[遊戲系統] 重啟遊戲時代 作者:青衫取醉(已完成)

 
Babcorn 2019-1-28 04:31:07 發表於 遊戲競技 [顯示全部樓層] 回覆獎勵 閱讀模式 421 612635
Babcorn 發表於 2019-5-19 10:52
第400章 微光互娛總部大樓

  微光主題樂園的建造時間,肯定要比總部大樓要久得多,要構建大量的地形地貌,內在還有大量的裝飾品。

  而對於微光互娛的總部大樓,鐘鳴也大致有了一個比較完善的想法。

  在獲得了各種建築技能書之後,鐘鳴對於建築的設計也已經達到了極高的標準,雖然到目前為止已經有許多知名的設計師主動為微光互娛的總部提供了方案,但鐘鳴還是更傾向於自己親自設計。

  畢竟也只有他自己最清楚“微光”的含義,其他設計師的方案雖然也不錯,但跟微光互娛的內在精神多少會有一些脫節。

  微光互娛的總部大樓,在造型上將採用“火焰”的形象,不過不是一般的火焰,而是在外形上更加近似於蓮花。

  鐘鳴的前世,印度有一座“蓮花寺”,它的尺寸經過了精密計算,符合幾何學和美學原理,整個建築由三層蓮花花瓣構成,互相承托,最上方的花瓣處於半收攏的狀態,給人以一種“含苞待放”的感覺。

  在底座邊上,有9個連環的清水池,看起來在承托著這朵巨大的蓮花。

  鐘鳴構想中的微光互娛總部大樓和這個造型在某些方面會有些神似,在結構上同樣是層疊環繞承托的結構,只不過外觀上更近似於火焰,而非蓮花。

  也就是說,它將會是一個不規則的圓錐形,不管從任何一個方向看,看到的都像是一團燃燒跳動的火焰。

  在大樓的底座周圍,將會有9處連環的綠地圖案,這些圖案形成一個螺旋的形狀,將整個總部大樓簇擁在正中央。而總部大樓則是由9個不同的花瓣層疊環繞,簇擁著向上產生一種火焰燃燒的感覺。

  整個大樓將會分成六個大區,由下而上進行分佈,每一個大區都有好幾層樓高。

  這些大區將會設計成不同的顏色,用於展現出火焰溫度的不同。

  從下至上,火焰的顏色分別是深紅色、橘色、透明色、金黃色、白色、天藍色。除了第三大層的透明色之外,深紅色、橘色、金黃色、白色和天藍色是火焰在不同溫度下呈現出的顏色,紅色最低,天藍色最高。

  這種顏色的變化,象徵著微光互娛在追求卓越的過程中,不斷努力、不斷進步的表現。

  而在中央透明色的這一層,跟其他層會採用同樣的承托結構,但會採用透明材料,遠遠望去,就好像火焰中間有一層憑空消失了一樣。

  深紅色和橘色火焰所構成的底座,憑空托起金黃色、白色、天藍色的焰心,就像是一朵熾烈的火雲在天空中熊熊燃燒。

  整個大樓的外表可以通過特殊的燈光和顯示效果,營造出一種火焰燃燒跳動的感覺,到了晚上之後,這種燈光的效果會尤為顯眼。

  整個微光互娛總部大樓,就像是在地面上盛放的火蓮,向著高空中熊熊燃燒。

  微光互娛的含義是:有一分熱,發一分光。而現在,微光互娛已經不僅僅是發一分光這麼簡單,它已經成長為炬火和太陽,自然要用這種光和熱照亮整個世界。

  除此之外,在大樓周圍的辦公區,也會有一些其他的配套建築,這些配套建築將會以環形的方式圍繞在總部大樓的周圍。

  毫無疑問,等微光互娛總部大樓建成之後,將會成為明安市的一道最特殊的風景線,不管是如火焰般熊熊燃燒的大樓,還是旁邊燈火通明的微光主題樂園,都會成為世界各地遊客趨之若鶩的旅遊勝地,成為明安市的一處地標。

  ……

  方案已經有了,接下來就是細緻規劃,以及耗時良久的修建時間。

  對於明安市來說,對此簡直是求之不得,微光主題樂園可不僅僅是在明安市買了一大塊地,它所產生的衍生價值是不可估量的!

  微光主題樂園將成為明安市的新地標,極大地提升明安市的旅遊價值,而且,這個地方將直接地為明安市創造六千個以上的就業崗位,這些都是直接受僱於微光樂園的工作人員,除此之外還有施工期間的工程隊、酒店和運輸人員等等,這些崗位預計將會達到一萬多。

  除此之外,微光互娛和主題樂園還將創造數以億計的稅收,不管是直接價值還是間接價值,都足以讓明安市給這個項目一路綠燈。

  畢竟對於鐘鳴來說,全世界的城市有那麼多,哪怕是華夏區的城市,一個個的也都在期待著微光互娛能搬過去,這可是一家全球知名的遊戲公司,沒人會拒之門外。

  明安市還算是上道,給了各種優惠條件,鐘鳴對這些優惠條件算是滿意,這塊地也比較合適,又比較懶得挪地方,所以經過多方討論之後,這套方案最終拍板。

  按照規劃,這座龐大的遊樂園將最多容納三萬名遊客,而且是在儘可能保證所有人遊覽體驗的情況下。放進更多人倒是也可以,但人多了進來就光顧著走路和排隊,實在是沒什麼好的體驗。

  這三萬名遊客可以保證主題樂園中的絕大多數項目不用排隊,少數極為熱門的項目可以通過提前排號的方式“快速通行”。同時,主題樂園中有大量的公用平衡車,還有發達的軌道交通路線,兼具運輸和觀光的功能,保證遊客能夠獲得最佳的遊覽體驗。

  如此龐大的工程,即使是在科技發達的平行世界,也必然是耗時良久的。

  平行世界中的科技更加發達,所以許多大型建築的建造週期也是一再縮短。在鐘鳴前世,號稱基建狂魔的華國就曾經有過7小時拆橋、8小時通路的壯舉,19天蓋57層大樓也已經變成了基本操作。

  而在平行世界中,科技更加發達,建造的速度自然也變得更快,但即使如此,主題樂園的預估竣工時間,也需要兩年半之久。

  至於微光互娛的總部大樓,因為工程量遠低於主題樂園,所以需要大約八個月。

  不過,等微光互娛的總部大樓修建好之後就可以立刻搬遷了,因為辦公區和主題樂園之間還有很大的間隔,即使主題樂園在施工,基本上也不會影響微光互娛總部大樓這邊的工作。
Babcorn 發表於 2019-5-19 10:52
第401章 這是劇情的一部分

  敲定了微光互娛總部的方案之後,接下里就是相對漫長的等待時間。這樣的大興土木對於一般的公司而言有很大壓力,比如鐘鳴前世就有一些公司是因為給自己修樓而活活把公司修垮了。

  不過對於現在的微光互娛來說,已經具備了修建這種超大型工程的條件。

  至於做遊戲是不是真的那麼賺錢?

  當然賺錢,不過前提是每一款遊戲都能大賣才行……

  在等待微光互娛大樓建成的這幾個月內,三個工作室、微光直播和宇諾科技的工作還是按照日常規劃進行。

  微光工作室仍舊是負責《極限飛車》的後續開發工作,包括遊戲的DLC,會陸續開發一些新的古蹟建築、新車型、新賽道,還有後續的競技賽事等等。

  天極工作室的重心仍舊在推廣《自走棋》,這款遊戲自從推出之後備受玩家喜愛,除了每週進行平衡性更新之外,也在利用《城池守衛戰》時的經驗進行進一步的擴展和推廣,尤其是在賽事和直播方面投入了巨大的精力。

  相比而言,倒是薪火工作室暫時閒了下來。

  薪火工作室憑藉著《隻狼》這款遊戲而一戰成名,成功教會了全世界的玩家應該怎麼寫“死”字,也讓玩家們對他們印象深刻。

  不過到目前為止,《隻狼》的後續更新工作已經基本完成了,該出的DLC,該有的聯動內容也都有了,該通關的都通關的,通關不了的估計也不會再去堅持,熱度已經在逐漸下滑了。

  單機遊戲的熱度就是這樣,沒必要追求一直火爆,只要在遊戲推出之後能夠形成一種風潮、狠刷一波存在感和銷量就行了。即使《隻狼》的熱度下去了,對這個世界的玩家們來說,它也是一款話題性十足的遊戲。

  ……

  薪火工作室。

  胡斌很清楚,該做新遊戲了,可對於要做什麼,卻是沒有頭緒。

  不是說他想不出新遊戲的方案,恰恰相反,最近他已經想了好幾個方案,但全都被自己給否了。

  為什麼?

  因為《隻狼》的起點實在太高了!

  在《隻狼》這款遊戲立項的時候,胡斌本來對這遊戲充滿了疑慮,雖然這遊戲能飛、能用道具、能暗殺,但超高的難度讓他自己都是拿出了吃屎的勁才通關,更別說其他的那些休閒玩家了。

  結果沒想到,《隻狼》推出之後竟然頗受好評!

  當然,剛開始玩家們也是被虐得懷疑人生,但很快,玩家們就在受虐中找到了這款遊戲的樂趣,並很快就樂在其中。

  甚至胡斌和薪火工作室,在一小撮玩家中備受讚譽,都被吹上天了!

  驀然之間獲得了這麼多的讚譽,胡斌自己也是懵逼的。

  太離譜了!

  幸福來得太突然,讓胡斌有些不太適應,之前他一直在做坑錢遊戲,做《倚劍天涯》的時候沒少挨罵,幾乎都快習以為常了。

  結果做了《隻狼》之後,他震驚地發現竟然還能這麼做遊戲?

  這次不被罵了,天天被誇,甚至誇得他自己都不好意思了。更離譜的是,《隻狼》明明就把玩家們虐得死去活來,結果玩家們竟然還一點都不記仇!

  回想《倚劍天涯》的時候,搞活動時特惠禮包少便宜兩塊錢都能被玩家們給攆著罵,這待遇真是一個天上,一個地下。

  現在胡斌的日子倒是挺好過的,不過接下來就遇到了一個問題。

  《隻狼》的續作,做什麼?還要不要繼續做這種受苦的遊戲?

  不受苦肯定不行,薪火工作室之所以獲得玩家的讚譽,就是因為他們做的是全球獨一無二的硬核受苦遊戲,突然搞一款割草遊戲出來,別說玩家們不答應,鐘鳴那裡也過不去。

  可如果繼續做受苦遊戲,胡斌真是感覺自己有些力有未逮。

  雖然《隻狼》都是鐘鳴的點子,但胡斌作為主設計師反覆研究之後,自然也很清楚《隻狼》的成功因素。

  簡而言之,像《隻狼》這種受苦遊戲,可絕不僅僅是提升數值難度、讓玩家瘋狂撲街就可以的。

  在《隻狼》的高難度背後,隱藏的是超一流的遊戲設計水平,包括頂尖的關卡設計、極致的戰鬥體驗、撲朔迷離的劇情、別具特色的美術風格……

  所有這些內容全都做到極致之後,再去控制遊戲難度,才能形成別具一格的受苦遊戲,也就是玩家們所說的“薪火風格”。

  如果關卡設計、戰鬥系統和美術風格這些內容跟不上的話,那就只會變成邯鄲學步或者狗尾續貂,玩家們是絕對不可能接受的。

  所以,胡斌想做一款類似《隻狼》的受苦遊戲,反覆考慮了幾個方案之後,卻最終全部推翻,沒有立項。

  正發愁,辦公室外面傳來了敲門聲。

  “請進。”

  胡斌抬頭一看,推門進來的竟然是鐘鳴。

  “鐘總!你怎麼來了,請坐。”胡斌趕忙站起來。

  雖說薪火工作室跟微光工作室都在同一座樓上,但鐘鳴平時也並不會經常地來回走動,所以胡斌沒想到鐘鳴正好過來。

  “今天正好沒什麼事情,過來串門。對了,微光互娛總部大樓的方案已經基本確定了,半年多以後差不多就可以搬了,你可以提前跟薪火工作室的員工們交個底。”鐘鳴坐在沙發上,隨手拿過茶几上的蘇打水喝了兩口。

  胡斌自己的辦公室裡也免不了要接待一些客人,所以除了茶水之外,也常備著一些其他的飲料。

  胡斌點點頭:“我回頭就跟他們說,這群人,應該也都在盼著呢。”

  搬遷可不是個小事,現在的辦公地點還在明安市的市中心,而光翼互娛總部大樓的位置則是距離市中心足有十幾公里,雖然飛車也能到,但一些新入職還沒能買房子的員工,可能就得提前籌劃在新總部大樓附近租房子搬家的事情了。

  當然,光翼互娛總部大樓附近的配套設施裡也修建了一批員工宿舍,但畢竟不是所有人都願意去住。微光互娛的工資水平高於業內平均水準,哪怕是年輕的員工,租個更好的房子也不會有什麼經濟上的負擔。

  “新遊戲,有什麼頭緒了嗎?”鐘鳴問道。

  胡斌有些無奈地笑了笑:“想了幾個方案,但都否了,感覺都差點意思。”

  遊戲設計也屬於是創意型的工作,方案被否掉是常有的事情。更何況胡斌要做的是《隻狼》的續作,生怕把自家招牌給砸了,畏首畏尾的情況下,思路上也受到了不少的限制。

  “我倒是有個想法,如果你覺得OK的話,就交給薪火工作室來做了。”鐘鳴說道。

  胡斌眼前一亮:“行,鐘總你說說看?”

  鐘鳴在手環上點擊了幾下,翻出來幾張設計原畫。

  胡斌看了看鐘鳴翻出來的這張原畫,發現這是一個相對特殊的裝置。從外形上來看,這東西就是一個圓滾滾的罐子,只不過罐子周圍有一些其他的構造,包括左右兩側都有的儲氣罐、刀片匣和操作裝置等。

  第二張設計原畫上畫出了這套設備安裝在人身上的效果,士兵的全身都用皮帶固定,腰部和雙腳承受移動時的大部分重量。刀片匣安裝在大腿兩側,士兵可以直接使用操作裝置射出鐵線,或者插入刀片成為手持的雙刀。

  在原畫邊緣處,還有一些簡短的介紹和說明,包括罐子中裝著的瓦斯氣體,以及刀片造型、材質,承重時的受力分析等等。

  在空白部分有一個logo,大概是遊戲的名稱:《進擊的巨人》。

  看完了這兩幅原畫,胡斌有點懵。

  這是個什麼東西?

  現實中絕對不存在這種構造的裝置,其他的任何作品中,不管是遊戲還是小說,也都沒出現過。

  而且,胡斌也完全沒搞懂這東西到底有什麼用,從構造上來看,它唯一的用處就是通過氣體產生推力射出帶有尖頭的鐵絲,同時刀片匣中儲存的刀片也可以和手上的操作裝置組合成為類似於單手劍的武器。

  胡斌看了看鐘鳴,鐘鳴又給他看了看下一幅圖。

  這是一幅非常簡單的設定圖,上面是巨人的尺寸。從最低的三米、五米,到很高的50米,全都用非常直觀的方式畫了出來,而且還在旁邊畫了建築物作為參照。

  “這東西叫做立體機動裝置,它的用處,是讓士兵可以飛到極高的空中,準確地砍中巨人的後頸。”

  鐘鳴簡單地給胡斌介紹了一下這款遊戲的戰鬥系統,把胡斌講得一愣一愣的。

  胡斌的第一感覺是,這遊戲跟《隻狼》有那麼一點點的相似之處,就是都可以在空中快速移動,只不過《隻狼》是用左手忍義手的鉤鎖,而《進擊的巨人》則是用這套立體機動裝置。

  而在移動的自由度上,《進擊的巨人》自由度要更高,如果按照鐘鳴的設計,那麼《進擊的巨人》有兩種移動方式。

  第一種移動方式是常規移動,玩家所扮演的主角射出鐵線插入牆壁或者樹木等高處的位置進行固定,之後就可以通過收回繩索產生拉力,把自己拉向空中,如此反覆,就可以輕鬆地到達高處,或者是借助附近的地形進行快速移動。

  遊戲會採用手柄的操作方式,在這個過程中玩家只要推左搖桿+按左扳機鍵,角色就會自動向周圍的環境射出鐵線進行移動,而無需玩家再去自己尋找鉤鎖點。

  當然,玩家也可以選擇在地上跑,如果不怕死的話。

  第二種移動方式是戰鬥中的移動,在遇到巨人後,玩家可以用右肩鍵進入戰鬥狀態對巨人進行視角鎖定,並通過推動右搖桿的方式切換鎖定目標和鎖定部位。

  在鎖定狀態下按左扳機鍵鍵,射出的鐵線就會直接固定在巨人的身上,此時玩家推動左搖桿可以圍繞巨人轉圈,尋找合適的機會,或者按B鍵進行衝刺。在接近巨人後頸的瞬間按下攻擊鍵,就可以對巨人的後頸部位進行攻擊,造成傷害。

  鎖定狀態下,玩家可以攻擊巨人的任意部位,包括手腳關節、眼睛、後頸等等。不同部位的血量各不相同,攻擊造成的效果也有所區別。斷手斷腳可以讓巨人失去平衡,刺瞎眼睛可以讓巨人失去視覺,而砍穿後頸則是可以直接將巨人殺死。

  玩家對於巨人的攻擊,可以說是非常的花裡胡哨,而巨人對玩家的攻擊則是簡單粗暴。

  巨人會努力地攻擊在空中亂飛的玩家,被巨人擊中會直接被打飛並大量損血,被抓住的話就是瞬間秒殺,被巨人吃掉。巨人的反應速度和動作雖然比《隻狼》裡的小怪要差很多,可一旦中招,後果可能比《隻狼》裡還要更加嚴重。

  被擊飛的話,只要在落地之前射出鐵線勾住周圍的建築物,就可以防止跌落傷害。而被巨人抓住之後,瘋狂按攻擊鍵進行反抗,也有一定幾率砍斷巨人手指逃生,不被巨人送進嘴裡,只不過越是強大的敵人,玩家就越是難以掙脫。

  聽完了這套戰鬥系統,胡斌更懵了。

  他能大概腦補出來這是怎樣的一種戰鬥場面,面對身高好幾米的巨人,人類通過立體機動裝置在城鎮中、森林中穿梭,他們飛到空中,對著巨人的後脖頸狠狠地揮刀砍下……

  但是這並沒有解答胡斌之前的疑惑,反而讓他產生了更多的疑惑。

  “等一下,人類為什麼要採用這種愚蠢的方式?既然已經懂得利用瓦斯,不能用大炮嗎?或者直接開坦克把巨人給碾平不行嗎?高精度的大威力槍械,應該也比這種肉搏要有效得多吧?”

  胡斌拋出了一連串的疑問。

  胡斌的疑問,也是大部分人剛接觸《進擊的巨人》時所產生的疑問,就是對這個世界感到非常莫名其妙,完全理不出頭緒。

  鐘鳴笑了笑:“因為巨人的設定是,除了砍掉後頸之外,砍其他的位置都會很快復原。”

  胡斌:“為什麼?這不符合科學原理啊!”

  鐘鳴微笑道:“確實不符合科學原理,但這是劇情的一部分。”

  胡斌的話瞬間被憋了回去,“這是劇情的一部分”,還真是萬能的回答!
Babcorn 發表於 2019-5-19 10:52
第402章 全面的優化方案

  接下來,胡斌又問了幾個問題。

  但鐘鳴全都以“這是劇情的一部分”作為回答。

  胡斌很無語,這特麼還真是一個萬能的回答!

  為什麼會有砍其他地方都沒事只能砍後頸殺死的巨人,為什麼人類的科技點歪到了這種程度明明可以利用瓦斯卻沒有發明大規模殺傷性武器,為什麼會有三道莫名其妙的高牆擋住牆外的巨人……

  這個世界觀,從頭到尾都充滿了不合理之處和疑點,但是不管胡斌問什麼問題,鐘鳴都只是微笑回答:這是劇情的一部分。

  神特麼劇情的一部分!

  如果是別人,胡斌一定會覺得自己是被耍了,不過對方是鐘鳴,所以胡斌姑且信了。

  反正研發的時候總會拿到這款遊戲的整個劇本,到時候自然會知道這些劇情到底是什麼。

  對於胡斌來說,雖然只是看到了幾張概念圖,但這款遊戲還是有兩個方面給他留下了深刻印象。

  其一是戰鬥體系,其二是世界觀。

  微光工作室和鐘鳴對於戰鬥體系的開拓,一向是被玩家們所津津樂道的話題。

  在鐘鳴加入遊戲行業之前,其實遊戲行業已經有了一些約定俗成的規則。比如攻擊、防禦、翻滾躲避、使用技能等等,許多設計師在探索戰鬥系統的過程中,逐漸形成了一套規範。

  這套規範極為完善,以至於大部分遊戲在製作戰鬥系統的時候,只要嚴格按照這套規範來做,就能夠拿到及格分。

  在這種情況下,想要對戰鬥系統做出進一步的創新,可謂是非常困難了。

  但鐘鳴卻恰恰在此基礎上進行了三次革命性的創新。

  《生肖守護者》確立了人與巨型怪物的戰鬥模式,這種攀爬+戰鬥的方式,讓《生肖守護者》成為類似戰鬥模式的範式,被無數3A大作所借鑑。

  《水墨雲煙2》則是確立了在3A遊戲中與環境互動的戰鬥機制,不管是繪畫還是書法技能,都大大開拓了戰鬥的邊界。

  至於《隻狼》,則是通過完美招架這種見招拆招的設計,第一次把遊戲中的打鬥,做出了現實中劍客或者武士對決的感覺。

  這三款遊戲對於目前3A大作的戰鬥系統,都有著不可磨滅的影響力,以至於很多玩家會覺得,類似動作遊戲的戰鬥系統,是不是已經被挖掘得差不多了?

  而現在鐘鳴給出的答卷,就在胡斌手上。

  這份答卷,就是《進擊的巨人》。

  當然,《進擊的巨人》在戰鬥系統方面,可能並沒有前三款遊戲那麼強的開創性,但它同樣具備極強的獨特性。

  《進擊的巨人》中,玩家通過立體裝置進行移動,然後用手中的刀刃去砍巨人的後頸。同樣是人與超大型怪物的戰鬥,但卻跟《生肖守護者》有著明顯的區別。

  在《生肖守護者》中,玩家是通過攀爬的方式到達大型怪物的弱點處,在攀爬的過程中雖然可能會有被怪物甩脫的風險,但總體而言,玩家的精神不必那麼緊繃。

  但《進擊的巨人》則不同,玩家通過立體機動裝置勾住巨人的關鍵部位之後,也只是用鐵線在圍繞著怪物旋轉,必須在恰當的時機加速接近砍出致命一擊才能奏效。

  在這個過程中,玩家時時刻刻都是處在危險中的。

  加速的時機不對,沒砍到後頸,失敗;

  飛的過程中拖延時間太久,被巨人的投技抓住,失敗;

  在空中操作失誤墜地摔傷,失敗。

  雖然還是跟超大型怪物的戰鬥,但對於玩家而言,操作更加爽快、直觀,對抗性更加激烈,容錯率也更低。

  這種戰鬥系統,非常適合《隻狼》的受苦模式。

  《隻狼》的戰鬥系統並不複雜,無非是見招拆招,按照敵人攻擊的方式進行招架、看破或者是跳躍,在敵人的超高攻擊慾望之下,玩家的遊戲體驗既緊張又刺激,菜鳥會被打得喘不過氣來,老手卻是連消帶打一路火花四濺地把敵人給完虐。

  《進擊的巨人》也是如此,它的戰鬥模式很簡單,通過立體機動裝置勾住巨人,使用鐵線環繞巨人瞄準後頸部位,使用立體機動裝置加速靠近攻擊後頸並將之擊殺。

  在這個基礎的戰鬥模式中,玩家有一些其他的選項,比如攻擊巨人其他的關節部位讓巨人跪在地上或者失去攻擊能力,或者在巨人抓過來的時候更換立體機動裝置鉤中的部位躲避攻擊等等。

  可想而知,菜鳥玩這套戰鬥系統,很有可能亂勾一通然後被巨人一掌拍在地上落命,而高手玩這一套戰鬥系統則是如同砍瓜切菜一般勾一個殺一個,全程在天上亂飛,動作如行雲流水般順暢。

  也就是說,《進擊的巨人》通過這一套特殊的戰鬥系統,做出了跟《隻狼》相似的效果,同時又針對“和巨型敵人戰鬥的方法”,提出了跟《生肖守護者》不同的解決方案。

  此外就是這款遊戲的世界觀了。

  顯然,《進擊的巨人》從剛開始就拋給所有玩家一個很難理解,或者說是充滿“漏洞”和“不合理之處”的世界觀。這顯然是一個幻想中的世界,巨人更像是某種幻想中的恐怖生物,可偏偏這個世界的人看起來好像又不具備超凡力量,只能依賴極為有限的科技水平。

  在這種世界觀設定之下,巨人的恐怖被無限制地放大,營造出一種完全無力反抗的絕望之感。

  而對於玩家們來說,最感興趣的問題莫過於:這遊戲到底會如何解釋這個世界觀?如何做到邏輯自洽?

  這也是《進擊的巨人》必然引發的熱點話題。

  “一些詳細的設定稿,戰鬥系統文檔,還有劇情內容,我會陸續給你。”給胡斌看過手環上的內容之後,鐘鳴把手環息屏,站起來準備離開。

  “我有個要求,能不能先把劇本給我看看?”

  之前的那一堆問題依舊存在於胡斌的腦海之中,讓他很希望現在就能得到解答。

  鐘鳴笑了笑:“別著急,很快你就會看到了。這款遊戲的劇情非常關鍵,好好考慮一下關卡設計和過場的分鏡,這次的時間比較充裕,要精雕細琢。”

  ……

  在鐘鳴的前世,《進擊的巨人》漫畫風靡全球,也出過兩部口碑不錯的遊戲。

  但這兩部遊戲的熱度卻並不算太高,玩家們的評價也比較一般。大部分正面評價是:很好地復現了原著。

  但很顯然,想要成為一款優秀的遊戲作品,單純地復現原著不夠的。

  在鐘鳴看來,前世《進擊的巨人》遊戲不夠火的原因歸根到底只有一個,就是糙。

  製作不夠精良!

  這一方面是因為製作方的實力不足,另一方面則是因為動漫和遊戲這兩種藝術載體之間存在著次元壁,突破的時候很自然地會遇到一些挫折。

  在戰鬥系統方面,《進擊的巨人》雖然擁有獨特的戰鬥系統,但遠遠無法和《隻狼》這種遊戲相提並論。

  在劇情方面,《進擊的巨人》原作的劇情被奉為神作,但遊戲版的劇情表現力跟《最後生還者》之類的遊戲比起來卻差得很遠。

  在其他的方面,比如關卡設計、畫風、角色建模、動作、衍生系統等等,《進擊的巨人》也並沒有做到3A大作的平均水平。

  所以,鐘鳴前世《進擊的巨人》只是一部針對漫畫粉絲的作品,對於沒看過動漫原著的玩家來說,這遊戲並不是很具備吸引力,從畫面到戰鬥再到劇情,給人的客觀感受都跟3A大作有明顯差距。

  而這些,也正是鐘鳴要著力去改變的。

  《進擊的巨人》已經算是動漫作品中非常適合改變為遊戲的類型,比如:它的戰鬥系統比較純粹,戰鬥中的數值平衡很容易把控;各方面的設定非常完善,包括科技、人文、戰鬥策略等,都有非常詳盡的闡述。

  但想要改好,也依舊需要付出巨大的努力以及大膽的嘗試。

  更何況在這個世界中,鐘鳴並沒有推出《進擊的巨人》漫畫原作,要讓玩家們接受這個全新的IP,就更需要把它做到完美,原作中那些草蛇灰線的伏筆、複雜的人物、細微的感受,全都要非常完美地展現出來,才能真正地把這款遊戲做到極致。

  在畫風方面,鐘鳴決定採用寫實畫風,而不再拘泥於動畫的畫風。

  也就是說,裡面的場景和角色模型,可能會向《隻狼》的那個風格靠攏,把二次元的動漫人物,變成真實的人類建模。

  《進擊的巨人》的原作確實是動漫作品,但第一,諫山創本來就不是一個畫風見長的漫畫家;第二,漫畫的畫風可以很好地表現出絕望的氛圍,可一旦變成了3D模型,這種氛圍感就會大打折扣,甚至讓玩家有一種過家家的感覺。

  鐘鳴前世《進擊的巨人》遊戲就有這樣的問題,完全按照動漫形象製作3D模型,造成的結果就是,雖然遊戲中每個人的臉都很熟悉,可就是沒有漫畫的那種感覺,甚至是越看越出戲。戰鬥的時候房子都像是紙糊的一樣,完全沒有跟巨人戰鬥的那種刺激和緊張感。

  通過高精度的建模,把《進擊的巨人》畫風給扭過來,這種寫實的畫風,更有利於突出這個世界的真實感,那麼在被巨人吃掉的時候,玩家才能更真切地感受到這種絕望。

  當然,原作角色的臉型、特徵等等,還是會保留的,不至於完全分不清誰是誰。

  在戰鬥系統方面,鐘鳴前世的《進擊的巨人》遊戲做成了偏割草的遊戲,而在鐘鳴的手中,它將變成一款受苦遊戲。

  和巨人的戰鬥是極度凶險的,即使是經驗老到的調查兵,也有可能一著不慎就瞬間死亡。

  在《進擊的巨人》原作中,人類突然暴斃的場景比比皆是:

  信心十足的訓練兵畢業生去執行任務,結果第一次見到巨人就全員崩潰,根本沒有做出有效抵抗就被吃掉;

  經驗老到的調查兵已經殺過好幾隻巨人,但遇到女巨人、猿之巨人的時候,即使有過諸多戲份,也是當場暴斃,瞬間領便當離場。

  每次調查兵團回來,民眾們問他們有什麼收穫,調查兵團都只能絕望地回答:付出了巨大的代價,可還是什麼收穫都沒有。

  這正是《進擊的巨人》這部作品的魅力所在,人類在面對巨人的時候是絕對弱勢的,除了少數幾個開了掛的人類之外,其他人哪怕是經驗豐富的調查兵,死亡也不過是因為一個瞬間的疏忽。

  如果把《進擊的巨人》做成一款割草遊戲,對於玩家來說難度確實降下來了,但原作辛苦營造出來的這種氛圍也就被完全破壞了。試想,前面烘託了那麼久巨人多麼恐怖,人類多麼無力,結果玩家隨便操作了一下,一場戰鬥直接砍瓜切菜一樣砍死十幾個巨人,玩家還怎麼感受這種絕望的氣氛。

  所以,鐘鳴的目標是把《進擊的巨人》做成跟《隻狼》差不多的效果,新人受苦,老手割草。

  在劇情的展現方面,會加入大量的即時演算和過場動畫,把動漫中的諸多細節表現出來。

  比如,在漫畫原作中,對於萊納、貝爾托特和阿妮這三個人,曾經有許多的伏筆:交代城牆被破壞、人們流離失所的時候,給到了流民在領救濟食品的畫面,而其中的一個流民就是阿妮,萊納和貝爾托特在不遠處的背景中出現;萊納在做訓練兵的時候,曾經和貝爾托特有多次返回故鄉之類的對話。

  這些從頭到尾埋藏得絕佳的伏筆,正是諫山創對於劇情強大把控力的體現,也是《進擊的巨人》備受追捧的原因之一。

  而在遊戲中想要把劇情做好,同樣也必須把這些細節在玩家不經意間展現出來,才能在謎底揭曉的瞬間,讓玩家體會到一種由衷的震撼。

  此外,在關卡設計、角色動作、衍生系統等方面,前世的《進擊的巨人》原作也存在諸多問題,比如關卡結構把握很差,基本上只是在一個半開放場景隨便扔進去幾個巨人給玩家砍,不像《隻狼》一樣路線嚴格規劃、通關需要技巧;角色動作不夠流暢;許多過場動畫沒有用動作捕捉系統,NPC在對話場景全都像木樁一樣傻站著,非常影響代入感……

  這些方面,鐘鳴會按照3A大作的標準來製作,對這款遊戲進行全面的優化。
Babcorn 發表於 2019-5-19 10:52
第403章 《極限飛車》創意工坊

  鐘鳴把《進擊的巨人》相關的資料和內容大致整理了一下,然後分批交給胡斌。

  《進擊的巨人》的主線劇情並不算特別複雜,架構也不算特別大,但勝在精巧。表面上看起來調查兵團裡有名有姓的關鍵人物就那麼幾個,整個王國的架構也沒有那麼複雜,但卻仍能營造出一種史詩感,這是非常難能可貴的。

  所以,遊戲中如何更好地表現出劇情中的細節,就成了重中之重。

  鐘鳴除了把整個故事梗概交給胡斌之外,也把一些特別的伏筆和細節標註了出來,這些內容都會在遊戲中通過一些特殊的手法來展現。

  至於這款遊戲的劇情進展,暫時會到馬萊相關的劇情為止,也就是調查兵團通過不懈奮鬥,推翻了城牆內的王室,並實際上獲得了整座島嶼的控制權,擊退了猿之巨人和萊納等人,並部分得知了整個世界的真相。

  劇情到此為止差不多剛好過半,這也是《進擊的巨人》這款遊戲最為精彩的地方,起承轉合、環環相扣,到這個地方雖然不能算是整個故事的結尾,但也可以說是暫時告一段落。

  而且,這段劇情的容量對於一款遊戲來說已經足夠長了,再長的話,不管是遊戲的投入還是售價,都會比較難以控制。

  常規的3A大作售價就這麼多,兩倍容量等於兩倍投入,價格也兩倍的話,玩家很可能不買賬。

  以後的劇情,可以做《進擊的巨人2》。遊戲拆成兩份來賣,也不至於給玩家們帶來太大的經濟負擔。

  胡斌看完鐘鳴給他的劇本之後,拍案叫絕。

  “臥槽!這個設定簡直神了!”

  “原來巨人都是人變的,二五仔竟然都是身邊的人,早就埋下了伏筆啊!”

  “每次都在絕望的時候又翻盤,刺激!”

  “等一下,這個故事結構到底是怎麼個情況,我再研究研究……”

  “……後邊呢?後邊的劇情呢?”

  胡斌對這個劇本驚為天人,他之前的那些問題,基本上全都得到瞭解答。

  只不過鐘鳴交給他的只有《進擊的巨人》前半部分的劇本,鐘鳴說以後會研發《進擊的巨人2》,所以後半部分的劇本並沒有給過來。

  胡斌感覺自己心癢難耐,但是不管他怎麼要,鐘鳴都是微笑著回答:“沒事,等製作《進擊的巨人2》的時候你就會知道後面的劇情了。或者你要是實在等不了的話,可以自己先構思一下後半部分的劇情?如果做得好的話,按你的劇本來也未嘗不可。”

  胡斌:“……”

  無語!

  我特麼要是能編出來後半部分的劇本,我早就上天了,還在這跟你廢話?

  剛開始胡斌還有點擔心,但看到前半部分的劇本之後,已然是徹底服氣了。這個劇本不僅僅是好在世界觀設定上,更重要的是它講故事的節奏實在太穩!

  伏筆在一早就已經埋下,整個故事的結構非常清晰,主角總是遇到一個又一個看似跟本無法解決的難題,但全都憑藉著智慧化險為夷。

  在遭遇女巨人、鎧之巨人、猿之巨人這些強大的敵人時,人類總是處於一種無能為力的狀態,但很快他們就找到了翻盤的機會。

  而這種劇情的關鍵,就在於對信息的掌控!

  這份劇本始終在刻意地通過信息來對讀者進行誘導:作者無意間放出的一些信息,讀者往往忽略,後面卻發現都是伏筆;作者故意強調的信息,有些只是煙霧彈,有些卻真的跟真相有關,所以每一條線索都被讀者反覆分析、討論;刻意隱藏戰鬥的關鍵信息,讓讀者始終處於戰爭迷霧中,親身感受人類的絕望,而作者卻在上帝視角統籌一切。

  一些對劇情掌控失敗的作品,往往是對信息的把握不足,一旦讀者開了上帝視角,那麼再複雜的謀略在讀者眼中也會幼稚得可笑,作者被噴也就不足為奇了。

  所以,胡斌越是研究,越是覺得這個劇本無敵!

  他甚至有一種感覺,如果這個題材做成動漫、電視劇或者電影的話,應該能起到更好的表現效果。做成遊戲倒是也可以,只不過可能要往電影化遊戲的方向去靠攏。

  當然,用遊戲來做這個劇情也有相應的優勢:遊戲是一種互動式的體驗,玩家獲得的沉浸感和代入感會更強。

  把劇本交給胡斌之後,鐘鳴就可以撒手不管了。

  等胡斌做出了戰鬥的demo,鐘鳴再來檢查一下是否合格就可以了。等做完了demo,之後還有關卡設計、過場CG的分鏡等等一系列工作,鐘鳴可能會稍微過問一下,不過胡斌作為一個專業的設計師,也完全可以獨當一面,不用鐘鳴時時刻刻死盯著。

  ……

  另一方面,UV1模擬器和《極限飛車》的熱度,還在不斷地上漲之中!

  UV1模擬器最近又上了熱搜,玩家們還給他起了一個非常親切的名字:肥宅快樂艙,因為很多玩家在UV1模擬器的駕駛艙裡面一玩就是好幾個小時,沉迷程度比GS1模擬器還要高得多,所以成功獲得了“肥宅快樂艙”的光榮稱號。

  倒不是說GS1模擬器不好玩,關鍵是……GS1模擬器是站著的,UV1模擬器可是坐著的!

  在兩個都很好玩的前提下,哪個更玩更長時間就不用多說了吧。

  而且,UV1模擬器的模擬效果比GS1模擬器更加真實,再加上《極限飛車》裡面複雜多樣的遊戲玩法,沉迷進去也完全不奇怪了。

  網絡上,有不少主播在玩《極限飛車》,也有很多UP主上傳了與《極限飛車》有關的視頻。

  這些視頻裡,有主線流程視頻,有競速破紀錄的視頻,也有自己在UV1模擬器裡秀操作的視頻。而還有一種非常關鍵的視頻,就是改裝車輛的視頻!

  《極限飛車》,為玩家們提供了豐富到極致的改裝選項,以及……非常漂亮的改裝店小姐姐。

  之前常少華試玩的時候就曾經去過改裝店,雖然只是改了一下噴漆、加裝了一台機關槍,但也算是初步品嚐到了改裝車輛的甜頭。

  而隨著遊戲進程的不斷推進,改裝店不斷解鎖更多新的零部件,玩家們能夠進行的改裝也越來越豐富,很多腦洞大開的改裝方案,自然而然地開始浮出水面。

  這些改裝的視頻上傳到視頻網站之後,玩家們紛紛感慨,這特麼還是個競速類遊戲?這明明就變成建造類遊戲了!

  微光工作室裡,付興安用電腦看著網上這些腦洞大開的改裝方案,也不由得感慨。

  他看的並不是網絡上的那些視頻,而是直接調用了服務器的一些後台數據。

  不得不說,人民群眾的力量是無窮無盡的!

  這裡面的車輛,有兼具美觀與實用的,有單純美觀做了個花架子的,也有從造型到實用性全都一無是處但就是特別沙雕的……

  付興安興致勃勃地看了一上午,完全停不下來。而網絡上出現的那些,也僅僅是這些沙雕設計的一小部分而已。

  又看完了幾種設計方案,付興安抱著筆記本電腦興致勃勃地找到了鐘鳴。

  “老大!這些《極限飛車》的改裝方案都太有意思了!我建議,要不我們搞一個飛車造型設計大賽?競速組、戰鬥組和沙雕組,三種類別分別評選,獲得好評的方案,直接獎勵一些代幣,你覺得怎麼樣?”付興安興致勃勃地問道。

  鐘鳴正在手繪《進擊的巨人》設定集,聽完之後點點頭:“當然可以。你準備這個設計大賽,在哪評選?”

  “呃……我們可以用微光直播作為平台,或者跟視頻網站合作。”付興安說道。

  鐘鳴看了看他:“畫蛇添足。直接在遊戲裡搞不就行了?”

  “呃……但是我覺得設計大賽暫時只搞一次就夠了吧。”付興安說道,言下之意是為這麼個玩票性質的比賽專門做個遊戲內的功能,多少有些浪費了。

  鐘鳴有點無語:“誰告訴你只搞一次了?這種功能,當然是要做到創意工坊裡面。”

  付興安愣了一下,瞬間明白過來:“哦哦!對,我明白了。”

  付興安已經做了這麼多遊戲,也算是非常資深的設計師了,之所以之前沒往這方面想,主要還是腦袋短路了一下。

  因為這個世界,並沒有那麼多製作了創意工坊的遊戲,所以付興安最初的念頭,沒往這方面考慮。

  《極限飛車》中的自由組裝車輛的玩法,在這之前根本沒有出現過,即使有類似的賽車遊戲,最多也就允許玩家自由更改一些賽車的塗裝和外觀,改動的方案極少,而且也不允許玩家之間互相採用對方的方案。

  所以付興安第一時間沒有想到創意工坊這個方案,鐘鳴點了一下之後他才猛地醒悟。

  既然明白了,那麼之後的工作完全由付興安自己來負責就可以了。

  《極限飛車》中,原本並沒有【創意工坊】這個模塊。玩家到改裝店改裝自己的車輛,只是保存在自己的車庫中,這樣就可以日常駕駛看風景,或者是去參加一些競速賽之類的。

  玩家和玩家之間倒是有其他的交互方式,除了日常合作競速之外,還有就是玩家在商城中購買一些車輛時,可以查看其他玩家的配裝方案。

  這個方案不是改裝方案,而單純的只是飛車的配色和造型,有些比較懶的玩家如果不想費勁DIY飛車造型,可以直接拿別人的來用。

  但現在,加入了【創意工坊】的模塊之後,玩家們就可以把自己滿意的車輛上傳到創意工坊中,跟其他所有玩家分享了。

  上傳到創意工坊後,其他玩家就可以花一些小錢購買這張圖紙,購買圖紙的錢將由設計者和官方進行分成。購買圖紙後,購買的玩家只要獲取到足夠的相應材料,就可以自己把這輛車給造出來。

  這樣一來,設計者做出一個優秀的設計可以以此盈利,官方也可以額外獲得收入,普通玩家獲得快樂,一舉三得。

  這樣的良性循環,也有助於激勵玩家們發揮聰明才智,設計出更多更好玩的車輛。

  當然,作為一個非常貼心的賣家,鐘鳴肯定會在遊戲中加入“試駕”功能,讓玩家在購買之前可以充分掌握這輛車的駕駛感和性能,肯定不會讓玩家們花冤枉錢。

  每一張圖紙,都有點贊(大拇指向上)、點踩(大拇指向下)、覺得很歡樂(笑臉)這三種按鈕,玩家可以根據自己的需求進行選擇,只能點一次。根據作品發佈的時間、點讚的數量、瀏覽的次數等綜合數據,創意工坊對這些圖紙進行排序和篩選,讓玩家可以快速地找到自己想要的圖紙。

  原本的創意工坊,本來是DLC安排的內容,一方面是因為之前的開發進度比較緊湊,另一方面則是因為這個世界之前並沒有太多類似於創意工坊的功能,鐘鳴想先試一試這個世界玩家的創造力,再開創意工坊不遲。

  果不其然,玩家們的創造力是無窮無盡的,這遊戲上線還沒過多長時間,網絡上就已經出現了這麼多好玩的設計。現在推出創意工坊的功能,玩家們肯定能更有動力。

  當然,跟前世的《創世戰車》這一類遊戲相比,《極限飛車》中的車輛改裝有一個比較大的問題,就是……

  玩家在UV1模擬器是坐在駕駛艙裡,以第一視角體驗遊戲的,而且駕駛模擬器還會模擬真實的情況進行翻轉!

  這樣會產生一個問題,就是如果玩家設計一個類似於“電光毒龍鑽”之類的沙雕車,一開起來就瘋狂轉圈,肯定是不行的,就算UV1模擬器扛得住不被轉壞,在裡面的玩家也得當場吐了。

  所以,鐘鳴在設計之初就已經對類似的設計做出了限制,所有的設計都必須以保證玩家的駕駛感為前提。

  在這個前提之下,玩家使勁往飛車上加噴射器、加武器、做造型,都完全沒問題。
Babcorn 發表於 2019-5-19 10:52
第404章 沙雕網友的創造力是無窮的

  在視頻網站上大規模出現《極限飛車》的沙雕改裝視頻之後,玩家們驚奇地發現,《極限飛車》的一次版本更新中新增了一個模塊:創意工坊!

  這個創意工坊有兩個不同的入口,玩家可以在《極限飛車》的遊戲中進入,也可以在微光遊戲平台上直接進入,當然,都需要使用微光遊戲通行證來登錄。

  這也就說明了,創意工坊應該是一個獨立於《極限飛車》的功能,以後有其他類似的遊戲,也可以加入到創意工坊中來,只不過目前為止,用到創意工坊的遊戲也只有《極限飛車》這一款而已。

  玩家們非常好奇地點了進去,這個創意工坊裡面,到底會有一些什麼東西?

  微光直播平台上,常少華正在進行晚間直播。

  在微光直播平台上開了一個專門的直播間之後,官方給了他許多推薦位的傾斜,尤其是在《極限飛車》這款遊戲的專區,常少華幾乎一致都是排名最高的主播。

  每出一款新遊戲,微光直播都會推出類似的宣傳手段,用直播平台的資源,去強行捧紅一個主播!

  對於微光直播而言,這也許會造成一些宣傳資源的浪費,但卻可以很好地推廣遊戲本身,一來一去,還是很賺的。

  常少華作為一個專業的賽車手,對於車輛的控制力、比賽的理解都遠高於一般的主播,再加上他本身的名氣和話題性,很快就聚集了一大批的玩家。

  而且,微光直播這邊的工作人員也在不斷地教常少華製造節目效果,讓這個原本偏向於沉默寡言的賽車手也變得滿嘴騷話了起來。

  當然,作為一款賽車類遊戲,《極限飛車》這款遊戲的直播壽命很可能不如《玄甲計畫》這種遊戲更加持久,畢竟遊戲本身的內容有限,時間長了,能夠用於製造節目效果的內容也會自然而然地衰減。

  不過這也沒關係,對於微光直播來說,只要前期宣傳到位、《極限飛車》銷量提上去就可以了,而對於常少華來說,能夠借由這種宣傳資源直播賺取一大筆外快,即使以後收入下跌,也總比沒有強。

  這是一次不折不扣的雙贏。

  更何況,即使熱度再怎麼衰退,還是會有一批死忠粉絲一直看的,就像前世很多一直說“要涼”的遊戲,也都堅持了很久很久。

  “主播,快去看創意工坊!”

  “求試駕創意工坊裡的拖拉機!”

  “很想看專業賽車手開拖拉機是什麼效果!”

  “什麼拖拉機,人家明明會飛,是拖拉飛機!”

  這天常少華剛一開播,就看到彈幕上一群人在讓他去看“創意工坊”。

  “創意工坊?那是什麼?”

  常少華有點納悶。他白天有事,晚上才開播,而對於“創意工坊”這個詞,他也是第一次聽到。

  UV1模擬器裡,《極限飛車》已經更新完了版本,常少華把模擬器裡的方向盤、其他操縱裝置和各種儀表全都檢查了一遍,然後開車前往就近的一家改裝店。

  按照系統更新的提示,在遊戲中可以進入任何一家改裝店,並進入創意工坊。

  很快,常少華駕駛著自己的飛車進入改裝店,並再度看到了改裝店裡那位漂亮的機油小姐姐。

  “嗯?臥槽!”

  常少華第一時間注意到的不是創意工坊的模塊,反而是別的。

  這位改裝店裡的小姐姐,竟然支持換裝功能了!

  《極限飛車》這款遊戲中,整個地圖上分佈著十多個改裝店,每個改裝店裡的NPC都各不相同,而其中絕大多數的改裝店,NPC都是漂亮的小姐姐。

  常少華最喜歡的改裝店就是現在這家,為了來這裡比較方便,他還特意買下了這附近的一棟豪宅用於存放自己的飛車。

  大概是因為第一次就遇到了這位小姐姐,所以印象比較深刻?

  這位小姐姐穿著黃色的機車服,胸部位置的拉鏈都沒能完全拉上,露出深深的溝壑和綿延的山峰,小腹上有馬甲線,兩條大長腿線條鮮明,兼具性感與力量,偶爾身上還會蹭一些機油,所以玩家們都將她親切地成為“機油小姐姐”。

  而現在,常少華發現畫面上竟然多了一個功能,送禮物的功能!

  玩家可以給自己喜歡的小姐姐購買服飾並贈送,這些服飾有不同的造型,有水手服、女僕裝、學生裝等等,還可以自主改變這些服裝的配色!

  只不過這些服裝不是送了就能穿的,玩家還需要刷在小姐姐心目中的好感度,好感度不夠的話,有些衣服即使是送了也穿不上,必須好感度達標了,才能隨意擺佈小姐姐,讓她換上特定的衣服。

  “喪心病狂!但是……我喜歡!”

  常少華看了一下,果不其然,這些服飾作為一個新開的系統,當然不是免費贈送的。

  獲得方式跟其他的東西(車輛配件等)一樣,有兩種方式,可以肝,也可以氪。運氣好的可以選擇抽獎,運氣不好的可以選擇購買指定的服裝。

  “太過分了!”

  “一款賽車遊戲竟然出時裝這種氪金元素!”

  “還有天理嗎?”

  “還有法律嗎?”

  “我先氪一百塊錢的。”

  常少華瞬間被帶跑偏了,完全把創意工坊的事情拋諸腦後,而是先抽了幾次衣服。

  不得不說,微光工作室還是挺良心的,常少華抽到了好幾件不錯的衣服,直接給改裝店的小姐姐換上了。

  常少華坐在車裡,向機油小姐姐反覆提出“洗車”、“更換配件”等指令。

  每次發出指令,機油小姐姐都會來到車窗外詢問一些具體的事情,常少華就可以借此機會反覆觀察。

  彈幕上的觀眾們已經按捺不住了。

  “色青主播,我舉報了!!”

  “超管,超管人呢!”

  “喊超管的二五仔什麼下場不用我多說了8?”

  “我懷疑你在開車,而且證據確鑿!”

  “很想體驗一下主播的第一視角,看起來就很真實啊!如果是我已經忍不住舔屏了!”

  仔細看了好幾遍給機油小姐姐換上的新套裝,常少華這才意猶未盡地想起來自己之前的目的。

  “哦,對了,我是來看創意工坊的。”

  在UV1模擬器裡的觸摸屏上面,有【創意工坊】的按鈕,點擊之後,機油小姐姐再度來到車窗邊說道:“創意工坊是我們‘極限改裝連鎖店’最新的服務。你可以把自己的改裝車方案上傳到我們改裝店的資料庫中,與其他的賽車手分享。一旦其他的賽車手購買了你的改裝方案,那麼你將會獲得一定的收益。”

  “當然,‘極限改裝連鎖店’也會收取一定的抽成。同樣,你也可以花錢購買其他車手的改裝方案,並用零件自動組裝。不用擔心被坑,在購買之前,我們非常貼心地準備了試駕功能。”

  瞭解了創意工坊的基礎功能之後,常少華點擊觸控屏幕,開始查看創意工坊中的改裝車輛。

  創意工坊是今天剛剛開放的,但對於車輛的改裝功能是一直存在的,所以在創意工坊中已經有很多的改裝方案存在。

  只不過這些方案的點贊數量都不算太多,需要自己去慢慢篩查。

  常少華一眼就看到了一架造型特殊的圖紙:噴氣式戰機!

  “先試駕一下這個!”

  常少華毫不猶豫地選擇了試駕。

  這個世界的戰機比鐘鳴前世要先進,但造型上大同小異,畢竟飛機這種東西要考慮空氣動力學,造型上會受到一定的限制。

  當然,受限於遊戲本身的機制,這只能算是“長得很像戰機的飛車”,而不是真正的戰鬥機。

  試駕的場地,就在改裝店周邊。

  這個場地是原本就存在的,因為玩家日常改裝完飛車之後也是需要試駕的。

  駕駛的飛車變成了戰機,常少華還有點小激動。

  “這架飛機會不會飛的特別快?”

  “如果特別快的話,是不是可以用來刷競速模式了?”

  “駕駛方式不會有什麼變化吧?”

  結果一開起來,常少華人傻了。

  坑爹啊這是!

  駕駛方式沒變化,速度比之前的飛車還要慢,而且武器系統也非常垃圾。

  這玩意就只是外觀上跟戰機的樣子差不多,實際上就是個空殼子!

  不過看了一遍試駕錄像,在其他的駕駛員眼裡自己確實是在開飛機,只不過這架戰鬥機看起來非常垃圾就是了……

  常少華很無語,退出了試駕,又去繼續翻看創意工坊。

  這個圖紙的設計者心裡也很有B數,只定價1塊錢,應該還是會有一些只注重外觀的收集黨會感興趣的。

  很快,常少華又找到了下一個目標,一輛拖拉機!

  是的,從外觀上看這就是一輛貨真價實的拖拉機,而且發動機的位置還很正確,車頭上還有個排氣管,車屁股後邊還有個載貨的拖鬥!

  車頭和拖鬥上都有輪子,就跟那些老古董拖拉機是一樣一樣的,不同的是它屁股下面有噴口,不應該叫拖拉機,應該叫拖拉飛機。

  沒有武器系統,畢竟它是個農用設備,如果常少華願意的話,也可以自己加裝一些武器。

  “這個有點意思啊!我已經感覺到用它跟別的玩家一起玩競速模式是什麼效果的。”

  “其他人都開著各種帥氣、各種酷炫的飛車,結果看到了一輛拖拉機……”

  常少華試駕了一下,驚訝地發現這玩意的駕駛感竟然還不錯!

  雖然最高速度很差,但操控性卻很好,不過作為顏值控的常少華還是不太能接受自己開著這種車輛出門,哪怕是在虛擬世界中也很難接受。

  常少華繼續翻看創意工坊裡面的車輛,很快有了更多的收穫。

  有以一些電影作品為原型的特型飛車,比如黑蝙蝠戰車;

  有模仿一些經典賽車的飛車,速度和操控性還真的挺好;

  不過更多的,還是一大堆各色的沙雕車輛,簡直是笑得常少華肚子疼。

  有一輛飛車車頭上豎立著一根高大的桿子,桿子上面有一個巨大的斧頭,斧頭後面還安裝了一個推進器。當這輛飛車的前方有其他車輛時,只要啟動斧頭後面的推進器,這把大斧就會瞬間落下來,劈中前方的車輛造成傷害!

  當然,前提是要對兩輛車的距離有一個非常正確的估算……

  有一輛飛車活生生地用各種零件做出了一個龍頭形狀,沒什麼意義,但龍頭可以噴火,就時看起來很帥……

  有一輛鏟車,它的頭部是一個巨大的鏟斗,武器系統安裝在尾部,在推進裝置啟動的瞬間,這輛車的速度會快速提升,然後前方的鏟斗會向蟹鉗一樣合攏,把前方的車輛關在鏟斗裡面……

  還有喪心病狂的飛車,把全身做成了一個圓球,同時佈滿了會不斷旋轉的尖刺,變成了一輛完全依賴物理攻擊的飛車……

  當然也有稍微正經一些的,把全身都裝滿了各種強力的武器,也許它不是跑的最快的,但卻可以保證開跑之後只有自己能到達終點……

  還有更過分的,有些玩家設計了三個不同的部分,當三個玩家一起進行遊戲的時候就可以進行合體,組合成一輛超級龐大的飛車。

  當然,這並沒有什麼卵用,而且開場合體還會浪費很多時間,但就是看起來比較霸氣,非常適合裝逼。

  常少華一邊看一邊笑,差點笑岔氣了。

  太有才了!

  為什麼這群網友這麼沙雕,簡直了!

  雖然這裡面的車輛大部分都不是特別的實用,但常少華還是忍不住地購買了好幾輛沙雕車的圖紙,準備下次競速的時候開出來裝個逼。

  當然,是裝逼還是被當成傻B,這就不好說了,但並不影響常少華的快樂。

  這些圖紙都不貴,哪怕是一些特別好的設計,最多也就定價到了五塊錢,暫時沒有更貴的圖紙出現。顯然大部分對自己的設計也是有B數的,不敢漫天要價,都是打著薄利多銷的想法。

  “太好玩了,我關注一下這幾個天才設計師,以後他們有什麼新的作品我就能第一時間知道了。”

  常少華還特意關注了一下這幾個作者,隨時等待著下載他們最新的車輛圖紙。

  在這之前,常少華還有些擔心《極限飛車》這款遊戲的壽命,但現在無需擔憂了,有這些沙雕網友頂著,這遊戲的有趣玩法肯定是完全停不下來!
Babcorn 發表於 2019-5-24 08:34
第405章 熟悉的死字

  《極限飛車》更新的創意工坊和DLC成功地再度燃起了玩家們對這款遊戲的熱情,而與此同時,薪火工作室對於《進擊的巨人》也在緊鑼密鼓地開發之中。

  在研發的過程中,胡斌也遇到了一些拿不準的問題,不過在請教過鐘鳴之後就很快敲定了下來。

  這款遊戲的風格主要參考兩種,一種是以《神秘海域》為代表的電影化遊戲,這主要是為了展現遊戲本身緊湊精彩的劇情;另一種則是以《隻狼》為代表的的魂系遊戲,主要是為了凸顯戰鬥系統以及絕望的氛圍。

  在電影化遊戲的手法中,鐘鳴儘可能地淡化了遊戲中的UI元素,比如遊戲中沒有玩家的血條,主角當前的狀態會通過屏幕邊緣的呼吸效果來展示,受傷時屏幕將泛起紅光,並伴隨著粗重的喘息聲。

  極少量的UI用於表現瓦斯的剩餘量和刀片的磨損程度,這二者只有在瓦斯快消耗完或者刀片變鈍的時候才會在不起眼的地方顯示,用於提示玩家。

  同時,攻擊巨人不會飄傷害數字,只會通過刀光的特效來暗示玩家這次攻擊的效果。例如,未能擊中則不會有刀光的斬擊效果,砍中要害則會有絢麗的刀光特效。

  和《怪物獵人》一樣,UI上不會顯示巨人的剩餘血量,但血量不同的巨人在行動力上會有區別,玩家需要自行判斷還需要幾次攻擊才能將巨人擊倒。

  在戰鬥系統方面,玩家的主要技巧在於:保持空中飛行狀態不摔落、成功繞到巨人背後、在斬擊的正確時機按下按鍵。

  斬擊效果就像《隻狼》的完美招架一樣,有一定的判定區間,當玩家在完美的區間按下斬擊鍵的時候,才能對巨人造成最致命的傷害。

  ……

  和《隻狼》一樣,最先完成的是《進擊的巨人》的戰鬥系統。

  只需要製作一個簡單的場景、一個角色、一個巨人,就可以反覆測試戰鬥的強度。

  薪火工作室裡。

  黃彥把手柄遞給胡斌,並投去一個“你加油”的目光。

  胡斌乾咳了兩聲:“數值,跟《隻狼》是一樣的?”

  黃彥點點頭:“嗯……差不多。不過按照鐘總設計稿的要求,把巨人的攻擊力又調高了一些。”

  “呵呵……”胡斌嘴角微微抽動,果然是熟悉的味道。

  反正不管現在的數值是多少,鐘鳴做數值的方法就是直接給怪物數值來一個超級加倍就完事了。

  既然是魂系遊戲,那麼遊戲的基礎數值系統自然還是按照《隻狼》那一套來,黃彥作為數值設計師,自己做數值不敢那麼大膽,但照搬一下前作的數值還是沒什麼問題的。

  只不過照搬了還不算玩,《進擊的巨人》中的小怪相比於《隻狼》又有了提升,而且在玩法設計上,也有了增強。

  按照鐘鳴的說法,這是“為了不讓遊戲變得過於簡單而進行的常規數值調整”,而黃彥對此只有一個想法:“呵呵。”

  至於具體有什麼樣的增強……

  胡斌打算自己親自體驗一下。

  接過手柄,胡斌先給自己做了一下精神建設。

  回憶一下之前玩《隻狼》的經歷,胡斌已經做好了死成狗的準備。

  不過他內心還是有一些僥倖心理的,畢竟試玩《隻狼》的時候是現成的demo,包含了整個龍泉宅邸的內容,而這次的demo就只是一個場景、一隻巨人而已。

  這總不能再死成狗了吧?

  進入遊戲。

  胡斌非常機智,先製作了遊戲中戰鬥力最高的角色:兵長利威爾。

  遊戲中有幾個不同的角色,雖然都能玩,但數值有所不同,在耐力、力量、敏捷等各個方面,都有差別。而兵長不管是在劇情中還是在實際的遊戲中,都是戰鬥力最強的一個。

  胡斌覺得,用上最強的角色,應該能讓我玩得稍微輕鬆一點吧?

  而且這也不算是作弊,測試的事情,怎麼能說是作弊呢!

  胡斌先嘗試著使用了一下立體機動裝置,很快適應,操作順暢。

  劇情中的立體機動裝置使用複雜,需要長時間的刻苦訓練,遊戲中則完全簡單化了,只要推搖桿+按鍵,遊戲中的角色就會自動使用立體機動裝置移動,跟《蜘蛛俠》遊戲的操作感受差不多。

  “行了,差不多來吧。”

  在胡斌的暗示下,黃彥在場景中放入了一個普通的巨人,並激活了它的AI。

  很快,這個巨人開始邁著扭曲的步伐,向著胡斌所在的位置跑了過來。

  “只要完美砍中後頸,就是一刀死。”胡斌給自己加油打氣了一下,然後使用立體機動裝置向著巨人飛了過去。

  “嗖嗖!”

  鐵線完美地刺中了巨人的脖頸位置,胡斌推動左搖桿,兵長開始圍繞著巨人開始旋轉了起來。

  “衝刺!”

  胡斌按下了衝刺鍵,兵長身後的立體機動裝置立刻噴出大量的煙氣,與此同時鐵線快速收縮,將兵長快速地拉向巨人!

  然而在胡斌按下衝刺鍵的瞬間,巨人一抬手,張開的手掌擋在了自己面前,恰好把飛過來的兵長一把抓住。

  “臥槽!”

  胡斌人傻了,他一次冒失的衝刺,直接把兵長送到了巨人的投技裡,被一把抓住!

  “掙脫!”

  胡斌立刻想起來有掙脫技能,但手明顯跟不上腦子的速度,他拚命地按,但也只是劃掉了巨人的幾根手指,兵長還是被巨人塞進了嘴裡。

  “死!”

  屏幕上出現一個大字。

  胡斌扶額,整個人的感覺有點不太好。

  黃彥也在一邊沒敢吭聲,更不敢提醒胡斌,這只是遊戲中很普通的一個小怪,並不是鎧之巨人那種重要的節點型boss。

  在劇情中兵長可是能夠一個人單槍匹馬殺掉十幾隻巨人,還能生擒猿之巨人,結果換了個人操作,直接就葬身在一個普普通通的巨人口中,這讓胡斌感覺很沒面子。

  他默默地看了看黃彥,黃彥立刻心領神會地將整個場景重置。

  第二次,胡斌學乖了很多,並沒有第一時間就加速衝過去,而是先環繞著飛了幾圈,甚至先嘗試著切斷了巨人的兩隻手,才最終下手。

  結果在砍脖頸的時候,因為按攻擊鍵的時機過早,沒能成功地對巨人造成致命傷害。胡斌還想調整位置再砍第二次,結果巨人的一隻手恰好恢復了,一巴掌把兵長拍在了地上,補上一腳當場踩死。

  “死!”

  這次沒用胡斌眼神提醒,黃彥趕忙按下了重置鍵。

  第三次胡斌精神高度緊繃,在兵長即將飛到巨人脖頸後的瞬間按下了攻擊鍵。

  “成了!”

  屏幕上瞬間出現了相當絢麗的攻擊特效,這代表著這次攻擊成功地對巨人的後頸造成致命削弱!

  巨人失去力量摔在地上,也標誌著胡斌總算是成功地斬殺掉了一名巨人。

  “成功了!”

  “難度還行,難度還行!”

  胡斌很高興,對黃彥說道:“就按這個做吧,我覺得難度可以!”

  黃彥沒敢多說什麼,點頭道:“好,那就按這個數值來了。”

  胡斌很高興,我進步很大啊!

  通關了《隻狼》之後,感覺自己已經不再是動作遊戲苦手了嘛!

  看看這攻擊機會的選擇,看看這攻擊時機的把握,這可都是在《隻狼》裡完美招架練出來的!

  連我都能三次幹掉,其他的玩家相比應該也會比較順利的。

  胡斌很高興地離開,忙自己的事情去了。

  黃彥猶豫了一下,還是暫時沒有告訴胡斌一個比較關鍵的事情,就是玩家在戰鬥的時候可不是同時只面對一個巨人……

  如果同時面對三個巨人的話,那戰鬥的效果可就完全不一樣了……

  只不過黃彥不敢破壞胡斌的好心情,只能是等過一段時間再說明這個問題了。

  ……

  與此同時,微光互娛的新大樓,已經開始破土動工了。

  按照原定計畫,大樓會比主題樂園更早完成,建成之後大概準備一兩個月,就可以居家搬遷了。畢竟這個世界的建築工藝更加高超,不需要為了有害健康的塗料散味好幾個月。

  已經有很多員工在週末休息的時候,驅車前往新總部的地址,想看看大樓修建的進度如何。

  這對於很多人來說是一件相當關鍵的事情,尤其是一些單身的新員工。據說在新總部建成之後,周圍的配套設施會包括非常廉價的員工宿舍、免費使用的健身房游泳池、遊戲室以及各種其他的東西。

  對這些單身的新員工來說,一旦總部大樓啟用,完全可以在這裡住到地老天荒。

  而對那些已經成家立業的老員工而言,新總部大樓也非常重要。

  現在他們都在寰宇大觀辦公,雖然這也是一座非常體面的寫字樓,但逼格終究還是差了一些。

  說起微光工作室,每個員工都有一種強烈的自豪感,而一座新的總部大樓毫無疑問可以更加激發這種自豪感。

  就像鐘鳴前世,別人如果問你在那裡上班,你說某某寫字樓就會非常沒有牌面,而如果說自己在騰訊總部上班,瞬間就會收穫許多豔羨的目光。

  等大樓建成之後,這些人就可以在午飯的時候心不在焉地拍一張藍天白雲的照片發一張朋友圈,然後在照片中“不小心”地露出總部大樓的一角,低調地完成一次裝逼。

  所以,這些員工們倒是比鐘鳴自己都心急了。

  近期,微光互娛的宣發部門也沒有閒著,《進擊的巨人》的宣傳工作,差不多也可以開始展開了。

  ……

  視頻網站上,《進擊的巨人》宣傳片一經發佈,播放量立刻暴增,很快就殺入了遊戲分區的前十,而後成功登頂!

  這段宣傳視頻是鐘鳴製作過的遊戲中最為短暫的,只有短短1分鐘的時間,除了激昂的旋律之外,宣傳視頻中就只有一幕幕的片段。

  但這些片段卻極富視覺衝擊力,讓玩家們開始浮想聯翩!

  寧靜和平的小鎮,歡聲笑語的人們。

  爆炸和火光,出現在城牆外圍的龐大巨人。

  高大城牆上被踢開的大洞,醜陋扭曲的巨人們蜂擁而入。

  人們倉皇逃竄,但很快被巨人抓住,變成了食糧。

  絕望,恐懼,骨肉分離,或是一起葬身於巨人之口。

  士兵們整齊劃一地敬禮,握拳捶打左胸,獻上自己的心臟。

  士兵使用立體機動裝置在小鎮中快速穿梭,與可怕的巨人戰鬥。

  艾倫從高聳的城牆上一躍而下,向著超大型巨人揮刀砍下!

  最後,畫面定格在一面舞動的旗幟上面,那是調查兵團的“自由之翼”。

  而伴隨著旋律的尾聲,畫面上出現了遊戲的標題:《進擊的巨人》!

  雖然只是短短的一分鐘,但視頻中展現出的信息量卻是非常多,也給玩家們提供了極大的想像空間!

  “薪火工作室的新遊戲!”

  “竟然不是《隻狼》的續作啊?”

  “這故事背景完全看不懂,不是東方題材,也不是西幻題材,而且這些角色的服飾,都沒見過啊!”

  “這是要跟這些巨人戰鬥的意思嗎?”

  “新的一款受苦遊戲要來了嗎?我好激動啊!”

  “看這個視頻中的畫面……是一種全新的戰鬥模式嗎?”

  看完這個宣傳視頻,絕大多數的玩家都是兩種心態:困惑,以及期待!

  這個視頻給出的內容非常有限,但短短的幾個畫面,卻都非常吸引人,尤其是人類和巨人戰鬥的場景,給玩家們留下了深刻的印象。

  更何況,在《隻狼》之後,薪火工作室在許多硬核玩家群體中受到了極高的讚譽,許多玩家都推測《進擊的巨人》將會是另一款原汁原味的受苦遊戲,這樣遊戲,當然值得期待!
Babcorn 發表於 2019-5-24 08:34
第406章 抖M的聚會

  光華市,微光遊戲體驗店。

  湯盈戴了口罩,但還是壓了壓自己的鴨舌帽,生怕被路人給認出來。

  田媛從背後拍了一下湯盈的肩膀:“姐,你這裝束是幾個意思?有偶像包袱了是嗎?”

  湯盈被嚇了一跳,看到是田媛才稍微鬆了口氣:“什麼偶像包袱,還不是因為你把見面的地點選在了這裡。”

  雖然成為微光直播的台柱子之後,湯盈的熱度和知名度一直都在上漲、現在已經處於她直播事業的頂點,但她的影響力和那些真正的明星相比還是有很大差距的。

  一個比較明顯的差距是,走在大街上,認出她的人應該不會太多,跟那些24小時被狗仔隊跟蹤的大明星有很大區別。

  但如果是在一些特殊的地點那就完全不一樣了,比如……微光遊戲體驗店。

  來這個體驗店的基本上都是玩家,裡面還有很多都是微光工作室遊戲的玩家,要認出湯盈簡直是分分鐘的事情。

  所以湯盈才鴨舌帽加口罩,完全遮住了自己的臉。

  “不是說好的逛街嗎,怎麼還是約在遊戲體驗店門口了。”湯盈看了看體驗店門口三五成群的玩家,頗為無奈地說道。

  田媛“嘿嘿”一笑:“姐你不知道嗎?《進擊的巨人》今天會放出試玩版本,當然是要來體驗一下了。”

  “哦……”湯盈表示自己的內心毫無波動,甚至有點想笑。

  《進擊的巨人》?早就已經體驗過了!

  作為微光直播的台柱子,專門的試玩員,湯盈自己的GS1上有專門的內部賬號,可以直接同步更新開發中的遊戲,《進擊的巨人》這遊戲從有demo開始,湯盈就已經體驗過了。

  至於體驗的結果嘛……

  當然是非常不樂觀。

  所以聽說田媛來體驗店是為了這個,湯盈默默地在心裡為她祈福,同時本著一種看熱鬧不嫌事大的心態,跟在田媛身後走進了體驗店。

  光華市的微光遊戲體驗店是目前最大的體驗店之一,而這種規模的體驗店幾乎每個月都在新開。

  隨著微光互娛的體量越來越大,類似的硬件+遊戲的體驗店可開到了全世界的各個大城市,西方的一些城市自然也都在計畫之內。

  雖說是第一次開啟《進擊的巨人》試玩,但主機區的玩家並不多,大部分玩家都在UV1模擬器後面排隊,等待著體驗《極限飛車》。

  至於原因,自然是不言而喻的。一個是受苦,一個是爽,大部分玩家的選擇就是這麼的真實。

  湯盈跟田媛兩個人來到主機區,發現這裡已經提前做了佈置,為《進擊的巨人》體驗活動進行宣傳。

  主機區的兩邊掛著各種宣傳物料,包括“自由之翼”的旗幟、大幅的海報和一些手辦。

  甚至主機區的一部分GS1設備也換成了與《進擊的巨人》聯動款,配色和圖案都在向《進擊的巨人》中調查兵團的制服樣式靠攏。

  主機區排隊的玩家並不多,但他們一個個臉上都洋溢著幸福和期待的笑容。

  “哇,這些人,都是變態吧。”湯盈小聲嘟囔著。

  她能夠從這些人熱切的眼神中看出某種期待,那是對於“死”和“受苦”的期待!

  田媛把頭探出來,看著前面玩家試玩的遊戲畫面。

  “嗖!”

  一個人影飛過去了。

  “嗖!”

  一個人影飛過來了。

  “啪嘰。”

  飛來飛去的人影被巨人一巴掌拍在地上,屏幕上出現了一個巨大的、鮮紅的“死”字。

  “喔!”

  被拍死的玩家卻絲毫不以為意,繼續興致勃勃地從頭再來。

  湯盈不由得暗自感慨:“果然,慕名而來的,都是《隻狼》重度成癮患者,都是一群抖M!”

  如果是別的遊戲,玩家們這樣瘋狂地死早就一摔手柄走人了,但在這裡,玩家們眼裡面卻都閃爍著亮晶晶的光,一臉“快蹂躪我吧”的期待表情。

  當然,這麼描述也不是很確切,更準確地說,應該是一種“這遊戲的難度果然不錯,值得研究”的表情。

  一些手殘玩家的地獄,卻是喜歡自我挑戰的硬核玩家的天堂。

  很快,田媛排到了。

  拿起手柄,將遊戲重置為剛開始的狀態。

  “那一天,人類終於回想起了被巨人支配的恐怖……和被囚禁在鳥籠中的屈辱……”

  伴隨著低沉而悲涼的背景旋律,屏幕上出現了一幕令人印象深刻的畫面。

  高大五十米的牆壁上飄起了白色的煙塵,一個沒有皮膚、肌肉組織裸露在外的超大型巨人出現在牆後,凝望著牆內的一切,眼神中散佈著絕望。

  鏡頭越過熙熙攘攘的人群,越過牆內小鎮的建築,越過如高山般的五十米高牆,越過抓住牆壁、抬腿正要踢擊的巨人,來到蔚藍的天空中,並迅速地變為黑屏。

  “打起精神來!如果連立體機動裝置都使用不好的話,連充當巨人食糧的資格都沒有!”

  教官的怒吼聲在耳旁響起,畫面再度亮起,艾倫使用立體機動裝置從鏡頭前飛掠而過。

  顯然,剛才看到的城牆和龐大的巨人,都是艾倫腦海中的記憶,而此時的他,正在進行訓練兵團的考核任務。

  作為兩種不同的藝術載體,遊戲和動漫在敘事節奏上有些許的不同。作為一款遊戲,《進擊的巨人》必須在遊戲的最初就讓玩家接觸到戰鬥系統和基礎的玩法,而不能任性地在遊戲前期加入過多的過場動畫和即時演算。

  戰鬥、探索、解密,這些都是遊戲的核心樂趣所在,劇情雖然也是遊戲的亮點之一,但必須巧妙地穿插到前面這幾種玩法中,否則玩家就會覺得很不耐煩。

  所以,遊戲的第一幕就讓玩家們體驗到《進擊的巨人》獨特的戰鬥系統,而劇情順序則是進行了一定程度上的調整。

  按照畫面上的提示,田媛不斷進行相應的操作,使用立體機動裝置不斷移動,更換瓦斯罐和刀刃,以及對攻擊巨人的操作訓練。

  因為是訓練,所以戰鬥中遇到的並不是真正的巨人,而是一個個立起的巨人形狀木牌。

  這些木牌並不能反擊,但可以模擬出巨人突然出現的效果,同時考驗訓練兵們是否掌握了攻擊方法和攻擊時機。

  從地面上彈起來的第一個木牌看起來是常規的指引內容,系統會指引玩家進行包括射出鐵線、環繞、衝刺、斬擊、脫離等一系列流程,每一步都會進入子彈時間,同時屏幕上會提示相應的按鍵,讓玩家能夠明確地掌握每一步的流程。

  在斬擊的時候,會有一個類似音游的輔助圓環,圓環會不斷縮小,當圓環縮小到特定位置的時候按下攻擊鍵,就可以打出完美斬擊的效果。

  當然,這僅僅是常規的訓練內容而已,真正的戰鬥中是不會有這種提示的。

  幹掉了第一個目標之後,遊戲進入了一段自由訓練。

  在遍佈著高大樹木的訓練場中,玩家需要操控艾倫利用立體機動裝置不斷移動,並斬殺從地面上突然升起的巨人木牌,獲得積分。

  同時,玩家還要關注自己的瓦斯和刀片狀況,一旦消耗得比較多,就要去尋找附近的補給兵獲得補給。

  其他的訓練兵團成員則是以AI的形式參與這場角逐,他們的能力基本上與遊戲中的設定相類似,三笠等少數優秀生將擁有強大的戰鬥力和較高的AI,在成績上自然會比其他人有明顯優勢。

  “這個戰鬥系統真有意思!”

  “而且,好像也不是那麼難嘛。”

  田媛操控著艾倫用立體機動裝置不斷地飛來飛去,斬殺著一個又一個的“巨人”,獲得了一種前所未有的滿足感。

  嗯,就像是玩《隻狼》的時候,剛拿到武器時狂砍小怪的感覺。

  不得不說,使用立體機動裝置在空中快速飛行有一種獨特的快感,它不同於一般遊戲的“飛行”體驗,更有節奏感,同時操控性也不差。

  這種體驗有點像是《蜘蛛俠》遊戲,當然,這個世界的玩家並沒有玩過。

  在使用立體機動裝置的過程中,射出鐵線並快速拉升,而後憑藉慣性在空中滑行一段時間,在下墜的時候再度射出鐵線。移動會一直按照這種張弛有度的節奏來進行,讓玩家不至於因為瘋狂加速而陷入混亂。

  而戰鬥中則是兼具策略和技巧:玩家需要選擇勾中巨人的身體部位,通過旋轉的方式避開巨人的攻擊,也可以先砍斷手腳關節削弱巨人的行動,最後在斬擊後頸的時候在恰當的時機按下攻擊鍵。

  不管是移動還是戰鬥,節奏都非常好,這種戰鬥模式不會讓玩家感覺到疲勞,卻始終都能讓玩家保持著高度的注意力和強烈的遊戲熱情。

  “奇怪,還以為是個受苦遊戲呢。”田媛小聲嘟囔了一句,旁邊試玩的大哥看了一眼這個不知天高地厚的小姑娘,沒說話。

  訓練過程中,田媛扮演的艾倫和其他的訓練兵會有一些劇情上的互動。

  比如在想要攻擊某個巨人的時候,突然被另一個訓練兵衝出來搶掉了,這時候就會有一段劇情對話,對方說的話也會符合角色的性格。

  田媛現在還不認識這些人,不過很快就會慢慢熟悉的。

  訓練內容結束後,進入了一段過場劇情。

  “這是……電影化的處理方式啊。”田媛對這些還是很懂的。

  電影化遊戲,也是一種較為新奇的遊戲類型,主要是通過電影化的手段來講述遊戲劇情。

  以往的遊戲劇情,受限於設備的技能和遊戲本身內容,往往是比較生硬的,比如一些遊戲中會用大量的頭像+對話框的方式來表現劇情對話,輔以少量的角色模型動作,或者是配音。

  這種做法的優勢在於投入少,而劣勢則在於不真實。

  而電影化遊戲則是儘可能地讓遊戲往電影的方向靠攏,角色的動作、語言、表情、細節,包括整個畫面的分鏡、劇本的講述、與情節相配套的BGM、場景的轉換等等,全都以電影的標準來要求。

  鐘鳴前世的《神秘海域》就是這其中的佼佼者,即使是在玩家進行遊戲的過程中,畫面上也極少會出現UI信息,玩家的實際遊戲畫面與劇情的即時演算完美地銜接在一起,讓玩家能夠獲得沉浸的遊戲體驗。

  《進擊的巨人》也採用了這種方式,訓練結束後的轉場將銜接城牆第二次被攻破、訓練兵們第一次與巨人的戰鬥,同時會起到背景和人物介紹的作用,整個過程都會以電影化方式呈現,玩家除了要進行一些移動操作之外,大部分的劇情內容都是通過電影一樣的分鏡來展現的。

  與《進擊的巨人》遊戲原作不同,鐘鳴製作的這一版會非常細節地展現出每一個角色的動作和表情,同時他們的台詞也全都會填充進去。

  比如,有些訓練兵會激動地暢想著進入憲兵團以後的生活,有些則是會因為考試表現不好未能進入前十而感到懊惱,還有些一言不發搞不懂在想些什麼。

  同時,原著中的那些討論,也全都復現了出來。比如4年前人類為了奪回領土投入2成人口對巨人發動攻擊結果血本無歸,大部分人對戰勝巨人毫無信心等等。

  到目前為止,遊戲已經在田媛腦海中植入了許多的疑問。

  比如,巨人到底是什麼?從哪裡來的?第一幕那個超大型巨人又是什麼?艾倫對巨人有著刻骨的仇恨,到底是什麼原因?

  這些疑問都將隨著遊戲進程的推進而得到解答。

  在之後密集的戰鬥過程中,會不斷地穿插回憶的內容,揭開玩家的疑問。

  而《進擊的巨人》初期也正是憑藉著這個詭異、怪誕卻又有某種真實性的世界觀,吸引玩家不斷深入瞭解。

  劇情繼續推進。

  城牆上,訓練兵們正在有說有笑地聊著天。

  薩沙偷來了一大塊肉想要跟眾人分享,艾倫站在城牆上,信心滿滿地期待著人類即將展開對巨人的反攻。

  但就在這時,他的背後突然出現了一道劇烈的亮光,那個超大型巨人的頭顱,再度出現在了城牆上!
Babcorn 發表於 2019-5-24 08:34
第407章 出人意料的戰鬥和劇情

  看到那個龐大的巨人頭顱之後,田媛被嚇了一跳,而隨即那個巨大的頭顱就開始散發熾熱的蒸汽,把城牆上的士兵們全都吹了下去!

  這神展開的劇情讓田媛震驚、恐懼、摸不著頭腦,不過還是在空中本能地使用立體機動裝置,而此時她才發現,遊戲已經悄然地從過場動畫轉移到了實際的遊戲畫面。

  “果然,電影化遊戲就是可以讓人不知不覺地沉浸進去啊……”

  田媛不由得感慨。

  《進擊的巨人》的遊戲體驗跟其他的遊戲完全不同,因為電影化遊戲的製作方式,以及充滿懸疑、引人入勝的劇情內容,讓人很容易就沉浸其中,田媛甚至經常忘記自己是在玩遊戲,感覺更像是在看一場電影或者一部動漫。

  艾倫衝向超大型巨人,但在即將得手的時候,超大型巨人卻散發出熾烈的蒸汽,瞬間蒸發。

  巨人破壞城門引發了極為嚴重的後果,訓練兵們被緊急徵召回去,各自負責不同的工作,有些負責阻攔巨人,有些負責疏散民眾……

  而田媛所操控的主角艾倫,則是跟其他的訓練兵一起,嗷嗷叫著衝向從破口中鑽進來的巨人,鬥志昂揚。

  也許是因為仇恨的驅使,也許是迫不及待地想用訓練的成果斬殺巨人,立下功勛。

  “好了,所以這就是第一次與巨人的戰鬥了吧?”

  田媛躍躍欲試地衝向距離自己最近的一個巨人。

  這個巨人看起來體型不算大,可能也就只有七八米高,在田媛的認知中,這應該屬於是比較容易解決的一種。

  她不斷地操作艾倫使用立體機動裝置在周圍的房子騰挪跳躍,而下方的巨人則是笨拙地奮力揮舞著雙手,拍打,或是抓取,用一些可能的方式想要攻擊到艾倫,就像是猩猩跳舞一樣笨拙。

  “呵呵呵呵呵,根本抓不到我嘛!”

  田媛高興地想著,按照之前教學關卡講過的方式,射出兩條鐵線牢牢地刺入巨人的身體,然後快速地收緊鐵線向前衝刺,想著巨人的後頸衝了過去!

  然而這時候,旁邊不知道何時伸過來一隻大手,直接把艾倫給拍在了地上!

  “死!”

  一個鮮紅的大字顯示在屏幕上。

  田媛人傻了,她完全沒注意到旁邊竟然還藏著另一個巨人,而疏忽的結果就是死亡。

  田媛不甘心地從保存點重新開始,這次她小心多了,在攻擊巨人之前,先確認了周圍的情況。

  果然,還有其他的巨人存在!

  因為戰鬥的地方是城鎮,有許多的房屋,所以視野並不好。很多體型較小的巨人隱藏在房屋後面,對飛在空中的人們來說,這屬於視野的盲區。

  遊戲中沒有小地圖,更沒有對敵人的紅點標識,顯然這是為了更加還原真實的戰鬥體驗。

  而想要準確地找到所有巨人的位置,除了自己探索之外,隊友也會大聲報告方位,這時候就凸顯出了隊友的作用。

  田媛不死心,嘗試了四次,想要成功斬殺一隻巨人,但卻看了四次“死”字。

  此時她才真切地意識到,砍木樁跟砍真正的巨人,完全是兩碼事啊!

  之前砍木樁的時候,田媛感覺自己簡直是無敵的,不管是勾、轉還是砍,全都是手到擒來。

  結果砍到真巨人的時候,發現跟砍木樁的區別實在太大了!

  這些巨人會攻擊,而且都是無規律的攻擊,隨便被碰到一下就會被拍飛,被抓住更是直接死,而且在兩三個巨人比較接近的時候,情況會更加危險,幾乎沒有任何成功的可能性。

  即使成功地砍死其中一隻,也會立刻被另外的某一隻給抓住,然後遊戲就結束了。

  田媛彷彿又回憶起了玩《隻狼》的情景,剛開始看似簡單,但很快就會被教做人。更絕望的是,關卡中還埋藏著許多的惡意,比如這個藏身在視野盲區的巨人,絕大多數人第一次玩應該都會中招!

  死了N次之後,田媛很無奈地放棄了自己要斬殺第一頭巨人的執念,很無奈地選擇了繼續往前衝。

  在這一點上《進擊的巨人》和《隻狼》是一樣的,你可以選擇不殺掉所有的怪物,而只是殺掉一部分,或者乾脆一路衝過去,只要你不怕拉一火車的怪自己瞬間暴斃就好。

  在受苦的不止田媛一個人,她震驚地發現,遊戲中的其他隊友,也在跟她一起受苦!

  在田媛的操控下,艾倫暫時忽略掉了看到的巨人,在屋頂上一路往前跑,但慘叫聲和哀嚎聲,卻是不絕於耳!

  有一些完全不按一般規律行動的巨人,被稱為奇行種,它們會突然從某個地方鑽出來,然後突然地抓住某個隊員,將他塞入自己口中!

  許多人因此而崩潰,在視野的前方,隱約能看到先遣部隊也遇到了同樣的情況,很快就在巨人的圍攻之下分崩離析,有不少訓練有素的隊員當場陷入崩潰,完全失去了抵抗的意志。

  “這遊戲要不要這麼真實……如果我也在這個世界裡,估計也就是跟這些龍套一樣的下場吧……”

  之前連續的死亡,讓田媛心裡很有B數。

  確實,遊戲中是可以隨意復活的,玩家可以一直復活下去,直到通關為止。可在遊戲中的世界裡,每個人卻只有一條命,死了就是死了。

  其他的遊戲一開始都是想方設法地讓玩家爽,比如某些卡牌遊戲,剛開始都是儘可能地給玩家許多強力卡牌,各種絢麗技能亂扔,等遊戲正式開始之後,再扔給玩家一張普通的主角卡重頭來過。這樣的好處在於玩家看到開頭序章的華麗戰鬥之後,會流連於這種戰鬥的爽感,更有助於留存。

  哪怕是《隻狼》,剛開始也給玩家安排了一些無腦莽就能殺死的小怪來爽。

  但《進擊的巨人》卻完全不同,它完全反著來。

  在訓練階段,玩家扮演訓練兵團的士兵,在森林中使用立體機動裝置穿梭、斬擊巨人木樁,給玩家營造出一種“我很牛逼”的錯覺,但真正的第一場戰鬥,就直接給了玩家一個下馬威。

  殺巨人?不存在的。

  花式被吃!

  而通過其他隊員的情節,玩家深刻地認識到了一件事情:跟巨人的戰鬥,絕對不是自己想像中的那樣!

  這樣一來,巨人幾乎無法戰勝的恐怖感、無助感和絕望感,就深深地印刻在了玩家的心中。

  劇情繼續,在看到自己很熟悉的戰友被吃掉之後,艾倫憤怒地衝過去,卻沒注意到下面還有一個藏起來的巨人,被咬掉了一條腿。

  其他調查兵團的士兵們向巨人發動進攻,但很快就被巨人輕描淡寫地拍在地上,然後一個個地送入口中。

  阿爾敏被這一幕恐怖的場景嚇得無法行動,一個巨人已經將他拎了起來,張開大嘴扔了進去。

  而就在此時,已經斷了一條腿的艾倫瘋狂地衝入巨人口中救下了阿爾敏,但自己卻滑向了巨人的咽喉中,只剩一隻斷手落在外面。

  看到這一幕劇情,田媛人傻了。

  “什麼意思?”

  “主角沒了?”

  “艾倫不是主角嗎?就這樣沒了?”

  “還是說剛開場就換主角了??”

  田媛完全不理解這一幕到底發生了什麼。

  太離譜了吧?

  之前訓練的遊戲內容一直是以艾倫作為主角的,著墨最多,而且阿爾敏和三笠這兩個配角也給了很多鏡頭,結果這一眨眼,人沒了?跟其他的那些訓練兵一起領便當了?

  這麼精緻的一個模型,出場沒幾分鐘就不用了?

  太浪費了吧!!!

  田媛完全沒能從這個劇情的神展開中回過神來,而從繼續推進的劇情內容來看,這顯然不是她的操作失誤,而是劇情就是如此。

  這正是《進擊的巨人》的劇情給人留下的第一印象,恐怖、絕望、陰暗!

  這裡面沒有那麼多溫情脈脈的場景,也許前一秒某個人還生龍活虎,暢想著以後的美好生活,但下一秒他就變成了巨人口中的食糧,被咀嚼成了殘渣!

  到處都是人類的屍體,醫療兵不斷地幫只剩半個身子的同伴做人工呼吸,到處都是煉獄一般的景象……

  ……

  隨著劇情的推進,整個故事的脈絡開始逐漸清晰。

  被吞食的艾倫並沒有死亡,而是變成了一個巨人,陷入絕望的訓練兵們逐漸振作了起來,並齊心協力從巨人的包圍中殺了出去,艾倫回憶起了一些記憶,關於自己的父親和地下室……

  劇情的展開讓田媛不由得讚歎不已,一個接一個的謎團更是讓所有人都搞不懂這到底是一個什麼樣的故事。

  而且,遊戲中並不是在大量鋪陳戰鬥場景,反而花費了大量的筆墨去描繪劇情,用大量的即時演算和精緻的畫面,讓所有玩家獲得了如電影一般的沉浸體驗。

  最終,《進擊的巨人》試玩版以成功封堵羅斯之牆作為結束,給玩家們留下了諸多的懸念,以及巨大的心理陰影。

  如果說《隻狼》是對玩家肉體的摧殘,那麼《進擊的巨人》就是對肉體和精神的雙重打擊。

  田媛死到吐血,總算是打通了《進擊的巨人》試玩版。

  但是這並沒有讓她獲得某種滿足,反而只是感覺一口老血哽在心頭,不吐不快。

  “姐,你怎麼沒玩?”看著旁邊淡定旁邊的湯盈,田媛很疑惑。

  湯盈心中呵呵,心想我為什麼沒玩你心裡沒點數嗎?

  “對這種遊戲不感興趣,走吧逛街去了。”湯盈拉著田媛往外走。

  田媛一邊走一邊還在嘟囔,對《進擊的巨人》劇情頗為不解。

  “姐,你說主角為什麼會變成巨人啊?”

  “牆堵上之後還能有什麼劇情啊?總不能以後就全是殺巨人了吧?”

  “還有那兩個搞壞門的巨人又是什麼鬼啊,怎麼感覺能瞬移呢?來無影去無蹤的。”

  田媛的十萬個為什麼問得湯盈頗為無奈:“我也不知道啊!”

  顯然,玩過了試玩內容的玩家們,基本上都有跟田媛差不多的困惑。

  除了對遊戲戰鬥方式和難度的討論之外,劇情也成了人們猜測的重點,而這對於一款遊戲來說並不多見,這種情況往往出現在一些劇集上。

  在試玩之後,玩家們基本上達成了一個共識。

  雖然有不少人並不喜歡《進擊的巨人》這種遊戲類型,他們不喜歡這種高難度的戰鬥,也不喜歡劇情幾乎跟戰鬥一樣多的電影化敘述風格,但所有人都必須承認,《進擊的巨人》所嘗試的是一種全新的方向!

  而這種新的嘗試不論是否成功,都必然會在這個世界的遊戲發展史上留下濃墨重彩的一筆!

  ……

  《進擊的巨人》發佈試玩版之後,玩家們不僅可以在體驗店玩到,也可以在自己的GS1主機上下載試玩版。

  雖然遊戲的本體還在製作中,還需要一段時間才能跟玩家們見面,但玩家們對於這款遊戲的期待卻已經空前高漲!

  這其中有一部分是受苦遊戲的偏愛者,而另一部分則是被這款遊戲神秘的劇情所吸引。

  在《進擊的巨人》預售頁上,已經有大批玩家紛紛付款並留言,表達自己對這款遊戲的期待。

  薪火工作室裡,胡斌不由得感慨:“好像《隻狼》之後,很多玩家都被改造成了抖M玩家啊……這關注度,比我預想中的還要高……”

  胡斌並沒有把這個消息告訴鐘鳴,因為他知道鐘鳴對此可能並不在意。

  無非就是又一款火爆的遊戲嘛,完全是意料之中。
Babcorn 發表於 2019-6-6 18:52
第408章 未來

  隨著《進擊的巨人》正式發售,微光直播平台上有出現了熟悉的場景。

  大批大批的直播間縮略圖上,全都是黑白屏,正中央一個熟悉的“死”字!

  當然,相比於《隻狼》這種全程受苦的遊戲而言,《進擊的巨人》顯得溫和了不少,畢竟有大量的內容是過場劇情,只有少數內容是玩家的受苦。

  但即使如此,玩家們該受的苦還是一點沒少!

  玩家們又是欣喜又是驚恐,果然,那個虐人不倦的薪火工作室回來了!

  而仔細品味,《進擊的巨人》跟《隻狼》又有很大的區別,不僅僅是在遊戲內容上,就連受苦,也有不同的意味。

  《隻狼》的受苦來源是多方面的,比如關卡中包含的惡意,比如強制背板,比如必須蒐集不同的道具用於對付不同的敵人。

  可以說《隻狼》更像是一個安排好的謎題箱庭,從中還能看到一點遊戲中的數值、節奏的痕跡,能夠看出設計者在有意地引導玩家,學會某種技巧,或完成某種探索。

  而《進擊的巨人》在受苦方面則更加惡意,每一次戰鬥,巨人都會按照自身設定好的程序隨即決定移動方向和攻擊目標,即使玩家選擇同樣的路線,也同樣會遭遇許多全新的突發狀況。

  而且,《進擊的巨人》中完全淡化了角色成長和道具裝備,玩家不可能通過刷怪、升級、繼續刷怪這種循環來降低遊戲難度,而是真正地帶入了一個調查兵,如果操作失誤就會立刻死亡,遊戲重新開始。

  或者說,在《進擊的巨人》中,鐘鳴真正提供了一個殘酷又真實的世界,毫不修飾地扔在了玩家們的面前,讓他們能夠更加真切地體會到在這個世界裡的人類是有多麼的絕望!

  而在劇情方面,《進擊的巨人》不再是像《隻狼》一樣把整個劇情拆分成一段一段的文字信息或者關鍵道具,而是通過電影化的方式展現了出來。

  而這種電影化的劇情的神轉折,讓玩家們拍案叫絕。

  第一次遇見女巨人的時候,故事精心埋下了伏筆,面對幾乎無敵的女巨人,人類傾盡一切手段依舊無濟於事、損失慘重,然而就在所有人都感到絕望的時候,故事突然轉彎,鎖定了女巨人竟然是一直都很熟悉的角色亞妮,讓很多玩家大吃一驚。

  但更讓人吃驚的還在後面,原來超大型巨人和鎧之巨人都是人類變成的,而他們也是在之前混入了調查兵團,而且在過去的故事中有很多戲份,萊納甚至在漫長的潛伏過程中丟失了自我,產生了嚴重的人格分裂。

  之後,面對王室的威脅,調查兵團甚至發動了政變,推翻了城牆內真正的王室,將人類的力量統一了起來。

  再之後,猿之巨人登場,艾爾文團長以自殺的方式率領新晉調查兵為兵長爭取到了關鍵的攻擊機會,雖然猿之巨人最後逃走,但還是俘獲了超大型巨人,而此時到底是要救阿爾敏還是艾爾文團長,調查兵團陷入了前所未有的艱難抉擇……

  最後,以前的眾多迷題被一個個揭開。

  那些巨人,全都是人變來的,眾人所在的世界只不過是一座孤零零的島嶼,那些高大的城牆也都是由弗裡茲王室用巨人製造的……

  原本恐怖、詭異、不合邏輯的設定,被一個一個地解開,而且玩家們驚訝地發現,整個故事在此基礎上竟然高度自洽,那些原本的謎團全都解釋得通了!

  而且,許多伏筆埋得非常非常深,也許前面某個章節過場動畫的一個小小的細節,就暗示了之後的劇情。

  在《進擊的巨人》遊戲的結尾,人類終於戰勝了島上所有的巨人,把外來者全都趕了出去,不再面臨牆外巨人的威脅。但他們也因此得知,外面還有一個對他們充滿了敵意的世界,戰爭隨時會爆發,在艾爾迪亞人沒有被完全滅絕之前,也許戰爭和迫害永遠不會停止……

  ……

  網絡上,關於《進擊的巨人》劇情的猜測和討論,很快就火爆了起來。

  “通關了!這遊戲真的是神作啊!”

  “完全沒想到劇情竟然這麼精彩,神轉折太多了,雖然只是一款遊戲,但完全不輸一些劇集和電影啊!”

  “通關打卡!為自己感到驕傲!”

  “劇情真的非常精彩,不過我很想知道以後怎麼樣了,危險還沒有解除,以後的故事發展呢?”

  “應該會出《進擊的巨人2》吧,從這一部的情況來看,故事容量已經夠了,而且劇情也暫時告一段落。哎,真是恨不得薪火工作室所有人立刻爆肝把《進擊的巨人2》給做出來,好像知道後面發生了什麼!”

  “急什麼!《隻狼2》還排隊等著呢!”

  玩家們暢所欲言,表達著對《進擊的巨人》這款遊戲的喜愛。

  在很多人看來,這款遊戲之所以能夠獲得成功,關鍵在於它保留了薪火工作室遊戲的精神內核,同時又在遊戲的劇情敘述上有了很大的突破。

  電影化遊戲+受苦遊戲會是一種什麼樣的體驗?也許就是《進擊的巨人》現在的樣子!

  ……

  宇諾科技。

  鐘鳴和林曉光正和幾個技術人員一起,看著桌上的全息投影模型。

  這個全息投影從外觀上看,是個非常龐大的設備,大概有3米長,2米寬,能容容納一個人或躺或坐在裡面,舒適的內部空間中,有不少的線——那些都屬於設備內部的連接裝置。

  “這也太大了,而且,造價別說普通人了,一般的有錢人都負擔不起。”一個技術人員感慨道。

  鐘鳴笑了笑:“這不是問題。電腦在剛誕生的時候也很龐大,也很昂貴,但最終它會不斷縮小,並最終進入每個人的生活。”

  林曉光顯然也是持同樣的態度,微微點了點頭:“神經連接技術,雖然現在還是一項非常不成熟的技術,但遲早會有成熟起來並大規模應用的那一天。從現在開始進行這方面的嘗試,還不算晚。”

  “這應該不是我們公司的設計方案吧?這台設備也太醜了。”另一個技術人員吐槽道。

  林曉光笑了笑:“是摩亞科技的原型機,丑點也正常,在這種設計的初期,許多功能都還沒有開發到極致,設計師更關注的是性能方面的優化,對外形的設計可能沒那麼重視。等這台設備的設計逐漸成熟,外形自然會變得小巧、好看。”

  稍微停頓了一下之後,林曉光補充道:“當然,這台原型機確實挺醜的,如果交給我們來做,肯定能做得更好。”

  鐘鳴做了個手勢,熄滅掉了會議桌上的全息投影模型。

  “我們自主設計,不要被摩亞科技這台拙劣的原型機給影響了。之後單獨開闢一個部門進行神經連接設備的研發,宇諾科技必須是第一個推出可商業化原型機的硬件廠商,也必須是第一個將神經連接技術和遊戲結合起來的廠商。”

  林曉光和其他的技術人員紛紛點頭:“當然。”

  ……

  時光飛逝,自從《進擊的巨人》正式發售之後,已經過去了兩年的時間。

  從這款遊戲之後,鐘鳴開始逐漸淡出玩家們的視野,微光互娛旗下的三個工作室雖然仍舊在推出新遊戲,但推出遊戲的速度明顯減慢。

  不過,遊戲的質量依舊極高。

  這兩年中,微光互娛又斬獲了為數眾多的遊戲設計獎項,而鐘鳴似乎已經習慣性地淡出玩家的視野,把這些露臉的機會全都交給自己手下的主設計師們,比如付興安、賈嘉和胡斌。

  而玩家們也驚訝地發現,這些鐘鳴手把手帶出來的設計師們,也全都擁有了非常驚人的設計水平。

  只能說,果然一個人的成功,雖然離不開自己的努力,但也得看有沒有巨人願意讓你站在他的肩膀上。

  按照玩家們的一貫猜測,大部分人認為鐘鳴的注意力暫時聚焦到了其他的地方。

  有一些疑似內部消息的流出,也有一些僅僅是玩家們放飛自我的腦補,不過大部分人都認為鐘鳴這段時間的目標,應該集中在三個方面。

  其一,是微光互娛總部大樓和微光主題樂園的建造。

  自從兩年多以前微光互娛總部大樓和主題樂園開始破土動工之後,每隔一段時間都會有關心的玩家前往參觀,尤其是身在明安市的玩家們,也都喜歡去主題樂園那邊看看,哪怕只是開著飛車兜一圈也好,看看這個樂園的建造進度。

  在去年,微光互娛總部大樓已經徹底修建完成,搬遷當前還有不少媒體進行了報導。

  這座形如“火焰蓮花”的大樓,在結構上是層疊環繞承托的結構,是一個不規則的圓錐形火焰,底座有螺旋形狀的綠地圖案,將整個總部大樓簇擁在正中央,營造出一種火焰燃燒的感覺。

  在夜間觀賞,會獲得更佳的視覺衝擊,尤其是開著飛車在高空中觀看,就能看到平地上彷彿燃起了一個巨大的火苗,隨著燈效的變幻,這團火苗彷彿還在不斷地燃燒,彷彿蘊藏著一種極為頑強的生命力,令人印象深刻。

  在微光互娛從遠辦公地址,也就是寰宇大觀搬出來之後,那幾層樓立刻被幾家公司高價租下,顯然他們都是希望能沾一沾微光互娛的福氣。

  短短的幾年之內,就從一家只有三四個人的小作坊進化成為全世界知名的遊戲公司,成為明安市乃至全世界都排的上號的龐然大物,要說這裡面沒有“氣運”之類的東西,很多人都是不信的。

  當然,這種說法虛無縹緲,也毫無科學依據,只不過對很多公司來說,同樣都是租用辦公地點,即使貴那麼一點,為什麼不租個更吉利的地方呢?

  以後其他公司的老闆來參觀,或者面試者來了之後,就可以裝作漫不經心地提上一句:“這裡就是微光工作室的原辦公地點。”哪怕是一家沒什麼名聲的小公司,這逼格也瞬間就能拔高不少。

  當然,在搬遷之後,微光互娛內部的那些福利政策,也成為許多員工津津樂道的話題。

  公司內部有很大的員工食堂,有只用交付極少租金就可以長期租用的員工宿舍,有完善的健身房、游泳館、遊戲區,開放式辦公、豐富的下午茶……

  總之,成功地提高了“別人家公司”的上限。

  而眾人猜測的鐘鳴關注的第二個方面,則是遊戲的二次推廣,包括電競賽事、直播等等。

  這方面一直都是微光互娛的佈局方向,《自走棋》、《城池守衛戰》、《玄甲計畫》等遊戲的電競比賽內容在不斷發展中,從剛開始貼錢發展,到現在初具規模,已經可以實現對遊戲研發的反哺。

  據微光互娛的內部員工傳言,微光工作室正在研發一款能夠對《玄甲計畫》產生影響的全新電競遊戲項目,目前處於高度保密狀態,目標是將電競產業推到一個與傳統體育產業同一高度。

  對於這個傳聞,大部分人將它理解成了一個極為漫長的口號式目標。

  第三個方面,則是最新的神經連接技術。

  這項技術在兩年前就曾被一些科技媒體曝光過,但那時候這項技術完全處於實驗室階段,實際效果非常一般,造價也極為昂貴,沒人知道所謂的“精神連接設備”能夠大規模投產,進入千家萬戶,深刻地改變人們的生活方式。

  但不管這項技術到底是否成熟,顯然都無法阻擋科技企業紛紛進入這一領域,希望成為引領未來的關鍵環節。

  宇諾科技自然也是如此。

  從GS1模擬器,到全視顯示器,再到UV1模擬器,宇諾科技非常激進地應用最前沿的技術,努力地想要給玩家們帶來最新奇的遊戲體驗。

  顯然,鐘鳴也不會落後於其他人,把許多精力都投入到了神經連接設備的研發上。

  很多玩家都在期待著,也許某一天宇諾科技就會突然召開發布會,宣佈對神經連接設備的應用已經到達了實用階段,並推出了一款類似於UV1模擬器一樣頗為成熟的產品。

  到那個時候,也許對於整個遊戲產業來說,新的黎明就算是正式來臨了!
Babcorn 發表於 2019-6-6 18:52
第409章 主題樂園游覽

  “快,這邊。”

  從地鐵站出來,衛勇轉身招呼跟自己一起來的幾個同學。

  地鐵站的名字就是“微光主題樂園站”,之前在修建主題樂園的時候,鐘鳴就已經跟明安市政府談好了加開地鐵站的事情,這條地鐵,或者嚴格意義上來說應該算是輕軌,從明安市一直延伸過來,大約有20分鐘的車程。

  衛勇的幾個同學從地鐵站出來,跟著衛勇往前走去。

  幾個人有說有笑,從地鐵站出來之後,就已經來到了微光主題樂園的正門位置。

  恰好趕上衛勇和他的同學們畢業,微光主題樂園正式開幕,肯定是要來玩一下的。

  “羨慕衛勇啊,剛畢業就能在天極工作室自己負責一個手游項目了。”

  “你羨慕什麼,你不也早就找到工作了。”

  “衛勇那可是在遊戲公司,在微光互娛,能一樣嗎!”

  幾個人互相打趣,來到微光主題樂園的正門,驗票進入。

  因為是微光主題樂園第一天開幕,所以門票並不在網上公開發售,都是通過一些內部渠道才能拿到。衛勇作為微光互娛的員工,當然能給這些朋友都拿到票。

  雖然臨近夏天,但天氣還並不是很熱,幾個人穿過正門,來到中央廣場前。

  “用了這麼大一塊地建廣場,真奢侈啊……”衛勇的一個同學感慨道。

  作為明安大學的學生,衛勇的這些同學之前也來看過正在修建中的微光主題樂園,而衛勇更是在一年多以前就已經隨天極工作室搬到了新總部,平時在辦公樓裡就能看到微光主題樂園的情況。

  但不管是坐飛車來看,還是在辦公樓裡看,都是空中的俯瞰視角,知道微光主題樂園佔地面積很大,但具體有多大,沒什麼概念。

  現在真正設身處地地來到主題樂園的正門廣場,才對這個樂園的佔地面積有了一個非常明確的認識。

  在中央廣場,正中央有一個巨大的噴泉,上面是《生肖守護者》中主角星闌的雕像,他高舉長劍,目視遠方,很好地表現出了一個堅定的勇士形象。

  而在星闌的周圍,有十二個生肖守護者的雕像,這些雕像經過了一些藝術化的處理,大小並沒有嚴格按照原始比例來做,同時通過姿勢的調整,讓它們在感官上差不多大。

  比如,龍做成了一個盤旋的形狀,而非完全舒展開。

  十二個生肖守護者口中噴出水柱,匯入正中央的巨大噴泉。

  等到了晚上,這個噴泉還會有特色的噴泉表演,通過控制水流的變化,結合噴泉周圍的燈光效果,給人一種極為夢幻的感覺。

  而在中央廣場周圍,有許多特色建築,也有一些零散的遊戲場景,比如在河邊有一個正在垂釣的雕像,那是《水墨雲煙》中的一個NPC。

  這裡有一些商舖,售賣一些官方正版的周邊,比如頭飾、服裝、毛絨玩具、手辦等等。

  主題樂園的入口和出口是同一個,遊客可以在進入的時候買一些頭飾和髮飾戴在身上用於拍照留影,而在離開的時候則可以購買一些服裝、手辦留作紀念,或者作為禮品贈送給朋友。

  衛勇和幾個同學走進紀念店,隨便轉了轉,也有人跑到旁邊的盥洗室上個廁所,畢竟一路坐地鐵過來需要提前放放水,接下來才能更好地遊覽。

  “這個竟然才賣十塊錢,挺便宜哦。”一個女生在前台結賬,她手裡拿著一個小惡魔的頭飾,可以一閃一閃的那種。

  類似的這種頭飾在很多旅遊景點都有賣的,而且外型也是五花八門,這裡除了小惡魔頭飾以外,也有一些微光遊戲中遊戲人物的專用cos服,比如可以直接購買《水墨雲煙》裡書生的那套衣服,還能有配套的畫卷和畫筆。

  不過這裡的東西賣得都不算貴,都是良心價,除了手辦稍貴一些以外。

  短暫地逛了一下之後,衛勇從旁邊領了一份主題樂園的地圖,帶著幾個同學開始了正式的遊覽。

  樂園中的遊人不算多,一方面是因為今天主題樂園第一天開幕,門票沒有公開售賣,能拿到的大部分都是內部人員、親屬、微光互娛的骨灰級玩家、各大媒體工作人員等等;另一方面則是因為主題樂園在正常情況下也會控制每天的人數,不希望出現排隊2小時,體驗5分鐘這種情況。

  按照官方推薦的路線,眾人決定按照逆時針的方向進行遊覽,也就是依次遊覽古代博物館、未來紀元、噩夢之城和幻想世界,最後再回到正門,購買一些紀念品和禮品之後離開。

  如果一切順利的話,一天時間應該能把大部分比較感興趣的項目玩一個遍。

  “我們先預約一個體驗項目,省得到時候排隊。你們是想預約《玄甲計畫》的真人射擊,還是預約《生化危機》的恐怖屋?”衛勇刷著手環,打算在上面進行預約。

  所謂的預約其實就是替排隊,根據票價的不同,每個遊客可以有次數不等的預約機會。樂園中的一些熱門項目往往排隊的人很多,這時候就可以先預約一個時間,到世界就可以直接去體驗,而不用排隊。

  眾人立刻展開了討論,最後還是《玄甲計畫》的真人射擊項目佔了上風,因為有兩個膽小的同學不太想去體驗《生化危機》的恐怖屋,雖然這個地方據說很好玩,還會有工作人員扮演暴君抓人。

  給所有人預約好了《玄甲計畫》的真人射擊項目之後,衛勇帶著眾人來到古代建築區。

  作為四個大區之一,古代建築區裡面有許多華夏和西方的古代建築,比如天壇、長城、凱旋門等等,全都經過了精心的複製,可以說是一個合影留念的聖地。

  進入古代建築區之後,每位遊客都可以免費租用一個小卡丁車進行遊覽。小卡丁車有完善的防護措施,即使發生碰撞也有足夠的緩衝,而且速度也不快,但相比於遊客的兩條腿來說,還是非常方便的。

  在工作人員的指引下,眾人紛紛坐上自己的卡丁車,駕駛著開始遊覽。

  卡丁車的駕駛非常簡單,跟遊戲裡差不多,就只需要打方向盤、踩剎車和油門就可以了,哪怕是小孩子也能開得很順暢。還有認識的遊客故意開著卡丁車互相碰,好好的競速遊戲,活生生玩成了碰碰車。

  開著卡丁車兜著風,古代建築區的這些特色建築盡收眼底。

  遊客們可以進入這些特色建築進行參觀,建築內部也完整復原了,而且還會提供一些小的紀念品。

  除此之外,遊客們也可以單純地在外面遊覽,不同的建築之間會組織卡丁車比賽,獲得第一名的遊客會有小禮品贈送。

  當然,這裡也有非常不錯的自然風光,遊客們也可以開著卡丁車到河邊,在長椅上坐下吃點東西,看著寧靜的河面思考一下人生。

  開了一個多小時的卡丁車,眾人意猶未盡地來到了古代建築區的出口,把卡丁車交還,繼續進入下一個區域。

  卡丁車是古代建築區的特色,不過其他的區域也並不是要全靠兩條腿,遊客們可以租用平衡車,用完了之後只要找到任意的一個平衡車停靠點停好充電就可以了。

  離開古代建築區、進入未來紀元區之後,周圍的建築風格瞬間發生了改變。

  未來紀元區的所有建築都是科幻風格,像《玄甲計畫》一樣,就連一些建築的門也變成了自動感應門,開關的時候還會發出“咔嚓”的聲音。

  來到未來紀元區之後,眾人迫不及待地趕往《玄甲計畫》的專區。

  因為之前已經預約過,所以現在可以通過直達通道立刻體驗真人射擊項目。

  這個真人射擊項目完美復現了一部分《玄甲計畫》的地圖,地形非常複雜,所有人都要穿上《玄甲計畫》中的防護服,當然,不會像遊戲中的防護服那樣還有機甲外骨骼之類的東西,只是個花架子,但帶有特殊的體感和表層變色的功能。

  之後,所有參與的遊客會按照小隊分組,通過一個特殊的地下裝置,隨機分散到地圖的各個區域。

  衛勇跟他的同學分成了兩個小組,和其他的遊客一起進入了一個地下的設施,以小隊為單位站在不同的地塊上。而後,整個設施向地下前進,不同的地塊逐漸分離開來走上不同的路徑,這樣升到地表之後,所有的玩家就會自動分散在整個地圖的不同區域。

  出現在地表的第一時間,衛勇和他的隊友就開始在地上尋找各種武器模塊補充點。

  所有的槍械都是仿真的,和遊戲中一樣,玩家進入之後自帶一把手槍、一把長槍,兩把槍都可以掛起來,也可以雙持使用。與遊戲不同的是,武器模塊不再是散落在地上,而是地圖上會隨心刷新一些特殊的模塊點,這些模塊點是一根根的立柱,只要把槍械模擬器在上面碰一下,就可以自動獲得相應的武器模塊功能。

  畢竟武器模塊扔地上容易丟失,也不方便回收,做成這種立柱的形式會省去很多麻煩。

  這裡的真人槍戰去掉了各種投擲物的設定,而射擊則是通過槍械震感、光效和體感服的體感、變色功能來達成的。

  玩家扣動扳機的時候,手中的槍械模擬器會震動、槍口會發光,跟GS1模擬器的體驗一致。槍口發出的模擬訊號會呈直線搜索前方的目標,並與敵方的體感服產生反應。

  被擊中之後,會視子彈彈道、傷害等信息,對敵方玩家造成相應的反饋。

  被擊中的玩家會在相應部分感到震感,同時,體感服的中槍部位會變色,根據玩家的總血量多少,後背和前胸的一個特殊區域也會相應變色,綠色、黃色、紅色,直至灰色,代表死亡。

  死亡之後該玩家的槍械模擬器就無法再使用,就近找退場點進入地下並退場,等待下一場遊戲。

  當然,考慮到全都是真人的話樂趣不足,所以遊戲中會隨機出現大量的固定靶和移動靶,這些靶子會在各個區域隨機出現,同樣會向遊客開槍並造成傷害。擊殺這些靶子,同樣可以獲得一定的獎勵。

  最後,獲勝的小隊將獲得一份紀念品,不僅有現實中的特殊槍械模型、角色手辦,也會附送遊戲中的一些虛擬獎勵,比如專門針對主題樂園製作的遊戲內絕版皮膚。

  衛勇等人在裡面一直玩到11點,才戀戀不捨地走了出來。

  “這個好玩,比模擬器還好玩!”

  “嗯,可惜就是玩得累,而且體感服稍微有點熱。接下來去哪?”

  “走,該《星際火種》專區了。”

  進入《星際火種》專區,首先映入眼簾的就是遠處那個巨大的行星發動機,雖然跟遊戲中相比已經是等比縮小很多倍,但以仰視的視角來看依舊覺得非常宏偉大氣。

  在進入行星發動機之前,眾人先是參觀了一些其他的地方,比如火紅色的星球地表場景、雪地場景、蟲族巢穴等等。這些場景各自有一些小遊戲,比如星球地表場景可以操控一個特定的機器人進行射擊+撿垃圾的操作,而在蟲族巢穴中可以體驗射擊模擬遊戲。

  進入行星發動機之後,眾人乘坐觀光電梯到最頂層,體驗了一下跳樓機,然後又來到中層,體驗了一下密室逃脫。

  在跳樓機這裡,眾人好好地體驗了一把失重的刺激,而且跳樓機是在行星發動機內部,可以清楚地看到發動機裡面的結構,也能看到外面,看到整個主題樂園的全景,觀光驚嚇二合一。

  密室逃脫則是模擬了一個特殊的情境:因特殊原因,行星發動機熄火,同時整個行星發動機內部發生了各種故障,面臨著緊迫的生存危機。

  遊客要扮演一支重啟行星發動機的小隊,這裡面有戰鬥人員,有技術專家,有記錄人員。每人扮演一個角色,各司其職。

  從密室逃脫的入口開始,遊客們要在倒計時內解開一個個謎題、打開一道道被封鎖住的門,中途可能還要跟叛軍進行比較簡單的交火,有些地方是需要用重武器打通的……

  最終,玩家們各司其職,解決了行星發動機面臨的危機成功重啟,可以獲得一份官方精心準備的小禮物。

  體驗完了密室逃脫之後,衛勇看了看表,已經是中午12點多了,於是幾個人打算吃完飯再繼續進行下午的遊覽。
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