[遊戲系統] 重啟遊戲時代 作者:青衫取醉(已完成)

 
Babcorn 2019-1-28 04:31:07 發表於 遊戲競技 [顯示全部樓層] 回覆獎勵 閱讀模式 421 612641
Babcorn 發表於 2019-5-4 14:45
第380章 公平競技手游

  視頻結束後,還有兩行額外的說明內容:

  “絕對公平競技策略手游”。

  “實際玩法以遊戲內為準”。

  《自走棋》實際的遊戲效果跟宣傳視頻中展示的還是有一些區別的,比如最大的區別就是,這遊戲並不是兩人對戰,而是八人對戰,輪流互相入侵。

  遊戲的結果並不是簡單的輸贏,而是排名,根據最後的名次來決定得分。

  但八人對戰很難在宣傳視頻中展現出來,所以為了宣傳視頻的節目效果特意做出了一些犧牲,主要表現兩個玩家的對戰過程。

  不過大體而言,這個宣傳視頻把自走棋的閃光點全都很好地表現出來了。

  比如:全息投影模式下華麗的戰鬥場面和特效、陣容組合搭配的策略性、獨創性的遊戲玩法等等。

  當然,宣傳視頻是一種買家秀,肯定比實際的遊戲畫面要好得多,現實中的遊戲也不可能做到宣傳視頻中那麼大的場面,頂多也就是在玩家手上投影一個小棋盤而已。

  這個視頻發佈之後,瞬間引發了玩家們的熱烈討論!

  “《自走棋》的宣傳視頻出來了,好酷炫!”

  “感覺應該是跟《城池守衛戰》差不多同級別的手游吧?畫面品質肯定是沒說的,絕對信得過。”

  “畫風比之前寫實了一些,看起來更精緻了,就是不知道放到手游的那個小畫面裡還能不能有這麼牛逼的效果啊。”

  “誰看懂這遊戲到底是什麼玩法了嗎?”

  “我就只看到這兩個人一個勁地往上放棋子,打起來太混亂了,沒看清楚。”

  “好像是刷新棋子、湊陣容,然後對戰?大概是這麼個意思。”

  “會不會太單調了一些?完全沒有戰中策略啊,怪不得叫‘自走棋’呢。《城池守衛戰》裡好歹還能自己決定放置棋子的位置呢!”

  “但是這個遊戲裡還有陣容搭配,感覺比《城池守衛戰》要複雜啊。不好說到底怎麼樣,還是得等遊戲出來之後才知道了。”

  “絕對公平策略競技手游?這句話信息量有點大啊,就絕對公平這一點,就感覺有點不像天極工作室的風格……”

  “想想《城池守衛戰》,《自走棋》竟然不氪金?這根本不科學吧?”

  “而且還是競技手游,就這種簡單的遊戲機制真能競技?我非常懷疑……”

  “那怎麼了,據說《追風者》都打算做競技呢,反正萬物皆可競技就完事了。”

  玩家們討論的重點,基本都集中在了這款遊戲的玩法上。

  《自走棋》的宣傳視頻出來之後,對於這遊戲的畫面,玩家們基本上是沒有任何質疑的。

  天極工作室推出的遊戲,不管是《黎明紀元》還是《城池守衛戰》,單說畫面在其他所有手游廠商裡都是首屈一指的,而且在整體畫風的把控和模型的設計上,也都是獨樹一幟,一流水準。

  而從《自走棋》的宣傳視頻來看,這款遊戲的畫風相對於《城池守衛戰》來說稍微偏寫實了一些,精細度看起來更高了,而且由於不同的棋子嚴格按照格子行走、彼此之間不會互相擠佔,所以打鬥的場面看起來比《城池守衛戰》還更有條理了一些。

  讓玩家們比較擔心的是這遊戲的玩法到底如何,畢竟從現有的內容來看,很多玩家會誤以為這遊戲是兩人對戰,而且戰鬥的策略看起來相對單一。

  宣傳視頻並沒能很好地表現出遊戲的策略性,主要表現的就是那個男玩家用戰士陣容前期壓著女玩家的精靈打,而女玩家憋到中期拿到利爪德魯伊之後利用德魯伊的羈絆特性成功翻盤的過程。

  但這樣的策略性想要支撐起一個足夠玩家玩上一兩年的遊戲,顯然是有些不夠的。

  其實,《自走棋》還有很多更加複雜的策略和樂趣,只不過在宣傳視頻中很難展示出來而已。不過這也無所謂,這個宣傳視頻的主要作用就是用漂亮的畫面吸引玩家來玩,至於遊戲深層次的樂趣,等他們玩一段時間之後自然就會明白了。

  除此之外,玩家們也在討論另一個話題,就是宣傳視頻最後強調的“絕對公平競技策略手游”。

  這句話包含著兩個關鍵信息,其一是這款遊戲絕對公平,也就是不會有任何氪金加戰力的情況,這讓玩家們感到非常意外。因為《城池守衛戰》是一款氪金氪到死的遊戲,而且大部分天極工作室的玩家也已經習慣了他們花式氪金,現在突然告訴大家新遊戲不用氪金了,很多人還覺得很不適應。

  甚至突然替天極工作室擔心起他們的盈利問題來了。

  而另一點,就是“競技”和“策略”,一款手游做得富有策略很簡單,但想要做成“競技”遊戲,就很有難度了。因為這要求遊戲機制可以有很好的平衡性和很深的策略內容,如果平衡性差的話,那麼競技過程可能就會過分依賴運氣,高手和普通人之間的差異很難區分出來,“競技性”自然也就無從談起。

  ……

  4月30日,由獅鷲工作室研發的手游《諸神之光》正式上線Alpha商店,並在上線的當天就拿下了暢銷榜榜首的位置!

  而這款遊戲在手環上的熱銷,也讓之前一直在跌跌不休的獅鷲工作室股價成功止跌,甚至有了上揚的趨勢。

  網絡上和論壇上,玩家們對於《諸神之光》手游的罵聲還在繼續,但這也並不影響Alpha商店上《諸神之光》的銷售數據節節攀升,更不影響手游論壇上對於《諸神之光》討論的火爆。

  這種詭異的現象其實很合理,因為罵的和在玩的,並不是同一批人。

  在網上罵這款遊戲的基本上都是那些獅鷲工作室的老玩家,他們喜歡玩主機遊戲,對手環遊戲非常不感冒,他們期待的是《諸神之光2》,而不是《諸神之光》的手游版。

  而那些在《諸神之光》手游裡消費,幫助它成功登頂暢銷榜的玩家,則是數量眾多的手環玩家。對比其他Alpha商店中的遊戲,《諸神之光》的品質、玩法和內容顯然要比它們好得多,對於手環玩家們來說當然願意為之掏錢。

  而之前一直在罵的玩家們,除了說一句“獅鷲工作室是手游大廠”之外,也沒什麼可說的了。

  獅鷲工作室的高層和設計師們則是鬆了口氣,幸虧手游賺到錢了,否則褲子都得賠掉了。

  而且,不做不知道,一做嚇一跳,手游是真能賺錢啊!

  獅鷲工作室製作的《諸神之光》手游版當然也參照了目前很多氪金手游的設計,比如開箱子,主要是奔著盈利去的。

  原本的《諸神之光》是一款買斷制的單機遊戲,頂多也就是賣一賣DLC,沒有任何的內購服務,但《諸神之光》手游版肯定不可能走買斷制,所以獅鷲工作室是按照其他的氪金手游套路,給這款遊戲增加了內購服務。

  而結果也是立竿見影的,雖然那群主機玩家罵得更狠了,但《諸神之光》手游的盈利能力確實強,從投入產出比來說,這個項目簡直是大賺!

  而且,這畢竟是獅鷲工作室的第一款手游,被罵那都是正常的,等下一款手游出來,也許玩家們慢慢地就會習以為常了。

  看看EQS,“手游大廠”都已經成為一個梗了,但人家的股價還在不斷上升,財報也一天比一天好看,真是不服不行。

  ……

  而此時,天極工作室的《自走棋》開始進入收尾階段,開始了測試和調優環節。

  在開發的過程中,整個工作室的員工也都喜歡上了這款遊戲,沒事幹的時候喊一嗓子,很快就能湊夠人開一把遊戲,肝得不亦樂乎。

  賈嘉也不由得感慨,這玩法確實很有意思!

  他剛從鐘鳴手裡拿到《自走棋》的設計思路的時候,還覺得心裡有些沒底,覺得這個玩法太複雜了,對普通玩家來說難以上手。但經過這段時間的內部測試,賈嘉發現這遊戲雖然剛開始上手確實有點困難,可一旦明白了玩法,就完全停不下來!

  就連工作室的那幾個程序員也都中毒了,天天拉著設計組要一起玩自走棋,bug都不好好修,氣得測試組一個勁地催。

  現在賈嘉也已經是一個自走棋的高手了,在他看來,《自走棋》的樂趣確實是超過了《城池守衛戰》,策略性更強、更上癮、畫面表現力更好。

  當然,《自走棋》也有缺點,比如上手較難、遊戲時間長等等。但這些缺點相對於這款遊戲的樂趣而言,是完全可以忍受的。

  鐘鳴過來看了看《自走棋》的進度,表示滿意。

  “6號開內測,應該沒問題吧?”鐘鳴問道。

  賈嘉點頭:“沒問題,現在就只是一些收尾的工作了。內部測試之後會繼續收集玩家數據、做平衡性調整。”

  鐘鳴對賈嘉還是放心的。

  天極工作室成立之後,賈嘉一直在這裡做主設計師,剛開始還需要有老謝帶他,現在已經完全不需要了。賈嘉對一款遊戲的整個開發流程已經非常熟悉了,從研發到宣傳,再到後續的運營,都輕車熟路。

  “《自走棋》正式上線之後,暫時把全部精力都放在這款遊戲上就行了。《城池守衛戰》的競技比賽推廣還不錯,《自走棋》也可以多辦一些比賽,提高一下知名度。各大主播那邊,也可以提前打個招呼,讓他們去試著播一下。”鐘鳴叮囑道。

  《城池守衛戰》火起來之後,天極工作室就曾經組織過一些《城池守衛戰》的比賽,只不過這些比賽的熱度並不算太高。

  原因很簡單,《城池守衛戰》並不是一款公平競技遊戲,氪金玩家是有一定優勢的。同時,不同競技場的打法也是有區別的,低分段玩家看比賽,其實很難學到什麼技術。

  但《自走棋》則完全不同,它是一款絕對公平的遊戲,完全具備辦競技比賽的條件,策略性、公平性、觀賞性都比較好。

  接下來的一段時間,天極工作室不需要再去研發新遊戲,只要維持版本更新、不斷推廣比賽提升遊戲的熱度就夠了。

  ……

  5月6日,《自走棋》正式開啟內測!

  之前已經有大批玩家在各大手環商城裡預約了,遊戲開放下載之後,瞬間有大批玩家湧入!

  而在各大直播網站上,也有不少主播開始直播《自走棋》。

  而且很有意思的一點是,《自走棋》在微光直播平台上支持全息投影直播,玩家可以在全視顯示器上觀看直播,效果比手環要好了很多倍,光是畫面大小就提升了一大截。

  當然,遊戲的視頻訊號也可以轉化為平面影像,觀眾們也可以在電腦等傳統平面顯示器上觀看直播,只不過效果會差一些而已。
Babcorn 發表於 2019-5-4 14:45
第381章 再來一把……怎麼天黑了?

  光翼互娛。

  早上,劉宇新結束了一晚上的加班,剛剛來到車庫準備開車回家。

  “這些程序,一天天的就知道摸魚,新版本又是緊趕慢趕通宵加班才完成。”

  劉宇新點了支菸抱怨了兩句,也不知道為什麼最近的生活特別不讓他滿意。

  也許是因為老謝最近經常發各種悠閒喝茶到處玩的照片把他給刺激到了……

  “真是同人不同命啊,憑什麼我就得盯項目盯到凌晨,老謝就整天吃喝玩樂?還掙得比我多很多,媽的。”

  劉宇新把煙掐了,坐到車裡準備開車回家。

  雖然熬了個通宵,但劉宇新畢竟是領導,能偷偷地在辦公室裡眯一覺,斷斷續續地睡,等早上加班快結束的時候起來檢查一下工作就可以了,又不像那些程序和設計們整夜整夜地不闔眼。

  所以說,很多當領導的強調自己也是996,可實際上他們的996跟員工的996根本就不是同一個事情。

  不過即使是這樣,劉宇新也還感覺自己這把老骨頭快散架了一樣,必須得立刻回家躺在床上休息。

  打開自動駕駛模式,劉宇新順手打開手環,看了看最近的新聞和一些業內消息。

  “嗯?老謝的那個《自走棋》,已經內測了?這也太快了。”

  劉宇新愣了一下,他明明記得《自走棋》前一段時間才剛剛在Alpha公司的開發者大會上放出一個消息,這麼快就已經進入測試階段了?

  其實劉宇新不知道的是,《自走棋》那時候已經有了demo,各種棋子的原畫設定稿也都完成了。

  不過,即使是按照正常的開發時間來算,《自走棋》的開發時間也遠遠短於劉宇新負責帶的項目。

  至於為什麼……別問,問就是水平差距。

  “這時間點選的,還真夠自信的,跟《諸神之光》和《追風者2》瘋狂撞車啊。哎,不過人家畢竟有底氣,看看這遊戲品質怎麼樣吧。”

  劉宇新默默地在心裡酸了一下。

  其他的手游公司,基本上都刻意地避開了這兩款遊戲的檔期,《諸神之光》手游雖然被不少玩家罵,但“獅鷲工作室出品的手游”這個招牌一打出來,其他的手游廠商還是只能退避三舍。

  至於《追風者2》就更別說了,Alpha公司的親兒子待遇,有這款手游在,很多的推薦位都要被擠佔,對其他遊戲來說顯然是非常糟糕的。

  要是其他公司在這個檔口發遊戲,那劉宇新只能是幸災樂禍地點上三根香給他們超度了。

  但天極工作室可不一樣,有《城池守衛戰》這種火爆全球的成功遊戲作為鋪墊,《自走棋》在八字還沒一撇的測試階段就在Alpha公司的開發者大會上拿到了重磅推薦,一條宣傳片就引發了極高的熱度。

  天極工作室完全有能力,也有底氣在這個時間段發《自走棋》,該擔心的不是他們,而是《諸神之光》和《追風者2》。

  當然,具體誰死誰活,還是得看遊戲的品質了。

  劉宇新打開手環,下載《自走棋》,一邊往家趕,一邊有一搭沒一搭地過著遊戲的新手教程。

  《自走棋》是一款上手難度頗高的遊戲,它的難度倒不在於操作,而是在於對遊戲機制的理解。

  比如,新手玩家往往不甚瞭解遊戲的金幣獲取機制,不知道怎麼攢,也不知道該怎麼花。其次就是不懂遊戲中的陣容搭配,不知道當前的階段應該去拿哪些棋子。

  有哪些棋子要升三星?哪些二星就夠?哪些只是掛件?大部分新手玩家是分不清的。

  這兩點基本上是對新手玩家遊戲體驗最大的影響因素,很多新手都是在這一步流失的。

  留下來的那部分玩家大部分都是去網上看視頻、看大神的講解才慢慢學會的,一旦學會了這兩點,遊戲水平就能穩步提升,也能比較好地體會到遊戲的樂趣。

  所以,這次的《自走棋》在前期做了一套很豐富的遊戲機制介紹,讓玩家能夠更好的理解遊戲機制,更快走上正軌。

  在遊戲機制介紹中,會給玩家講解金幣的獲取機制,除每回合固定獲得金錢以外,吃利息或者吃連勝(連敗)也是獲得額外經濟的方式之一。

  也就是說玩家最好不要每次都把錢花光,而是在初期積累50左右的金幣吃利息,同時根據自己初期的陣容強度來決定,是犧牲一些利息追求連勝,還是乾脆打假賽吃連敗。

  而對於花錢方面也有講究,玩家初期的金錢主要是用來買白嫖到的關鍵棋子,或者是在一些特殊節點升級棋譜,剩下的錢都攢起來吃利息。一般情況下不會花太多的錢去刷新棋子,因為棋譜等級低,刷出高品質棋子的幾率也低,往往得不償失。

  整個對於經濟系統的講解都是在遊戲過程中完成的,雖然教學過程本身會不可避免地有些枯燥,但通過設定好的戰鬥場面,玩家還是能獲得一定的趣味性。

  在介紹完經濟系統之後,還有一套專門的輔助系統,來引導玩家進行陣容選擇。

  這套輔助系統的原理其實非常簡單,就是在每次刷新棋子的時候,智能系統都會根據玩家當前陣容、棋子強度、易獲得性這三個方面,來給棋子進行評分,並把這三個評分標註在全息投影的棋子上。

  簡單舉例:

  假如玩家目前的陣容主要是往六戰士方面去湊的,那麼當刷新出一個新戰士的時候,它的“陣容評分”就會大大高於其他的棋子。

  同樣的,假設玩家當前的陣容中沒有末日守衛,第一次刷新出末日守衛、潮汐獵人這種屬性高而且技能強力的稀有棋子時,它們的“強度評分”也會很高。

  至於“易得評分”,則是會綜合考量目前場面上所有玩家的陣容,比如所有人都在玩地精陣容,地精棋子的可獲取數量已經很少了,那麼它們的“易得評分”就會非常低,一些沒什麼人拿到的棋子,易得評分就會比較高。

  這三種評分,都是從1到100點,評分是根據當前場上的情況來動態計算的。比如,在遊戲的初期,玩家就只有那麼一兩個棋子的時候,大部分棋子的“陣容評分”都會比較低,但也還是可以區分的。

  當然,這一整套的評分系統,其實並不能夠滿足一些老手的需求。

  很多真正的高手在玩《自走棋》的過程中往往是隨機應變,有時候一局遊戲的陣容要轉換三四次甚至更多,像這種類似的輔助機制,對他們來說其實並沒有太大的意義。

  正是因為《自走棋》這款遊戲的陣容很複雜、評分機制很難絕對準確,所以它才那麼有樂趣。

  話說回來,這套輔助系統也不是給高手準備的,它主要是為了讓新手玩家能夠更快地上手遊戲,篩選到自己真正需要的棋子。依賴這套輔助系統,肯定成不了高手,但總比自己胡亂摸索要強。

  很快,劉宇新跑完了整個新手教程,對遊戲的機制也有了大概的瞭解。

  新手教程不算短,劉宇新抬頭一看,發現自己已經快到家了。

  “老劉你回來了?趕緊吃早飯吧,我該去上班了。”劉宇新老婆已經準備好了飯菜,兩個人一起吃了早飯之後,就去上班了。

  劉宇新吃完飯,把餐桌收拾好,簡單洗漱了一下之後,躺床上準備睡覺。

  他剛準備把手環摘下來睡覺,結果又陰差陽錯地點開了《自走棋》。

  “打一把再睡吧。”

  劉宇新之前只是過完了新手教程,雖然也有戰鬥,但那都是跟系統AI打的,主要是為了熟悉遊戲機制。劉宇新覺得自己已經差不多搞懂這遊戲的玩法了,就想開始一局正式的遊戲試試。

  開啟全息投影模式。

  《自走棋》,啟動!

  “前期先選擇一個大概的陣容方向。我喜歡法師,嗯,就都選法師吧。”

  “咦,這個棋子的強度評分這麼高?那看起來它很厲害啊,拿上。”

  “這個棋子我需要,但是為什麼易得評分有點低?算了,還是拿上吧。”

  “……一直輸是什麼情況?所以現在乾脆吃連敗了?”

  “不錯,打贏了!果然升星之後厲害了不少啊。”

  “拿了個第五名,感覺有很多決策上的錯誤,還有進步的空間。而且關鍵是我運氣不好!再來一把看看。”

  劉宇新結束了第一把遊戲,又饒有興致地開始了第二把。

  很快,劉宇新結束了第二把遊戲,又意猶未盡地開始了第三把。

  很快,劉宇新又略帶惋惜地開始了第四把……

  ……

  “哈哈哈哈!我終於拿到第一名了!牛逼!”

  “不知不覺都到了騎士段位啊,我真是個天才。”

  “行了,該睡覺了。”

  “哎?怎麼天都黑了?”

  劉宇新之前一直在臥室裡玩,因為準備睡覺所以拉上了窗簾,把窗外的陽光遮擋得很嚴實。

  結果他離開臥室打算上個廁所,走到客廳看了一眼陽台外邊,天色都已經變暗了!

  再一看時間,現在都已經快到下午六點鐘了。

  “我……我打了十個小時??不對啊,我感覺也就打了十多把啊??”

  劉宇新整個人都懵了,他本來是打算打一把就去睡覺的,結果不知不覺中竟然玩了一整個白天!

  “這遊戲有毒啊!!!”

  劉宇新簡直是要吐血了,這遊戲這麼殺時間?

  關鍵這個事情最恐怖的地方在於,劉宇新自己就是手環遊戲的設計師,什麼樣的手環遊戲沒見過?

  之前他玩《城池守衛戰》的時候,雖然這遊戲的毒性也比較強,但他還能比較好的控制住自己,每天玩那麼一兩個小時,就能忍住不再玩了。

  《城池守衛戰》裡面有開箱子的機制,而且遊戲的隨機性沒有那麼強,所以每天玩一兩個小時就剛剛好,而且劉宇新也很懂這裡面讓人著迷的門道,所以能夠抵制住誘惑,而僅僅是以一個設計師的角度去分析它的設計元素。

  但到了《自走棋》這,劉宇新感覺自己完全失控了!完全停不下來啊!

  玩這遊戲的時候,他完全是以一個玩家的心態去玩的,而且完全沉浸到了遊戲中,不知不覺時間就過去了!

  而且最恐怖的是,他現在回想起《自走棋》的時候,也沒辦法非常準確地說出這遊戲到底魔性在哪。

  如果仔細回想,這種魔性可能來自於兩個方面,就是遊戲內容的豐富性和隨機*******中決定陣容強度的,有陣容搭配、棋子強度、裝備等多種因素,正是因為足夠複雜,才能讓每一種打法都有存在的餘地。而隨機性則是保證玩家的每一局體驗都完全不同,而且讓玩家每次輸了之後都會想要立刻重開一局,寄希望於自己下一次的運氣會更好。

  “完了,老謝這款遊戲,又要火了……”

  劉宇新躺在床上,帶著睡眠不足的疲憊和對老謝的嫉妒非常不甘心地睡去……

  ……

  網絡上,對於《自走棋》的討論也開始迅速地火爆起來!

  “《自走棋》真有意思啊,我已經完全停不下來了!”

  “打完這把就去睡……臥槽,怎麼天亮了?”

  “這遊戲的毒性真不是一般的強啊,感覺我的睡眠已經要被完全殺死了……”

  “哪位大神能給我一套完美陣容模板?玩了一天感覺還是腦袋發懵。”

  “這遊戲哪有什麼模板,得隨機應變!你準備好了模板也得看發牌員給不給你發牌啊。”

  “我感覺這遊戲跟很多牌類遊戲差不多,關鍵不是怎麼去摸一手好牌,而是怎麼去打好一手爛牌!”

  “不說了,再來億把!”

  到目前為止,玩家們對於《自走棋》還處於探索階段,各個陣容的最優搭配還尚未完全定型,但這並不影響他們對於這款遊戲的喜愛。

  很快,《自走棋》這款遊戲就開始風靡全網,不管是在遊戲平台上還是在直播平台上,都獲得了極高的關注度!
Babcorn 發表於 2019-5-4 14:45
第382章 公平遊戲,一樣騙氪

  《自走棋》上線後沒多久,很快就在世界範圍內快速火爆了起來!

  一個非常明顯的例子是,Alpha遊戲商城中,原本登頂暢銷榜的《諸神之光》在《自走棋》上線後短短的七個小時之內就被超了過去,淪為了榜單上的配角。

  而按照之前推廣計畫,《自走棋》也成功登上了Alpha商城的幾個大推薦位,開始了對其他手環遊戲的碾壓,而且隨著《自走棋》上線的時間越來越長,肯定會有越來越多的玩家不斷進入,它和其他遊戲之間的差距,絕對會越拉越大!

  很多玩家有點納悶,不對啊,《自走棋》跟《城池守衛戰》不一樣,不是氪金遊戲啊!

  這遊戲又不賣戰力,也不賣稀有棋子,玩家花錢買的全都是一些外觀而已,怎麼會在暢銷榜上超過了《諸神之光》?

  不過玩家們很快就明白了,這遊戲可是天極工作室開發的啊!

  誰說只賣外觀,這遊戲就不氪了?該氪還是一樣要氪的!

  ……

  《自走棋》確實是一款公平競技遊戲沒錯,但它的盈利點可是一點都不少。

  而且,對天極工作室來說,有《黎明紀元》和《城池守衛戰》這兩款遊戲的成功經驗,騙氪這種事情簡直就是手到擒來!

  《自走棋》中的付費點全都是外觀,但僅僅是外觀,也還是能做出花來的。

  遊戲中的常規充值內容,跟《黎明紀元》和《城池守衛戰》類似,充值送額外獎勵、首充獎勵、升級寶箱折扣等等,全都一應俱全。

  而遊戲中的消費內容,則主要是包括棋子外觀、棋手外觀、棋盤外觀這三個方面。

  這其中的“棋手外觀”,跟PC端的DOTA自走棋中的信使外觀類似,只不過做得更花哨了一些。在戰鬥過程中,己方的棋手會在棋盤的右下方,而敵方的棋手會在棋盤的左上方。

  只要擁有了不同的棋手外觀,在入侵其他玩家的時候,一旦打贏了就會顯得特別有面子。

  棋手外觀的內容非常豐富,有一些比較漂亮的女角色,比如騎豬少女、冰雪公主、魅影刺客;也有一些比較萌的物種,比如熊貓人、藍色天馬、哈士奇;還有一些比較威武凶惡的,比如鐮刀死神、地獄惡魔、熔岩巨人等等,玩家可以根據自己的喜好自由挑選(如果你抽的到的話)。

  這些棋手外觀中,有一部分是隨意抽取獲得的,另一部分是提升自己的排位等級之後贈送或購買的,還有一些則是則是通過戰鬥中偶然掉落的碎片合成的。

  試想,當玩家衝到比較高的段位之後,把自己的棋手形象換成一個高分段專屬的稀有棋手,感覺還沒開始打,氣勢上就已經贏了。

  而棋盤外觀,則是可以直接改變整個棋盤的風格。

  棋盤外觀主要有兩個方面的內容,分別是“防守部分”和“進攻部分”,前者主要是場景模型,後者主要是特效。

  棋盤外觀的“防守部分”和“進攻部分”的風格是統一的,有很多個大類,比如“田園”、“雷雨”、“暴風雪”、“熔岩”、“荒漠”等等。

  例如,玩家獲得了一個“暴風雪”的棋盤外觀,那麼己方的棋盤就會變成冰天雪地的場景。越是稀有的場景,場景中的元素和特效就會越豐富,看起來自然也會更加的舒服。

  己方棋盤的冰天雪地是“防守部分”的內容,而“進攻部分”的內容,則是在自己入侵其他玩家時所看到的特效表現。

  比如,玩家現在獲得了“暴風雪”的棋盤外觀,入侵一個擁有“荒漠”外觀的敵人。那麼在入侵的同時,敵人的“荒漠”棋盤中就會飄起漫天的雪花特效,雙方會在暴風雪中戰鬥。

  一旦擁有“暴風雪”外觀的玩家勝利,那麼在勝利的瞬間整個場景都會被改變為暴風雪場景的樣子,原本的荒漠變成了一片冰天雪地,勝利方的棋子在上面擺出各種慶祝的動作耀武揚威。

  當然,如果是“荒漠”外觀的玩家防守成功,那麼就是“暴風雪”的特效消失,依舊保持荒漠場景。

  棋盤的外觀,也能很好地強化玩家在戰鬥中的代入感。設想一下,一個喜歡玩精靈陣容的玩家選擇了“田園”風格的棋盤外觀,或者一個喜歡玩法師陣容的玩家選擇了“暴風雪”外觀,不管是在防守勝利還是進攻勝利的時候,都能獲得極強的代入感。

  最後就是遊戲中最多、坑也最深的棋子外觀了。

  《自走棋》中棋子外觀跟DOTA2一樣,是分為很多個不同部件的。在【棋子圖鑑】功能中,玩家可以自由編輯己方所有棋子的外觀,並根據自己的喜好,把它們打造成最帥氣的樣子。

  比如,作為一個普通的法師,水晶室女只是穿著一身淡藍色的法師袍,拿著藍寶石法杖,身邊帶著一點點的風雪特效。但如果能湊齊一整套棋子外觀的話,她的外觀就會發生天翻地覆的變化。

  在湊齊全套棋子外觀之後,水晶室女拿上了極光神杖,穿上了坍雪寒裘、冰川皇冠、雪落手套和冰雪彗星,全身散發著幽藍色的冰晶寒光,長袍飄舞帶著大量的雪花特效,散發出如同水晶一般的奪目光彩。

  反正先不說打架厲不厲害,光是看這一套外觀,就已經贏了一半。

  而且,這些棋子在升星之後都會變大,如果能把這些有外觀的棋子升到三星的話,它們的外觀將會變得更加醒目。

  還有一些特別強力的棋子,比如戰士陣容中的劍聖、末日守衛,精靈陣容中的風行者、月騎,地精陣容中的直升機、地精工程師等等,各種帥氣的外觀會讓它們看起來更加威武霸氣,遊戲能不能贏另說,反正光看這個外形,是足夠賞心悅目了。

  至於這麼多外觀怎麼獲得,還是傳統的套路:一部分贈送,一部分靠肝,一部分靠氪,還有一小部分既肝且氪。

  《自走棋》中的外觀銷售方式經過了縝密的規劃,一些比較差的外觀都免費送,主要是為了培養玩家們使用外觀的習慣,順便讓他們能夠在遊戲中留存,這樣他們慢慢地玩下去,遇到一些特別喜歡的外觀之後,就會情不自禁地花錢了。

  雖然依舊是要肝要氪,但這次玩家們對於《自走棋》的這一套盈利系統,卻是大為好評!不僅沒有太多的反感,反而是紛紛交口稱讚!

  “《自走棋》竟然真是絕對公平的競技遊戲!嗚嗚嗚,天極工作室我錯怪你了!”

  “是啊,確實沒想到,誰能想到《城池守衛戰》的開發商賣的寶箱裡竟然都是不影響戰力的外觀?”

  “再看看《諸神之光》,獅鷲工作室竟然也臭不要臉地賣起了戰力,丟人!”

  “高下立判啊!”

  “《自走棋》太好玩了,簡直良心,吹爆!”

  玩家們非常自然地拿《自走棋》跟《諸神之光》比了一下,比較的結果大大的出乎所有人的意料之外!

  本來玩家們以為,獅鷲工作室作為一家老牌的主機工作室,就算改做手游,總得稍微良心一點吧?

  結果玩家們發現自己錯了,《諸神之光》雖然不像很多玩命氪金的手游那麼氪,但常見的箱子、充值活動全都有!

  反倒是一直是氪金廠商的天極工作室,這次發的《自走棋》相當的良心。

  很多玩家都納悶,你倆的劇本拿反了吧?

  其實這事不能怪獅鷲工作室,他們也根本沒想到天極工作室來這麼一出啊!

  現在流行的大部分手游,之所以能在盈利能力上比端游還要強,主要就是因為這套氪金系統。《城池守衛戰》就是一套標準的西方氪金模式,賣箱子、賣時間,通過各種手段誘導玩家消費,同時平衡好玩家和氪金玩家之間的關係,同時遊戲品質過硬、玩家群數量龐大,就能賺得盆滿缽滿。

  獅鷲工作室顯然是照著這個思路來做的,《諸神之光》也自然而然地加入了這些開箱子和充值活動。

  倒不是說獅鷲工作室的良心壞了,他們的想法是,既然決定要做手游,那肯定就要按照手游的那一套來做。做手游就是為了盈利,是為了財報好看,做一款“良心”手游,結果到最後錢也沒掙了,口碑也毀了,那不是全完了嗎?

  結果獅鷲工作室做完之後,正好撞上《自走棋》,徹底傻眼了。

  天極工作室換套路了!

  以前是花式騙氪,怎麼簡單粗暴怎麼來,花錢買戰力、花錢買時間、花錢買運氣……但現在,突然就只賣外觀了!

  這就讓獅鷲工作室有些猝不及防,顯得自己非常不良心一樣……

  隨著《自走棋》的不斷火爆,玩家們也開始研究關於這款遊戲的種種套路,形成了很多獨特的梗。

  比如,能保證自己手裡有50塊錢吃利息,同時又可以吃連勝,被稱為“天胡”,也被稱為“人是打不過狗的”。

  也有一部分玩家為了拿到連敗的獎勵,選擇故意上一堆弱勢棋子(假賽)或者乾脆什麼都不上(空城),在血量掉到一定程度之後一口氣提升陣容強度開啟連勝,被稱作“鎖血”。

  不過有的時候即使花了所有的錢也依舊打不過,拿到第八名早早地出局,這種情況又被戲稱為“空城轉暴斃”,只能憤怒地在公屏上打一句“發牌員nmsl”。

  隨機性、策略性在《自走棋》這款遊戲中達成了一個非常完美的結合,很多科普《自走棋》機制、講解打法的視頻也在各大視頻網站上很快火爆,在玩家群體中快速地傳播開來。

  這樣一款非常獨特的手游,以它精緻的畫面、豐富有趣的玩法和公平的機制,很快就在玩家群體中風靡了,不管是各大遊戲商店中《自走棋》的下載次數、熱度還是網絡上的討論,都可以很明顯地看出它的火爆。

  而更有說服力的,應該是各大直播網站的情況。

  鐘鳴自家的微光直播平台當然是在有意地捧《自走棋》,很多打上高段位的《自走棋》玩家都自動獲得了微光直播的官方推薦,很快湧現出了一批棋藝精湛的新人主播。

  其他專區的主播,比如《玄甲計畫》和其他主機遊戲區的主播,也都在玩《自走棋》,這款遊戲已經成為繼《隻狼》之後的下一個熱點。

  當然,微光直播平台捧《自走棋》可能還有點官方引導的意思,但在其他直播平台上,《自走棋》也同樣火爆!

  在靈狐直播平台上,《自走棋》也風靡了各種分區,不管是競技遊戲、網絡遊戲還是單機遊戲,到處都能看到主播在播《自走棋》。

  而且,很多觀眾驚訝地發現,自己大晚上看主播說“打完這把《自走棋》就下播”,結果觀眾洗洗睡了,第二天起來打開直播平台一看,那個主播竟然還在戰鬥……

  在《自走棋》的魔力之下,很多原本熱衷於摸魚的主播,竟然都開始被動“加班”了,這讓很多觀眾都感到震驚,這遊戲的毒性到底是有多強?

  ……

  微光工作室。

  《自走棋》的成功,對鐘鳴來說完全是意料之內的事情,並不值得特別激動。

  他現在更加在意的,還是微光工作室接下來的研發計畫。

  之前微光工作室一直在專注於研發《星際火種2》的後續開發工作,到目前為止,基本上已經可以告一段落。

  而對於鐘鳴來說,他也終於可以集中精神,開始製作自己之前一直想做的“頂端遊戲”了。

  如果說在這個世界上也存在著遊戲的鄙視鏈,那麼手環遊戲是最底端,模擬器遊戲就是最頂端了。

  模擬器遊戲是比主機遊戲更加極端的存在,它的造價更高、投入更大、玩家群體更少,但卻是遊戲廠商最好的秀肌肉的方式。

  就像《星際火種2》這款遊戲,雖然真正在GS1模擬器上玩這款遊戲的玩家在玩家群體中屬於少數人,但它卻可以給玩家們帶來最頂尖的遊戲體驗。

  而鐘鳴對於微光工作室的定位就是:跟宇諾科技相配合,不斷探索目前技術條件下遊戲能帶給玩家的最高體驗。

  就像鐘鳴前世,明明VR技術不成熟,明明各種模擬器設備因為造價的問題不可能普及,為什麼還有那麼多的公司去研發最頂尖的VR眼鏡和一些特殊的駕駛模擬器?

  有時候一套模擬真實駕駛的模擬器就要十幾萬,單單一個方向盤都要幾千塊,毫無性價比可言,做出來也不見得能賣幾個錢,但這些公司還是在義無反顧地製作。

  歸根結底,這是一種秀肌肉的行為,雖然技術不成熟,但總得有第一個吃螃蟹的人。吃不成沒關係,一旦吃成了,那就會引起整個行業內的轟動,極大地提升自家品牌的知名度。

  而鐘鳴現在就是要帶著微光工作室和宇諾科技在這個方向繼續前進,在最新科技帶來的遊戲體驗方面走得更遠。
Babcorn 發表於 2019-5-4 14:45
第383章 機械知識

  微光工作室,鐘鳴自己的辦公室裡。

  鐘鳴把一份微光互娛搬遷計畫規劃書放在桌上。

  到目前為止,微光互娛已經從一個只有幾個人的工作室,發展成了一個擁有三個大型工作室、一家硬件公司和一家直播平台的龐然大物。

  微光工作室專精於精品遊戲,每一款遊戲研發出來,都能在世界範圍內引發轟動,在各種遊戲評選中拿獎拿到手軟。

  天極工作室專精於手環遊戲,它代表了手環遊戲的最高水平,盈利能力完全可以跟許多老牌的主機遊戲公司相提並論。

  這種強大的盈利能力,允許鐘鳴在製作各種3A大作時可以盡情地試錯,而不必有太多的盈利壓力。反正不管怎麼試錯,就算賠得再慘,也有天極工作室的盈利給他兜底。

  更何況,鐘鳴也從沒有賠過。

  薪火工作室專精於受苦遊戲,它代表了硬核遊戲、動作遊戲的最高水準,《隻狼》成功地告訴全世界,雖然是會讓人無限受苦的遊戲,卻依舊有無數玩家樂此不疲,並且紛紛將之捧上神壇。

  宇諾科技則是專注於硬件設備的研發,不管是GS1主機還是各種模擬器設備,都在不斷地為玩家提供全新的遊戲體驗。

  微光直播現在已經發展成為一個能跟靈狐直播分庭抗禮的直播平台,雖然暫時的盈利不多,很多時候都處於補貼階段,但活躍人數和熱度一直在不斷增長,隨著一款又一款微光遊戲的火爆,可想而知微光直播也會繼續發展壯大。

  而這些,全都屬於微光互娛,屬於鐘鳴。

  到目前為止,鐘鳴也差不多可以開始考慮把微光互娛搬走了。

  實話實說,寰宇大觀是個相當不錯的寫字樓,鐘鳴跟這邊的合作也比較愉快。不過,微光互娛現在已經不再僅僅是一個普通的遊戲公司了,應該嘗試著去製造更大的文化影響力。

  鐘鳴打算給微光互娛搬個家,把三家工作室、微光直播、宇諾科技全都搬過去。

  具體的地點,還是在明安市。一方面,目前微光互娛的員工們大部分都來自明安市或者明安市周邊,如果群體搬到其他城市,對他們來說非常折騰;另一方面,明安市官方對光翼互娛也非常重視,給出了很多優惠政策,留在這裡有實實在在的好處。

  所以,鐘鳴目前已經在跟微光互娛的高層、明安市商量一個比較合適的位置,規劃微光互娛總部大樓的選址和建築方案。目前還在考慮中,不過很快應該就可以推行。

  很快,微光互娛總部大樓就會成為明安市的一個新的地標,成為全世界玩家們朝聖的地方。

  看完了暫定的總部大樓方案,鐘鳴拿出手環,打開上面的神秘程序。

  從上次抽獎到現在,鐘鳴已經製作了七款遊戲,而他手環神秘程序上的積分,也已經來到了18000多分。

  在研發這些遊戲的期間,鐘鳴也間歇性地用過一些裡面的道具,比如萬能檢索器、音樂果實、短暫穿越膠囊等等,用於新遊戲的研發。這些都是他曾經用過的道具,全都用在了輔助遊戲開發上。

  這期間,因為製作遊戲獲得的積分很多,鐘鳴也抽了很多次獎,除了常規的這些或常見、或稀有的獎勵之外,還獲得了一些其他的特殊道具。

  其中作用最大的道具,是【機械知識果實】。

  鐘鳴早就想製作一款飛車類的遊戲,所以這些機械知識果實也都積攢了下來,等真正有條件開發這種遊戲的時候,才一次全都吃下去。

  現在,鐘鳴的駕照已經拿到了,飛車也開過了,也玩過了這個世界上許多的飛車遊戲,差不多也可以把這些果實全都吃掉了。

  鐘鳴從手環中拿出機械知識果實。

  這種果實從外觀上看起來就像是一個大號的懷錶,上面還能看到不同大小的齒輪結構精巧地結合在一起,就像是一些廚藝大師做出的雕塑。

  鐘鳴把自己積攢的幾個機械知識果實全都拿出來,挨個吃下。

  嗯,味道有點特殊,總感覺帶著一點點的鐵鏽和機油味,但口感還可以,軟綿綿的。

  吃下果實之後不久,大量的機械知識開始湧入鐘鳴的腦海之中。

  這些複雜的機械知識涉及到方方面面,不僅僅是關係到飛車,就連一些其他的機械也都有所涉及。

  比如,鐘鳴甚至看到了重型裝甲坦克、飛機、步戰車等軍用大型機械的結構,從內到外,全都呈現在鐘鳴的面前。

  而在飛車這個領域,鐘鳴所獲得的知識更多,包括了各種牌子的飛車、經典車輛型號、內部的精密結構和零部件、車輛駕駛時的手感和操控性等等……

  也有一些比較傳統的復古車輛——就是鐘鳴前世在地上跑的那種常規四驅跑車,這些知識也都有,不過可能暫時是用不太上了。

  這些內容很多,鐘鳴消化了許久,才全都消化完畢。

  “太有意思了。”

  現在的鐘鳴,已經瞬間變身成為一個機械師,自家的飛車如果出現了故障,能夠在第一時間推測出故障的原因,並加以排查。如果有工具的話,修復也不在話下。

  當然,嚴格來說開發賽車遊戲,也不一定就要完全明白賽車內部的機械結構,不過瞭解了這麼多,做起來自然更加得心應手。

  鐘鳴立刻拿出手繪板,開始構思新的設備——駕駛模擬器。

  這個設備,鐘鳴很早就想做了,但一直都沒有機會。

  嚴格來說,相比於射擊模擬器這種設備而言,駕駛模擬器反而是技術含量更低、也更容易做的設備。

  在鐘鳴前世就有很多專門模擬車輛駕駛的設備,它們往往是由三個組合屏幕(或者VR眼鏡)、方向盤、檔位、踏板、座椅、震動支架等多個部分組成,能夠真實地模擬方向盤的力反饋和車輛震動時的顛簸感,從而營造一種最為貼近駕駛的遊戲體驗。

  總體而言,在鐘鳴的前世,這是一種相對而言最成熟、體驗最好的模擬設備,當然它的造價也不菲,尤其是整套震動支架,會根據遊戲中車輛行駛路面的不同而進行震動反饋,佔了價錢的大頭。

  在這個世界中,駕駛模擬器也是最老牌的模擬設備,之前在光翼互娛的時候,鐘鳴曾經在遊戲室裡見過,後來在自己家也買了一台體驗。

  而現在鐘鳴要做自己的駕駛模擬器,所面臨的最大問題並不是造價問題,也不是研發問題——這兩點都早就有其他的廠商大致摸清楚了。

  鐘鳴所面臨的最大問題,是駕駛模擬器如何才能跟目前市面上其他的模擬器做出差異和區別。
Babcorn 發表於 2019-5-4 14:45
第384章 駕駛模擬器方案

  平行世界跟鐘鳴前世的駕駛模擬器,有很大的區別。因為鐘鳴前世的駕駛模擬器模擬的是地面的常規車輛駕駛,而平行世界的駕駛模擬器,模擬的都是飛車。

  之前光翼互娛的娛樂室裡就有一台飛車模擬器,這種模擬器的造型跟飛車的駕駛位差不多,上面有方向盤、安全帶和各種操作按鈕。戴上VR頭盔後啟動遊戲,駕駛模擬器就會從底座上飄起來,保持在懸浮狀態,玩家就能夠盡情體驗在空中駕駛飛車的感覺。

  這種駕駛模擬器是最高端也最貴的模擬器,售價在5萬到10萬不等。

  便宜一些的駕駛模擬器也都有,製作的方案也各不相同。比如一萬多的駕駛模擬器基本上都是採用了機械結構控制駕駛位的翻轉,在體驗上比這種懸浮式的要差一些,而且機械結構也會發出一些聲響,比較嘈雜。

  還有一些更便宜的模擬器,為了節省成本無法實現360度的旋轉,而只是把旋轉幅度控制在90度左右,但好處就在於能夠大幅壓低售價。

  顯示模式,也分為兩種。有些是直接採用VR頭盔,還有一些則是採用大塊的顯示屏。從造價和顯示效果來看,顯示屏都是更好的方案,因為這個世界的顯示屏造價很低,而且顯示效果比VR頭盔好得多。這個世界的VR頭盔,也依舊沒有解決掉分辨率不夠的問題。

  但顯示屏有個很嚴重的問題,就是比較笨重。如果顯示屏做的面積比較小,那麼就無法模擬駕駛時的真實視野,跟VR眼鏡看到的視野相差很大;但如果顯示屏做得很大,那麼整個機械結構的重量就會大幅上升,在玩家進行360度旋轉的時候,便捷性和安全性都會有所下降,產品的品控問題也更難把握。

  所以,到目前為止,駕駛模擬器雖然有很多種,市場也還算廣闊,但暫時還沒有一種特別完美的解決方案。

  ……

  鐘鳴開始在手繪板上繪製駕駛模擬器的結構圖。

  之前鐘鳴已經考慮過很久,關於這款駕駛模擬器到底要做成什麼樣子。雖然之前鐘鳴沒吃果實,也不懂那麼多機械結構方面的東西,但大致的方向還是有的。

  首先,是在保證最佳體驗的前提下,儘可能壓縮售價。重點不在於壓縮售價,而在於儘可能地保證最佳體驗。

  模擬器,本來就只是土豪的玩具,肯花錢買這種駕駛模擬器的,往往願意多花一些錢去提升自己的遊戲體驗。簡而言之,這些人都是不差錢的主,平時基本上都是花大價錢買奢侈品的,從來不考慮性價比是什麼。

  對於這些人來說,模擬器便宜幾千塊,可能根本就沒什麼感覺,反倒是模擬器的外形、遊戲體驗比較重要。

  所以,鐘鳴製作的駕駛模擬器,在遊戲體驗上肯定要超過現在市面上的所有駕駛模擬器,否則它的定位就會處於一個非常尷尬的境地:窮人買不起,土豪不想要。

  其次,顯示模式必然採用顯示屏,而非VR頭顯。

  雖然現在很多其他的駕駛模擬器廠商都採用VR頭顯的方案,但並不代表這個方案的體驗會好。事實上,VR因為分辨率的問題,長時間觀看會出現嚴重的柵格化現象,沒辦法長時間遊玩,頂多也就玩兩三個小時,就會覺得非常頭暈,必須停下來休息。

  而鐘鳴一直認為,只能玩兩三個小時的設備,根本就不算是一款合格的遊戲設備。

  至於顯示屏方案所帶來的一些問題,鐘鳴打算用機械結構上的設計和遊戲中的設計來彌補。

  還有就是旋轉方案,顯而易見:懸浮式全角度自由旋轉。

  在製作遊戲的時候有一個準則,就是寧可做多,不能做少。舉個簡單的例子,在製作雕塑的時候,雕塑的鼻子往往要留大一些,這樣覺得鼻子太大,還可以慢慢改小;可如果鼻子一開始就照著正常尺寸去做,萬一小了就沒法辦了。

  製作遊戲在很多情況下也會秉持這個理念,全角度自由旋轉可能會造成一些人的暈眩、不適,但可以直接在軟件層面上進行控制,比如某些人覺得360度翻轉受不了,那麼自己去調節最高翻轉角度就可以了。

  反之,如果模擬器只支持90度旋轉,那些想要在空中瘋狂打滾的玩家的需求就無法滿足了。

  按照這樣的設計方案,鐘鳴開始繪製駕駛模擬器的結構圖。

  從外觀上看,這比較像是一個大球,駕駛位剛好可以坐下一個成年人。

  整個球體分為內外兩層,通過懸浮技術支撐。整個圓球內部受力均勻,可以自由旋轉。

  圓球的側面有一個開口,玩家可以從這進入,坐到座椅上,系好安全帶。開口關閉之後,整個圓球完全閉合,就可以正式開始遊戲了。

  內部的方向盤和操縱裝置,都是嚴格按照飛車來製作的,操縱方式也完全一致。

  跟現實中的飛車不同的是,駕駛模擬器內部的絕大多數顯示內容,都是通過顯示屏來展現的,包括窗外的視野、飛車內的儀表盤、中控屏幕等等。

  飛車模擬器內的視野有點類似於鐘鳴前世的戰鬥機,整個就像是一個透明的玻璃蓋子,除了正前方有方向盤、儀表盤和中控屏幕稍微遮擋一些之外,前後左右的視野都非常開闊。

  中控屏幕在稍微靠右的位置,玩家只要微微轉身就可以雙手觸摸。這個中控屏幕是觸摸屏,用來完成遊戲中的一些特殊操作。

  除此之外,駕駛模擬器還有通風系統、環繞式音響設備、震動反饋系統,這些基本上是駕駛模擬器的常規配置,自然也是一個都不能少。

  最後,鐘鳴又在裡面加上了一個新玩意:視覺捕捉系統。

  這套系統會實時捕捉玩家的視線,讓系統知道玩家此時視線聚焦在哪裡。

  視覺捕捉技術早就已經在Alpha手環上得到了廣泛的應用,但在主機遊戲中,採用這種技術的遊戲還極少極少。

  至於鐘鳴為什麼要給駕駛模擬器加上視覺捕捉系統,顯然是因為他有其他的打算。

  在鐘鳴看來,這個世界中製作駕駛模擬器的廠商,多多少少都陷入了一些誤區:絕大多數廠商,都把駕駛模擬器的遊戲類型鎖死在了競速類遊戲上。

  但其實,除了競速類遊戲之外,駕駛模擬器還可以支持更多的遊戲類型。
Babcorn 發表於 2019-5-4 14:46
第385章 《極限飛車》

  大致畫完了整個駕駛模擬器的結構之後,鐘鳴來到宇諾科技,找到林曉光。

  雖說之前林曉光也曾經跟鐘鳴聊過很多次駕駛模擬器的事情,但真的看到如此詳細的設計方案,還是難免有一些震驚。

  首先的第一感覺,這台駕駛模擬器,真好看!

  不論是底座還是球形的主體部分,都給人一種恰到好處的感覺,線條流暢、結構完善,在僅能容納一人的球形座艙上,還做了一些外觀設計,讓這台駕駛模擬器有一種獨特的科技感。

  按理來說,外觀設計應該是由專門的人員來設計的,結果鐘鳴一手包辦了,而且這水平,顯然比專門做外觀設計的設計師還要高!

  光是看顏值,這台駕駛模擬器就贏在了起跑線上。

  再看內部的結構,佈局合理,而且非常符合人體工學。

  包括座椅的尺寸、結構,以及方向盤的構造、儀表盤所在的位置……這些看起來頗為細節的方面,也全都顧及到了。

  環繞式的屏幕,提供了非常開闊的視野,這種屏幕的設計方案比一般的顯示屏式的駕駛模擬器要視野開闊得多,又比常規的VR頭盔式的駕駛模擬器清晰度高。

  “鐘老師牛逼,這方案設計的完成度真高。不過……鐘老師做好這東西造價不菲的準備,你這個方案,肯定便宜不了。”林曉光提前給鐘鳴打了個預防針。

  鐘鳴笑了笑:“這台機器就是當奢侈品賣的,使勁堆料,不用考慮價格。”

  林曉光點點頭,他當然也知道這一點。就這台模擬器,賣個5萬都不算貴,指望著薄利多銷那是不可能的,只能是“三年不開張、開張吃三年”了。

  當然,也不至於那麼誇張,但這台模擬器多半是只能走奢侈品的路子,高品質、高溢價,專門賣給有錢人。就比如一些閒的沒事幹喜歡買各種豪車玩的富二代,等這台模擬器出來之後,多半會買來體驗一下的。

  “鐘老師,這怎麼還加了視覺捕捉系統?常規駕駛的話,用不上這東西吧?”林曉光有些疑惑。

  視覺捕捉系統,不算便宜。Alpha手環上加裝了視覺捕捉系統,讓這台設備的售價至少提升了幾千塊,而鐘鳴要求在駕駛模擬器上安裝的是精度更高的視覺捕捉設備,而且是一整套系統,由足足8個視覺捕捉設備組成的視覺捕捉組。

  之所以要搞這麼多,是因為駕駛模擬器的屏幕太大,前後左右都要照顧到,確保玩家在看向任何方向的時候,視覺捕捉系統都能追蹤到。

  光是這套視覺捕捉系統,可能就讓這台駕駛模擬器的造價又提升了一兩萬。

  也就是說,這台駕駛模擬器的造價,基本上要跟目前市面上最貴的駕駛模擬器持平了。

  “視覺捕捉系統,當然有其他的用處。林總,你看看這個。”鐘鳴說這,把一份設計文檔發給林曉光。

  “《極限飛車》……鐘老師,這遊戲的內容,真是夠豐富的啊……”

  看完了這份設計文檔,林曉光不由得感慨。

  果然,鐘鳴就是鐘鳴,不出手則已,一出手,就是大手筆。

  新遊戲的名字叫做《極限飛車》,從名字上來看,這就是一款非常常規的競速類遊戲,但實際上,鐘鳴為這款遊戲設計的內容,可要比常規的競速類遊戲豐富得太多!

  當然,對於林曉光來說,他還是最關心這套動作視覺捕捉系統是用來幹什麼的,畢竟直接把造價抬升了一兩萬,如果只是用來達成一些沒什麼必要的功能,那就很沒意思了。

  現在林曉光知道了,這套視覺捕捉系統,是為了讓玩家在駕駛飛車的同時,還能進行射擊。

  沒錯,《極限飛車》不僅僅是一款競速類遊戲,它其實包含著三個大的玩法:競速、改裝、射擊。

  競速玩法就不用多說了,這是所有駕駛模擬器都有的常規玩法。跟其他飛車類遊戲一樣,玩家可以在遊戲中駕駛飛車進行競速,體驗狂飆的快感。

  與鐘鳴前世的賽車遊戲不同的是,飛車的賽道信標都在空中,而且賽道往往是在許多複雜的環境中穿行——比如在繁華的都市中,在摩天大樓的間隙中穿行,有時候可能還要躲避突然出現的車流。

  不過,《極限飛車》中也有懷舊模式,玩家駕駛的不再是可以上天的飛車,而是只能在地面開的常規賽車。懷舊模式不是遊戲的主流模式,但也是一種重要的補充。

  這些競速遊戲的內容,其他的駕駛模擬器基本上也都有,《極限飛車》就算能在擬真度、畫面和環境表現等方面做得更好,也不足以形成絕對的優勢。

  《極限飛車》還有另外的兩大玩法。

  許多賽車遊戲,都有改裝的功能,但侷限性很大。遊戲所允許的改裝,往往只是限定在某一個車輛型號,玩家可以更改它的輪胎、剎車板等等配件,提升車輛的操控性、抓地力等各項數據,把車輛的性能改裝到更好。此外就是對車輛的外觀進行改裝,換顏色、換噴漆,進行自由的DIY。

  但這種改裝功能,說白了還是在換皮而已,都是小打小鬧。

  《極限飛車》允許玩家從零開始,自己用各種不同的零件拼湊一輛獨屬於自己的車輛,至於車輛的個性外觀、噴漆等等,自然也是允許隨意DIY的。

  這就是鐘鳴為什麼要把駕駛模擬器的主控屏幕做成觸摸屏的原因:玩家可以直接用這塊觸摸屏,來進行車輛的DIY製作。

  至於車輛的製作系統,乍一看可能會很複雜,但實際上也沒那麼複雜。

  在鐘鳴前世就有許多類似的遊戲,比如《創世戰車》。車輛被拆分成了很多不同的模塊,比如底盤支架、車輪、駕駛艙、發動機、動力系統、槍支、雷達等等,玩家可以把它們自由地組裝起來,甚至絕大多數的部件都可以隨意進行移動。

  《極限飛車》也是如此,遊戲中的車輛都可以拆分為不同的模塊,包括動力系統、駕駛艙、底盤支架等等,就連車身也可以拆分為引擎蓋、車門、頂蓋等不同的結構,這些零件都允許在一定程度內進行扭曲、彎折和調整,讓不同車輛的零件可以自由拼接在一起。

  同時,玩家可以按照自己的需求改裝車輛,比如增加操控模塊可以提升車輛的操控性,增加動力系統可以提升車輛的極限速度,在車上增加武器可以提升火力,不同的武器還有不同的打擊效果。

  當然,這些所有的改裝和提升,都是循序漸進的,玩家有一個“機械師等級”,這個等級越高,所能進行的改裝操作就越多。隨著玩家等級的提升,才能解鎖更多武器,武裝自己的車輛。

  同時,各種通用的零件也都需要在遊戲中抽獎獲取,一些關鍵零件有一定的珍稀屬性,不是隨意就能獲取的。

  而在改裝中為車輛增加的武器系統,就是為第三個大玩法——射擊系統服務的。

  “槍車球”一向是西方玩家的三大主流遊戲內容,而同時有“槍”和“車”的遊戲不少,但玩家往往不可能同時玩這兩種東西。

  比較典型的例子是GTA,玩家要麼開車,要麼坐車打槍,雖然在個別情況下會需要玩家在開車的同時射擊,但大部分玩家往往會手忙腳亂,而且遊戲本身的樂趣也很難保證。

  畢竟對於大多數人來說,很難做到一心二用,又要開車看路,又要瞄準射擊,難度太高。

  而鐘鳴的解決方案是,通過視覺捕捉系統確定玩家的視線,並在屏幕上標出一個準星,射擊按鈕直接做在方向盤上面。只要玩家將視線聚焦在想要打的方向,不管是前方、側翼還是後方,此時按動開火鍵,就可以向那個方向射擊。

  再搭配上駕駛模擬器的超大視野,玩家就可以在駕駛的同時獲得極佳的射擊體驗。

  ……

  林曉光看完了設計文檔,感慨道:“鐘老師果然是大手筆啊,這麼豐富的遊戲內容,一般的設計師可不是說做就做的。”

  《極限飛車》有三種大的玩法,遊戲模式就更多了,包括正規競速、地下競速、改裝車輛比賽、特殊任務等等。

  簡單來說,在這款遊戲中,玩家可以單純地去開車競速,也可以參加一些地下競速賽,更加刺激、更加暴力,可能還要被警察追,除此之外,玩家還可能會接受到一些特殊的任務,會用飛車去攻擊一些特定的目標。

  而《極限飛車》的地圖,是一座完全虛構的島嶼,在這個島嶼上有城區,有荒原,有各種各樣不同的環境。整個島嶼是飛車賽的聖地,全世界各地的車手都來到這裡,希望能夠闖出名堂。

  而玩家則是扮演了一個初出茅廬的車手,要在這裡不斷地參加各種競賽、拿到名次、改裝車輛,並完成一個又一個的任務。

  遊戲本身有非常簡單的劇情,主要是為了串聯各種遊戲模式,讓玩家獲得更好的代入感。

  除此之外,《極限飛車》還允許玩家們自主創建比賽模式,有些玩家單純喜歡開飛車打槍的話,也可以把這款遊戲變成一款無腦突突突的遊戲。
Babcorn 發表於 2019-5-4 14:46
第386章 公費旅遊

  林曉光看出來了,鐘鳴的《極限飛車》是奔著爆款去做的,這台駕駛模擬器要達到的目標是,其他駕駛模擬器有的,它肯定有,其他駕駛模擬器沒有的,它也依然有。

  這台駕駛模擬器,搭配上《極限飛車》這款遊戲,可以滿足玩家們對於模擬駕駛的全部需求,可以看風景,可以飆車,除此之外還有很多其他駕駛模擬器所沒有的功能,比如車輛的高自由度改裝、射擊等等。

  有短期玩法,也有長期玩法,就只是這一款遊戲,就足以讓玩家們玩上個好幾年也一定會過時。

  “那就開始製作吧,我都有點迫不及待地想體驗一下了。”林曉光也是滿臉的期待。

  對於這個世界的玩家而言,駕駛模擬器是最接近真實體驗的遊戲模擬設備,其他任何遊戲的代入感和真實感,都沒辦法和駕駛模擬器相提並論。

  而鐘鳴的這一套設計方案,顯然又把駕駛模擬器的體驗給提升到了一個新的高度,就連林曉光都不由得有些手癢。

  跟林曉光碰完了駕駛模擬器的設計方案之後,鐘鳴把《極限飛車》的設計概念稿交給付興安,讓他去安排設計組把這款遊戲詳細的設計文檔給完成。

  而後,鐘鳴找到姜婉娜,跟美術組的核心成員一起開了個會。

  到目前為止,微光工作室的美術組成員已經有上百人,這還不算一直跟微光工作室有合作的美術外包團隊。這個人數其實並不算多,雖然這個世界的科技更發達,但遊戲行業,還有美術相關的工作,依舊是一個勞動密集型的產業。

  也就是說,多一個人,就能多節省一些時間。

  微光工作室開發遊戲的速度這麼快,一方面是設計方案成熟、基本不會大改,另一方面就是美術團隊給力。

  美術組的核心成員有十幾個人,全都來到了會議室中,有點不明所以,就連姜婉娜也覺得有些意外。

  因為鐘鳴其實已經很少找美術組開會了,都是直接把任務交給付興安和設計組,設計組直接給美術組提需求,鐘鳴基本上不再操心這邊的事情。

  這次專門給美術組開會,是稍微顯得有些奇怪。

  “首先告訴大家一個好消息。”鐘鳴微笑著環顧了一下美術組的核心成員,“接下來大家會有為期一個月的公費旅遊,至於去哪,由你們自己商量決定。旅遊中產生的一切費用,包括食宿、機票等,全都由公司報銷。”

  在場的眾人愣了一下,隨即歡呼起來!

  “公費旅遊??一個月!!”

  “天哪,真的假的?”

  “老闆威武,老闆大氣!”

  “這是微光工作室所有人的福利嗎?”

  在場的美術組核心成員一個個全都高興壞了,這也太牛逼了吧?

  一個月的公費旅遊,想去哪就去哪,而且公司給全部報銷?

  沒聽說過哪家公司有這種福利啊!

  “當然不是所有人的福利,要篩選的。”鐘鳴笑了笑,“不過,大家先別急著高興,這次不全是去玩的,有任務。”

  “微光工作室的下一款遊戲,叫做《極限飛車》,從名字上也能聽出來,這是一款競速類遊戲。所以,這次你們的目標是在一個月之內去往世界各地,通過視頻、照片的方式把各個地方的美景全都記錄下來,不管是自然風光也好、人文建築也好,只要是地標性的景觀,全都記錄好。之後,這些都會成為遊戲內的素材。”

  在座的眾人恍然大悟,原來是公務啊!

  怪不得公司全程給報銷呢。

  不過,就算是公務,這也是了不得的福利啊!

  肖木等幾個比較年輕的員工已經按捺不住了,乾脆直接在手環上搜索,查找各種旅遊勝地。

  這個世界目前處於重建階段,如果說各地的名勝古蹟,那肯定是基本上剩不下什麼了。不過在重建的過程中,各個區、各個城市基本上也都努力地體現地圖特色,修建了很多後現代藝術雕塑、大樓之類的地標建築。

  更何況,在很多遠離城市的地方,自然環境都恢復的不錯,也有一些風景優美的地方值得參觀。又或者,某些智械危機爆發時造成的廢墟和遺蹟,也完全可以用來取材。

  除此之外,《極限飛車》裡面還有城區的構造,很多地下賽車活動是在城區中進行的。關於整個城區的結構,也需要去不同的城市取材。

  雖說這些東西在網上都能查到,也能找到大量的影像資料,但再怎麼說,終究還是不如自己親自去看。就像鐘鳴前世GTA5的製作組,在製作遊戲之前,也花費了大量的時間和精力去實地考察,拍攝了大量的影像資料,之後才能做出GTA5這種級別的大作。

  “好了,大家回去抓緊時間制定路線,建議大家分頭取材,不要只去一些熱門的城市和景點,也要去一些小眾、偏僻的經典,我們這次的遊戲要有足夠多的不同風格,才能給玩家呈現出一個足夠複雜、多樣的世界。”

  鐘鳴又叮囑了兩句,美術組的成員們美滋滋地離開了會議室,回去制定方案去了。

  這次全球旅行,是核心成員的福利。名額一共30個,美術組這邊有24個名額,設計組這邊有6個名額,具體誰去,內部決定。

  設計組這邊,主要是跟美術對接的關卡設計、場景設計去,其他的設計師還得留在公司完成遊戲的設計文檔。

  沒過多久,全球旅行的事情就傳開了,去不成的成員們,全都是羨慕嫉妒恨!

  “環球旅行?完了,我去不了,我酸了!”

  “這福利簡直無敵了……”

  “求當掛件!哪個美術組的大佬行行好,我去可以幫你們扛設備!”

  尤其是程序組,瀰漫著一股悲涼的氣氛。

  設計組好歹還能去6個人呢,程序組一個人都去不了啊!

  當然,程序組也清楚,這次的旅行是為了取材,程序組去了也幫不上什麼忙,就只能添亂。

  但,那畢竟是公費報銷的全球旅行啊!

  明知道是工作需要,但該酸還是要酸一下的。

  鐘鳴看著大家的反應,不由得一笑。

  隨即,他在工作聊天組裡發了一條信息:“大家不用羨慕,等這款遊戲做完了,所有人全都給一週假期,想去哪玩公司給報。”
Babcorn 發表於 2019-5-13 09:25
第387章 古代建築

  聽到鐘鳴說這款遊戲做完了所有人都可以獲得一週假期,想去哪玩公司給報銷,所有人都嗨了。

  “全員放假?”

  “去哪玩都可以?而且還都給報銷?牛逼啊!”

  “老闆大氣!感謝老闆!”

  工作室的氛圍瞬間火熱了起來,雖然這款遊戲到現在還八字沒一撇,但大多數員工早就已經神遊天外,想著那一週公費旅遊的美妙假期了。

  至於美術組的那幾個核心成員,則是已經開始規劃這次環球旅行的路線了。

  這一規劃才發現,一個月的時間,還特麼挺趕的!

  之前這些人都覺得一個月很長,但是真的規劃了一下路線之後就會發現,任務繁重啊!

  想要在一個月內跑完世界各地的名勝景觀,一些比較出名的城市地標也都要照顧到,他們這些人肯定是要分頭行動才可以的。

  幾個小時之後,姜婉娜給出了一份日程表,美術組的幾個核心成員看完之後紛紛表示,完了,上當了!

  按照這個日程,怕不是要累死?

  關鍵他們這次可不是簡單地去玩,他們是去取材的,普通遊客到了地方之後走馬觀花地轉一轉、拍幾張照片就完事了,可他們不行啊,還得拍各種視頻資料,得畫概念圖和原畫,還得構思整個場景的設計……

  這麼一算,很多工作可能都要在飛機上和酒店房間裡完成了。

  美術組的這些人這才意識到,特麼的上當了!

  果然還是老闆賊啊,套路太深!

  不過,考慮到這遊戲發售之後,所有人都會有一週的假期,到時候就可以隨便去自己想去的地方玩,也不用再有什麼取材壓力,這麼一想就開心多了。

  ……

  定好了行程,美術組的一行人準備了一下就出發了。

  鐘鳴把大家送到樓下,在大家趕往機場之前,再稍微動員一下。

  “大家加油,好好取材啊。”

  姜婉娜笑了笑:“放心吧,肯定完成任務。”

  美術組的其他人感覺後背一陣發涼,怎麼感覺有種被裡應外合地賣了的感覺呢?

  “對了。”姜婉娜想到一個事情,“之前定的行程,那些名勝古蹟的路線規劃全都去掉了沒關係嗎?雖然這些古蹟大部分都是通過留存下來的資料重建的,但實地取材一下也總是好的吧。”

  鐘鳴搖了搖頭:“沒關係,古蹟取材的事情你們就不用管了,我有別的打算。”

  看鐘鳴信心滿滿的樣子,姜婉娜也就不再問了。她也知道現在網絡上能夠找到一些古蹟的結構復原圖,鐘鳴大概是打算直接用這些結構復原圖來製作遊戲中的建築模型。

  美術組的眾人跟鐘鳴道別,趕往機場,他們中途還要分開轉機,到世界各地去取材,每個人的任務都挺繁重。

  鐘鳴回到工作室,打開手環的神秘程序。

  之前姜婉娜在制定行程的時候,把世界上很多的古蹟也加入了進去。

  當然,這些古蹟都不是真的古蹟,而是後來又復原的。

  不管是東方還是西方,絕大多數的名勝古蹟早都已經毀於戰火,能找到一磚半瓦就不錯了。但在智械危機之前,很多的名勝古蹟都已經被掃瞄過,資料庫裡都有它們的虛擬結構圖,所以在智械危機後,各個城市也開始著手重建這些古蹟。

  雖說不是真正的古蹟,但通過虛擬結構圖復原的古蹟經過刻意的做舊效果,還是能達到以假亂真的效果。

  當然,最大的問題在於,很多數據結構圖,也遭到了破壞。

  智械危機中,人類存儲起來在雲服務器上的數據基本上全都被人工智能給抹除掉了,只有少數存在實體硬盤且未聯網的數據得以保存。各種古蹟的虛擬結構圖也有不少被損壞,在重建的時候只能運用現有保存下來的數據,並通過建築學家的推測和腦補,才能重建出個大概。

  但實際上,很多重建出來的古蹟在很多細節上,已經和之前的古蹟不一樣了。

  所以,鐘鳴沒打算讓美術組去取材這些重建後的古蹟,因為這些古蹟有很多錯誤,而且美術組的時間寶貴。

  鐘鳴找到了更好的辦法。

  之前在用神秘程序抽獎的時候,鐘鳴只是把積分抽了一部分,沒有全部用光。後來再次抽獎的時候,抽了四千多的積分,除了出貨一大堆之前用過的道具之外,還抽到了一個新道具:古代建築技能書。

  抽到的道具都會出現在商城中,鐘鳴直接用積分購買,把古代建築的技能點直接拉滿。

  使用技能書之後,各種名勝古蹟的外觀、內部結構、相關歷史資料等等內容,全都自動進入鐘鳴的腦海中。

  “巴黎聖母院,埃菲爾鐵塔,倫敦塔,天壇,獅身人面像……”

  鐘鳴在腦海中把這些自己非常熟悉的名勝古蹟挨個檢索了一遍,各種精細的結構也完全了然於胸。

  各種資料浩如煙海,鐘鳴又趕緊兌換了一大堆的萬能檢索器,搜索到一些資料作為輔助,而後拿過手繪板,開始繪製各種名勝建築的結構圖。

  這種結構圖是非常複雜的,鐘鳴前世的巴黎聖母院失火後,因為有激光掃瞄技術,所以依舊有復原的可能。一次精確的激光掃瞄往往耗時數年,掃瞄點會囊括整個建築內外的數十個地點,有幾億個數據點,這些內容會經過反覆的驗證和重傳,最終形成一份完整的激光掃瞄3D數據。

  不過對鐘鳴來說,想要做到這種級別的精細度太難了,他畢竟是純靠手繪。所以,鐘鳴繪製的這些古蹟的結構圖,都是以遊戲的需求為先,在遊戲層面上做到了最高的精細度。

  但即使如此,想要把這些比較有名的名勝古蹟全都給完成,仍然是一個曠日持久的工程。鐘鳴接下來的一個月打算什麼都不干了,就畫這些結構圖,這樣等其他人取材回來之後,正好可以把這些古蹟建築的結構圖加進去,一起規劃整個遊戲的地圖。

  按照鐘鳴的設想,《極限飛車》的故事發生在一個島嶼上,這個島嶼上會有各種風景點,用作景觀元素。

  這些風景點會分佈在島嶼的各個角落,而島嶼本身則是充滿著各種不同的風格,有沙漠、叢林、雪山等等,名勝古蹟則是會直接坐落在島嶼上的幾大城區之中。

  這幾大城區,有華夏風格的城市,也有西方風格的城市,全世界的所有風景、所有建築,都會用一種特殊的方式融合在《極限飛車》這款遊戲中。

  換言之,這次的《極限飛車》將不僅僅是一款競速遊戲,更是一款旅遊模擬器。

  ……

  接下來的一個月,鐘鳴和微光工作室的眾人開始進行《極限飛車》開發的前期準備工作。

  美術組的核心成員已經出發前往世界各地取材,自然風光、城市都在取材的範圍之內;

  設計組則是在完善《極限飛車》的玩法文檔,除了大地圖需要等取材完成之後再確定之外,其他的常規玩法都要在這一階段完成,包括各種車輛的設計和規劃,也都拖延不得;

  鐘鳴在繪製各種古蹟的結構圖,這些古蹟也都會做到《極限飛車》中,作為遊戲內容的重要補充和遊戲的一個核心賣點;

  宇諾科技那邊,林曉光也已經在組織研發鐘鳴設計好的駕駛模擬器,目標是跟《極限飛車》能夠同步發售。

  而在這段時間內,網上又出現了一些熱點新聞,其中引發爭議最大的,無疑是某個科技公司大佬關於996工作制的一番言論。

  “很多公司、很多人想996都沒有機會。如果你年輕的時候不996,你什麼時候可以996?你一輩子沒有996,你覺得你就很驕傲了?這個世界上,我們每一個人都希望成功,都希望美好生活,都希望被尊重,我請問大家,你不付出超越別人的努力和時間,你怎麼能夠實現你想要的成功?”

  “所以,今天我們能夠996,我認為是我們這些人修來的福報。”

  這段話並不是在公開場合說的,是在這家科技公司的內部會議上講出來的。但這番言論很快就被搬運到了網絡上,並引發了激烈的爭吵。

  很多網友紛紛表示:厚顏無恥啊!

  996這種反人性的工作制,竟然也能被吹成是“福報”?

  其實這個話題,早在很久之前就曾經引發過爭論,那時候的輿論就呈現出兩極分化的跡象,後來世界政府也補充了一系列的法規,用於維護員工的合法權益。

  但顯然,法律法規是一方面,這些公司實際的做法又是另一方面,上有對策,下有對策,最近這種“奮鬥論”的毒雞湯,又有了重新抬頭的趨勢。

  而出人意料的是,這番言論在網絡上竟然並不全是一邊倒的罵聲,反而有不少人站出來支持,其中不乏很多普通員工的支持!

  很快,這段話也被許多公司的CEO紛紛轉載,i評測的彭亮也專門在公司的內部會議上拿出來講解,讓所有員工學習這種奮鬥精神。在他的個人微博上,也洋洋灑灑地寫了一篇長微博,描述自己對於996工作制的看法。

  “最近關於996的言論引起了不小的爭吵,在我看來,這世界上只有兩種話,一種是好聽的話,一種是真話。而關於996的這段話,顯然屬於後者。”

  “作為前輩大佬,當然可以告訴你,你可以隨意支配自己的人生,任性地享受,過上一條鹹魚的生活。可現實真的是這樣的嗎?我們都聽過溫水煮青蛙的故事,一旦你失去了進取心,那麼在這個競爭的社會中,你就會被很快淘汰。那些比你天賦高的人還比你更努力,你又有什麼資格去做鹹魚?”

  “沒有付出超越別人的努力和時間,不可能獲得成功。自從創辦i評測以來,我也曾經很多次通宵加班熬夜,累了就睡在公司的地板上,這才有了公司的蒸蒸日上,才有了這麼多員工的衣食溫飽。我從未後悔選擇這樣一條努力的人生,因為只有比別人更加努力,你才能實現人生的價值。”

  “我可以這樣斷言,這世界上沒有一個奮鬥的企業家、公司創始人,會去選擇你們所嚮往的那種鹹魚一樣的生活。同樣的,世界上也沒有任何一家公司,能夠在完全拋棄狼性的情況下,在這種激烈的市場競爭中存活下來。即使有,也必然是苟延殘喘、日薄西山,根本無法與一流的公司相抗衡。”

  彭亮的這番言論,又對這個話題起到了推波助瀾的效果,兩批人在這個問題上吵得不可開交。

  i評測雖然不算是什麼大的科技企業,但好歹也是一家知名的評測機構,在網絡上有不錯的影響力,而且彭亮屬於赤裸裸跳出來的,之前那位大佬只是在內部會議上說了一句“996是福報”,而彭亮則是在自己的微博上長篇大論地寫了一大堆,還跟幾個提出不同意見的熱心網友battle了一番,自然是拉到了不少的仇恨。

  “厚顏無恥,頭一次聽說加班還加出福報來了??”

  “媽的,你是老闆,你想007我都不反對,反正掙了錢都是你自己的,那能一樣嗎?”

  “沒有任何一個奮鬥的公司創始人會休息?沒有任何一家公司能在拋棄狼性的情況下在市場競爭中存活下來?我還真不信了,怎麼可能沒有啊?”

  “我想到一個人,鐘鳴!”

  “就是,你們現在討論的這個問題,之前早就是討論爛了的,微光工作室還專門出過一款叫做《工作狗生存手冊》的遊戲,就是抨擊你們這種思想的!”

  幾年前的遊戲,又被很多玩家翻了出來,《工作狗生存手冊》中的很多結局的截圖還被拿出來,瘋狂打臉。

  碌碌無為的社畜結局、過勞死結局、精神崩潰結局、被辭退結局、內部鬥爭犧牲品結局……

  眾人這才發現,原來這個問題,在《工作狗生存手冊》裡早就討論過,而且討論得很深入啊!

  所謂的“成功學”,那些都是毒雞湯,遊戲裡早就剖析得非常清楚了,以奮鬥的名義瘋狂加班,最後的結果要麼是猝死,要麼是精神崩潰,最好的結果也無非是變成一個碌碌無為的社畜。

  “只要再努力一點,到明年這個時候,我的老闆就能換一輛新車啦。”

  那些所謂的奮鬥,也無非是壓榨了自己的生活和健康,給老闆創造了更多的利潤。

  彭亮發表了這番言論之後,立刻就引發了不少人的diss,眾人紛紛把《工作狗生存手冊》的截圖甩在他的微博下面,然後評論:“世界上也沒有任何一家公司,能夠在完全拋棄狼性的情況下,在這種激烈的市場競爭中存活下來?呵呵,微光工作室實力打臉!”
Babcorn 發表於 2019-5-13 09:26
第388章 996不是福報!(300 600月票加更)

  看著自己微博下面的各種高贊評論和截圖,彭亮有點懵逼。

  啥意思這是??

  《工作狗生存手冊》?

  這是什麼遊戲?微光工作室還做過這種小遊戲呢?

  而且……怎麼又是微光工作室和鐘鳴啊!

  這是跟我槓上了是嗎???

  彭亮整個人都不好了,現在回想起來,好像他每次發表個什麼言論,鐘鳴和他手下的工作室總會或直接、或間接地出來跟他唱反調呢?

  《工作狗生存手冊》在剛推出的時候確實引發了不小的轟動,但這種影響主要還是集中在玩家群體中,彭亮作為i評測的創始人,平時獲取的主要資訊都是來自於科技圈,對遊戲圈的這些事情本來也不怎麼感興趣。

  更何況研發《工作狗生存手冊》的時候,微光工作室還是個小作坊,彭亮不知道這款遊戲就更是理所當然了。

  他在網上稍微搜索了一下,發現這款遊戲還真是微光工作室研發的!

  而且,這款遊戲專門就是為了抨擊現在很多公司頻繁加班的現象,在當時還引發了不小的轟動。

  但是,時至今日,很多事情都已經有了變化。

  看到這一條,彭亮不僅沒有受到打擊,反而高興了起來,好像是總算找到了一個破綻,或者說是突破口。

  “呵呵呵呵,心口不一啊,這不是被我逮到了嗎?我得感謝這些玩家,把現成的子彈送到我嘴邊上來了啊。”

  彭亮直接在網絡上,找到了微光工作室研發遊戲的時間表。

  他敏銳地發現,微光工作室從創建開始,基本上就保持了極快的開發速度,平均下來都是兩三個月就推出一款遊戲,而一些小規模的遊戲,開發速度更是被壓縮到了非常驚人的地步,一個多月就完成了!

  當然,彭亮不清楚這些遊戲的具體立項時間,但即使是按照上一個遊戲發售之後就立刻立項下一款遊戲來算,這個開發速度也相當的不正常!

  對於遊戲行業來說,遊戲研發速度快當然是一件好事,而且是一個極大的優勢。

  但,這在另一方面意味著什麼?

  這意味著……微光工作室,是絕對不可能不加班的!

  也就是說,說“996是福報”的那位大佬也好,i評測的彭亮也好,還有微光互娛的鐘鳴也好,大家其實都是在幹著一樣的事情。

  想要提高產出,不加班怎麼可能?

  彭亮幾乎已經可以推測出這件事情的來龍去脈。

  之前微光工作室確實研發過《工作狗生存手冊》這種遊戲,彭亮也相信那時候的鐘鳴是真的這麼認為的。畢竟那時候鐘鳴剛剛從一個大公司跳出來,才二十出頭,正是年輕氣盛的時候,對加班這種事情深惡痛絕,也是很正常的事情。

  所以,那時候微光工作室作為一個小作坊,製作這樣一款抨擊加班的遊戲,可以最大限度地博取玩家們的好感,遊戲天然就有了噱頭和宣傳方向,無疑是非常成功的一次營銷。

  可現在呢?

  微光互娛已經發展到了如此龐大的體量,研發的遊戲也都是各種容量龐大的3A大作,不管是玩法、美術素材還是程序,都需要很多的人力成本,現在還依舊保持著這樣的研發速度,毫無疑問,肯定加班了!

  “呵呵呵,鐘鳴你可別怪我,誰讓你五次三番地跟我唱反調呢?正好,你這也算是搬起石頭砸了自己的腳。”

  彭亮直接用網絡上的資料整理了一份“微光工作室遊戲研發時間表”,作為配圖佐證自己的觀點,然後寫了一條微博。

  “很多熱心網友用《工作狗生存手冊》來反駁我的觀點,並且用微光互娛的例子來反駁我。那請你們仔細看看下面這張表,這代表著什麼?如果微光互娛真像你們所說的是一家佛系公司,那麼它研發遊戲的時間,是其他公司的三分之二,甚至更短?這樣一家公司,說自己不加班,你信?”

  “很顯然,微光互娛也是一家充滿狼性、充滿奮鬥精神的公司,正是通過每一個員工的拚搏和努力,才能從幾年前的一家獨立遊戲工作室,發展成現在的龐然大物。這恰恰佐證了我的觀點。”

  發出這條微博,彭亮不由得洋洋自得。

  竟然能從這麼細節的地方找到翻盤的方法,我可真是個天才!

  果然,就像彭亮預想中的一樣,在他發出這條微博之後,微博下方的評論明顯出現了反轉。

  之前支持和反對的網友人數大概是一半一半,但現在,支持他的聲音明顯大了很多。

  “呵呵呵,鐘鳴老早之前做了個遊戲,就是為了蹭熱度而已,那麼多傻憨憨竟然還認真了?”

  “還敢說微光互娛良心?你看這研發速度,不得加班加到死?”

  “頂彭總!彭總是願意說真話的人,不像某些老闆,一邊往死裡壓榨員工,一邊還擺出白蓮花的姿態,讓網友們覺得他們那裡好像是人間天堂、從不加班一樣,真是笑死我了!”

  很多支持“996奮鬥論”的網友紛紛跳出來,也不知道這裡面有多少是真實的網友,有多少是某些公司請來的水軍。

  很多網友還真的被這條微博給迷惑到了,甚至開始疑問:“真的假的?鐘鳴也強制加班?屠龍少年變成了惡龍??”

  這種擔憂不無道理,就像鐘鳴前世的很多遊戲設計師,在剛入行的時候也是抱著對遊戲行業的熱愛,也是滿心希望能夠做成藝術化的遊戲,與那些最傑出的設計師比肩;可在行業中拚搏沉浮了幾年之後,就開始全面地向商業化妥協,變成了自己曾經所不齒的那一類人。

  很多網友感覺自己受到了欺騙,反而紛紛聲討起鐘鳴來了。

  ……

  工作室裡,付興安翻著網上的評論,氣得冒煙。

  “艹,這個彭亮是不是腦子有毛病?閒的沒事幹又把節奏帶到我們頭上來了?”

  對於i評測,微光互娛的所有員工都沒什麼好感,就算很久之前有那麼一點點,也早就被敗光了。

  上次彭亮就說過“沒有資本改變不了的公司”這種屁話,跟鐘鳴在微博上打了個嘴架,後來跟天極工作室又鬧了點小矛盾,現在倒好,直接開始騎臉輸出了!

  關鍵是,這個彭亮在網上還是有一定影響力的,這節奏一帶,很多不明真相的吃瓜群眾還真的信以為真了。

  而且,微光工作室目前沒有專門的公關部門,也從來沒打算去管控網絡上的一些言論,所以這事鬧得有點棘手。

  倒不是什麼處理不了的問題,單純就是噁心。

  鐘鳴倒是淡定得很:“去找人力資源部門,把所有員工的考勤資料做一張表,拿數據打他的臉。”

  很快,一份圖表交到了鐘鳴手上。

  這份表是來自於微光互娛人力資源部門的考勤數據,上面有各個部門的平均工作時長,法定工作日超出8小時的部分,都按照加班處理,而且足額甚至超額發放加班費。

  個別的部門在特殊時間節點(比如測試部門在新遊戲上線前夕)會有一些加班的需要,這都是遊戲行業難以避免的問題,這些也全都在圖表中有所展現。針對這種情況,有調休和額外的加班補助。

  所有的數據,都是來自於微光互娛的考勤數據,其中很大一部分都會上傳到相關的監管部門,如果網友們有專門的渠道,是可以驗證的。

  同樣的,微光互娛的員工,自然也可以證明這份數據表的真實性。

  這份圖表可以非常清楚地證明:微光互娛不僅沒有強制加班,反而完全不提倡加班。偶爾必須的加班,全都給足了加班費,甚至遠超出法定標準。

  除此之外,圖標最後還有幾個小tips。

  在微光互娛,各部門想要加班,都要提前申報,需要上級部門的批准。只有確實工作壓力大、正常工作時間難以完成,可能影響遊戲開發進度的時候,才會批准加班。

  而且,每個部門,甚至是每個員工,加班時間都是有限額的,一名員工每月只有30小時的加班額度,一旦達到,即使員工自願加班,公司也不會批准。至於工作完不成怎麼辦,主管自己想辦法,最常用的辦法是額外招人,或者去其他清閒的部門借調人員。

  此外,一些特殊的部門,比如測試部門,在遊戲研發期間很閒,在遊戲臨上線的時候又會很忙。這些部門都會有調休的方案,遊戲正式上線之後,就可以直接調休好幾天。

  鐘鳴檢查了一遍,確認了這份表格的數據準確,上面寫的內容也全部屬實。

  至於鐘鳴為什麼這次要親自表態……

  那還用說嗎?反對加班是他一貫以來的態度,不管是之前還是現在,從來沒變過,結果彭亮為了證明“996是福報”的毒雞湯,不惜往微光互娛和鐘鳴身上潑髒水,這能忍?

  果斷不能!

  更何況,“996是福報”的毒雞湯,實在害人不淺,這種言論之所以能夠甚囂塵上,不是因為它本身很正確,而是因為輿論掌握在資本家的手中。

  那些大公司的高層、創始人們,鼓吹“996是福報”能給自己帶來實打實的利潤,員工拚命加班、透支健康、提升產出,最後都變成了老闆口袋裡實實在在的銀子,那些大老闆們,能不吹“996是福報”嗎?

  畢竟,所有的資本家都是資本的代言人。

  這些大公司的老闆們有錢有資源,把持著整個社會的話語權,當然可以鼓吹“996是福報”,以此給所有員工洗腦,但那些員工們,雖然知道這是毒雞湯,卻無法反駁,因為他們沒有能力去發聲。

  所以,鐘鳴知道,這次自己還是要像以前一樣站出來,就像他製作《惡魔在人間》和《工作狗生存手冊》的時候一樣。

  登錄微博。

  鐘鳴已經有一段時間沒有更新自己的微博了,之前的幾條微博,也基本上都是在給自己的新遊戲做宣傳。

  不過這次,他顯然是要發一條影響深遠、引發激烈討論的微博了。

  “996是福報?抱歉,我差點笑出了聲。”

  “某些行外人,對微光互娛的遊戲研發時間表產生了疑問,並由此無知地推斷微光互娛一定也跟他們一樣存在著非常嚴重的加班行為。請看下面這張表,相關數據應該可以在很多地方獲得佐證,懷疑真實性的,可以去自行求證。”

  “對於‘996到底是不是福報’,我覺得這是一道智商測驗題,有些人是蠢,被忽悠一下就信了;有些人是壞,明知道什麼是錯的,卻因為自己的利益,而故意混淆是非。”

  “每個老闆都說,你的996是在為自己奮鬥,但你捫心自問,在996的過程中,你是在不斷提升自己的能力、接觸新的工作內容,還是僅僅是在不斷地進行重複勞動,為老闆創造更多的價值?”

  “你在工廠擰一千次螺絲,難道就能學會如何管理工廠?”

  “絕大多數人都是在進行重複勞動,而重複勞動是沒有提升的。想要有所提升,就要跳出已有的循環。有些人,努力一輩子996,到了四十歲中年危機,公司裁員之後發現自己無處可去;而有些人,每天只上8小時的班,在空閒時間學習新的知識,即使公司倒閉了,也能輕易地拿到更多薪水。”

  “大部分老闆鼓吹的‘996的奮鬥’,都只是在誘騙你為他奮鬥。996的人生,是空閒時間完全屬於老闆的人生;而8小時工作制的人生,是空閒時間完全屬於你自己的人生。前者,並不是奮鬥,後者,也並不是享樂。準確地說,前者是被剝削,而後者是自由。”

  “最後回答一下彭總的問題:為什麼微光互娛能保持這麼高的研發效率?”

  “大概是因為微光互娛一直堅持八小時工作制,員工們沒有被壓榨,能夠始終以樂觀和昂揚向上的精神狀態處理好每一天的工作。我們有一群最天才的員工,有完善的管理,有一致的目標和方向。”

  “為什麼i評測一直在鼓吹加班,卻還是效率底下呢?我覺得,這一點只能問彭總自己了。”
Babcorn 發表於 2019-5-13 09:26
第389章 取材完成

  很多人都在等著鐘鳴的回應,這條微博一發出來,吃瓜群眾們立刻紛紛轉發!

  “實力打臉!考勤數據都貼出來了!”

  “還說微光互娛做遊戲快是加班加出來的?呵呵,你們自己工作效率低下,千萬別把別人跟你們想的一樣啊!”

  “鐘鳴也是夠直接啊,直接笑出聲了可還行?”

  “我懂了。所有的老闆,包括那些互聯網科技的大佬也好,彭亮也好,無非都是替資本家說話的,他們明明就知道這是一種壓榨,卻還是不斷地美化996工作制,希望以此搾取更多的利潤!”

  “不管怎麼說,感謝鐘鳴的發聲,果然是不被資本支配的人!”

  網絡上,立刻有大批的圍觀群眾對鐘鳴進行支援,順便狠狠地把那些支持996的言論踩了一番。

  只有996才是奮鬥?

  只有996才能提升工作產出?

  996是福報?

  一派胡言,純屬放屁!

  看看微光互娛就知道了,鐘鳴從來沒有壓榨員工,也從來沒有用毒雞湯給員工洗腦,可所有人卻在認真工作,效率遠超那些庸庸碌碌的遊戲公司,收入高、精神狀態好,這才是正常的僱傭關係,這才是一個真正的好老闆應該做的事情!

  至於其他的那些鼓吹996工作制的老闆,無非就是在偷換概念,明明是在壓榨員工的時間,卻美其名曰“為自己奮鬥”,甚至連加班費都不想給,簡直是無恥至極!

  一時之間,微博上,真實問答上,鐘鳴的這段發言被紛紛轉載,更是被那些拒絕996的人拿來作為反對996的武器。

  而且,讓所有人都沒想到的是,鐘鳴的這番話不僅是給反對996的人提供了有力的支持,而且也給自家的公司打了一個好廣告。

  之前,所有人都知道微光互娛是一家遊戲巨頭,製作了大量有口皆碑的好遊戲,業內的設計師、美術和程序們,早就已經對此心嚮往之。

  而現在,想去微光互娛的人們,又多了一個新的理由:這裡不加班!

  當然,不是絕對的不加班,是絕大多數時間不需要加班,極少數情況下加班給足加班費,而且還要跟上級打申請才能允許加班!

  再看看那些其他的“血汗工廠”?

  有些面試的時候,就旁敲側擊地詢問“能否接受較長的工作時間和較大的工作壓力”,實際上就是在暗示996;

  有些表面上說“我們對加班沒有硬性規定”,入職了之後卻發現所有人下班之後都不走,加班實際上是一種潛規則,明明說不強制加班,準點下班卻還是會被約談;

  甚至更過分的,對內宣稱週六是正常上班,連加班都不算,公然無視法律法規。

  俗話說得好,全靠同行襯托!

  遊戲行業,一直是加班的重災區,因為遊戲行業往往對時效性的要求很強,一款遊戲早一個月出,或者晚一個月出,結局可能是天壤之別。所以,很多遊戲公司也就以此為藉口,千方百計地加班、趕進度,而且基本上不給加班費,已經成為了一種潛規則。

  但是微光互娛跟這些血汗工廠完全不同,很多人紛紛向業內人士,尤其是微光互娛內部員工求證,得到的回答也確實是:這裡不加班,跟鐘鳴所說的一樣!

  一時之間,微光互娛成為很多人夢寐以求想要入職的公司,無形之中獲得了一波效果極好的宣傳,很多同時拿到多個offer的牛人,即使薪酬較低,也會優先考慮選擇微光互娛。

  而反觀那些公然鼓吹996的老闆,他們的公司被熱心網友們整理成了一份表格:996公司表。

  嘴上說著不加班、實際上默認加班的公司,常年996甚至8107的公司,變著花樣壓榨員工的公司……所有的這些公司,全都被收進了這份996公司表中,很多求職者在入職的時候,也習慣於拿過這份表來看一看,看看自己跳槽之後拿到的工資,到底值不值得自己賣命。

  i評測的彭亮因為在這次的戰鬥中表現優異、仇恨拉得很足,所以i評測在這份“996公司表”上還拿到了一個C位出道,把彭亮給氣得夠嗆。

  簡直是偷雞不成蝕把米,原本是想跟在大佬屁股後邊灌點毒雞湯,稍微撈一點好處,順便給自家員工打打雞血,結果現在倒好,鐘鳴這一下場,彭亮直接就陷入了人民戰爭的汪洋大海中,不僅沒撈到好處,反而坐實了自家公司壓榨員工、效率低下的問題!

  “鐘鳴,你大爺!!”

  彭亮被網上的評論罵得當場自閉,不得已把微博的評論功能給關了。

  ……

  一個月後。

  前往世界各地取材的小分隊回來了。

  第二天上班,美術組的人剛進公司,把其他人嚇了一跳。

  付興安剛到公司,拿了個杯子準備接杯咖啡喝,結果看到肖木的樣子整個人都震驚了。

  “臥槽!你不是去玩了嗎,怎麼……整個人都瘦了一圈?還黑了?”

  付興安差點驚得把咖啡給潑地上。

  肖木是比較早入職微光工作室的那批員工之一,是個身材高大的小夥。在微光工作室工作的這段時間,因為生活比較愜意、伙食也比較好,逐漸有了發福的趨勢,從入職到現在,已經胖了二十來斤。

  結果出去玩了這一個月,整個人都瘦了一圈,還黑了,付興安都有點不敢認。

  肖木苦著臉:“什麼去玩啊,我全程都在幫忙扛設備,不扛設備休息的時候,還得給妹子們拍照,給我累的……這一個月給我跑的,我跟你說,以後有這種好事還是你去吧,我再也不去了……”

  付興安笑了:“你們美術組去取材,我也沒資格去啊,我還得寫設計稿呢。”

  “總之下回再去我就是狗!”肖木飄回自己的座位去了。

  沒過多久,其他取材小分隊的成員也紛紛來上班了。

  姜婉娜的狀態倒是還不錯,看起來跟平時沒什麼變化,美術組的幾個妹子看起來也沒太有影響,倒是幾個男生,不管是美術組的還是設計組的,感覺一個個都虛得不行。

  付興安一琢磨,也是,一個月跑全球各地取材,男生當然得全程扛著設備,這……確實有點難頂。

  就不說承擔拍攝任務了,就正常的出去旅行,一個月之內全球各地到處跑,也挺累人的。

  也不知道取材的任務完成得怎麼樣了。

  上午,姜婉娜把取材小組的幾個核心成員、鐘鳴以及付興安他們都叫上,一起開了個會。

  大屏幕上,出現了這次取材的資料,姜婉娜開始興致勃勃地給眾人介紹這次外出取材的成果。

  “這次取材,我們累計拍攝了30萬張以上的照片,37個小時的視頻,還在現場構思了大量的原畫草圖。目前暫時把這些素材給歸類了一下,按照之前設計組給我們的遊戲中的大致地形規劃圖……”

  姜婉娜一邊講解,一邊打開一些自己比較滿意的圖片、視頻給眾人看。

  之前美術組的取材小分隊離開的時候,設計組曾經出過一份遊戲中的大致地形規劃圖,把遊戲中的整個小島,分成了好幾個部分。

  遊戲發生在一個小島上,有沙漠、有荒野、有雪山、有城市……按照這些已經定好的風格,取材小分隊去世界各地取景,然後把取景的資料分類存儲了起來。

  “風景真美啊。”付興安感慨道,“我有點後悔沒去了。”

  肖木在旁邊表示呵呵:“真去了就不會這麼想了……你知道在茫茫沙漠裡扛著三腳架和專業攝像機走路是什麼感覺嗎……”

  這個世界的科技很發達,三腳架的材質變輕了很多,攝像機的塊頭也縮小了不少,但作為專業設備,肯定比手環要笨重得多了。

  不過,照片和視頻,確實拍得很好。

  很多視頻都是用無人機航拍的,從高空的位置拍攝,整個區域的風景一覽無餘。

  走馬觀花地瀏覽了一下,資料確實是夠多了,取材小分隊這一個月也是沒白折騰,很好地完成了鐘鳴佈置下去的任務。

  “不過,有個問題……”姜婉娜說道,“所有古蹟建築一概沒去,取材也就只是取了幾個城市,這個怎麼補?直接去網上找資料嗎?”

  按照原本的設計文檔規劃,《極限飛車》裡面的遊戲內容除了這些自然風光之外,也要有大量的古蹟建築。這些古蹟建築會作為地表,融合到很多城市場景中,從而做出一種明顯的區域差異。

  但是這次的取材小分隊,按照鐘鳴的要求,完全沒有考慮這方面的內容。

  鐘鳴搖頭:“不用,我已經準備好了。”

  他把手環連接到屏幕上,打開自己已經準備好的古代建築原畫。

  “比薩斜塔?”

  “聖母院?”

  “這不是天壇嗎!”

  “還有泰姬陵啊!”

  “凱旋門!”

  “喔,長城的各種細節都有?”

  “歌劇院?不是資料都損失了大部分,只留下某一個角度的照片嗎?這個原畫上竟然連內部結構都有?神了!”

  “這個建築,難道是水魔方?”

  “這是迪拜塔?臥槽,不是說早都已經沒有資料保存下來了嗎?”

  “牛逼啊,從哪搞到的?”

  一張又一張的古代建築原畫出現在屏幕上,而且不是線稿,全都是上好色的版本。

  所有美術組的人,全都是一臉震驚的表情。

  太離譜了!

  因為這裡面有很多的古蹟,它們的資料早就已經完全找不到了,那些保存有一些資料的,也都殘缺不全。

  就拿海上歌劇院來說,對於鐘鳴而言它是前世同時代的建築,但對平行世界的眾人來說,它跟天壇、比薩斜塔一樣,也都屬於古蹟。歌劇院在戰爭中被損毀,網絡上的很多資料也全都沒了,現在人們唯一能看到的,是一張歌劇院的照片。

  這張照片是實體照片,因為一些偶然的因素保存了下來,如果沒有這張照片的話,對於歌劇院的外觀,人們就只能憑藉一些文字描述來腦補了。

  但,這張照片是在特定角度拍攝的,所以對於歌劇院的真實結構,即使是專門的建築學家,也不好打包票,只能推測。

  而現在,鐘鳴的這張結構圖,卻把整個歌劇院的完整結構全都畫了出來!

  其他的古蹟原畫也都是如此,不僅僅是外觀,就連內在結構也都有,全都清楚地呈現在眾人的面前。

  這些古蹟建築囊括了東西方各個年代、各種文明的建築風格,細節充實,結構完整,在鐘鳴的高超畫技之下,簡直比取材拍出來的照片更讓人一目瞭然!

  而且,很多資料已經完全遺失的古蹟建築,鐘鳴這邊也給出來了!

  這些資料,肯定是從網上查不出來的,那鐘鳴是怎麼搞到的?

  自己根據一些殘缺的文字描述設計的?

  還是全靠腦補?

  這就很難說了。

  “可以,那就……可以開工了。”姜婉娜說道。

  其他人可能還會比較驚訝,但對於姜婉娜和幾個老員工來說,這都只是鐘鳴的基礎操作而已。

  別問,問就是天分。

  顯然,這些古蹟建築將成為遊戲中的一大亮點。這款遊戲不僅有世界上的現有的美好風景,就連現實中看不到的各種名勝古蹟也都有,就問你想不想玩!

  現在,素材已經全都完備了,美術組去取材了大量的自然風光和現代城市風光,鐘鳴這裡也給出了足夠多的古蹟建築,接下來的工作,就是把這些全都轉化為遊戲中的美術素材,然後按照規劃,把遊戲中的整個島嶼給完成。

  散會之後,姜婉娜又把美術組的眾人叫過來,分配了一下工作任務,接下來的一段時間,美術組的工作就是把這些建築模型全都趕製出來,然後跟設計組一起,用程序的編輯器把島嶼做好。

  而另外一邊,各種車輛和遊戲內的系統玩法,也在開發之中。

  《極限飛車》作為駕駛模擬器的第一款遊戲,必將給所有玩家一個天大的驚喜。
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