第百七十章 戰鬥經驗
面對Boss戰,我當然不可能矇著眼就上。先開啟兩個對手的人物資料欄,宇文天和劍藏玄的氣血值都只剩一半,後天屬性是黃色狀態,也就是只有完整的七成。不過士氣值為50,一來一去,他們的實力還是有所下降。但這可是一打二呢,絕對不是單純的1+1=2而已,Boss戰的時候要一個打兩個,憑這兩位以快劍聞名的高手,我已經能想像必殺廢柴人左右支絀,被狂虐的畫面了。
不多說,上一回任務,憶秋年給的新技能,憶流快劍心得先點上去再說。按照以往的經驗,針對Boss的特點,有針對性或相關性的技能,打起來就會輕鬆許多。原本存在的技能點沒多少,按照每一層三點,最多十層,必殺廢柴人也才點到第四層的通透級,也就是十個技能點。後天屬性中的通用劍法和憶流劍法都有增加,攻擊速度也增加了幾個百分比。不過實際能發揮出來的攻速,還是卡在100%的上限,也不知道要怎麼才能突破。
雖然這一場文武貫與風雲錄的天下第一劍之爭,是約定三十招內定勝負,不分輸贏則以和局來計算。但經過憶秋年的搗亂,即便我之前多說了一句『以三十招為限』,我也沒啥把握那兩位真的聽得懂人話。尤其是他們既沒有同意,也沒有反對,而是從頭到開打都沒說過半句話,我當然無從得知究竟是哪一種。這類型自由任務的,可不會途中又跳出系統視窗,提示玩家東,提示玩家西的。完全就是靠直覺反應,經驗累積,以及對劇集的熟悉來進行,對我來說就跟矇著眼睛前進差不多。
打就打,反正打輸了也能算是任務完成,之後的獎勵沒那麼好而已。加上這又不是哪個花錢的大老闆,指名要做要完成的任務。是自己的事情,看得也就更無所謂了。打得過是最好,打不過就拉倒,提起精神,認真應對就好。給自己太多心理負擔,Boss的能力也不會因此就下降。
一切準備完成,控制著必殺廢柴人往前幾步。就這點動作,昭示著戰鬥開始。宇文天和劍藏玄兩人毫不留情,一左一右夾攻上來。劍藏玄仍是身揹長劍,手按劍柄,將拔未拔,正是最具威脅性的起始姿態。而宇文天是持劍在手,但沒拔劍,劍囊也未曾解開。就這樣拿著黑色綢囊所包覆的單鋒劍,神勇地朝必殺廢柴人衝鋒。
一打二最麻煩的地方,就是標定攻擊對象這一回事。除了無差別群攻技能外,所有劍招都要有針對目標,才能發出最大的效果,否則就是原地打花架子,一點屁用也沒有。幸好快捷鍵中有一個按鍵的功能是,標定下一個鄰近的目標。在外頭組對打怪,用這個快捷鍵可能把攻擊招呼到自己隊友頭上,但在眼前的狀況,除了必殺廢柴人之外,就是兩個目標Boss,不善用這個功能可就說不過去了。
按下自己設定好串連招式快捷鍵的同時,順著攻擊節奏按標定鄰近目標鍵,就看到必殺廢柴人左一招,右一招,朝兩個對手身上招呼。打得那個是行雲流水呀,連我自己都不太敢相信。轉眼之間,串連七招已過,一打二的我,損傷沒有想像中嚴重。甚至兩方快劍的威脅性,也遠不如預期中的那般強大。
第二套串連打出去,約定的招式數目過了三分之一。按照之前的經歷,同時被兩個Boss圍毆,這個時候必殺廢柴人應該已經吐一口血,奄奄一息,準備找空檔逃跑了,但是今天依舊堅挺。我沒印象早上起床的時候,有吃威爾鋼呀,更沒有抹印度神油,怎麼今天這傢伙特別生猛的感覺。
第三套串連打出去,攻擊最終,畫面上閃爍的紅色指令異常顯眼。隨手一點,正是絕招:「血光旋刃!」腥紅劍光打得兩Boss連退數步。煞時間,必殺廢柴人威風凜凜,頗有神兵天降的氣勢。這個時候,宇文天和劍藏玄兩人的氣血已經逼近紅線區了。
不過身為Boss,也是有自尊的,怎麼可能被區區一個玩家壓著打。旋轉著身子跳上天空的宇文天,給必殺廢柴人上了深刻的一課:「旋空斬!」正因為打退兩Boss,而在得意洋洋的我,因為沒有任何動作硬吃了這記絕招,當場吐血三斤半,氣血跌下一大格。事實證明,打怪不能有半分鬆懈,尤其對手又是Boss級的人物時。
重新纏上兩Boss,也能說那兩位上來包夾必殺廢柴人,反正又是一團混戰。駕輕就熟的我,也不再是站定原地光出招,而是展開游鬥攻勢。原本面對兩位著名的快劍手,想說怎麼跑也跑不過,所以乾脆不跑。但現在看來,必殺廢柴人未嘗沒有一較之力,使出渾身解數自然是我最佳的選擇。可是這個走,也和過去我遇到的狀況不同。一對一的情形下,我還能大致按照劍招最佳距離來移動位置。但現在左右都有敵人,而且強弱級別還差不多,沒有個主次,想要做到完全匹配劍招最佳距離,只會把自己拉進另外一個敵人的最適攻擊範圍中。然後就會更深地體會到,快劍所代表的意涵是什麼。之前幾套串連,說是不跑,但可不代表必殺廢柴人一步也沒退。快劍的基本性質,就是攻擊距離短,速度快,所以要防範不難,只要提前注意,有心理準備。要是攻速快,攻距也遠,那不成了機關槍了。正是因為快劍有這樣的缺陷,所以在玩家的圈子中並不十分受歡迎。不像坦克靠血多硬撐,不像刺客一擊即走,也不像弓箭手或法師站在安全的地方放冷箭,快劍手就是站在超近距離玩心跳的類型。這就是說,只要保持好距離,快劍手並不那麼可怕。對於快劍類型的Boss,頂多就是很難維持優勢而已,因為他們的行動更靈活;在兩個快劍Boss包抄的情形下,玩家的劣勢更為明顯。但是今天這場戰鬥,似乎跟我所認知的不太一樣。
刻意拉開和宇文天的距離,欺近到劍藏玄身前,拼了一套串連。眼看氣血損耗的比例,我想起論壇上一則未經過官方證實的傳聞,就是『苦境』同樣有著經驗系統。
霹靂系列原劇中,武功會過時,新角色總是能很輕易地虐一些超強的舊角色,雖然那個時期那些老人已經破格了。有時是武功重複用個兩三次,敵人或許就能找出當中的破綻,甚至是找到完全克制的招式來應對;像素還真這一種的,還能做到模仿武功的地步。假如遊戲中沿用原劇的這項設定時,那麼那些早期的舊角色就可以直接進木偶間了,用不著在遊戲裡頭出場。
既然不能用這種搞飛機的設定,那麼要怎麼體現遊戲中,不管是NPC還是玩家人物,能夠學習到經驗的這種事情呢。有論壇的網民說,這不光是在反擊建議列表的建議項目中體現出來,甚至在戰鬥之中,攻防的傷害損失比例上,也會有所差異。兩個學有相同技能的玩家互砍,跟學習不同技能的玩家互砍,在根基和後天屬性相似的狀況下,前者的氣血損耗會比後者少,因為前一個狀況下,兩個玩家都對所用出來的招式有所理解,自然傷害會下降。而玩家針對NPC的狀況,在同樣一個任務中不停刷同一個Boss,因為玩家人物與NPC都在學習經驗,所以造成的氣血損傷下降比例基本上是持平的,又都會因為熟悉對手的攻擊方式,所以傷害值還會上升,造成實際看到的氣血下降在無數次的刷新中,不會有太大的變化。但假如跑到另外一個任務中,打同一個NPC時,玩家就會很驚奇地發現,這個Boss變好打很多了。因為在新接觸的任務中,裡頭的NPC沒有經歷過針對該玩家的學習經驗,而玩家對同一個Boss的經驗夠豐富了,只是在不同任務中遇到的而已。正因為這樣的因素,會令玩家在新接觸的任務中,戰鬥會容易很多。假如學有該NPC的技能,或是見識過該NPC的戰鬥──就是在那些名決鬥場景中的NPC間對決,──都能夠讓玩家的這項優勢擴大,這就是被網民們冠上『經驗系統』之稱的一種遊戲現象。但之所以這項發現沒有得到官方的認可,乃至於大多數玩家的認可,是因為絕大多數人都體會不出來這樣的差異。這可不是玩家眼花,看不出氣血下降比例是高還是低,也有人實際上用側錄程式去記錄氣血值變化,也比較不出前述所說明的狀況,所以這項傳聞就還是傳聞而已。對那些言之鑿鑿,同樣拿出證據證明的網民們,似乎證據力也足夠使人信服。但為什麼會出現兩種結果,誰也想不出來,所以乾脆都攻擊對方證據造假。頗有當今台灣政局,國、民兩黨的架式。事實真相先不管,罵大聲的人佔上風就是了。
而今天必殺廢柴人能夠壓著兩Boss打的狀況,我也只想到這個可能性。畢竟兩人都在我出師任務,百人劍證的完成度中。單鋒劍尊宇文天是實打實,跟他火拼過一回的對手;劍藏玄則是運用信賴點,看過他演示所有招式技能的NPC。即便後天屬性和根基上頭還有差距,但武功技能對必殺廢柴人來說卻不陌生,而眼下這個任務可是我開天第一回的處女秀,想不虐這兩個Boss都難呀。 |