[遊戲系統] 全能遊戲設計師 作者:青衫取醉 (已完成)

   
蘇柏華 2018-3-17 21:04:51 發表於 遊戲競技 [顯示全部樓層] 只看大圖 回覆獎勵 閱讀模式 1184 2660776
蘇柏華 發表於 2018-4-29 11:19
全能遊戲設計師 第868章 劇情可跳

隨著老宋的遊戲內容不斷推進,阿泰爾的形象也慢慢開始變得豐滿起來。

    在剛開始的時候,阿泰爾是個狂妄的年輕人,目空一切、暴躁易怒,他在耶路撒冷的所作所為帶來了非常嚴重的後果,而刺客導師為他精心安排了一場“死亡”,剝奪了阿泰爾刺客大師的身份,讓他從頭開始。

    導師給了阿泰爾九個名字,這九個人都是與十字軍東征有關的人,阿泰爾要殺死這些好戰的人,為當地的人民帶來和平。

    在刺殺行動中,阿泰爾發現這些人並非窮凶極惡之徒,而此時導師告訴他,這些人其實都是聖殿騎士,他們都在密謀奪取伊甸碎片:金蘋果,妄圖控製整個地中海甚至更廣闊的區域。

    這一切讓阿泰爾開始反思自己的行為,開始意識到作為一名刺客,自己對刺客組織和人民的責任。

    最終,阿泰爾殺死了這九個目標,但最後卻得知,自己的導師正是第十個人,這一切其實是因為他的導師想抹殺其他知道伊甸蘋果的人,並將其獨占。最終,阿泰爾擊敗了自己的導師,並通過伊甸碎片看到了abstergo公司想通過戴斯蒙所看到的信息:伊甸碎片的下落。

    ……

    阿泰爾的故事遠比老宋想象中的要長,在整個流程中,阿泰爾東奔西走,刺殺一個又一個的目標,直到最終擊敗導師的時候,老宋已經明白了阿泰爾這個故事的前因後果,但卻還是有一個疑問。

    “劇情到底進展了多少了?”

    從時長上來看,整個阿泰爾的劇情基本上已經相當於是一款遊戲的正常容量了,但很顯然,這遠遠不是《刺客信條:啟示錄》的全部。

    因為在宣傳cg中後半部分的內容,還完全沒有涉及到。

    讓老宋沒想到的是,《刺客信條:啟示錄》的後續劇情仍舊在流暢地向前推進著,雖然兩位古代主角之間整整隔了數百年。

    戴斯蒙在露西的幫助下逃出了abstergo,來到了現代的刺客組織,並繼續讀取另一位傳奇刺客的記憶,希望能夠借此阻止聖殿騎士的陰謀。

    原來,聖殿騎士和刺客組織的恩怨早就已經綿延數千年直到現在,聖殿騎士的勢力已經滲透進了政治、經濟、文化等方方麵麵,而abstergo其實就是聖殿騎士的勢力。

    這次,戴斯蒙所看到的記憶屬於艾吉奧·奧迪托雷,一個活躍在文藝複興時期的刺客。

    很顯然,從阿泰爾到艾吉奧,中間跨越了數百年的曆史。

    艾吉奧本來是一名銀行家的兒子,過著無憂無慮、打架泡妞的生活。但,他的父親和兄弟卻被背叛、陷害,被當眾絞死。

    艾吉奧在複仇欲望的驅使下走上了刺客的道路,並在他的叔叔馬裏奧那裏了解到了刺客信條的含義以及各種刺殺和戰鬥技巧。他開始追蹤並刺殺那些密謀害死他父親的聖殿騎士們,從佛羅倫薩到聖吉米納諾,再到威尼斯,並最終從聖殿騎士那裏得到了金蘋果和阿泰爾密函的信息。

    在搶奪金蘋果後,艾吉奧正式加入刺客兄弟會,但就在他們回到佛利城的途中卻遭到了聖殿騎士軍隊的攻擊,艾吉奧受了傷,金蘋果也被奪走。

    艾吉奧回到弗洛倫薩,成功奪回蘋果。隨著艾吉奧收集的阿泰爾密函越來越多,刺客組織也從中拚出了一個世界地圖並通過蘋果找到了更多的神秘地點。艾吉奧為了進入地下密室,獨自闖入西斯廷教堂,擊敗了教宗亞曆山大六世並打開地下室的隱藏通道,從先行者口中得知了人類在未來將會麵臨重大災難的預言。

    艾吉奧和叔叔馬裏奧回到了蒙特裏久尼,但這裏再度遭到聖殿騎士的攻擊,叔叔馬裏奧被殺,艾吉奧中槍逃走,金蘋果也再次落入了聖殿騎士手中。

    艾吉奧來到羅馬,不斷地削弱聖殿騎士的勢力,奪回金蘋果的艾吉奧在蘋果的指引下,把它藏在了羅馬鬥獸場下的神殿,等待著五百年後某個人的出現。

    艾吉奧穩固了刺客組織在意大利的勢力,將整個刺客組織發展壯大。在某次閱讀叔叔馬裏奧的文檔時,艾吉奧發現了一封他父親的來信,提及了一個隱藏在著名刺客阿泰爾出生地馬斯亞夫的秘密圖書館。

    艾吉奧踏上了前往馬斯亞夫的旅途,經過了整整十個月的長途跋涉才最終抵達。但意想不到的是,迎接他的竟然是大批的聖殿騎士。在幻覺中,艾吉奧看到了一名白衣刺客,也就是宣傳cg中的那一幕。

    成功逃離後,艾吉奧詢問了被聖殿騎士劫持的工人,知道原來這些聖殿騎士也在尋找進入圖書室的方法。

    在馬可·波羅的父親尼克羅·波羅書籍的指引下,艾吉奧不斷地搜尋馬斯亞夫的鑰匙,還在君士坦丁堡卷入了拜占庭王室的內部鬥爭之中。

    這些馬斯亞夫的鑰匙從造型上來就是一張張散發著金光的圓碟,顯然是先行者們科技的產物,這其中也蘊含著阿泰爾的記憶,這些記憶是戴斯蒙之前也沒有見到過的。

    原來,阿泰爾晚年在馬斯亞夫建立了一個圖書室,把自己的一生簡述給尼克羅·波羅。同時,阿泰爾把刺客們派遣到世界各地,因為阿泰爾刺殺了成吉思汗引來了蒙古軍隊的報複,所以阿泰爾把自己的密函、圖書室鑰匙等給予尼克羅·波羅這位探險家,並希望有朝一日,有一名刺客可以找到這裏。

    在老宋以戴斯蒙的視角體驗這一切的時候,他的心情是複雜的。

    艾吉奧成功打開了圖書室的大門,一路點燃牆壁上的火把。但,那裏麵卻是空空如也,隻有過了那麼多年依舊等待著的阿泰爾的遺骨。

    在阿泰爾的記憶中,年邁的阿泰爾和自己的兒子道別,而後進入圖書室中,沉重的大門在他的麵前落下。

    阿泰爾顫顫巍巍地向前走著,將牆壁上的火把依次熄滅,把自己的金蘋果妥善地藏好。

    【坐下來休息一會兒。】

    視野中出現了一行小字,阿泰爾摸索著房間中央的椅子顫巍巍地坐了下來,看著手中的馬斯亞夫鑰匙,仿佛陷入了沉思。

    但,鏡頭一轉,已是四百多年後。

    經過無數的波折和坎坷,這兩位最偉大的刺客大師,終於見麵了,以一種誰都沒有猜到的方式……

    金蘋果亮起了光芒,在與先行者們接觸過這麼多次之後,艾吉奧明白了,自己隻是一個傳聲筒,他經曆了這麼多,都隻是為了讓戴斯蒙能夠通過自己的記憶,獲得先行者們的信息。

    在遊戲的最後,戴斯蒙獲得了先行者們傳達的信息,原來在數萬年前,地球曾經遭遇過一次恐怖的災難,而這次災難直接導致了先行者文明的滅絕。而現在,滅世災難即將再度降臨,而拯救世的希望,完全寄托在了戴斯蒙的身上……
蘇柏華 發表於 2018-4-29 11:19
全能遊戲設計師 第869章 信條的含義

  整個遊戲的流程非常長,即使是老宋入了迷一樣地每天玩,等他真正打通的時候,《刺客信條:啟示錄》也都已經發售了。

    再回首看看自己在遊戲中度過的曆程,老宋有點恍如隔世之感。

    在十幾天之內,老宋體驗了三個人的人生,時間跨越古今,更是遍及耶路撒冷、大馬士革、佛羅倫薩、君士坦丁堡等許多曆史上赫赫有名的城市。

    在長達幾十個小時的漫長遊戲時間中,《刺客信條:啟示錄》塑造了三位偉大的刺客形象,而對於艾吉奧,更是奢侈地將他從出生到暮年的經曆全都展現了出來。

    更加難能可貴的是,這三位主角,每個人都有著不同的人生、不同的經曆、不同的人格魅力。

    阿泰爾從開始的魯莽冒進,到後來成長為刺客導師,他的行為改變了刺客們的行為準則,引導了刺客組織的發展方向,而研究金蘋果後對刺客袖劍的改良,更是讓後來的刺客免受斷指之苦。

    而借由阿泰爾的經曆,玩家們也和阿泰爾一起,明白了刺客信條“萬物皆虛,萬事皆允”的真正含義。

    在開始,阿泰爾以為這個信條意味著刺客可以恣意妄為,但再後來他漸漸明白,這個信條本來就是一種智慧。再後來,阿泰爾收斂起了自己的傲慢和自負,變成了一個冷靜、專注、謙虛、耐心的聰慧之人,肩負起了帶領整個刺客組織前行的責任。

    “萬物皆虛,萬事皆允”,其實是一種對自由意誌的尊重。人們的意誌與思想不應該被規則所束縛,就是因為自由意誌的存在,才會有新思想不斷出現,人類文明才能不斷發展、不斷進步,整個人類社會和族群才會有活力。

    刺客們和聖殿騎士一樣,有建立一個完美世界的理想,但這個完美世界絕非通過殘酷的秩序來實現,刺客們希望某一天人類的意誌能夠解放,不需要法律的束縛就能夠控製自己的行為。

    阿泰爾用盡一生去讀懂了刺客信條的真正含義,如果不是阿泰爾,也許整個刺客組織早就毀在了阿泰爾的導師阿爾穆林或者阿巴斯手中了。而阿泰爾的思想也不斷地流傳了下去,影響了後世所有刺客的思想。

    而艾吉奧·奧迪托雷的一生,更是堪稱波瀾壯闊。

    在《刺客信條:啟示錄》中,艾吉奧的故事占了整個遊戲篇幅的四分之三,甚至講述了他從出生到暮年的全部經曆,這在陳陌之前製作的所有遊戲中都是從未有過的,從時長上來說,堪稱是一本長篇的英雄敘事詩。

    在艾吉奧的青年時代,他在複仇的過程中逐漸明白了作為刺客的使命,變得成熟、睿智、果敢,一步步成長為一名合格的刺客大師。

    在艾吉奧的壯年時代,他為了對抗聖殿騎士的波吉亞家族,從底層入手招攬市民加入兄弟會,讓刺客組織重新振興。

    在艾吉奧的暮年時代,他搜尋著阿泰爾留下來的鑰匙,最終打開書庫,看到了阿泰爾的遺骨,完成了自己的曆史使命。

    至於戴斯蒙,他的劇情是最少的,玩家們在剛開始的時候總是會忽略他。

    他不願意接受自己是一名刺客的命運,喜歡維護朋友,並渴望像一個普通人一樣生活。

    所以,他逃了出來,寧願去做一名酒保。

    但命運卻跟他開了個玩笑,他被abstergo綁架,被卷入刺客和聖殿騎士的鬥爭之中,隨波逐流、身不由己。

    但是,隨著劇情的一步步展開,所有人也都看到了戴斯蒙的改變,他的身上開始煥發出自由和信仰的光輝,義無反顧地承擔起了拯救世界的使命。

    ……

    這段漫長的遊戲經曆讓老宋有著太多的感觸。

    也許是因為主角們的精神?或者刺客信條中對自由意誌的向往?

    也許是因為遊戲中對曆史、對各個城市的高度複現?

    也許是整個故事中難以言喻的宿命感和史詩感?

    在之前,老宋本來以為《刺客信條:啟示錄》會跟《刺客信條:起源》一樣,把大部分的筆墨集中在古代主角的故事,展現古代的異域風情,先行者們的劇情隻不過是一個小小的伏筆或者彩蛋。

    但他很快就意識到自己錯了,《刺客信條:啟示錄》不僅是在古代劇情中出現了先行者,甚至專門製作了一個現代主角,把先行者、古代線、現代線給完美地串了起來。

    在對待曆史的問題上,《刺客信條:啟示錄》仍舊是繼承了《刺客信條:起源》的特征,並將之發揚光大。

    在遊戲中,故事並沒有僅僅局限於曆史,也沒有固執地要去複現全部的曆史真相,反而是以一種“虛實結合”的方式在展示曆史。

    比如遊戲中的刺客導師阿爾穆林、波吉亞家族、達芬奇、米開朗琪羅等等人物,全都是曆史上真實存在的人物,而主角們所行經的各個城市,比如佛羅倫薩、耶路撒冷等,在遊戲中也盡可能地還原了它們真實的麵貌。

    再比如,刺客組織在曆史上有原型,刺客用的武器包括袖劍等也有原型,甚至在配音的時候,還特意讓國外的配音演員在英文中帶上其他的口音,來凸顯這些角色的身份特征。

    但,很顯然這個故事中絕大多數的情節都是虛構的,隻不過是很好地借助了曆史背景,把曆史上那些懸而未決的謎團和各種蛛絲馬跡給串聯了起來,統一到了《刺客信條》的故事背景之下,從而營造出了一種亦真亦幻的感覺,就像是那些虛無縹緲的傳說,就像是《神秘海域》中那些已經無人相信的秘境。

    這種藝術與現實緊密結合的手法,讓《刺客信條:啟示錄》的整個故事既真實又刺激,玩家們真的感覺自己就像是穿越了漫長的歲月回到過去,體會著那些精彩絕倫而又不為常人所知的故事,這種感覺簡直是無與倫比。

    ……

    老宋從自己的遊戲艙出來,不由得感慨:“果然牛逼,陳陌果然沒有讓我失望!《刺客信條》真的講究!”

    雖然老宋剛開始是在體驗店裏玩的,但《刺客信條:啟示錄》剛一正式發售他就毫不猶豫地買了。因為僅僅是體驗了阿泰爾的劇情之後他就已經確信,《刺客信條》這個ip必將成為陳陌的又一個核心ip,“刺客”也將成為遊戲史上一個裏程碑式的主角形象!
蘇柏華 發表於 2018-4-29 11:20
全能遊戲設計師 正文 第870章 獨一無二

    老宋屬於最早打通《刺客信條:啟示錄》的一批人,而更多的玩家們,還在慢慢地推進主線流程,或者是還在觀望。

    老宋所在的電影愛好者群裏。

    “下班咯!繼續《刺客信條》走起!”

    “我還得一個多小時才能下班。《刺客信條》的流程真的太長了臥槽,我到現在還沒打通呢……”

    “是啊,陳陌這次真是搞了個劇場版出來啊!遊戲賣的貴果然有貴的道理,這幹貨真是杠杠的。”

    老宋心中一喜,裝作漫不經心地回複道:“嗯,我剛剛通關了《刺客信條:啟示錄》,這遊戲做的確實還可以。”

    一聽老宋通關了,很多人都來興趣了,紛紛詢問。

    “臥槽,老宋你之前不是還對這些遊戲不怎麼感興趣嗎?怎麼這麼積極了?”

    “老宋這次你有沒有挑出什麼毛病來啊?”

    “噫,我記得是誰在《刺客信條:起源》上線之前在群裏說,陳陌不繼續做《神秘海域》轉做《刺客信條》肯定要失敗的?”

    老宋回複道:“亂說!我說過麼?沒有,肯定不是我,你可別血口噴人啊!”

    “哦?要不我翻翻群裏的聊天記錄?”

    老宋趕忙岔開話題:“憋說話,就你事多!隻能說《刺客信條》做得確實挺講究的,我還真沒挑出什麼毛病來。”

    “真的假的,老宋這麼挑剔的人都覺得‘講究’?那感覺還真的要剁手了啊,就是有點肉疼,太貴了!”

    老宋解釋道:“說真的,真不貴啊!《神秘海域》合集3688貴不貴?但是《刺客信條:啟示錄》的遊戲內容比《神秘海域》的合集還長呢!而且裏頭幹貨滿滿啊,光是城市都做了好幾個,三大主角每個主角都有各自的故事和閃光點,這簡直就是長篇敘事史詩啊,就我說,這遊戲當傳家寶給兒子玩,一點問題都沒有!”

    看到一向以高逼格、愛挑刺的老宋都這麼評價,群裏很多人都驚了。

    “能讓老宋都這麼吹,《刺客信條》真是吊炸天了啊!”

    “臥槽,老宋你成功說動我了,我這就準備花錢去買!反正雙11還要返代幣的,不慌!”

    “打死你們這群土豪!沒錢啊嚶嚶嚶……”

    “打死你個嚶嚶怪!沒錢也沒事,去玩塞倫特山啊,打通了就送遊戲了!/滑稽”

    “噫,對啊,我都把這茬給忘了,通關塞倫特山還是送遊戲的!沒錢的確實可以去試試。”

    “試個雞毛!我寧可自己花錢買也不去玩那勞什子遊戲,你知道通關那遊戲又特麼多難嗎?那就不是要錢了,那是要命啊!”

    “嗬嗬嗬,說得好像你的命比《刺客信條:啟示錄》值錢似的。要我說,陳陌可是夠良心了,通關遊戲就送四千塊錢,哪家遊戲商有這種好事啊?”

    “陳陌:是是是,你們賺了,我虧慘了!”

    ……

    其他的玩家們,基本上也是同樣的心理曲線。

    剛開始覺得貴,至於到底要不要買也是猶猶豫豫的。

    但買來之後一玩才發現,臥槽真是太良心了!

    這麼多遊戲內容,簡直相當於是四合一的遊戲合集,竟然隻賣正常遊戲的兩倍價格?

    陳陌虧爆!

    嚴格來說,《刺客信條:起源》和《刺客信條:啟示錄》都算是整個刺客信條係列故事中的分支,但它們的做法卻是各有特點。

    作為整個刺客故事的起點,巴耶克其實並不算是嚴格意義上的刺客,他的戰鬥方式也是多種多樣,玩家們甚至可以選擇做一個狂戰士或者一個獵人,但到了《刺客信條:啟示錄》,隨著刺客組織的不斷發展,刺客的信條越發完善,戰鬥方式也越來越符合刺客的身份了。

    可以說,到了《刺客信條:啟示錄》,刺客這個身份,或者說《刺客信條》這個ip,才真正被構建起來。

    如果巴耶克讓很多玩家覺得不夠帥,那麼艾吉奧則是完全滿足了玩家們對於“帥”的要求。這個出生於弗洛倫薩的刺客大師在堅毅、沉穩、睿智的同時,又有些俏皮,懂得浪漫,到了五十多歲還能跟小姑娘打情罵俏,也難怪很多玩家愛稱他為“老色鬼”。

    更何況,在《刺客信條:啟示錄》中,主角們穿上了標誌性的刺客外套,全身裝備精良,袖劍也無需再斷指,更是顏值在線,逼格滿滿;阿泰爾和導師的師徒之情、艾吉奧和達芬奇的基友情、親情、愛情,各種感情幾乎都有非常出彩的表現。

    從故事性上來說,《刺客信條:啟示錄》甚至超過了《刺客信條:起源》,也超過了同時期的絕大多數遊戲作品!

    玩家們也不由得感慨,陳陌果然是陳陌,這套路一套一套的,不管什麼樣的玩家,都給你安排的明明白白!

    ……

    很快,《刺客信條:啟示錄》的tgn評分出來了,9.3分。

    對於玩家們來說,這個評分很正常,屬於塞倫特的基本操作,畢竟是年度遊戲拿到手軟的男人,做個新遊戲評分不上9,好像都有點說不過去。

    但陳陌卻很清楚,前世的《刺客信條》係列評分最高的是《刺客信條:起源》,也僅僅9分而已。

    甚至有玩家調侃說,《刺客信條》出了新作,都不用玩就能猜到評分,無非就是7到9分之間,太低不了也太高不了。

    當然,這裏麵的因素是多方麵的,一個很重要的原因在於育碧在趕製年貨的過程中過於急躁,遊戲中總是存在著很多的bug和優化問題,在很大程度上影響了遊戲媒體對於《刺客信條》係列的評價。

    而陳陌製作的《刺客信條:啟示錄》不僅僅把整個刺客信條最精髓的前幾部情節合而為一,而且用vr的方式再度呈現出了一個龐大的、跨越數百年時間的虛擬世界,相當於是補足了前世《刺客信條》的短板,評分有所提升也就不足為奇了。

    不過,對於陳陌而言,《刺客信條》的價值絕不僅僅在於評分,對於很多《刺客信條》的粉絲來說,哪怕這個係列的bug再多、優化再差、評分再低,也依舊會照買不誤。

    因為《刺客信條》是一個獨一無二的係列作品,有著其他遊戲都無法替代的厚重曆史感和獨特的文化內涵,而且,《刺客信條》係列是一個不斷推陳出新的係列,幾乎每一代作品都會在題材和玩法上作出改變。

    《刺客信條》中每一部的主角,性格各異,經曆也完全不同,但幾乎都能獲得玩家們的喜愛。

    遊泳健將阿泰爾,守身如玉艾吉奧,潛行大師康師傅,父慈子孝海爾森,換裝大師艾芙琳,視錢如土愛德華,上天入地寒鴉號,忠於組織寇馬可,無雙戰神多裏安,三好青年姐弟倆,後生晚輩巴耶克。

    這些一個個鮮活的人物,一個個動人的故事,才是《刺客信條》真正的魅力所在。

    對於陳陌來說,推出《刺客信條》,讓所有玩家都能體會到這個獨一無二的係列故事,回味那段獨特的曆史,遠比獲得高評分要重要得多。

    在之後,abstergo項目組仍舊會繼續推出《刺客信條》係列的後續故事,隻是速度會相應的放緩一些,而陳陌的主要精力,也要放在下一款遊戲的研發上麵了。

    今年的滿分作品,可還沒出來呢。
蘇柏華 發表於 2018-4-30 11:07
全能遊戲設計師 第871章 線性game還是開放世界?

本年度的上半年,在全球遊戲市場上大放異彩的不僅僅是《刺客信條》係列。

    當然,《刺客信條:起源》和《刺客信條:啟示錄》毫無疑問是同期發售最好的遊戲之一,但並不代表著它們能夠完全碾壓同時期的其他遊戲。

    隻能說,《刺客信條》係列憑借著動人的劇情、考究的曆史背景、豐富的文化底蘊和獨特的戰鬥係統成為了一個標誌性的遊戲ip,但並沒有在所有方麵都做到盡善盡美。

    也正是因為如此,tgn給《刺客信條》的評分是9.3分,屬於上佳之作。

    在《刺客信條》發售前,一款名為《旅行者》的vr遊戲拿下了8.8分的評價,而在《刺客信條:啟示錄》發售半個月之後,一款名為《失落艦隊》的遊戲橫空出世,同樣在tgn上拿到了9.3分的高分評價。

    這款遊戲的強勢出現,仿佛是在向世界宣告:塞倫特統治的時代?還遠呢!

    確實,近兩年雷霆互娛和陳陌的風頭實在太盛,尤其是一係列經典ip的出現讓很多國外大廠都有點透不過氣來的感覺,玩家們更是紛紛感慨“時代變了”。

    但,遊戲行業畢竟不是一個零和遊戲,大家都能做出好遊戲的時候,就是你賺我也賺,不會因為你的遊戲比我高0.1分你就全麵吊打我。

    隻要真正用心去製作遊戲,真正適應市場需求,每一位遊戲設計師都會收獲成功,無非是早或晚、多或少的問題。

    《失落艦隊》是一款科幻背景的fps遊戲,講述了在未來,一支小型星際艦隊因為事故與母艦完全失去聯係,而不得不在險惡的宇宙環境中經曆冒險的故事。

    在這過程中,玩家會體驗到絕境下人性的溫暖和宇宙法則的殘酷,經曆一幕幕波瀾詭譎的宇宙冒險,和恐怖的宇宙生物戰鬥,體會宇宙空間中無限漂泊的孤獨,最終回到地球的時候,很多玩家都像是漂泊多年的遊子歸鄉一樣,淚流滿麵。

    從影響力和話題性上來說,這款遊戲不如《刺客信條》,但它在藝術性和遊戲性上顯然是一款上佳之作,所以同樣拿到了9.3分的高分評價。

    而且,由於這款遊戲的火爆,同名小說的銷量也節節上漲,同名電影的拍攝也已經在籌備之中。

    對於玩家們而言,《失落艦隊》營造了一個非常真實的宇宙環境(或者說顯得非常真實,畢竟現在的科技不足以支撐人類進行宇宙航行),把人類在宇宙中無盡漂泊的孤獨和絕望給體現的淋漓盡致,中間又夾雜著熱血的飛船駕駛和槍戰戲份,從各個方麵來說,這部作品拿到9.3分的評價一點都不過譽。

    不過,大家對於《失落艦隊》的討論,並沒有僅僅局限於這款遊戲本身,而是擴展到了更大的方麵。

    比如……遊戲行業發展方向。

    之所以會出現這種情況,主要是因為前半年的兩款評分上佳的作品,《旅行者》和《失落艦隊》,都是線性game。

    也就是說,這兩款遊戲都拋棄了開放世界的理念,走了“遊戲電影化”的路子。

    至於為什麼……還得從去年陳陌的《神秘海域》說起。

    在《神秘海域》之前,世界上主流的vr遊戲大作基本上都是向著開放世界去努力的,甚至很多人都覺得,不做開放世界就是落後於時代了一樣。

    原因很簡單,開放世界的做法對於延長玩家的遊戲時間有著立竿見影的作用,同時可以讓自己的遊戲顯得“內容豐富”、“價格超值”。

    其實,很多開放世界遊戲並不見得比線性game要好,而且很多做的不好的開放世界遊戲,往往是徒具其形。比如,在遊戲的地圖中加入大量的可收集要素、重複的遊戲玩法、嚴格控製數值的高階道具,等等。

    這種開放世界,玩家們其實玩一段時間之後就會感覺到乏味。無非就是跑地圖嘛,無非就是刷刷刷嘛。

    但不得不說,效果確實立竿見影,玩家們是喜歡收集成就、獎杯的,刷刷刷這種數值刺激雖然簡單粗暴,但卻十分有效。

    所以,很多國際上的遊戲大廠都沉溺於開放世界這個概念中,無法自拔。

    但,《神秘海域》的出現改變了這一點。通過精巧的流程設計、高性能下的美術效果、精雕細琢的遊戲劇本等多方麵因素,《神秘海域》作為一款線性game,成功地征服了大批玩家,幾乎可以說是秒掉了同時期大多數的開放世界遊戲。

    而《美國末日》的出現更是起到了推波助瀾的效果,很顯然,像《美國末日》這款遊戲,最適合的做法就是做線性game,如果做開放世界的話,反而會毀了這部經典。

    《美國末日》奪得年度最佳遊戲也讓很多設計師開始反思,開放世界就一定好嗎?

    而《旅行者》和《失落艦隊》就是這種反思之後的一種結果。很多設計師不再盲信開放世界的理念,而是轉投線性game,用漂亮的故事和精巧的節奏把控來牢牢地抓住玩家們的心。

    不得不說,開放世界雖好,但不可控。而反觀線性game,隻要有一個好劇本,遊戲商用心打磨,幾乎必然可以打造出一款評分上佳的遊戲來。

    賣得好不好暫且不說,遊戲媒體的評分那裏肯定不會差。

    評分不差的話,好好宣傳宣傳,再適當迎合一下市場口味,銷量也就不會差。

    《旅行者》和《失落艦隊》就是在這種契機之下應運而生的作品,而事實也證明了,線性game做起來確實不錯。

    這讓很多設計師和玩家們都展開了討論,核心問題是:以現在的技術水平,是不是還不夠把開放世界做到最好?是不是對於現階段而言,線性game才是更好的選擇?

    當然,平行世界中也有一些不錯的開放世界遊戲,但相比開放世界遊戲的總量來說,終究是少數。也就是說,平行世界遊戲隻要做好了就是經典,但絕大多數遊戲都做不好。

    相反,流程嚴格、規則明確的線性game,反而成為了一個非常不錯的選項。
蘇柏華 發表於 2018-4-30 11:08
全能遊戲設計師 第872章 想多了各位

對於開放世界和線性game之爭,還在網上引起了不小的爭論。

    甚至一些純粹的遊戲愛好者們也加入了探討,不過,他們的討論主要是集中於個人喜好和感受方麵,難免淪為自說自話、雞同鴨講,誰也說服不了誰。

    至於遊戲設計師們,一部分確實通過各種數據和調研論證未來遊戲的發展方向,而更多的人則是借由這次討論調整了自己的研發方向,根據自己研發遊戲的特點決定到底要采取哪種做法。

    不得不說,《神秘海域》和《美國末日》確實是把線性game給複活了。

    說是複活了也不太準確,應該是這兩款遊戲重新定義了什麼才是真正合格的線性game,並讓這個概念重獲新生。

    在這次的討論中,陳陌的例子不可避免地被拿來反複討論。

    去年憑借滿分神作《美國末日》拿到了年度最佳,今年第一部vr大作《刺客信條》又創造了一個新的大ip,陳陌可以說是成為了標杆性的人物,他的做法也被很多人看成是代表著當今遊戲行業最先進的設計理念。

    就像陳陌前世的蘋果手機一樣,就算新產品發布的時候有很多人吐槽醜,就算世界上有那麼多的手機廠商各有千秋,在蘋果新產品發售的時候,大家還是會清楚地意識到一件事情:最好的手機果然還是蘋果。

    就像蘋果的口碑是用一代又一代的旗艦手機堆砌起來的,陳陌的口碑也是靠一款又一款經典遊戲給堆砌起來的。

    他已經不是那個名不見經傳、每踏入一個新領域都多少會被質疑的新人設計師了,現在的陳陌,不管是做什麼類型的遊戲,大多數人的第一反應都是:“陳陌又要重新定義這個遊戲類型了嗎?”

    而很多支持開放世界的人,恰恰是拿陳陌的做法在舉例子。

    在其他遊戲設計師模仿陳陌製作出《旅行者》和《失落艦隊》這種遊戲的時候,陳陌在做什麼呢?

    在做《刺客信條:起源》。

    《刺客信條:起源》是什麼類型的遊戲?

    開放世界。

    看,陳陌都不做線性game了,都在做開放世界了,顯然開放世界才是未來的發展方向啊!

    真別說,這個論點雖然看起來挺蠢,但真的很唬人。

    很多人都在懷疑:陳陌是不是覺得在《美國末日》之後已經挖掘透了線性game的潛力,所以才選擇了更有發展前景的開放世界遊戲呢?

    在微博問答上,很多人都在圍繞著這個問題各抒己見,討論得熱火朝天。

    這時候有人靈機一動,可以付費問陳陌啊!

    上次陳陌在微博問答上回答新遊戲是《絕地求生》,僅僅四個字就被圍觀了幾十萬次,付了9999向陳陌提問的那個土豪反而倒賺了十幾萬。

    這次,又一個土豪決定效仿,付費9999提問陳陌:“請問你對於開放世界和線性game怎麼看?到底哪種遊戲類型的前景更好?《美國末日》的成功是線性game的成功嗎?為什麼今年做的《刺客信條》反而轉到開放世界上去了?”

    問的問題很多,顯然這位土豪充滿了求知欲。

    很多玩家都在熱切期待著,很想聽到陳陌自己的答案。

    畢竟他的答案在某種意義上來說,就是當前遊戲行業發展方向的正確答案了。

    不過,也有玩家覺得陳陌不會回答,就算他看到了未來遊戲行業的發展方向,又怎麼可能公之於眾,讓那些有競爭關係的遊戲廠商知道?

    如果線性game真的那麼好,遊戲廠商都一窩蜂地去做了,那對陳陌自己來說豈不是非常不利?

    但,讓這些人沒想到的是,陳陌還真回答了。

    而回答……在某種意義上講讓人有些哭笑不得。

    “想多了各位,我就是做煩了線性game,想換個花樣而已。”

    花了1塊錢圍觀這個回答的玩家們,都是一口老血噴了出來。

    “就是想換個花樣而已???”

    “靠!我還以為能聽到什麼驚天大內幕呢!就這還騙我一塊錢?”

    “來人,把塞倫特給我拖出去,是讓你答題的,不是讓你裝逼的!”

    “裝逼如風,常伴吾身?”

    “意思是說,你們這麼糾結的線性game和開放世界,我根本一點都不糾結,想做哪種就做哪種,還都能做好?”

    “哈哈哈哈其他設計師怕不是要被你氣死哦!”

    ……

    ……

    雖然陳陌的回答再次被網友們瘋狂圍觀,並收獲了大量的點讚,但不得不說……這個回答跟沒答一樣。

    爭論仍在繼續,每個設計師都對未來遊戲的發展方向做出了自己的判斷。

    而陳陌自己……此時已經基本決定了新遊戲的開發計劃,同時,他還關注了一下遊戲設計大賽的事情。

    到目前為止,遊戲設計大賽還在有條不紊地向前推進之中,對於這次比賽,來自各高校的畢業生們都展現出了超乎尋常的熱情。

    因為凡是表現優秀的選手,都可以直接獲得加入雷霆互娛的機會,不論是作為員工加入還是作為獨立遊戲設計師加入,都相當於是抱上了一條粗的不能再粗的大腿,前途一片光明。

    那些其他的工作,不論是穩定的還是看起來賺錢多的,跟雷霆互娛的工作機會一比,好像都變成了渣渣。

    畢竟,外麵都瘋傳,雷霆互娛的年終獎,是按三位數的月工資來發的。

    還有瘋傳,雷霆互娛某些熱門項目所有員工的季度獎總額,甚至達到了九位數。

    簡直可以說是壕無人性!

    而且,這些人之中還真的有很多是懷抱著對遊戲行業的熱愛才來的。

    這些初出校園的畢業生都是滿腔抱負,希望能在遊戲行業大展拳腳,希望能讓玩家們玩到自己做的遊戲,希望自己的遊戲能像《美國末日》一樣,殺入國際市場,征服各大遊戲評測媒體,讓自己的名字變得家喻戶曉……

    即使不能作為主創,哪怕隻是作為參與者,能在這種滿分神作最後的製作人員列表中出現一下,那也是一件非常榮幸的事情。

    經過層層篩選,那些真正有能力、有態度的選手基本上已經脫穎而出了。

    而現在,他們都很激動。

    因為陳陌要給他們出題了。
蘇柏華 發表於 2018-4-30 11:09
全能遊戲設計師 正文 第873章 環境互動機製

  39名幸運兒,正在雷霆互娛總部的一間大會議室裏,忐忑地等待著陳陌的到來。

    這些人都是經過層層選拔之後,評委們認為能力優秀的應屆畢業生,也是經過陳陌篩查後有資格進入雷霆互娛工作的畢業生。

    這些人的專業各不相同,擅長製作的遊戲類型也各不相同,但,他們的臉上都洋溢著一種激動和喜悅。

    能夠在剛一畢業就進入雷霆互娛,與國內乃至全世界最優秀的設計師一起共事,共同開發震驚世界的遊戲作品,這怎麼能讓人不激動?

    很多人都在紛紛互換聯係方式,而有些人更是在遊戲設計大賽的期間就已經認識了。

    不過,他們還有最後的一項考驗。

    陳陌會親自出一道題,而這道題將決定著他們在雷霆互娛內部,能否再進一步。

    如果答得不好,那可能會被分入一些相對邊緣化的研發項目組,隻有答得讓陳陌特別滿意的人,才有資格進入最核心、最一線的研發團隊。

    當然,這些邊緣化的項目組並不一定就差,甚至還有可能賺錢更多。

    事實上,雷霆互娛的每一款遊戲幾乎都是精品遊戲,如果某個應屆畢業生“不幸”被分到了《王者榮耀》、《英雄聯盟》或者《絕地求生》這種穩定運營中的網遊項目組,那同樣還是吊炸天的,說不定光是項目獎金都能讓人羨慕的要死。

    不過,這些應屆畢業生畢竟是從全國選拔出來的,這錄取率比top2大學的錄取率還要低,他們是為了做最好的設計師才來的,一個個都自視甚高,有這種絕佳的機會,肯定還是要努力爭取的。

    等了沒多久,陳陌推門進來了。

    所有人都認識陳陌,所以整個會議室中瞬間變得鴉雀無聲,這些畢業生們全都正襟危坐,有些好奇地看著麵前的這個年輕人。

    嗯,終於見到活的陳陌了!

    真人好像比照片看起來還要年輕。

    而且……完全沒架子。

    但是,好像又有著一種非常強烈的氣場,或者說是……非常強烈的自信。

    陳陌微笑著看了看這個大會議室中坐著的眾人。

    “大家好。都認識我,也都知道我來這裏的目的,所以就長話短說了。”

    “首先,恭喜大家通過這次的遊戲設計大賽成功地脫穎而出,獲得了進入雷霆互娛的機會。以後,希望大家能夠不忘初心,始終保持著對遊戲行業的熱忱和激情,大家一起,為玩家們做出更好的遊戲。”

    “雖然你們都已經獲得了進入雷霆互娛的機會,但接下來,還有最後一道題目,這是我個人對大家的一次測試。”

    “這個題目並不難,但是,想要脫穎而出可不容易。各位的時間很短,隻有三個小時。”

    “三個小時之內,在這間會議室裏,寫出一份係統設計稿。”

    陳陌頓了頓,繼續說道:“答得最好的同學,將獲得一個非常絕佳的機會:直接參與我的新項目開發。”

    話音剛落,很多人的眼中已經在放光了。

    能夠直接參與陳陌的新項目!

    也就意味著,下一款震驚世界的3a大作,在最後的製作人員名單中,將會有自己的名字!

    顯然,對於新人來說這簡直是夢寐以求的事情。因為大公司、大ip的研發團隊為了保證研發效率,人員相對固定,很多公司都是先讓新人去邊緣項目練手,積累了一定經驗、足夠成熟可靠之後,才會調入核心項目。

    而這次,大家竟然有機會直接參與陳陌的新項目?

    哪怕隻是打個醬油、參觀學習一下,那也是三生有幸啊!

    所有人都充滿期待地看著陳陌,想知道他到底會問出什麼樣的問題。

    陳陌看了看時間,問道:“在座的各位,有多少人玩過《黑暗之魂》?”

    幾乎所有人都舉起了手。

    陳陌點點頭,又問道:“有多少人打通關了?”

    這次,隻剩不到四分之一的人舉手了。

    看到那些沒打通的人有些慌亂,陳陌笑著擺擺手:“沒關係,這個不會影響我對大家的評判。設計師不是職業玩家,隻要把遊戲的機製摸清、吃透就夠了,如果真的不適應,也沒必要強迫自己去受虐。好了,這隻是個小插曲,各位都知道,《黑暗之魂》是用盤古引擎做的吧?”

    眾人紛紛點頭。

    陳陌:“各位覺得,《黑暗之魂》的戰鬥係統夠不夠好呢?有沒有更多可完善的空間呢?”

    眾人麵麵相覷。

    是有,還是沒有啊?

    《黑暗之魂》能獲得年度遊戲有很大一部分原因都是來自於戰鬥係統的加分,而這個戰鬥係統甚至直接影響了後來大批的3a大作,甚至產生了一個新詞彙叫做“魂係戰鬥”,這麼經典的戰鬥係統,想要挑毛病的話,也得掂量掂量自己幾斤幾兩吧?

    但是,回答這個係統完美無缺?陳陌肯定不會滿意的。

    看到沒人敢說,陳陌笑了笑:“好吧,我替你們回答了。《黑暗之魂》的戰鬥係統足夠特別,而且非常完善,對於這款遊戲來說,這個戰鬥係統基本上已經是挖掘到了極致。”

    他頓了頓:“但是……這並不代表魂係戰鬥就沒有提升空間了,放在另一個類型的遊戲中,這個戰鬥係統還可以變得更好。”

    “我的意思是,環境互動機製。”

    陳陌看到大部分人都是一臉迷茫,解釋道:“在黑魂中,大家應該沒少使用過地形殺吧?比如打刀哥,可以同過勾引讓他自己跳崖,這其實就是一種非常擬真的環境互動機製。”

    “也就是說,你的戰鬥行為和環境產生互動,從而造成某種對自己有利或有害的結果。黑魂是默許這種方法的,因為‘失足墜落’本來就是真實戰鬥中會發生的事情。”

    “這種環境互動機製,會讓遊戲中的戰鬥顯得更加真實,也讓獲勝的方式變得更加多元化。”

    “是的,我們鼓勵玩家們采用多種手段獲得勝利,也就是很多人所說的梗:‘卑鄙的外鄉人’。玩家們喜歡這種設計,並且會在這種時候充分發揮自己的聰明才智。”

    “而這次的題目就是:”

    “圍繞‘環境互動機製’,設計一個獨特的戰鬥係統。”
蘇柏華 發表於 2018-5-1 10:29
全能遊戲設計師 第874章 化學引擎

“環境互動機製?”

    在座的畢業生們都有點意外,他們本來以為陳陌會提出一個很大的問題,至少是關於某一個遊戲類型的問題,但最後竟然隻是讓大家去設計一個小的係統。

    嚴格來說,這個“環境互動機製”僅僅屬於戰鬥係統之下的一個重要組成部分,或者脫離開戰鬥係統的話,它也算是遊戲機製的一個重要組成部分,僅從占據的遊戲內容來說並不算多,單純隻是設計的話也不難,三小時的時間做個初稿完全沒問題。

    但大家也都清楚,這個題目看起來很簡單,可就像陳陌說的,真的做好卻很難。

    這是一個很空泛的題目,從最簡單的例子“地形殺”,到更加複雜的天氣係統,或者整個戰鬥環境的架構,都屬於“環境互動機製”的範疇。

    而且,“環境”這個東西是由設計師自主創造出來的,可以添加各種豐富的元素,環境越複雜,環境互動機製就越豐富。

    所以,這是個沒有上限的題目,隻要腦洞夠大,這個係統可以做得無限龐大。

    但太大了也不行,還要綜合考慮整個“環境互動機製”的投入與產出,製作的性價比,與遊戲本身的玩法契合度等等。很可能在構思的時候有100個腦洞,最後受限於遊戲本身,真正能用的隻有5個。

    所有人都開始絞盡腦汁地開始構思。

    ……

    從會議室裏出來,錢鯤就在門口等著。

    “我看這些畢業生的反應還比較淡定。”錢鯤說道。

    陳陌笑了笑:“是啊,畢竟是從全國精挑細選出來的好苗子,被這種簡單的問題難住還行?”

    錢鯤啞然:“這問題還簡單呢?這不就是前段時間店長你剛給我們的新項目設計的‘化學引擎’嗎?拿著現在世界上最先進、最一流的係統設計給這些應屆生出題,我真沒看出來哪簡單啊。”

    陳陌說道:“又不是讓他們把整個‘化學引擎’都做出來,隻要做個差不多就行了。”

    錢鯤吐槽道:“想達到店長你的‘差不多’標準也很難啊!”

    ……

    關於新項目的選題,陳陌還沒有向其他人透露。

    但,在兩周之前,陳陌就已經安排了一個特殊的任務:研發“化學引擎”。

    大家在剛聽到這個詞的時候都是一臉懵逼,什麼玩意?聽說過物理引擎,化學引擎是什麼鬼東西?

    物理引擎的意思是,為遊戲中的物體賦予真實的物理屬性,比如重力、硬度、鋒利程度等等,在旋轉、碰撞的時候,物理引擎就可以通過這些物體的物理屬性來自行運算所產生的效果。

    也就是說,物理引擎相當於是再造了一個牛頓,在虛擬的世界中,構建了一整套完善的物理規則。

    那麼,“化學引擎”是什麼東西呢?

    陳陌笑了笑,解釋道:“化學引擎,就是可以發生化學反應的物理引擎。這隻是一種比喻,它相當於是物理引擎的一種更高階的表現形態。”

    ……

    所謂的“化學引擎”,就是在遊戲環境中,物體和物體之間不僅僅隻是具備物理上的碰撞、摩擦、打擊關係,也存在著化學上的反應。

    舉個簡單的例子:草可以燃燒,燃燒後熱空氣上升產生氣流,周圍的可燃物會被點燃,如果是水果、肉類會被烤熟,再燒就會變焦甚至完全燒光……

    在真實的世界中,這些都是化學反應,而且都是大家習以為常的事情。

    但在遊戲中沒有現實中的化學規則,所以,想要在遊戲中呈現出這種效果,就需要一種全新的設計,這就是“化學引擎”。

    化學引擎其實就相當於是一套非常複雜的規則,通過這些規則,在遊戲中構造出一個高度擬真的化學係統,這樣一來,通過賦予物體不同的化學屬性,例如可燃、可導電等,再投放入這個化學引擎中之後,它們就會隨著環境而變化。

    說起來簡單,但實際上設計起來,這裏麵所蘊含的內容就太多了。

    按照陳陌的設計,整個化學引擎中包括大量的複雜係統,而且囊括了整個世界規則的方方麵麵。

    “攀爬係統烹飪係統戰鬥係統潛行係統裝備係統火焰係統凍結係統雷電係統風力係統天氣係統氣溫係統炸彈係統時停係統磁力係統冰塊係統”……

    每一種係統,都有一套相應的規則。

    比如,攀爬係統允許玩家爬上任意的牆麵,但會受到體力的限製。玩家沒體力的時候,可以在山體上找到可停留的落腳點恢複體力。攀爬係統會和天氣係統產生關聯,雨天的時候,牆體將變得濕滑,玩家在攀爬的時候會打滑,嚴重影響攀爬的效率。

    又比如雷電係統。有很多雷電屬性的元素,比如閃電、遺跡中的電能機關等。而金屬是帶有導電特性的,所以當玩家在雷雨天拿著金屬武器在路上跑的時候,會被雷劈。或者在遺跡中需要接通電能路線打開機關的時候,可以用自己的金屬武器連成一條導線,而不一定非要去搜索遺跡中的金屬物體。

    再比如溫度係統。不同地區、不同天氣情況,環境溫度會是不一樣的。玩家有一定的耐受溫度,超過這個溫度就是過熱,低於這個溫度就是受凍,二者都會造成持續損血。玩家可以用多種方式抵禦寒冷,比如點火堆、舉火把、穿防寒服等等。

    而且,這些係統之間會互相產生化學反應,這才是最複雜的部分。

    也就是說,在這套化學引擎中,玩家們所做出的每一個行為,都有可能會產生一係列的連鎖反應,如果玩家能夠預測到這種連鎖反應的結果,那麼就可以人為地製造“蝴蝶效應”,在某個角落輕輕地扇動翅膀,就給旁邊的怪物群帶來滅頂之災。

    隨著整個“化學引擎”的研發進度不斷推進,大家也越來越驚歎於這個係統的精妙。這些複雜的係統並不是被強行捏合到一起的,而是共同構成了一個統一的整體,牽一發而動全身。

    很多人都覺得非常好奇,這麼厲害的係統,這種新的“化學引擎”,到底是要做出一款什麼樣的遊戲來?
蘇柏華 發表於 2018-5-1 10:30
全能遊戲設計師 第875章 下一個項目

  三小時後。

    陳陌在電腦上翻著這些應屆畢業生們發來的設計方案。

    他看得速度很快,基本上一目十行,隻要略一瀏覽這些設計方案的關鍵點,就知道這些人的設計思路如何了。

    隻用了二十分鍾,陳陌就把這些設計方案全都看完了。

    “這個孫浩,把他叫來吧,直接進新項目。其他人答得也都還可以,回頭讓錢鯤和鄭弘曦商量一下,分到各個項目去。有適合做獨立遊戲的,就去做獨立遊戲。”陳陌對林曉說道。

    林曉點點頭,去打電話通知孫浩了。

    陳陌拿出手機,給蘇瑾瑜發了個信息:“通知一下大家,一小時後開會。”

    ……

    孫浩之所以能從這麼多人中脫穎而出,主要還是他的設計思路對了。

    在提到“環境互動機製”的時候,絕大多數人的選擇,都是圍繞著“構建特殊的環境元素”。

    比如,在地圖中增加可以回血、回藍的泉水,增加可以變成陷阱的植物,布置一些特殊的機關等等。

    隻有孫浩想到了“自然環境”這個方麵,並寫出了一個切實可行的,關於“火”的係統。

    比如,玩家把弓箭靠近火堆即可點燃,射到地上會引燃草,射到敵人身上會引燃敵人,等等。

    同時,可以向敵人拋灑油罐,沾染了油的物體將更加易燃,而且敵人的移動速度也會受限。

    顯然,相對於那些“地圖中的機關”,這種做法更加自然,而且也基本上達到了陳陌的要求。

    雖然這種係統相比於“化學引擎”的概念還是非常初級的,但至少他的思路沒問題,沒有把視角局限在“憑空創造環境因素”而是想到了“利用已有的自然要素”,這已經是一件很了不起的事情了。

    ……

    孫浩很激動,甚至在接到陳陌的助理林曉的電話時,還覺得有些不可思議。

    自己竟然是那個脫穎而出的幸運兒?

    不過仔細回想了一下,孫浩又覺得這並不奇怪,因為他對於自己設計的係統真的非常滿意。

    在拿到這個題目的時候,孫浩的第一反應也是和其他人一樣,想要在環境中增加各種可互動的元素。

    但是,在設計稿寫了個開頭之後,他突然想到了一個問題,就是很可能絕大多數人都會這麼寫。

    所以,孫浩決定把這個方案推翻重做,轉而去想一個更好的選擇。

    於是,這個跟“火焰”有關的係統就應運而生了。

    在寫完之後,孫浩自己都覺得自己是個天才,這個係統簡直是太棒了!

    雖然之前也有一些遊戲涉及到了“火”,但那些大部分都僅限於點燃箭矢、照明、攻擊怪物等比較基礎的內容,並沒有擴展到足夠的廣度。

    孫浩很清楚,自己的這個方案是之前的遊戲中還從未出現過的,顯然,陳陌對這個方案也是認可的!

    “看來這個方案寫得確實不錯,說不定還沒人想到過呢。不過……通知我一起去開會,會讓我把這個方案講給大家聽嗎?”

    孫浩一邊走在路上一邊美滋滋地想著。

    很快,孫浩在大廳中找到了林曉,然後林曉領著他到研發組內部。

    一路上,孫浩也情不自禁地四處張望,頗為好奇。

    在遊戲設計大賽的過程中,這些畢業生們也是在新總部中比賽的,但比賽都是有專門的區域,沒來過辦公區。

    這次,孫浩總算是能夠看一眼雷霆互娛的辦公區了。

    看完之後孫浩不由得感慨:有錢真好!

    辦公區非常寬敞,而且所有工位都是開放式設計的,工位和工位之間的距離恰到好處,既保留了一定的私人空間,又不會覺得擁擠或是遮擋。

    而且,大家還可以對自己的工位自主diy,因為工位很大,上麵完全可以擺一大堆手辦或者書籍。

    所有人的設備都是最新的高檔款,很多人的工位旁邊還有專屬的vr遊戲艙,到處都散發著一股壕的氣息。

    孫浩一路走過來,甚至看到了專門的健身房、娛樂室、休息室、微型影院等等,感覺比很多專門的娛樂場所玩法還要豐富了。

    “所以……以後我也可以在這裏獲得一個工位了嗎?這辦公地點簡直比很多有錢人的豪宅還要叼啊……”

    林曉領著孫浩,來到開會的地點。

    有不少人已經到了,還有一部分人在陸續進來。

    孫浩比較低調地找了個邊緣位置坐下,頗為好奇地打量著在座的眾人。

    “那個就是錢鯤咯?那邊……好像是美術總監,那邊是音樂大牛……還有好多人不認識,但感覺大家都好叼的樣子。”

    孫浩等了沒多久,人到齊了。

    陳陌先是微笑著和所有人介紹了一下孫浩的身份,希望大家以後好好相處,之後就直奔主題了。

    雖然介紹了一下,但孫浩的內心中還是感覺有點小失落的。

    他本來以為陳陌會提一下他寫的係統文檔呢,結果陳陌好像並沒有這個意思。

    不過孫浩也沒太放在心上,畢竟他作為一個新人,這個階段主要任務還是喊666,每個年輕人,尤其是優秀的年輕人,都渴望出風頭、渴望被關注,但畢竟……這裏是雷霆互娛。

    陳陌一邊翻著設計概念稿,一邊說道:“今天的會議,是說一下接下來的遊戲項目。”

    “很多人應該都大致猜到了,下一個項目依舊是開放世界。前一段時間安排大家做化學引擎,現在,這個係統已經基本上完成了。”

    “至於效果如何……可能很多人隻是負責了這個引擎的一部分內容,對於最終的完成情況沒有很清楚的概念。那這裏我來給大家看一段小視頻,也讓大家看看自己這段時間努力的成果。”

    陳陌說著,打開了一段視頻。

    這個視頻應該就是遊戲中的錄像,采用的是資源庫中的資源,包括角色和環境要素都是。

    一片草原,一棵樹,一個人,一堆火。

    很簡單的場景。

    孫浩有點懵逼,化學引擎?那是什麼?

    這場景又是什麼鬼……未免也太簡單了吧,就連孫浩自己都能無壓力地做出來。

    孫浩本來一頭霧水,但看到後麵的內容之後,卻是驚訝地睜大了眼睛,久久說不出話來。
蘇柏華 發表於 2018-5-1 10:34
全能遊戲設計師 正文 第876章 令人驚豔的效果

  主角來到樹前,揮舞著手中的斧頭,開始砍樹。

    樹倒了,主角繼續砍,把倒在地上的樹砍成了幾根樹枝和一堆堆木柴。

    他抱著一堆木柴來到旁邊,堆在地上。

    而後,主角拿起一根樹枝,伸到了篝火上方,樹枝被點燃了。

    主角拿著被點燃的樹枝來到那堆木柴旁邊,把木柴也都點著了,於是又製造出了另一個篝火。

    隨後,他從行囊裏掏出一些肉塊,扔在了篝火上。

    片刻之後,肉塊熟了,一邊冒煙一邊發出滋滋滋的聲音,仿佛有很多油脂低落。

    主角趕忙把肉塊拿了起來,一邊被燙得倒手,一邊美滋滋地吃著。

    這時候,有兩隻怪物鬼鬼祟祟地摸了過來。

    主角拿起樹枝,點燃了麵前的草地。

    “呼!”

    風一吹,火勢開始迅速地朝著這兩隻怪物蔓延。

    怪物看起來智力比較低,本來在傻乎乎地朝著主角跑,直到火快燒過來的時候才意識到不對,但為時已晚。

    兩給怪物被火勢點燃了,身上冒著火苗,它們一邊哇哇怪叫著一邊在地上打滾,但沒用,反而讓它們陷入了更大範圍的火海中。

    火勢製造了上升氣流,主角撐開了一個像是滑翔機一樣的東西,輕飄飄地來到了半空中,而後張弓搭箭。

    “嗖!”

    掠過火苗的箭矢變成了火箭,射在了兩個怪物身上。

    主角落地,回到篝火旁心滿意足地吃完了烤肉,然後坐在篝火旁,打了個瞌睡。

    ……

    孫浩愣住了。

    這不就是自己設計的跟火有關的係統嗎?

    不,嚴格來說,這個視頻中所展示的效果可比自己那個設計方案要牛逼太多了!

    在這個視頻裏麵,火不僅僅是為戰鬥服務的,還可以有一些其他的作用,比如烹飪、引火、休息等等……

    孫浩不由得有些羞愧,他本來自我感覺挺良好的,還為自己的設計文檔沾沾自喜,結果再看陳陌這裏……都特麼已經做出來了,而且比自己那個方案好幾十倍啊!

    但孫浩沒想到,後麵竟然還有。

    ……

    主角在篝火邊打盹了一會兒,突然,天色變了。

    剛才還是晴朗的天氣突然變得陰雲密布,片刻之後,雨滴落下。

    一滴雨滴落在主角的頭上,然後是第二滴,第三滴……

    主角抬起頭來,看向天空。

    隨著雨勢的逐漸增大,地上的篝火熄滅了。

    在淅淅瀝瀝的雨聲中,主角打了個哆嗦,向著遠方的山崖跑去,在那裏有一個洞穴可以避雨。

    路上,又有兩隻手拿木槌的怪物攔住了主角的去路。

    “哢嚓!”

    一聲驚雷,主角背上的鐵弓也泛起了劈啪的電光。

    主角沒有射箭,反而是把鐵弓往地上一扔,轉身就跑。

    兩個怪物不依不饒地追了過來,其中一個怪物俯身撿起了地上的鐵弓。

    隻是兩個怪物的智商都不足以意識到,鐵弓上麵的電光越來越頻繁是什麼意思。

    “哢嚓!”

    又是一聲驚雷,這次,雷霆竟然直接劈在了那個拿著鐵弓的怪物身上,兩隻怪物瞬間斃命!

    主角已經提前跑開,所以並沒有被雷劈到。他撿起地上怪物掉落的木槌,然後向著山崖跑去。

    洞穴在半山腰,主角跑到山下,開始爬山。

    在密集的雨水衝刷下,山體開始變得很滑,主角每爬一段距離就要往下溜一點,好在費勁艱苦,總算爬了上去。

    進入洞穴中,主角一邊甩著身上的雨水,一邊等待雨過天晴。

    ……

    讓孫浩震驚的,還不僅僅是這些。

    後麵幾乎每一幕的畫麵,都讓孫浩感到瞠目結舌。

    主角來到炎熱的火山地區,木質武器會自動起火燃燒,燒一段時間之後就會毀壞。

    主角來到寒冷地區,會被凍得瑟瑟發抖,隻有穿了防寒服、吃了抗寒食物或者依靠著火堆和火把,才不會持續損血。

    用冰屬性武器攻擊敵人,可以將之凍結,需要不斷掙紮才能解凍。

    用電屬性武器攻擊敵人,敵人會有短暫硬直,手中的武器會掉落在地上。

    主角可以用一種特殊的磁鐵能力吸起金屬物體,比如鐵箱子,砸在怪物頭上把它砸死。

    可以用一種特殊的冰塊能力在河麵上結冰,供自己行走、攀爬。

    可以用一種特殊的時停能力鎖住某個物體的時間,比如對石頭使用時停,之後拿大錘猛敲,就可以不斷蓄力,讓石頭飛很遠很遠。

    除此之外,還有很多特殊的攻擊手段,比如從山上推下巨石,把怪物砸死……

    更令人震驚的是,這些繁瑣複雜的功能,是可以混用的,在視頻中就至少演示了三到四種混合利用的方式,顯然,隻要玩家們願意發掘,肯定還能獲得更多的利用方式。

    孫浩已經看傻了。

    他明白陳陌的題目是什麼意思了。

    所謂的“環境互動機製”,不就是現在正在展示的這個“化學引擎”嗎?

    環境中幾乎每一個元素,都有它自己的作用。

    樹可以砍柴,柴可以點篝火,篝火可以烤肉,草地可以燃燒,燃燒會產生上升氣流……

    當然了!這些可都是小孩子都知道的自然現象啊!

    但,從沒有任何一款遊戲這麼做過。

    在遊戲中,樹都是場景模型,開車都撞不斷;草隻是會隨著人的走動而搖擺,或者藏個活人什麼的,絕對不會因為一個扔在地上的火把而燃燒;至於雪原和火山,都隻是為了豐富場景,主角就算是穿著短褲在雪地裏跑,也不會有任何的問題……

    可是,在這種全新的化學引擎之下,這些看起來理所當然的自然現象,都可以在遊戲中出現了!

    樹會被砍倒,草會被燒盡,人會被凍傷……

    孫浩已經很難表述自己的激動之情,他很難想象,這個吊炸天的化學引擎如果真的應用到了遊戲中,那該是一個多麼真實、多麼自由的世界!

    孫浩徹底心服口服,原來自己……現在還真的隻能扮演一條隻會喊666的鹹魚。

    其實不隻是孫浩,在座的所有人在看到化學引擎的實際效果之後,都感覺非常驚豔。

    雖然很多人都負責了這個化學引擎中一部分內容的研發,但他們也從未想到整體的表現會是這麼出彩。

    有人不禁問道:“店長,這個係統會做到新遊戲中嗎?我們的新遊戲到底叫什麼名字?”

    陳陌笑了笑,輕輕敲擊鼠標。

    “《塞爾達傳說:荒野之息》。”

PS:
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塞爾達傳說:荒野之息(薩爾達傳說)任天堂的一個很出名腳色
蘇柏華 發表於 2018-5-2 10:29
全能遊戲設計師 第877章 天下第一

“《塞爾達傳說》?又是個新ip?”

    雖說對此早有準備,但看到這個名字的時候,很多人還是愣了一下。

    因為從名字上來看,這遊戲的名字和陳陌之前的遊戲作品起名方式不一樣,帶著一些日式風格。

    以前的作品,比如《黑暗之魂》、《美國末日》、《刺客信條》等等,含義都非常深刻且突出,玩家們看到這個名字,就能大致猜到遊戲的玩法和閃光點。

    但是《塞爾達傳說》這個名字,就顯得很空泛了。

    《xx傳說》這種名字並不少見,而前麵這個塞爾達……顯然是個原創的概念,要麼就是人名,要麼就是地名。

    不過,大家很快就把注意力轉移到設計概念稿的細節上去了。

    畢竟,陳陌起名時候的隨心所欲大家都已經習慣了,問題是不管什麼樣的遊戲名字,好像聽習慣了還都覺得挺貼切的……

    “關於《塞爾達傳說》到底是個什麼樣的遊戲,嗯,按照有些廣告詞的說法,它有可能是迄今為止最好的開放世界遊戲。”

    陳陌頓了頓,又說道:“但是我更傾向於把‘可能’這兩個字給去掉。”

    “它就是迄今為止最好的開放世界遊戲。”

    ……

    ……

    在陳陌的前世,關於《塞爾達傳說》,有很多的說法。

    比如,滿分神作、最具雄心最令人震撼的遊戲、令人眼花繚亂的謎題、隱藏秘密沒有止境的海拉魯大陸、令人驚豔的互動世界,等等。

    而對於這款遊戲的粉絲們來說,他們更喜歡用簡單粗暴的方式來表達自己對這款遊戲的喜愛之情。

    “塞爾達天下第一!”

    當然,同一年還有好幾款夠資格喊“xx天下第一”的作品,但顯然它們都不如塞爾達這麼有底氣。

    很多人會對這種近乎狂熱的“信仰”感到費解,並懷疑這種說法是否過譽。

    甚至有些人會因為《塞爾達傳說》粉絲對遊戲的過度吹捧而產生反感。

    但是,它是遊戲行業內,公認最頂尖的遊戲作品,甚至有些人認為,遊戲評測已經跟不上《塞爾達傳說》的設計腳步。

    甚至就連有些專業媒體,比玩家吹得還狠。

    比如著名遊戲媒體kotaku甚至用“至高無上,開創天地”這種詞彙來形容,可見很多遊戲業內的專業人士才是最大的野吹頭子。

    關於《塞爾達傳說》,有那麼幾個點,可以側麵印證一下它的成功。

    它是整個遊戲史上評分top5的遊戲。

    它的遊戲本身銷量甚至一度超過sith的銷量,以至於有些玩家戲稱“《塞爾達傳說》才賣兩千多,多便宜!還送一台sith。”

    在sith這台主機發售之前,它曾經一度淪為笑話,如果去搜索“任天堂nx”的話,說不定還能看到很多嘲笑這台主機的言論。

    凡是看過這台主機的友商,基本上對它沒有過任何正麵評價;沒有什麼第三方願意把遊戲放在一個即將失敗的平台上;對於很多人來說,這玩意無非就是一塊專門用來玩遊戲的平板電腦,而類似的產品已經失敗了太多……

    某個ign的編輯在拿到sith之後就迫不及待地按照自己原本的固有印象給它打了6.7分,後來勉強改成了7.0分,因為在他看來,這玩意誰買誰sb……

    後來,《塞爾達傳說:荒野之息》發售,這個編輯離職了……

    《塞爾達傳說》和sith一同發售,為這款新主機保駕護航。而僅僅是這一款遊戲,就徹底扭轉了所有人的固有觀念。

    年度遊戲基本欽定了。

    任何一個遊戲媒體不給《塞爾達傳說》打滿分,那肯定是要違背自己的良心。

    作為一名遊戲設計師,如果你不能感受到這遊戲到底好在哪,那可能你需要考慮轉行,或者幹脆換個腦子了。

    第三方都在想方設法地想要把自己的遊戲放到sith上麵,否則就錯過這班車了。

    想要買這款遊戲的粉絲6點鍾去排隊,發現隊伍整整拐了三個彎,從門口排到另一條街。

    發售第二天,亞馬遜的sith加《塞爾達傳說》套裝,已經需要額外加價120美元。

    很多被迫加錢的玩家憤怒地表示:不就是個塞爾達嗎?任天堂你欺負我們沒見過?!

    但是在遊戲到手之後,他們隻能承認:嗯,我們確實沒見過。

    ……

    對於陳陌而言,《塞爾達傳說》對他而言最優秀的地方,是開放世界的設計和化學引擎。

    化學引擎這個詞就是由《塞爾達傳說》創造的,借由這個概念,《塞爾達傳說》在遊戲中幾乎製造了一個無所不能的世界,地圖上的裝飾性元素,也都具有豐富的互動性。

    這個概念在平行世界中也是從未出現過的,如果將整個化學係統搬到vr遊戲中,那效果必然更加震撼。

    至於開放世界……

    陳陌的前世有很多的開放世界遊戲,而《塞爾達傳說》則是一款“教歐美大廠做開放世界”的遊戲。

    所以,在vr平台上重現《塞爾達傳說》,將會是一件劃時代的壯舉。

    vr版的《塞爾達傳說》,在視角方麵將允許玩家在第一人稱和第三人稱之間自由切換,在美術風格方麵則是延續原作風格,但在精細度和畫麵幀數方麵將有大幅提升。

    除此之外,還會有專門的sith版本,不過即使是sith版本,也會比前世的內容更加黑科技。

    ……

    ……

    樂惠新產品發布會上。

    整個發布會已經逐漸進入尾聲,現場的氣氛也非常熱烈。

    周江平在台上侃侃而談,介紹著樂惠即將推出的新產品。

    今年,樂惠完成了從手機到mr智能眼鏡的跨越,可以說是向前邁進了一大步。

    而矩陣眼鏡的成功又快速帶動了其他的智能產品,比如智能電燈、電視以及其他家用電器。因為矩陣眼鏡的使用者可以用眼睛直接意念控製家中所有的智能電器,所以也帶動著其他樂惠品牌產品的銷售。

    矩陣眼鏡的成功也讓樂惠這個品牌在國內外的知名度飆升,周江平心裏簡直是樂開了花。
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