。

  所以,林曉光才會一直催鐘鳴的下一款遊戲。

  林曉光沉默片刻:「可是啊,鐘老師,我也沒什麼其他更好的選擇了。要做硬件,華夏人開的公司裡,也就摩亞科技最靠譜了。」

  鐘鳴一笑:「好說,你來我這啊。」

  林曉光一愣:「來你這?你也不做硬件啊。」

  鐘鳴說道:「你來了我不就做了嗎?」

  林曉光:「……你知道我薪酬嗎?」

  鐘鳴呵呵一笑:「那你知道微光工作室的收入嗎?我挖不起你是咋的?」

  林曉光:「……」

  確實,挖不起是不存在的,肯定能挖的起。

  「鐘老師,這事可不能兒戲。」

  鐘鳴微笑道:「你看我像是在開玩笑?我不僅挖你,還要挖你們整個掌機事業部的核心研發人員,統統溢價30%挖過來,在微光互娛旗下成立一個新的子公司,註冊資本5000萬,不僅做掌機,也做主機,也做模擬器,凡是遊戲相關的硬件,全都歸你做。」


GuanXunChen 發表於 2019-3-3 19:32
第273章 賭銷量(2700月票加更)

  林曉光噶住了,好久才說道:「鍾老師,大手筆啊……」

  對於微光工作室的收入,林曉光大概也能猜個七七八八,光是《生肖守護者》的收入,大概就有個八九千萬,這裡面有一部分是遊戲正常分成,有一部分是來自於摩亞科技的4000萬獨占費用。

  除此之外,微光工作室之前的幾款遊戲,雖說熱度已經過去了,但其實每個月的銷量也都在幾萬、十幾萬不等,這也是一筆很大的收入。

  但,鍾鳴要拿這麼多錢來成立一個新公司研發主機?那也依舊是個非常冒險的行為。

  這段時間鍾鳴幾乎是同時在三個方向投錢,組建天極工作室,組建動作捕捉工作室,招人、租場地,再加上微光工作室和天極工作室都要開始研發新遊戲,這些都是很燒錢的。

  再拿出來5000萬成立個新公司做主機,鍾鳴基本上沒剩下太多錢用作日常周轉了。

  一旦接下來的兩款遊戲研發出了問題,或者順利做出來之後玩家卻不買賬,那就有資金鏈斷裂的風險。

  不過總體來說,5000萬這個數字,還是讓林曉光稍微有一些心動的。

  以一個硬件廠商的投入來說,5000萬其實也不算多,硬件方面燒錢,那是沒有上限的。

  鍾鳴前世微軟做了個手柄,研發費用就投入了一億美刀,簡直就是個無底洞。

  當然,如果做硬件要都是這個花費,那全世界真沒幾家公司做得起。鍾鳴當然不是要這麼個玩法,事實上林曉光也知道,鍾鳴組建的這個新的硬件公司,初期肯定是以設計、組裝為主,就像很多做手環的小廠商,本身並沒有太多的技術專利,也不會去死磕一些最尖端的技術,而只是選擇目前市面上相對成熟的一些技術,整合各個供應商提供的零部件,製造出一台能夠達到市面上平均水平的機器就可以了。

  就像很多手環公司,最開始的註冊資本僅僅三五百萬,第一款產品做出來了之後,用戶口碑好、銷量不錯、關注度持續升高,後續各路資本不斷注資,估值不斷提升,就從三五百萬都三五千萬,再到估值上億,都是一步一步來的。

  鍾鳴顯然手筆更大一些,直接跳到了五千萬這個層級,應該是為了更快地走上正軌。

  如果只挖林曉光一個人的話,林曉光是肯定不會來的。

  要做一款掌機,關鍵是團隊,林曉光是管理者,但沒有專業的技術人員也是玩不轉的。

  結果鍾鳴直接說了,整個技術團隊都一起挖來,全部溢價30%,同時這些初創人員都可以根據子公司的盈利狀況進行分紅。

  當然,更大的誘惑是自由度。

  在摩亞科技,林曉光雖然是副總,但很多事情也不是那麼方便,尤其是高層給到的壓力非常之大。但來到這邊的話,林曉光向鍾鳴直接匯報工作,其他時候完全是自己說了算。

  而這段時間的接觸下來,林曉光也知道鍾鳴是個很有想法的人,對於手下的員工也從未虧待。再加上做一款、爆一款的遊戲,潛力可以說是無限大。

  畢竟,在遊戲領域做硬件,歸根到底是看內容。

  鍾鳴看得出來,林曉光在猶豫。

  不是說鍾鳴給的條件不好,而是林曉光要跳槽,確實要反覆地給自己做心理建設才行。

  林曉光在摩亞科技算是管理層,實際的年收入,至少在七八百萬,而且,這還是在掌機事業部這種相對邊緣的部門。

  年收入,可能僅僅基礎的月工資就有十多萬,其他的還有年度分紅、獎金、補助等等,其中分紅是大頭,一年下來分個四五百萬輕輕鬆鬆。

  更何況,在摩亞科技做高管,好處不僅僅是經濟方面。生活、社會地位等等,摩亞的高管都有一些隱形福利。

  而跳到到鍾鳴這裡,那性質就是創業了,對於追求安逸的人來說,顯然風險很大,即使給了股權和分紅,那多半也只是畫餅而已,不見得能真的把公司給做起來。

  「鍾老師,你的好意我心領了,但這事事關重大,我還是得考慮考慮。」林曉光肯定不可能這麼簡單地就答應。

  鍾鳴笑了笑:「林總,我知道你在猶豫什麼。不如這樣,你不是喜歡對賭嗎,那咱們要不要搞個私人的對賭?你贏了,我給你做一款保證銷量在50萬以上的獨占遊戲,不要獨占費用;你輸了,1塊錢薪水過來給我做子公司的CEO,當然,該給的股份和分紅,一分不少你的。」

  林曉光一愣:「那我可是挺賺的。賭什麼?」

  鍾鳴說道:「賭微光工作室下一款遊戲的銷量,全平台能不能破200萬。」

  林曉光想了想:「200萬……如果你出一款相對大眾口味的遊戲,售價再便宜一些,200萬也不是不可能……」

  鍾鳴補了一句:「恐怖遊戲。」

  林曉光瘋狂搖頭:「不可能,恐怖遊戲絕對賣不到200萬,我不信。」

  「你不信那才有對賭的必要啊。」鍾鳴笑了笑,「怎麼樣,就賭這個,微光工作室下一款恐怖遊戲銷量能否達到200萬,如果能,你1塊錢薪水來給我做子公司的CEO。」

  「售價呢?」林曉光問道。

  鍾鳴認真道:「不會低於《生肖守護者》。」

  「不低於150塊錢?好,賭了!」

  林曉光二話不說就答應了。

  稍微算算也知道,這個標準有多難達到!

  150塊錢售價,銷量200萬,那遊戲的流水可就是3億!

  這個銷量,放在世界範圍內,那都是妥妥的頂尖3A大作,能搞IP開發的那種級別!

  更何況還是一款恐怖遊戲?

  恐怖遊戲在這個世界上,絕對不算什麼大眾遊戲類型,天然地就勸退一些玩家。如果是比較主流的RPG遊戲或者FPS遊戲,在主機上賣出200萬份,那林曉光信,可恐怖遊戲,真不一樣。

  在林曉光眼裡,這基本上是一個不可能達成的目標。

  如果這種遊戲是說做就能做出來的,那林曉光只能說是服了,就算鍾鳴不挖他,他也得跑過來抱大腿了。

  畢竟在暫時的眼前利益和長遠的發展前景方面,林曉光又不傻,當然是毫不猶豫地選擇後者。

GuanXunChen 發表於 2019-3-3 19:42
第274章 兩個事件

  跟林曉光道別之後,鍾鳴美滋滋地回家。

  很好,1塊年薪忽悠來了一個子公司CEO。

  當然,林曉光要真的跟著鍾鳴混,那收入的大頭肯定是分紅和獎金,年薪這塊,可能最多也就是一年少拿個兩百來萬。鍾鳴也不可能真的就因為一個對賭,就往死裡坑林曉光,所以該給的分紅和獎金肯定一分錢都不會少的。

  打這個賭,主要還是要把林曉光和他的整個技術團隊挖來,給自己做硬件。

  其實從《生肖守護者》開始,鍾鳴就已經在考慮著憋一款更大的爆款,但越是爆款,資金缺口就越大,所以得讓天極工作室做《黎明紀元》。

  不過,立項可以提前一些,不必非要等到資金全都到位。

  這款遊戲,是《生化危機》。

  準確地說,是《生化危機2重制版》。

  之所以選這款遊戲,一方面是因為目前市場上還從未出現類似題材的爆款遊戲,有大火的土壤;另一方面是鍾鳴上次拿到了不少的心理果實,可以重複利用一下。

  《惡魔在人間》雖然也用到了心理果實,但其實沒有發揮出完全的效果,如果是做《生化危機》這種類型的恐怖遊戲,相對而言就能發揮最大的作用。

  至於銷量,200萬是一個非常保守的目標,只要能保證高質量地完成,全球銷量絕對不會低於200萬。

  畢竟這次鍾鳴的目標是全平台發售,包括各大主流的主機平台都會上,其中也包括了PC端,200萬那不是輕輕鬆鬆?

  鍾鳴前世的《生化危機2重制版》首周銷量就有300萬套,鍾鳴沒有IP加成和情懷加成,最多也就是打個對折,畢竟遊戲品質在這裡擺著。

  ……

  第二天一大早,鍾鳴來到公司。

  天極工作室那邊,研發工作已經走上正軌,新成員們也很快進入了工作狀態。

  人力資源部那邊這段時間陸續安排了很多次面試,在未來的一段時間,兩個工作室的人員還將持續擴張。

  按照鍾鳴的規劃,天極工作室目前維持在30個人左右為宜,而微光工作室則是要擴張到60人左右——這是開發一款正常規模的3A大作的人數最底線。

  《生肖守護者》雖然也稱得上是經典之作,但畢竟有投機取巧的成分在內,就是遊戲的內容其實相對簡單。去掉了小怪戰,去掉了那麼多錯綜複雜的場景,遊戲的總時長也相對的縮減了一些,售價也只是相當於常規3A大作的一半不到。

  但如果想做《生化危機》這種級別的遊戲,那需要的人力成本必然要有大規模的擴充。

  其實同樣是3A大作,制作人數可多可少,在鍾鳴前世,R星開發一個項目光是核心團隊就要幾百人,算上外包團隊和宣發,所有跟遊戲有關係的人都算上,可能得幾千、上萬人。

  但也有少的,比如《地鐵》的開發商4A-Games,他們開發的《地鐵》系列遊戲也是標準的3A大作,但直到開發《地鐵:離去》時,整個工作室也僅有不到80人,而在開發《地鐵2033》的時候,據稱人員極少,估計也就二三十人的樣子。

  總體而言,要開發一款3A遊戲,在鍾鳴前世的人員極限是80人左右,而這個世界科技更發達,鍾鳴又有非常完整的劇本創意,人數最多也就縮減到50~60人左右。

  所以,鍾鳴現在把微光工作室擴充到60人,是為了能夠盡快地把《生化危機》給做出來,不要在開發時間上卡的太久。

  賈嘉被調到天極工作室做主設計師之後,微光工作室這邊又新招來一個數值設計師,叫周洋。相對而言,這種3A大作要做的數值內容反而要少一些,比如一顆子彈打中不同部位掉多少血、一口藥能回多少血之類的,真正用到數值設計師的地方並不算多。

  反倒是手環遊戲完全靠數值體系在支撐,數值設計師的地位才重要,幾乎可以說是僅次於主設計師。

  「大家來小會議室開會吧。」

  鍾鳴招呼微光工作室的核心成員來到小會議室。

  目前微光工作室的人員有三十多人,距離60人的目標還差著一些,不過骨幹的框架已經定了,接下來招聘的員工都是幹活的,一邊研發一邊招人就可以了,互不影響。

  「我們接下來研發的這款遊戲,叫做《生化危機》。它是一款恐怖遊戲,關鍵詞是恐怖、射擊、解謎……」

  鍾鳴給所有人詳細地講解關於《生化危機》的設計內容,包括劇情、主要玩法等等。

  付興安跟武明亮兩個人又是在底下瘋狂記錄。

  恐怖遊戲啊!

  這次是真的恐怖遊戲!

  之前做的《惡魔在人間》,其實勉強也算恐怖遊戲,但並不是傳統意義上的那種恐怖遊戲。

  《惡魔在人間》的恐怖,其實是源自於現實中的真實案例,更多的是一種氛圍上的營造,突出的是人的異化。但《生化危機》這個可不是什麼現實中的案例了,它就是一款徹頭徹尾的恐怖遊戲,整個故事都是完全虛構的,唯一的目標就是把玩家給嚇得半死!

  這樣一款遊戲對微光工作室來說,確實是一個關鍵性的挑戰。如果能把這款遊戲給做出來,那麼肯定會積累很多的開發經驗。

  而且,這次開發也會用上新組建的動作捕捉工作室,很多內容,都是第一次制作,對所有人來說都是個不小的挑戰。

  ……

  這次的《生化危機》,開發時長暫定為5個月,在4個月的時候要出一個試玩版本,為遊戲造勢。

  這個時間如果是以鍾鳴前世的時間考量,已經是非常短了,但在這個世界,這是微光工作室目前開發時間最長的一款遊戲,也是開發人數最多的一款遊戲。

  也就是說,從8月份開始研發,要一直做到明年的1月份,這已經是一個極長的時間跨度了。

  而《黎明紀元》的開發時間則是從8月份到10月份,這樣一來,《黎明紀元》的收入可以拿來貼補《生化危機》,保證開發進度。畢竟遊戲的種種美術素材,說白了都是可以花錢砸出來的東西,只要肯花錢,就能做得快。

  所有工作全都敲定下來之後,微光工作室和天極工作室開始進入了緊張的研發環節,所有人都忙得不可開交。

  ……

  8月17號,手游圈爆出了一小一大兩個事件。

  第一件事,是微光遊戲平台有了些許的變化,多了一個版塊:【其他遊戲】。

  之前的微光遊戲平台,架構非常簡單,左側的一長條是玩家已安裝的遊戲列表,點擊之後,頁面的主體部分就會變成該遊戲的詳情和資訊欄,玩家點擊右下角碩大的【開始遊戲】按鈕,就可以正式進入遊戲。

  而在點擊具體的遊戲之前,頁面的主體部分是遊戲列表,一款一款的遊戲占據著不同的版面。

  不過,再怎麼做版面,遊戲其實也就那麼幾款,無非是地位高一點的醒目一點,地位低的邊緣化一點而已。

  而現在,主頁面上又單獨劃出了一片區域,就是【其他遊戲】。

  說是其他遊戲,其實目前只有一款叫做《黎明紀元》的手游,點進去之後可以看到一些宣傳圖、宣傳視頻和文字資料,具體的開放測試時間,寫的是10月份,現在可以進行免費預約。

  細心的玩家們發現了,這款遊戲的制作商並不是微光工作室,而是一家叫做「天極工作室」的研發商,之前從未聽說過。

  這個事情,讓很多渠道商不由得發笑。

  還真有沙雕研發公司把遊戲交給微光來發啊??

  自從《太吾繪卷》之後,微光工作室跟這些渠道商的關係就不怎麼融洽,屬於不相往來的狀態。

  起因是鍾鳴做了《太吾繪卷》之後去找這些渠道商要提高分成,結果被拒絕,於是微光工作室乾脆自己發了《太吾繪卷》。這之後,渠道上門看到《太吾繪卷》火了,想要來分一杯羹,被鍾鳴果斷拒絕。

  而且不僅是《太吾繪卷》,鍾鳴以後研發的所有遊戲,基本上都不再去找這些渠道商。

  當然,對此這些渠道商的負責人也沒什麼好指責的,都是生意。

  微光工作室有本事,把《太吾繪卷》往網頁上一掛都能給推起來,也確實沒必要去找他們這些渠道。

  但,微光工作室有本事,那是指它的研發很厲害,遊戲品質過硬,所以即使不找渠道商也可以,光靠這口碑也能火起來。

  那可不代表微光工作室有什麼渠道資源!

  就目前微光工作室的粉絲體量和玩家體量,真的說不上有多少,也就跟一般不入流的小渠道一個水平。而且,小渠道還有很多買量的手段,跟很多大的遊戲公會有關聯,能想到很多辦法搞來額外的玩家,微光遊戲平台可從沒搞過這些。

  所以,微光工作室發自己的遊戲倒是還可以,畢竟口碑在這;但如果別的公司把遊戲交給微光遊戲平台來發,那……

  後果可想而知。

  對於玩家們來說,反應也比較平淡。

  大部分玩家的態度都是:哎呀,要恰飯的嘛。

  這遊戲不是微光工作室出品的,而是一家從沒聽說過的「天極工作室」,而且還是一款手游,從遊戲的介紹上還能看出來這多半是一款氪金手游……

  顯然,這是其他公司跟微光平台談合作,讓微光遊戲平台來推廣。

  對於微光遊戲平台來說,這當然是個求之不得的事情,畢竟遊戲平台上的遊戲數量實在太少,多幾款遊戲充實一下遊戲庫也是好的。

  所以,對雙方來說這都是一個相當「恰飯」的選擇,很多主機遊戲玩家對手環遊戲不感冒,也自然不會把這個事情放在心上。

  微光遊戲平台的這次小改版,沒有引起太多玩家的注意。

  因為還有一件大事發生!

  這天,虹光遊戲的招牌手游《靈之召喚師》在版本更新之後的第二天,爆出了一個非常嚴重的惡性Bug,在玩家群體中引發了軒然大波!

  《靈之召喚師》,是虹光遊戲利用同名漫畫IP開發的一款卡牌對戰遊戲,也是經常徘徊在手游暢銷榜前幾名的遊戲,月流水保守估計也有3億左右,是虹光遊戲的招牌產品。

  可以說,虹光遊戲就是靠這一款手游,直接從一個名不見經傳的小工作室,一躍成為一個在華夏區頗有名氣的手游開發商。

  但這次的惡性Bug,卻著實鬧出了大新聞。

  在新版本更新之後,原本的裝備副本開放了一個進階玩法,玩家們在挑戰原有副本之後即可獲得進階玩法門票,去挑戰裡面的超強副本,即有可能獲得一件隨機的裝備和角色專屬武器。

  這個進階副本的掉落庫非常誘人,有隨機的高階裝備,有氪金才能獲得的角色稀有武器,還有一些專屬的角色卡牌掉落。

  當然,本身在設計上沒什麼問題,因為掉落雖然好的過分,但設計師已經為這個玩法加了限制。首先,掉落是隨機的,完全看臉,一些稀有道具掉率相應調低;其次,進階副本的難度非常高,一般玩家是很難全部打通的,土豪玩家能打通,但既然土豪都已經消費了,拿點好獎勵這也沒什麼;最後,進副本要門票,普通副本概率掉落,而普通副本的挑戰是有次數限制的。

  所以,按照正常的設計,這無非就是一個常規的活動,所有掉落都在可控範圍之內。

  但,設計做得好,扛不住程序出Bug。

  惡性Bug這種東西,基本上可以說是完全不可控的,因為誰也不知道程序在敲代碼的時候哪裡出了點錯誤,就埋下了一顆雷。而《靈之召喚師》出現的惡性Bug非常嚴重,玩家們發現,在身上有一張門票的情況下進入原有副本,在進入原副本的瞬間開啟進階副本再光速退出,就會回到原副本,而此時打的都是一些非常簡單的怪物,大部分玩家都能順利通關,可通關後的掉落,卻是進階副本的掉落!

  不僅如此,玩家們退出之後會發現,門票沒消耗,原副本的次數也沒有扣除。顯然,程序出現的Bug認為玩家挑戰的是進階副本,沒有通關原副本,所以沒有扣除原副本的進入次數,但進階副本的門票也沒有正確地消耗掉。

  本來是三重保險,原副本挑戰次數、進階副本門票、進階副本怪物難度,結果這三重保險竟然因為一個Bug而全部失效。

  更要命的是,8月17號是個周六,是休息日。


GuanXunChen 發表於 2019-3-3 20:27
第275章 投影手游體驗(2000 4000推薦票加更)

  遊戲公司的員工也是人,他們也是要休息的。

  尤其是一些已經穩定運營的公司,就更是如此。

  在開發階段,遊戲公司的員工們往往要經常加班,有些公司搞996,或者9117,那是為了趕項目進度。一旦項目上線穩定盈利了,項目組的人就算加班其實也沒什麼可幹的事情了。

  即使有新版本的開發,也不用像以前那麼著急了,可以慢悠悠地做;如果暫時沒有新版本的開發計劃,那就更清閒了。

  《靈之召喚師》作為一款已經大獲成功的遊戲,新版本又剛剛測試完成如期上線,全公司都處於一種短期加班之後的休息期,大家都回家過週末去了。

  按理說,整個公司至少要有幾個人時刻關注遊戲的情況,或者自己就進遊戲裡去重度地玩,隨時收集玩家反饋。

  但虹光遊戲畢竟是一家「暴發戶公司」,剛開始只是個小工作室,做出了《靈之召喚師》之後可以說是一步登天,雖然公司的錢多了、體量上去了,但很多的流程都不是很規範,這個Bug,竟然直到周一上班的時候才有員工反饋,周二的時候才開始緊急停服進行修復!

  但周六、周日這兩天,已經有玩家通過各種手段刷到了大量的高等級裝備和角色專屬武器!

  要知道,高等級裝備的獲取難度很高的,土豪都需要肝很久,而角色專屬武器這種東西,土豪氪金都不一定抽得到。

  於是在遊戲中出現了一副匪夷所思的場景,在周六、周日晚上的公會戰中,幾個小號穿著一身高等級裝備拿著角色專屬武器,直接把對面的土豪玩家堵在復活點反覆砍殺,場面一度十分混亂!

  在周六晚上的時候,已經有不少玩家向官方客服反饋,而客服依舊是非常官方的回應:「您反映的問題已收到並反映給工作人員,開發組正在緊張地核實與查證之中,感謝您對《靈之召喚師》的支持!」

  但實際上,《靈之召喚師》的客服團隊是外包出去的,外包團隊基本上只是一個傳聲筒,對研發組那邊基本上沒有任何的話語權,甚至客服們對這個Bug的惡性程度也沒有一個非常準確的預估,只是簡單地按照工作流程,把相關問題的郵件進行轉發了事,自然沒有引起研發團隊的任何重視。

  周六,很多玩家已經憋了一肚子的火,很多人在知道這個Bug之後立刻就刷了起來,還有一部分人更聰明一些,他們有組織地去建小號,統一快速升級之後去刷,這樣即使以後有被封號的危險,被封的也都是小號。

  還有一些重氪玩家甚至直接就用自己的大號去刷,因為打不過小號讓他們覺得很憤怒,選擇這種以暴制暴的方法,而他們絲毫不擔心自己的賬號被封,因為按照以往的經驗來看,遊戲公司是不敢封停這些重度氪金賬號的,畢竟這些賬號的背後是一棵棵的搖錢樹。

  最終,周日的公會戰變成了Bug大作戰,大批小號上演了令人瞠目結舌的神仙對決,這些小號各個都有媲美常規土豪玩家才有的戰鬥力,穿著高級裝備,拿著角色專屬武器,整個遊戲變得烏煙瘴氣,論壇罵聲一片。

  而虹光遊戲的後知後覺也是堪稱業界楷模,直到周二的時候才進行緊急的停服修復,但這個時候,大部分刷Bug的玩家已經刷齊了一身高等級裝備,虐殺了很多普通玩家了。

  虹光遊戲很快就公布了回檔計劃,並公布了一批封號名單,永久封停的賬號數量達到了上百個,而暫時凍結、繼續查證的賬號有四百多個。但這並沒有熄滅玩家們的怒火,因為回檔就意味著要回到周五甚至更早,很多玩家這三天遊戲所獲得的正常收益,也將會不翼而飛,全部回檔。

  雖然官方承諾了回檔會給補償禮包,但顯然這種禮包的力度跟玩家們的損失根本無法相提並論。

  更讓玩家們氣憤的是,這上百個封停賬號遠遠不是刷Bug的全部,因為從玩家們在公會戰中的感覺來看,這次刷Bug的賬號顯然要遠多於這個數量,而且有一些刷Bug的玩家同樣自爆自己根本沒有被官方封停,還在好好地玩著。

  一些土豪玩家表示,自己確實被「特別關照」了,刷了Bug也只是回檔、警告,大概是因為充錢充得多。

  而另一些土豪玩家則表示,自己在這段時間正常充值、肝副本刷來的高級裝備,也被官方給回收了,反倒是一些Bug玩家刷來的裝備沒有被回收,依舊在各種PVP活動中做著最後的瘋狂。

  這次Bug引發了玩家們大規模的退游,在微博上,虹光遊戲的官博更是被安排得明明白白,被罵了好幾千樓,成為一道亮麗的風景線。

  至於其他的手游公司,自然是幸災樂禍居多,畢竟《靈之召喚師》作為一款爆款遊戲,出現如此巨大、低級而匪夷所思的運營事故,對其他遊戲公司來說是一件天大的好事,《靈之召喚師》裡流失的玩家們,多多少少會進入其他的手游中。

  一個土豪玩家在微博上怒罵:「現在的手游公司,連他媽騙氪的技術都沒了嗎?!」

  「手游氪金是正常操作,問題是你他媽讓我氪金氪得爽一點也行啊,結果我在這花了錢買罪受?花了錢讓那些沒花錢刷Bug的人吊打?反饋給你們客服也沒人理?傳統行業還知道顧客是上帝呢,虹光遊戲你們倒是把顧客當什麼了?給你送錢還不受待見?我話放這了,我這輩子都不會再玩這種辣雞氪金手游!」

  這次惡性Bug事件,讓虹光遊戲的高層大為震怒,據說,相關涉事人員被直接罰掉了半年的獎金,運營主管和幾個相關人員,甚至做了降職處理,內部通報批評。

  這個事件並不是孤例,不只是虹光遊戲,其他手游公司,類似的運營事故也頻頻出現。

  其實歸根到底,還是因為手游市場門檻低,是個蠻荒市場!

  門檻低,就意味著隨便有個幾百萬就能進入,而成功與否,往往與投入並無直接關係。有很多爆火的手游,月流水輕鬆破千萬,投入可能才幾百萬而已;也有一些手游,投入了上億資金,開測之後卻很快涼涼。

  這一點和主機遊戲不一樣,主機遊戲是高投入的產業,一款大作由經驗豐富的開發商做出來,投入幾千萬,在各項品質有保證的前提下,光靠賣內容也足以撐起銷量;可手游受限於手環的機能,主要還是靠玩法取勝,但玩法這個東西,就真說不好了。

  所以,整個的手游市場,都充斥著一種圈錢和急功近利的心態,即使是那些已經成功的項目,也很難倖免。

  ……

  天極工作室這邊,《黎明紀元》的開發工作在穩步推進中。

  鍾鳴正在拿著測試用的手環體驗遊戲的Demo。

  此時,戴在鍾鳴左手上的虛擬手環在他的左手臂上方投影出了一個全息投影,這是一個水平面,而非豎直面。在水平面上,根據地形的變化而產生了不同的觀感,比如此時的平面模擬的是在一處石頭山的平台上,地面崎嶇不平,在石頭縫裡還有幾叢小草。

  這個水平面的全息投影有兩種投影方式,一種是跟隨鍾鳴的手臂而動,也就是與鍾鳴的左手上臂相對固定,不過這種方式不常用;另一種就是與地面和玩家頭部的相對位置固定,這樣在玩家抬起手臂的時候,全息投影將始終顯示在玩家正對面稍靠下的最佳位置。

  當然,這兩種方式都需要玩家把手環上的全息投影鏡頭對準某個特定的方位才可以,而且所呈現出來的全息投影圖像都不算大,為了節省性能,標準模式下的全息投影圖像大概也就跟玩家的小臂長度差不多,基本類似於一般的平板電腦尺寸。

  一直舉著手是比較累的,但其實也沒想像中的那麼累,鍾鳴前世很多人舉著手機看小說、看視頻,手也是一直舉著的,但也能看好幾個小時。

  當然,不累的方式也有,只要買一個專門的外設就可以,一個微型藍牙投影設備戴在耳朵上,自動投影在面前的位置。

  不過投影肯定不能一些高度擁擠的場合來使用,使用時必須保證投影區域無異物才可以。

  手環的常規顯示模式是投影一個豎立的投影面,感覺就像是手上托著一個非常薄的小液晶顯示屏,大部分手環上的app都是用這種方式來展示的,而這種全息投影展示方式,是最近這段時間才剛剛興起的新鮮玩意,一經出現就被很多手環遊戲開發商所採用。

  畫面上的是竹下冴子,遊戲中的稀有角色之一。她穿著青黑色碎花裝飾的作戰服,在一些裝飾上充滿著霓虹風格,手中拿著一把閃爍著光芒的長刀,充滿著科技感。

  當然,最引人矚目的是她的身材,高挑的個子、扎起來直拖到小腿的長馬尾、傲人的胸圍,以及令人噴血的腰臀比,再加上優美的身形和動作,在電影視角之下,只是看著AI自動操作的打鬥就已經讓人非常沉迷了。

  遊戲中像她這麼好看的男女角色,還有二十幾個,其中有不到一半的角色,玩家可以免費獲取,區別只是運氣和肝的程度,而另一部分則是需要稍微氪一些才能比較快地獲得。

  當然,這也不是那麼絕對,畢竟遊戲中允許普通玩家通過打工的方式賺工資,一個重肝輕氪的玩家,跟一個輕肝中氪的玩家相比,二者可能沒什麼差距。

  之後就是遊戲的基礎戰鬥畫面,在關卡中不斷地刷新出各種智械,各種不同形狀、不同攻擊方式的機器人或者機關,而竹下冴子則是如一隻穿花蝴蝶般在怪物堆中穿行,手中的長刀或是斬擊,或是爆發出一道能量波,大片的敵人如割草般倒下,轟然炸裂。

  全息影像技術最先引入到手游中,給手游帶來的影響是顛覆式的。它的革命性,大致相當於3D電影之於2D電影。

  完全取代說不上,但視覺效果上絕對有一個明顯的飛升。

  可想而知,這種全息影像技術多半會在以後技術成熟的時候逐漸向PC端和主機端擴展,但短期內不太可能。

  原因很簡單,手游投入少,小船好調頭,手游廠商的商業嗅覺更靈敏,所以更早地抓住了契機,而PC端和主機端的傳統遊戲廠商,相對要後知後覺一些。

  鍾鳴大致體驗了在這種模式下的操作。

  總體而言,不是特別舒服,但習慣了之後也不是完全不能接受。

  手環的操作方式是虛擬按鍵,當然不全是在虛擬投影上:手環會讀取玩家的左手手腕(手環位置)和左手大拇指的相對位置,並根據玩家左手大拇指的手勢來確定他到底想對虛擬搖桿做出何種操作。

  而右手則是直接在全息投影上點擊相應按鈕,觸發技能和其他操作。

  這種「點空氣」的感覺,讓鍾鳴感覺很不適應,前世手機上左下角的部分也叫「虛擬搖桿」,但那好歹還有個屏幕可以摸,手環就連實體屏幕都沒了,完全就是在搓空氣。

  雖然習慣了之後也能流暢地玩,但鍾鳴始終覺得這麼操作還不如直接讓AI去自己操作,畢竟現在的AI程序這麼發達,「託管」再也不是一個貶義詞,很多時候託管的AI表現甚至比一些菜鳥玩家表現還要更好。

  好在對於一款手環遊戲來說,這些方面並不算太重要,畫面炫就行了。

  而後,鍾鳴查看了一下遊戲中的戰力衍生系統,包括裝備、專屬武器、能源核心等等。

  這些系統,用一些行業內的說法叫做「坑」,也就是讓玩家去填的東西,往往直接與戰力掛鉤。這是驅動玩家努力遊戲的數值動力。《黎明紀元》跟以往的遊戲有一個很大的不同,就是絕大多數戰力掛鉤的材料都可以「無損轉換」。

  所謂的無損轉換,比如說玩家花費了很多的錢用於培養A角色,但突然他因為種種原因,可能是因為突然不想玩這個角色了,或者抽到了更好的B角色,想要換角色來玩,那麼他培養A角色時所消耗的絕大多數東西,都可以無損轉換到B角色身上去。

  一個比較簡單的例子是裝備的強化,玩家可以通過回爐把已強化的裝備重新擼回1級,系統將會返還100%的強化材料,而不像很多遊戲,只返還80%甚至是60%。
  
GuanXunChen 發表於 2019-3-3 20:41
第276章 宣傳視頻


  很多遊戲開發商不會在手游裡做無損轉換的事情,因為這是一種對玩家的讓利。

  簡而言之,有損轉換意味著玩家在更換陣容、改變玩法、抽到新卡的時候,要嘛要承擔一定的損失,要嘛就是用更長的時間週期去成長,總之都是要花費更多的錢,對於遊戲開發商來說自然也就意味著更多的收入。

  但這樣做也有一個問題,就是玩家在消費的時候,會有一種潛移默化的抗拒心理。

  比如自己暫時抽到了一張還不錯的卡,但是也非常清楚這張卡並不是畢業卡,最多只能用上一兩周就有可能被替換掉,那麼很多玩家就不會為這張卡投入太多的資源,而只是夠用就好。只有當玩家抽到一張非常珍惜、非常強的卡時,他才會放心大膽地去給這張卡砸錢。

  但這跟遊戲的機制是相悖的——因為越強的卡就越難拿到。

  所以,在這種遊戲中,玩家們往往處於一種想花錢又不敢花的狀態,因為他們知道,培養一張普通卡就等於在肉眼可見地虧,不管是虧多虧少,他們都很討厭這種感覺。

  而無損轉換就是要解決這樣一個問題,讓玩家們在培養任何卡的時候都沒有後顧之憂,消費獲得的一些特殊材料、好裝備,可以放心大膽地扔到普通角色上,這樣他們手裡即使沒有那些稀有角色,也可以放心地消費。

  而且,無損轉換相當於是給新手玩家的一個福利。

  老玩家是不會犯錯的,他們很清楚地知道把錢花在哪是最划算的,知道最佳陣容是什麼,但新玩家不同,他們很可能會犯錯誤。如果用有損轉換,那就相當於是在因為他們犯的錯誤而懲罰他們,那麼很多玩家就不會去自由地探索這遊戲的一些小眾樂趣,不會去嘗試新陣容,因為犯錯的成本太高。

  而無損轉換則不存在這個問題,玩家們可以隨意地去嘗試搭配新陣容,去搞一些麼蛾子玩法,可以盡情嘗試把一些強力裝備扔給普通角色並用適合普通角色的方向去升級、打造,看看是不是會產生什麼有趣的化學反應,這對於玩家們來說,也是一種樂趣。

  所以,在無損轉化這一點上,不僅僅是《黎明紀元》「很良心」的一個賣點,更是會給玩家們帶來真正的便利和樂趣的設計。

  而且,無損轉化對鍾鳴來說,也不會影響遊戲的收入。

  玩家們沒有了後顧之憂,就可以放心地充值,天極工作室的收入自然變多。至於有些人擔心,這樣無損會讓玩家很快地把一些坑給填滿,這完全是杞人憂天——坑,是不可能填滿的。

  鍾鳴把遊戲簡單地跑了一遍,在全息投影上的顯示效果讓他非常滿意。

  「續航時間怎麼樣?」

  周森回答道:「如果在默認最低的分辨率運行遊戲可以玩大概8小時,如果是在高品質下玩大概是5小時,如果最高品質下最多3小時。這是目前能優化到的極限了,全息投影模式本來就比常規模式要費電。」

  鍾鳴點頭:「嗯,很不錯了,我們就默認玩家都隨身帶著一塊充電寶吧。」

  鍾鳴經常感慨,這個世界的手環確實是黑科技之一,不說顯示,就說續航,也吊打前世的智能設備。手環的續航都已經這麼強了,充電寶自然更強,這個世界的充電寶基本上是類似於前世的一號電池那麼大的一個圓柱體,也有做成長方體或者立方體的,這麼個小東西裡面所蘊藏的能量卻不少,給手環充電的話,足夠從0到100充滿8次。

  一些重度的手環遊戲玩家,基本上出門都是隨身帶著充電寶的,有些人乾脆買了一個專門的綁帶把特制的長條形充電寶固定在自己的左手小臂上,成功實現了手環電池的擴容。

  當然,充電寶還挺沉的,一般人不會這麼幹。

  「差不多的話,就先把宣傳CG給發了吧。」鍾鳴說道。

  ……

  雖說遊戲的開發還沒有完成,但宣傳的預熱必須早做準備了。

  微光遊戲平台現在還不算什麼特別厲害的渠道,鍾鳴手裡的宣傳手段也不算多,但至少可以先把宣傳CG給發出去,讓遊戲的熱度發酵一下,讓玩家們也自發地傳播一下。

  很快,一個不到5分鐘的宣傳短片上傳到了各大視頻網站,並且在遊戲區的熱度不斷提升!

  因為這個宣傳短片,跟以往的手游宣傳片,截然不同!

  宣傳短片剛開始,仍舊是慣例的工作室Logo,只不過這次出現的是天極工作室的Logo:一片碧藍晴空下面,一道絢麗的極光劃過,構成一個優美的弧線,而後是「天極工作室」的美術字。

  緊接著,就是黑屏上的一行字。

  【全息投影+3A品質=?】

  畫面中先是出現了一個漂浮著的手環,鏡頭圍著手環快速轉動,很快來到了手環的投影鏡頭。而後,手環投影鏡頭突然點亮,一束投影射向鏡頭,照出絢麗的光彩!

  與此同時,鏡頭開始快速拉高,並且看到了全息投影的全貌。

  耳邊傳來轟鳴聲,全息投影上是一艘大型戰艦的模樣,這種智械製造的戰艦就像是空中的航空母艦,是個不折不扣的龐然大物,以至於它的甲板占據了整個全息投影的尺度,能夠看到航母之外蔚藍的天空,以及航母上正在巡邏的智械。

  這些智械有的像是蜘蛛,有六條腿,快速地在甲板上穿行;有些則是固定不動的大型炮台,它的下方有四個支架,可以在大型戰艦的甲板上固定,或者站立起來移動;還有些跟人類很像的智械士兵,只不過右手可以隨意變化為科技武器的形態,正排成整齊的隊列,在甲板上巡邏。

  而就在這時,一道流星從遠處劃過,準確地墜落在甲板上!

  這道流星引得警報聲大作,智械們眼中本來是閃著藍光,在偵測到威脅之後迅速變紅,各自進入了戰備狀態。那些蜘蛛模樣的智械大概是戰艦上的維護機器人,開始快速逃離;而士兵們則是組成陣列,右手變為科技武器準備射擊;大型智械的槍口對準了不速之客,強大的能量開始在它們的槍口處聚集!

  落下來的這顆流星是一個小型的單人艙,快速地打開、在地上攤平並摺疊成了一個小小的方塊。單人艙裡出現了一個身穿緊身戰鬥服的少女。

  這是《黎明紀元》裡玩家會接觸到的第一個角色唐紅玉,背景設定是華夏人,使用的武器是長兵器。

  遊戲中為了表現精彩的打鬥場景,角色使用的武器各有不同,有冷兵器,比如長刀、長槍、雙劍等等,也有熱兵器,比如兩把手槍、狙擊槍甚至是大威力火炮。不過這些武器也僅僅是戰鬥方式上的不同,所有武器都使用了科技感的包裝,就像《守望先鋒》裡源氏的長刀一樣。

  唐紅玉的戰鬥服也非常具有華夏特色,人物的作戰服使用了紅、褐色作為主色調,配上雲錦暗紋和中國結,給人的感覺和明代的服飾有些相似,但上面又有一些富於科技感的鎧甲和發光色塊,放在這個高科技的環境裡也絲毫不覺得突兀。

  唐紅玉手中的武器是長兵器,此時展現出來的形態是長槍。一根充滿機械桿的金屬長棍上端出現了閃爍著幽藍色光芒的槍尖,在唐紅玉手中就像一條蛇一樣靈活,幾個智械士兵根本來不及開槍,已經被唐紅玉手中的長槍給挨個挑空,在空中就被戳成了篩子,零件掉落一地。

  緊接著,唐紅玉的雙手在長槍的槍桿上稍微一擰,整個槍的形態瞬間變化,幽藍色光芒的槍頭消失了,取而代之的是槍頭的那端側面裂開了一個開口,月牙形的藍色鋒刃出現,變成了一把戰斧。

  唐紅玉高高躍起,戰斧對著遠處的一個正要開火的大型智械狠狠地砸落,一道半月型的藍色離子光束爆發出來,直接將遠處的大型智械斬成兩半!

  而後,唐紅玉又在長桿上一擰,戰斧的鋒刃消失,長棍在唐紅玉手中變成兩截,尖端各出現兩面藍色的鋒刃,變成了兩把短劍。

  唐紅玉手持兩把短劍,直接一頭衝入智械士兵的人群中,兩把短劍攪動風暴,所到之處那些智械士兵紛紛炸裂!

  整個鏡頭的時間也不過是十多秒鐘,很短的時間內唐紅玉的武器進行了三次變形,令人印象深刻!

  緊接著,第二個單人艙墜落在甲板上,一個扎著長馬尾的霓虹少女也加入了戰鬥。

  這是之前鍾鳴試玩用的那個角色,竹下冴子,依舊是穿著青黑色碎花裝飾的戰鬥服,手中拿著一把閃爍著光芒的長刀,開始在智械群中大肆劈砍!

  「冴子你還是來了,早說過我一個人就可以了!」唐紅玉一邊砍殺智械士兵,一邊說道。

  又給了竹下冴子幾個鏡頭之後,第三個角色落在甲板上。

  這是一個身穿黑色緊身戰鬥服的大長腿御姐,手中的武器是兩把手槍,她的戰鬥方式更加獨特,在雙腿踢擊敵人的同時,雙手的手槍也會開火,一打起來只看到大長腿四下翻飛,中間夾雜著兩把手槍在很多匪夷所思的角度的射擊,非常花哨。

  「冴子,唐,你們兩個的速度實在太慢了,不過是一艘母艦而已,趕緊收拾掉,我們還有別的任務要執行。」

  但就在這時,整個畫面突然劇烈地震動起來,在全息投影上,整個母艦的甲板突然從中間開裂,一個巨大的智械重裝機甲從甲板中升起!

  三個角色被越來越多的智械包圍,唐紅玉將手中的兩把短劍重新合併成為長兵器,冷然道:「看來,要動真格的了!」

  ……

  視頻到這裡戛然而止,整個全息影像瞬間破滅變成漫天的藍色粒子,而後匯成了一行字幕:次時代全息投影手游《黎明紀元》,10月1日正式開測!

  彈幕上,很多玩家都是嘖嘖稱奇,驚嘆不已。

  「全息投影手游終於要迎來一款大作了嗎?竟然是一個沒聽說過的工作室做的?」

  「這宣傳視頻真的厲害,主要三個角色的人設做的都不錯,不知道遊戲裡會怎麼樣?這麼好看的打鬥場面,別成了賣家秀啊。」

  「全息投影的真實畫面真能達到這種精度和水平?如果能那肯定要玩啊!」

  「又是氪金遊戲嗎?」

  「氪唄,現在手游有幾款不氪金的?你白嫖不就是了。」

  「沒聽說過的小研發商,有點虛。上次虹光遊戲的事情給了我們一個教訓,小公司的遊戲不能玩啊!」

  「看品質吧……關鍵現在也真沒幾款能玩的手游了。」

  這個視頻雖然不長,但卻在玩家群體中引發了熱議,視頻熱度也是節節攀升。

  因為這個宣傳視頻很好地把遊戲初期最大的噱頭給表現了出來,就是應用了全息投影技術,而且在畫面精度上遠高於市面上同時期的手游產品!

  在宣傳的時候,鍾鳴用了「次時代」這個比較好聽的叫法,實際上這只是一個比較泛泛的概念,意思就是說我們這手游的品質比市面上的常規手游都要高出一個檔次。

  當然,比較的不是傳統手游,而是特指應用了全息投影技術的手游。

  這種技術雖然已經出現了一段時間,也有手游廠商在跟進,但到目前為止還沒有太多爆款出現。因為全息投影模式的手游開發起來跟傳統模式有很大區別,許多大廠雖然也把給熱門手游加入全息投影模式提上了日程,但基本上都還沒開發完成。

  而《黎明紀元》這裡,鍾鳴完全是按照之前做《生肖守護者》的品質來打造的,力求能夠在畫面上先聲奪人,給玩家留下一個極佳的第一印象。

  而玩家們在視頻中看到的,也全程都是用全息投影的方式來展現的,鏡頭在不斷地旋轉、變化,從視覺感受上就跟之前的傳統手游完全不同。

  除此之外,視頻本身的內容也有炫技的成分,不管是智械危機背景的場景、敵人,還是兼具了傳統文化特色和未來感的角色人設,都很好地突出了在造型設計上的考究,至於精彩的動作和打鬥場面,自然也是為這個視頻加分不少。

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  冴:ㄏㄨˋ,原來我們一直念 ㄧㄚˊ 是錯的...

本帖最後由 GuanXunChen 於 2019-3-6 00:49 編輯

GuanXunChen 發表於 2019-3-3 20:58
第277章 《黎明紀元》開測(3000月票 6000推薦票加更)


  10月1日,《黎明紀元》正式開始測試!

  工作室裡,老謝也一反常態地在催促測試組抓緊時間測試,多多少少還是有點小緊張的。

  這畢竟是天極工作室的第一款遊戲,當然是盼著它一炮打響。更何況現在《生化危機》做到一半,正是缺錢的時候,鍾鳴也指望著《黎明紀元》這款遊戲成為爆款,緩解一下工作室資金上的壓力。

  即使這些都不考慮,老謝他們都是被鍾鳴挖來的,總不能第一款遊戲就給做砸了,那顯得多不仗義。

  整個項目組都在測試遊戲的情況,每人桌上都有一台開著全息投影模式的手環,乒乒乓乓地打個不停。

  老謝看了看微光工作室那邊,鍾鳴還在忙《生化危機》的事情,正在給關卡設計師講一些關卡布置的細節,不用說,又是在挖坑了。

  據新來的關卡設計師林樺說,這段時間,他對於「關卡設計」的概念被鍾鳴顛覆了好幾次,並對玩家們感覺到了深深的擔憂。

  怕遊戲真做出來的時候,他們被嚇死……

  不過鍾鳴拍著胸脯保證,玩家們的耐受程度都很高,這點點小恐怖,僅僅是為了防止玩家們過早地把遊戲玩成跑酷遊戲,那樣就會很丟人了,顯得恐怖遊戲做得不到家一樣。

  而在之前,老謝也已經跟鍾鳴反覆確認過了,只發在自己的渠道,也就是微光遊戲平台,其他的渠道一概不發。

  老謝對此有些擔憂,因為從各種數據上來看,微光遊戲平台在PC端的用戶數量要遠高於手環端的安裝數量。

  這個現象很好理解,微光工作室大量圈粉的遊戲,比如《太吾繪卷》、《生肖守護者》、《惡魔在人間》等等,基本上都是在PC端。

  《生肖守護者》早已經結束了在Mgc2掌機平台的獨占,並順理成章地移植到了PC端並上了微光遊戲平台,到目前為止反響非常熱烈,銷量也非常不錯。

  雖然《太吾繪卷》有移植到手機平台的考慮,但由於兩個工作室目前都是滿負荷運轉,所以暫時騰不出手來。

  即使騰出手來,移植這個也不是首要的目標,首要目標肯定是開發下一款新遊戲。

  所以,很多玩家只是在PC端安裝了微光遊戲平台,在手環上並沒有安裝。

  至於能不能讓玩家們在PC端看到遊戲之後下載安裝包然後在手環上安裝?當然也是可以的,但兩種設備之間畢竟存在著天然的隔閡,不能寄希望於大部分的PC玩家乖乖的下載手游,畢竟他們對手游也不怎麼感冒。

  所以,鍾鳴這個不找其他渠道商的決定,在PC端不算什麼,但在手游這裡,稍顯不那麼穩妥。

  不過既然鍾鳴堅持,老謝自然也沒說什麼,更何況《黎明紀元》的品質過硬,放出的宣傳片在手遊玩家群體中也引起了不錯的反響,應該不會差。

  當然,最關鍵的還是第一批玩家的評價,如果他們對遊戲評價高的話,這股風潮遲早會刮起來的。

  ……

  《黎明紀元》也上了Mgc2掌機版,但林曉光也知道,鍾鳴也沒把Mgc2掌機版的《黎明紀元》太當回事,畢竟掌機版沒有手環上的全息投影,還是用傳統的顯示屏作為顯示方式,《黎明紀元》最大的噱頭沒有了,最大的可能是變成Mgc2掌機遊戲庫中一個「還可以」的選擇。

  這其中的關鍵,還是看《黎明紀元》在手環用戶中的表現如何了。

  「林總,早。」

  林曉光去辦公室的路上,幾個老員工跟他打招呼,林曉光也面帶微笑對他們點頭致意。

  摩亞科技的辦公條件非常好,掌機事業部也同樣如此,不過大部分正在認真工作的員工臉上還是帶著些焦慮,因為最近高層安排下來的任務還很繁重,包括了一款新機型的研發工作,以及更多的獨占遊戲要求。

  不知道為什麼,林曉光不由自主地想到了他帶著這群人一起跳槽的情景,如果真是那樣的話,他們可能就要離開摩亞科技漂亮的大樓了,總感覺有些前途未卜,也不知道會有多少人心甘情願地跟他離開摩亞。

  不過隨即他就甩甩頭把這個念頭拋諸腦後,畢竟跟鍾鳴的對賭,還八字沒有一撇,從現在的情況來看,更大的可能性是鍾鳴輸給他一款獨占遊戲。

  進到副總辦公室,林曉光在座位上一靠,開始處理今天的工作。

  快到中午的時候,工作總算是告一段落,林曉光看了看,還不到午飯時間,下意識地想拿過旁邊的Mgc2掌機來玩一下。

  不過他的手伸到一半又停住了,轉而在電腦上打開了微光遊戲平台,下載《黎明紀元》。

  既然要玩這款遊戲,肯定要在全息投影模式下玩才能更好地體現它的優勢。

  對於這款遊戲,林曉光雖然沒有特別地去關注,但也知道一些。

  他知道,這款遊戲的研發商天極工作室其實就是鍾鳴成立的另一個子公司,而遊戲的大框架也都是鍾鳴自己親自來搭的,而且這款遊戲還肩負著重要的使命,就是盈利。

  不是簡單的盈利就行,是要成為爆款,賺很多錢,賺少了都不行,因為《生化危機》還在開發過程中,時時刻刻都在燒錢。

  另外,看鍾鳴那自信滿滿的哦樣子,不知道是不是已經提前準備好了五千萬,打算成立一個做硬件的子公司了。

  遊戲作為一款手環遊戲而言容量已經很大,不過這個世界的網速很快,所以下載的時間也不算太長。下載完成後,林曉光把手環在電腦的特定位置一貼,十幾秒鐘就完成了傳輸,把遊戲安裝到了手環上。

  而後,林曉光自動登錄自己的微光遊戲平台賬號,並進入遊戲中。

  本來林曉光只是把這款遊戲當做是午飯前的一次消遣,以往他對於大部分的手環遊戲都不是特別上心,往往是玩了個開頭覺得不錯,但第二天就沒什麼興趣打開了。

  事實上,這也是大部分手遊玩家都有的一種心態。市面上的手環遊戲有一個數據叫做「次留」,也就是次日留存率,通俗地來說,就是第一天下載、進入遊戲的玩家,有多少人第二天還是登陸了。這是一個非常重要的數據,它反映出了遊戲最基本的內容:玩家認可度。

  一般來說,次日留存越高的遊戲,玩家們對它的認可度也就越高,那麼即使付費率低下或者它看起來充滿著很多問題,也依舊是值得拯救的。

  目前市面上一般還不錯的手環遊戲,次留數據大概是30%左右,而一些勉強能活著的手游,次留可能只有15~20%。即使是最火的爆款手游,也很少有次日留存能夠達到50%的。

  至於更長遠的7日留存、30日留存,這個數據就更加的慘不忍睹,30日留存能達到7%、8%左右的,都已經是非常驚世駭俗的遊戲。

  當然,這麼想想也正常,即使是一些3A大作,大部分玩家也很難玩一個月都不膩。

  不過3A大作的次日留存率,肯定是高得爆表的,必然完爆絕大多數的手游。

  不過這些數據也正好說明了手環遊戲的特殊性,正是因為採取了免費模式,所以讓玩家們留下來成為了一個難點。免費下載遊戲的過程中確實有很多對遊戲感覺一般的玩家被吸引了近來,這是一件好事,至少他們成為了潛在的付費人群;可一旦遊戲的開頭不夠吸引人,他們很快就會大批流失。

  於是也就出現了「第一天玩了一下感覺各方面都還行,但第二天無論如何也不想再打開遊戲,所以直接刪掉」的情況。

  如何讓玩家下載、進入遊戲遊玩,這是一道溝;而玩家下載之後,如何讓玩家留到第二天、第三天、第七天,每天都是一道溝。

  不客氣地說,手環遊戲前面幾天每天都有大批玩家流失,這都是正常的。如果這些玩家沒法堅持七天,自然也就沒法形成玩這款遊戲的習慣,日常生活中那麼多分散注意力的娛樂活動,形不成固定的習慣,玩家的注意力就有可能在任何時間被搶走。

  讓林曉光感覺有些意外的是,這遊戲初期給他的感覺出乎意料地好。

  首先是遊戲鼓吹的「次時代全息投影」畫面。

  林曉光自己也知道,這就是個噱頭,鍾鳴這個人良心起來那是真良心,《惡魔在人間》的上千萬收入說捐就捐;但不要臉起來那也是真不要臉,什麼「次時代全息投影」這種丟人的說法他都能想得出來。

  當然,反正是天極工作室來背鍋,玩家們就算嘲笑,也不會嘲笑道鍾鳴頭上。

  所謂的「次時代全息投影」根本就是個胡編亂造的概念,不知道的還以為這個世界的全息投影技術有了什麼新的突破,可實際上根本不是,這世界上就只有一種全息投影技術,所謂的「次時代」,無非就是在制作遊戲時把畫面的精細度上升了一個檔次,其實其他的手游公司只要肯砸錢、肯下功夫,也都能做出來。

  但很多玩家還真就被唬住了,因為這遊戲的畫面確實精細度極高,跟以往那種隱約有一些馬賽克感覺得全息投影,有著非常明顯的差距。

  甚至鍾鳴連傳統的CG都沒做,本應該是開頭CG的地方直接就拿全息投影來展現了,展現的就是之前扔到視頻網站上的那一段,唐紅玉等三個角色大殺四方的場景。

  在真實的手環全息投影上看到這一幕,少了一些BlingBling的特效,但因為是近距離用肉眼觀察,而非隔著屏幕觀察,所以給人的感覺不僅沒有下降,反而還上升了。

  林曉光感覺自己就像是一個站在遠處的上帝,俯瞰著人間發生的事情,好像真的有一大堆小人在自己的手臂上打來打去一樣。

  尤其是在電影鏡頭的調度方式之下,更是讓這種戰鬥顯得緊張而又激烈。

  其次就是進入遊戲之後的一些細節感受。

  比如,操作方式簡單明快、玩法引導過程清晰、數值刺激明確。

  當然,林曉光不是專門做手游的,不可能分析得這麼透徹,但他多少能感覺出來,這遊戲跟其他手游相比,目的性特別強。

  比如操作方面,《黎明紀元》直接捨棄了讓玩家可以移動視角的設定,少了一個操作之後,林曉光感覺自己的右手得到了解放,左手只要通過大拇指做出虛擬手勢控制人物移動,右手點技能就行了,這樣玩下來一點都不會覺得累。

  更何況,還有自動戰鬥。

  而且在場景設計上顯然也對此做出了相配套的改動,比如盡可能地減少面向玩家一面的障礙物遮擋,當大部分情況下玩家的視野都顯得通暢無阻。

  在初期的遊戲過程中,吸引玩家的主要是角色的打鬥動作、打鬥場面、成長內容,比如在遊戲玩了兩分鐘之後,就給一件新的武器,十分鐘之後,就解鎖一個新的角色,而在這期間,逐漸引導玩家熟悉遊戲內的種種玩法,幾乎是像一個耐心的保姆一樣,一點一點把要表現的東西揉碎了喂給你。

  好幾次林曉光覺得應該休息一下了,但系統正好又給了一個非常關鍵的新獎勵,也許是一個角色,也許是一把特殊的武器,也許是一個能讓戰鬥力大幅增強的稀有道具……

  這樣一來,林曉光就總會不自覺地想,我應該去新關卡試驗一下新角色/新武器的威力,試驗一下之後就關掉遊戲休息一會兒。

  但等他通關了新的關卡,下一個獎勵就又來了。

  在遊戲的初期,設計者的主要目標就是跟玩家不斷產生的倦怠感戰鬥,用恰到好處的刺激讓他們能夠體會到遊戲的樂趣,同時不斷地勾起他們的好奇心,讓他們開始對遊戲不斷探索。

  這種「誘惑」在第一天是最強烈的,但之後也將繼續存在,最好是能夠存在7天,讓玩家形成一種習慣,在沒事做的時候的第一反應,就是進遊戲玩一會兒,完成今天的活動,拿到獎勵。

  玩了一會兒,林曉光看到了遊戲中開始頻繁地出現招募信息,包括世界頻道和上面滾動的長條——也就是類似於「千里傳音」或者「大喇叭」之類的東西。

  各個軍團都開始了頻繁地刷屏,招人,林曉光本來對此沒什麼興趣,沒打算去加入,但幾個軍團已經先行發來了邀請,【軍團】按鈕上一直亮著小紅點,不點掉就有些渾身難受。

  林曉光最終還是點了進去,然後選擇了一個人數最多的軍團加入。

  讓他有些沒想到的是,這個軍團裡面非常熱鬧,眾人一邊升級、刷副本還在一邊聊天。

  而裡面的官員則是每隔一段時間就會提醒一次:「大家一定記得明天中午12點準時上線參加軍團試煉!」

  這段話每次都是連說三遍,可見官員們的重視程度。

  林曉光有點納悶,這遊戲才剛開測,這群官員們,怎麼對遊戲裡的玩法這麼熟悉?

  其實他不知道的是,這些大的軍團,是鍾鳴聯繫的遊戲公會。對於遊戲公會的官員們,鍾鳴提供了一份指南,而他們的任務就是進入遊戲之後建立軍團,把零散的玩家們全都組織起來。


GuanXunChen 發表於 2019-3-3 21:09
第278章 遊戲生態


  第二天,又是中午吃飯的時間。

  林曉光一邊往摩亞科技的內部員工餐廳走,一邊刷著手環,總感覺自己好像是忘了些什麼事情似的。

  工作上的事情?

  好像不是。

  他翻了翻手環的APP列表,看到了昨天最新安裝的《黎明紀元》,突然想到了:哦對,好像是這款遊戲在今天中午會有一個什麼活動來著?

  具體是什麼活動他早就已經記不清楚了,但他隱約有印象,好像昨天軍團裡的官員們一直在瘋狂刷屏說今天的12點有一個什麼活動,希望所有人都可以參加。

  林曉光來到餐廳,這裡都是自助餐,林曉光也和其他的員工一樣拿著餐盤自取了一些吃的,有幾小片烤肉、一些青菜和水果。

  如果是剛加入摩亞科技的員工,他們可能會取很多的肉吃,但林曉光跟很多老員工一樣,已經吃了太多,反倒是更加在意自己的健康。

  這個過程中林曉光遇到了好幾個熟人,互相打了個招呼。

  而後,林曉光找了個靠窗的好位置,開始吃了起來。

  正好打開手環,看看《黎明紀元》到底是有個什麼樣的活動。

  一款手游在初期給玩家們的感覺,是充滿新鮮感的,不過往往也會帶著一種陌生感。這種陌生感會形成一種斥力,讓很多人在隔了一夜之後就不想再去點開,這也是很多手環遊戲次日留存率如此之低的原因。

  這一點跟主機遊戲不一樣,主機遊戲的一個開頭往往就已經讓玩家把所有的操作都熟悉了,之後是通過劇情和故事引導玩家不斷深入,只要遊戲不是太難,大部分玩家都能堅持到通關;而手環遊戲則完全不同,它是以玩法取勝,而非劇情。

  以玩法取勝就意味著手環遊戲必然不斷地開啟新玩法,玩家們也就要不斷地學習新知識,即使手環遊戲的玩法簡單,但這種學習新知識的過程也相當痛苦。而這種「新玩法」自然而然地會給玩家一種陌生感。

  現在林曉光同樣遇到了這種陌生感,只不過遊戲也在散髮著一種強大的吸引力,吸引他在沒事乾刷手環的時候,就下意識地點開遊戲。

  進入遊戲之後,在醒目位置有一個圖標提醒:【軍團試煉】,至於軍團和世界頻道裡則是熱鬧得很,大量的信息快速刷屏;前者在提醒大家立刻去打軍團試煉,而後者大概是一些等復活時間的人在閒聊。

  不管怎麼說,現在的這個服務器可是出乎意料的熱鬧。

  雖然名義上只是測試階段,但鍾鳴並沒有去限制服務器的數量,所以林曉光倒是不至於排隊。也就是說當足夠玩家進入當前服務器之後,就會按時間開啟下一個服務器,保證玩家們不會擁擠、排隊。

  這樣一來,其實大部分服務器都沒有達到極限負載,但林曉光還是覺得這遊戲非常熱鬧,甚至比很多服務器爆滿的手游還要熱鬧!

  這是因為大規模的群體活動充分調動了玩家們的積極性和參與感,還是那麼多玩家,但說話的人多了,自然顯得熱鬧。

  【軍團試煉】本身不算什麼特別新鮮的玩法,其實就是很多遊戲都做了的世界Boss,玩家們進入一個單獨的副本挑戰Boss,根據對Boss造成的傷害確定積分,並根據個人積分和軍團積分有一個排名。

  雖然玩法不新鮮,但獎勵確實很好,界面上清楚地展示了這次活動最好的獎勵,那是一個縮小了很多倍的Boss,名字是「微型智械統帥X1300型」,這個東西是紫色品質的,類型是追隨者。

  所謂的追隨者,是指可以直接帶入到多人副本中的角色,但它跟角色的不同之處在於它不可以作為主力角色出現,不能夠被玩家手動操控,也不能作為玩家形象進行GvG戰鬥,僅能夠作為幫手出現在副本中,且可以為玩家其他角色提供一定的增益效果。

  但作為幫手,它比目前絕大多數的正常角色戰力都要高,帶上它刷副本的話,絕對能甩開其他人一大截。

  活動的時間並不長,一共才10分鐘,四個階段就結束了。

  林曉光看了看排名,自己的排名在全部排名中排不上號,是500名開外,只獲得了很普通的獎勵;而自己的軍團還算爭氣,拿到了第五名。

  不過更重要的是那個最珍貴的獎勵,在活動結束後系統提示,林曉光所在軍團的一名玩家獲得了這個獎勵!

  這個玩家對Boss進行了最後一擊,不知道是卡了時間還是因為運氣,多半是因為運氣,因為他的戰力並不高。

  「6666真的掉了!」

  「恭喜恭喜!」

  「打算賣嗎?高價收!」

  世界頻道裡,有好幾個軍團的其他成員都表示自己想要這東西,問賣不賣,結果這個玩家很快在世界頻道回覆:「軍團內部拍了,謝謝。」

  世界頻道只剩下一片艷羡的聲音,而軍團內部頻道則是熱鬧起來了。

  在獲得了這個稀有掉落之後,該玩家會有三個選擇:自用,在軍團中拍賣,掛拍賣行。

  掉落是一個道具,但使用後就會永久綁定,如果是土豪玩家肯定會毫不猶豫地選擇自用,但很顯然這哥們不是土豪,他只是運氣好。

  掛拍賣行就意味著這東西會被全服所有玩家一同競價,確實可能賣得更高,而且所有收入在抽稅之後都會歸拍賣者個人,但這個哥們是軍團的官員之一,為了軍團的發展,他犧牲了一下。

  軍團中的幾個土豪很快開始了不斷地競價,最後,這個小東西以10000星鑽的價格成交——按照遊戲內貨幣與真實貨幣的轉換率,約等於1000塊錢。

  畢竟是全服第一個稀有掉落,幾個土豪都很想爭取一下。

  很快,活動結束,林曉光本來以為這樣就完了,沒想到收到了一條特殊軍團信息,大意是在之前的軍團試煉中,他獲得了240星鑽的獎勵。

  「這麼多?!」

  林曉光嚇了一跳,240星鑽,相當於24塊錢,而這僅僅是一次持續了十分鐘左右的活動而已!

  十分鐘24塊錢?這遊戲裡的錢也太不值錢了吧?

  如果按照這種獎勵幅度,玩家每天能免費拿到的星鑽都有四五百,相當於四五十塊錢,那除了壕擲千金的土豪,誰還會往遊戲裡充錢呢?充個幾塊、幾十塊的根本連水花都砸不起來嘛!

  不過點開獎勵詳情之後,林曉光明白了,這顯然是一種深思熟慮的策略,

  這240星鑽中,有一小部分是來自於這次活動的軍團排行獎勵,而還有一部分,則是來自於拍賣的那個小東西——10000星鑽按照內部拍賣的規則,不會像拍賣行一樣抽稅,但其中只有30%的收入是給到拍賣者,而剩下的收益則是按照貢獻值分給軍團所有參加活動的人。

  這是個人掉落的情況,還有一種情況是軍團掉落,也就是軍團以一個整體掉落了這個獎勵,那樣就會直接走軍團拍賣,拍賣所得同樣是由所有參加活動的人均分。

  也就是說,林曉光這次分到了240星鑽屬於是運氣好,他們剛好獲得了全服唯一的一個稀有掉落,而土豪玩家拍賣的錢通過分紅的形式流入了普通玩家手中。

  林曉光點開遊戲的充值頁面,仔細研究,很快發現了一個問題。

  就是這款遊戲中,幾乎不會直接去售賣跟戰力有關的東西!

  遊戲的基礎充值,就只有三個檔位,分別是最低的10塊錢首充,高一些的30塊錢月卡,和比較高的98元終身卡,而這三個檔位的獎勵都是非常物超所值的。

  首充給一個獨特的角色和一套初期不錯的裝備,前期的意義非常大;30塊錢的月卡可以每月領取不少的星鑽,額外贈送的星鑽數量遠多於其他的充值手段;而98元的終身卡則是每天都可以領取一定數量的星鑽。月卡和終身卡也有一些專屬的額外獎勵,一排排的道具看起來非常划算的樣子。

  除此之外,玩家可以自由選擇額度充值,充值的錢會根據1:10的比例兌換為星鑽。但這些星鑽可以花的地方卻並不多,沒有像其他遊戲中那樣瘋狂的各種禮包,甚至就連遊戲中的商城也都不是很顯眼,點進去之後,只售賣數量不多的幾件消耗道具。

  至於充值和消費活動之類的,更是沒有。

  對於土豪玩家們來說,確實可以一下子充進去好幾千,但這些錢只有兩種比較好的花法:第一是抽卡,第二就是買遊戲中的東西,比如今天掉落的這個稀有追隨者。

  林曉光是個對遊戲非常敏感的人,雖然他並不是專精於手環遊戲,但這麼簡單的一個消費陷阱,還是被他給很快識破了。

  表面上看起來這是個非常反常規的做法,也很不合理。因為這種設定並不符合土豪的消費習慣。

  充錢之後沒辦法買一些便宜划算的禮包,基本上沒有任何的折扣;而一般的玩家也根本不需要持續不斷地衝錢,只需要每天參加活動蹭分紅,就比自己衝錢賺到的星鑽更多。好像各個方面都在勸人不好氪金啊?

  但深入研究一下就會發現根本不是這麼回事。

  實際上,《黎明紀元》這款遊戲只鼓勵玩家進行四個檔位的充值:10塊,30塊,98塊,和正無窮。

  相對而言,《黎明紀元》是半放棄了130到400左右的這個消費群體。400到1000左右,在這遊戲裡充錢其實意義也不算太大,超過1000,才有意義。

  顯然,這遊戲對於平民玩家,非常貼心地設計了四個檔位:10塊錢,30塊錢,98塊錢,或者是30+98塊錢。

  這四個檔位都是非常超值的。

  但一旦超過130,就再也無法獲得這麼高價值的充值收益了,反而是在遊戲中不停地參加活動、獲得分紅更划算一些。

  林曉光放下餐叉,下意識地敲打著桌面,思考鍾鳴為什麼要這麼做。

  很快,他想明白了,鍾鳴大概是為了構建一個更加穩固的遊戲內生態系統,所以故意放棄了從130到1000左右的這一部分收入。也就是說,鍾鳴的目標只有兩個:一個是盡可能地誘惑每一個玩家都充值10塊到130塊,另一個就是讓土豪盡可能長久地留存在遊戲中,源源不斷地提供上不封頂的遊戲充值。

  這種做法,顯然要比一般的充值陷阱要高明得多。

  原本的充值陷阱,本來只是一種循序漸進的誘導,比如從10塊,到30,再到98,再到更多……這些都是一步一步完成的,每一個檔位都給玩家準備更好的獎勵。

  但這樣的問題在於,正是因為每一個檔位為了刺激玩家充值都必須準備足夠有吸引力的獎勵,那麼這些獎勵堆疊起來所產生的對戰鬥力的提升也是驚人的。換句話說,在這種傳統的模式中,充100塊錢跟充1000塊錢的玩家之間,存在著巨大的鴻溝,由此土豪跟普通玩家之間的差距,將會被指數級地拉升。

  而鍾鳴的做法顯然為這個問題提供了緩衝的空間,土豪依舊可以通過大量充值拉開跟普通人的差距,但他們的戰力不會膨脹到一個人就能打翻整個軍團的情況。

  換句話說,土豪和普通玩家,被鍾鳴別有用心地分配了不同的角色,在整個的遊戲體系中,通過這種資源的相互流轉,建立起了一個健康的共生關係。

  就拿現在的情況來說:土豪充了1000塊錢,買到了一個非常珍惜的獨特掉落,獲得了滿足感;而普通玩家則是因為參與活動而獲得了分紅,在它們看來,星鑽就是實實在在的錢,跟充值獲得的錢是一樣的,他們也能夠提升戰力,同樣獲得了滿足感。

  而最關鍵的是,鍾鳴那邊還是收到了1000塊錢,一分錢都沒少。當然,可能會少一些從普通玩家中獲得的充值收入,但沒有關係,這點損失,在更多的玩家基數和更持久穩定的玩家生態面前,當然是不值一提的。

  在這個完整的生態循環中:土豪獲得他最想要的的東西,就是稀有的掉落和所有人的關注;普通玩家獲得了他最想要的的東西,就是分紅,可以讓他在不花錢的情況下也能獲得那些充值才能買到的好東西;而遊戲公司同樣獲得了最想要的的東西,就是一個穩定的生態和收入。

  傳統遊戲中,往往是土豪和遊戲公司受益,而普通玩家受損,這樣一來,遊戲的生態遲早會崩潰;但在《黎明紀元》中,三者的利益被很好的平衡,所有人都很滿意,這是讓林曉光非常震驚的一件事情。

GuanXunChen 發表於 2019-3-3 21:17
第279章 這遊戲,好大一個坑!(加更)

  在之後的一段時間,林曉光莫名地發現自己點開這款遊戲變得越來越頻繁。

  遊戲開測之後的第三天,【叛軍討伐】活動正式開啟,每天下午2點、9點又多了一項新活動,就是跟著軍團去選定一個地圖,挑戰叛軍部隊。

  作為整個區服排名在第五名左右的軍團,林曉光所在的軍團可選的範圍其實並不大,因為整個世界有8塊小地圖,等級越高的地方,叛軍刷新越好。

  但具體選擇哪個地方去打,這裡面好像也有門道。

  如果把地圖的等級從高到低依次視為1號地圖、2號地圖……8號地圖的話,那麼以他們軍團的實力,去打5號地圖是最合適的,這樣就相當於把1~4號地圖拱手讓給了別的軍團,這樣那些更強的軍團也不會來跟他們搶獎勵,他們只需要應付更弱的軍團就可以了。

  但這只是最基本的策略而已,這活動真的打起來就會發現,根本不是那麼一回事。

  叛軍的規則是贏者通吃,有一大堆的小怪和一個小精英,怪物隨機掉落道具,撿到的東西直接歸軍團所有,活動結束後由軍團統一拍賣,拍賣的規則還是跟【軍團試煉】一樣,土豪出錢,其他人分錢。

  但這也就意味著玩家們可以採取的策略是非常多樣的。

  林曉光發現,他們這個軍團的官員,還真挺忙的。

  除了每天要不斷地提醒成員們參加活動以外,他們還要制定相關活動的策略和打法,比如【叛軍討伐】這個活動:

  首先是找到上線非常穩定且已經擁有「零」這個角色的玩家,去充當偵察兵。因為「零」這個稀有角色擁有特殊的隱身能力,可以隱蔽自己、偵察敵情,掌握其他大軍團的動態。

  這批偵察兵被分散到各個地圖搜尋叛軍刷新的位置,並且確定其他大軍團的動向,隨時向官員們匯報。

  這其中,比自己軍團實力更強的四個軍團的動向被重點盯住,原則上來說,不會去跟他們搶,因為得不償失。

  在確定了其他的軍團動向之後,大部隊開始出動,快速清理自己軍團能夠戰勝的最高等級的叛軍,與此同時還要專門分出一批玩家,他們全都採用帶有範圍技能的角色,封住地圖上的一些關鍵路口,或者是隨機地「掃圖」,查看是不是有其他軍團的操控著「零」這個角色的玩家隱身在附近準備偷雞。

  也有一些情況,他們會去採用特殊的打法:先快速的打掉第七或者第八張圖上等級較低的叛軍,因為這些叛軍等級低,想要來打的都是一些比較弱的軍團,所以速度會比較快,打完之後再快速轉前面的幾張圖,找一個實力最弱的中途殺出,目標就是搶到精英怪的掉落。

  每到這個時候,戰鬥就會非常刺激,兩個軍團的人在地圖上正面對撞,進攻的玩家們提前換上了適合團戰的角色,尤其是那些錢多的土豪一個個都換上最強角色在人群中左衝右殺,整個場面極度混亂。

  整個軍團的人都激動得嗷嗷直叫,這種明搶的感覺,確實是讓人熱血沸騰。

  打著打著,仇恨就出現了。

  不過在這種遊戲裡,仇恨一般都是暫時的,今天A和B軍團結仇,可明天它們可能就握手言和,去一起打C軍團。

  等仇恨建立之後,之前的策略也就不管用了,往往是跟我們有仇的軍團去打哪個叛軍了,那我們也去打哪個,獎勵不要了也得懟你們!

  之後緊接著,又是【智械爆發】和【軍團戰】,這兩個活動的玩法各不相同,但也全都是GvG活動,被逐漸點燃的玩家們變得踴躍異常,在越來越多的GvG活動中,他們開始變得越來越重度。

  而且,這些玩法本身就對玩家和軍團有一種非常明確的引導。

  四個大活動,給的獎勵越好越好,但獎勵的份數越來越少。

  【軍團試煉】是無限制的,所有軍團都能參加。

  【叛軍討伐】是每個地圖刷一個,一共8個,等級和獎勵各有不同。

  【智械爆發】是全服只刷新4~5個Boss。

  【軍團戰】裡,超大型能源礦只有1個。

  也就是說,GvG活動在不斷地縮小玩家們爭奪的焦點,從多到少,逐漸地讓玩家們打得越來越激烈。

  而在這個過程中,各個軍團也開始不斷地合併,但也不是無限制地合併。

  每個軍團根據等級決定可以招募的人數上限,所以初期必然是小軍團林立的情況,慢慢地打來打去,小軍團拿不到資源,開始被大軍團挖角。但大軍團也不能無限地吸納玩家,所以軍團數量會隨著時間的推移,從剛開始的幾百個,變成幾十個,變成幾個。

  在這個過程中,仇恨已經建立,所以最後大家合成一個大軍團的可能性幾乎為0,仇恨驅動著不同的幾波人互相打,但也存在著合作的可能,只要不讓任何軍團一家獨大,這個遊戲的生態就可以維持很長一段時間也不會崩潰。

  在這種情況下,大部分骨幹玩家需要比較重度的玩,而軍團的官員更是需要非常重度地參加活動。

  重度是不是個好事情呢?分兩方面看。

  很多人對重度遊戲是很排斥的,原因非常簡單,累。就拿《黎明紀元》來說,它從設計之初就是一款不折不扣的重度遊戲,因為如果一個普通玩家想要參與遊戲中的全部活動,他一天內需要上線7次左右:2次軍團試煉、2次叛軍討伐、2次智械爆發,時間分別為中午12點、下午2點、下午3點、晚上6點、晚上9點、晚上10點,除此之外還有隔天一次晚上7點的軍團戰,以及每天的日常遊戲基礎活動時間(刷副本、抽卡、強化等等),也需要至少一個小時。

  這樣算下來,玩家每天的遊戲時間至少在3個小時左右,而且分散到了不同的時間段,毫無疑問是非常重度了。

  當然,對於休閒玩家來說,如果不參加,其實也不會有什麼太大的影響,就是少一些獎勵和分紅。但這遊戲中的分紅是很多的,一次常規活動,即使在沒有特殊掉落的情況下,也能拿到幾十星鑽,如果有特殊掉落的話,能拿到200左右。也就是說,如果所有活動全都參加,一整天的基礎收入,也是400星鑽左右,如果運氣好的話,一千多星鑽。

  折合成現實中的貨幣,那就是40塊錢到100塊錢左右,每天。

  可想而知,如果一直不參加這些活動,必然會跟其他玩家的戰力拉開。

  這是重度遊戲不好的一方面,也是很多手環遊戲都不敢把遊戲做的太重度的原因,就是怕玩家們累。

  但,重度遊戲好的方面,卻更多。

  首先,熱鬧。

  一個比較輕鬆、休閒的手游,往往也是一個冷清的手游。也許同一個區服裡有幾萬人、十幾萬人,但他們每天都是隨機上線刷刷單人副本就完事了,也不在世界頻道說話,也不會與其他玩家產生互動,很容易給人造成一種「這遊戲沒人玩」、「涼涼」的感覺。

  反之,像《黎明紀元》這種遊戲,一個新玩家進來之後的感覺是非常好的。軍團的官員熱情,到了野外大批玩家打得瘋狂,世界頻道除了招人的,還有對罵的,聊天的,隨便提出一個問題,大批人幫你解答……

  網路遊戲的意義,瞬間體現得淋漓盡致,給玩家的第一感覺就不一樣,「我們這遊戲很火」,大概這個意思。

  其次,有利於培養玩家習慣。

  玩家其實是一種相對比較懶惰的生物。如果一款遊戲你三天都沒想起來玩,那麼它有很大概率會長時間躺在你的手機裡,在未來的某一天被卸掉。這種懶惰普遍地存在於玩家群體中,而且屬於一種非黑即白的狀態。

  也就是說,對很多玩家來說,這世界上只有兩種遊戲,一種是讓你瘋狂沉迷的遊戲,另一種是可玩可不玩,一忙起來就忘了的遊戲,不存在中間選項。

  在這種情況下,如果兩款遊戲在搶奪玩家的注意力,那麼重度遊戲就會無限擠壓另一款遊戲的生存空間,把玩家牢牢地栓在自己這裡。

  最後,更有利於保留核心玩家。

  就像鍾鳴之前在計劃中的一樣,根據肝氪程度,玩家們被分類了,而在《黎明紀元》這款遊戲中,不管是肝還是氪,都能獲得最大的收益。唯一不那麼友好的是對輕肝輕氪的休閒玩家,但他們既無法起到活躍遊戲氣氛的作用,也無法提供大量的收入,也只能委屈他們犧牲一些了。

  不過即使是對這些玩家,他們哪怕不參加活動也不充錢,其實也是能玩下去的,只要他們不去跟其他的玩家盲目攀比,把《黎明紀元》當成一款抽卡遊戲,天天刷副本、玩單機,也完全沒有任何問題。

  而對於那些肝氪玩家來說,《黎明紀元》帶給他們的快樂,絕非一般的氪金手游可比。

  林曉光玩了一周,不知不覺中發現,自己已經在這遊戲裡充進去了2000多塊錢了。

  最開始是在第三天的時候,他買了一個98+30的雙重禮包,並且獲得了首充獎勵。這是對於每個付費玩家來說最划算的花法,月卡加上終身卡,再加上首充的唯一限定角色,像林曉光這樣的有錢人,這一百多塊根本就是毛毛雨。

  然後是在第五天的時候,他實在心癢軍團掉落的第二個稀有追隨者,花了800塊錢,也就是8000星鑽拍下了它。相比於第一隻,便宜了200塊錢,而這個東西其實可以一直用到大後期,這讓林曉光覺得非常超值,而軍團裡的人紛紛膜拜老闆也讓他感覺不錯,同時在這次消費之後,軍團官員們對他的重視程度明顯上升,這也讓他第一次覺得在這個軍團中有了存在感。

  第三次是軍團戰開啟前夕,軍團中急需大量擁有「娜塔莉」的玩家。這是一個稀有角色,只能通過抽卡獲得,她的獨特技能是可以召喚強大的電磁場,對範圍內的敵人造成電磁場+閃電風暴的雙重打擊,可以說是遊戲中最強的AOE角色之一,也是前期玩家們能快速獲得的惟一一個最強的AOE角色。

  雖說這個角色在刷副本的時候作用微乎其微,但在大規模團戰中,只要有大量的其他玩家保護她,給她充分的時間讀條、召喚電磁場,那麼她的殺傷力就可以用恐怖來形容。

  為了軍團能在軍團戰中獲益,在軍團官員的攛掇之下,林曉光義無反顧地抽出來了一個娜塔莎,花了四百多塊錢,之後又花了幾百塊錢,把她給砸到了當前能提升到的最高戰力。

  在那次軍團戰中,雖然林曉光所在的軍團輸了,但林曉光憑藉著娜塔莉拿下了殺人榜的第一名,在幾千人的戰場中,林曉光的角色ID不斷刷屏,給整個服務器留下了深刻的印象,軍團戰結束後,排名前三的大軍團都給林曉光發來了挖角邀請,讓林曉光一本滿足。

  直到林曉光玩了一周之後的某個晚上,他才突然悔悟:完蛋,上了鍾鳴的圈套了!

  不知不覺間,他每天已經在《黎明紀元》這款遊戲上花四五個小時,而且累計已經砸進去了兩千多塊錢,卻全然不自知。

  更可怕的是,他現在好像已經形成了一種習慣,就像是每天晚上睡覺前必須要先喝一口水,或者關燈之前必須去上一趟廁所一樣,變成了下意識的行為。

  每天一到12點,下意識地就打開手環去打軍團試煉。

  平時有事沒事的時候,都喜歡去遊戲裡看看,完全填補了他所有的空閒時間。

  甚至林曉光還加入了遊戲群,認識了不少人,天南海北哪的都有,一到軍團戰的時候,群裡就會發消息,統治所有人上線去打活動。有時候一些土豪自己沒時間上線,還會把自己的賬號交給信得過的官員,讓他們幫忙打。不是為了獎勵,單純只是為了軍團不能輸!

  「鍾老師真是牛逼啊,對玩家的心理把控得太好了,這遊戲,恐怕還真是要爆……」

  林曉光喃喃自語,他用自己的實際行動和白花花的銀子證明了,這遊戲到底是多大的一個坑!


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